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  • 玄武流骨法

GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」

玄武流骨法

最終更新:2023年11月08日 22:27

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[玄武流骨法]
 日本のヴァンパイアハンターの間に伝わる古流格闘技です。拳や蹴りによる打撃を重んじており、玄武の甲羅をも砕くと伝えられています。

【一喝】(難) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉 上限:〈空手〉ー4
 [覇王流合気術]の格闘動作と同じものです。

【かかと落とし】(難) 前提:〈空手〉 上限:キック+2 技能なし値:キック―4、〈空手〉-4
 かかとを相手の脳天に叩き付けます。必ず「脳」を狙う必要があります。(-7の修正です)。命中判定に1差か2差で失敗した場合には、胴体に命中します。
 この攻撃に対する能動防御では、後退によるボーナスを得ることができません。素手で受ける場合には両手でなければ「受け」ることができず、そのターンの2回分の「受け」を消費してしまいます。その他の能動防御は通常と変わりません。
 【かかと落とし】の達人(技能レベル20以上)は、「脳」を狙う際のペナルティが-4になり、相手は「止め」もできなくなります。加えて、頭蓋骨の防護点(2点)を無視することが可能になります。
 全力攻撃で2回【かかと落とし】を使うことはできません。
 修正:「柔軟」なら技能レベルおよび上限に+2の修正

【キック】(並) 前提:空手 上限:空手+2 技能なし値:空手-2
 この動作のレベルを高くすることができます。【キック】のレベルはダメージに影響しません。〈空手〉技能を元にダメージ修正を加算します。【キック】のダメージは「突き 叩き」となります。【キック】に失敗すると敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。

【亀甲砕打】(難) 前提:空手 上限:空手 技能なし値:空手-4
 これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。相手の防具を瞬時に二度叩くことで衝撃を通すパンチです。この攻撃が命中すると、ダメージを算出する際相手の防護点を無視してダメージを算出します。ダメージは通常のパンチと同じです。この時、【亀甲砕打】のレベルの4分の1(端数切捨)を致傷力に追加します。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。また盾破壊のルールを採用している場合には、盾に対するダメージが二倍になります。【亀甲砕打】で1点でもダメージを受けた場合、そのターンの間(次の使用者の行動順まで)防護点が〈空手〉技能レベルの4分の1(端数切捨)が減少します。
 【亀甲砕打】を極めた達人(レベル20以上)なら、最終的なダメージが1.5倍(端数切捨)になります。

【玄冬硬気】(難) 前提:〈空手〉および〈錬気〉 上限:〈空手〉 技能なし値:〈空手〉-6
 この格闘動作は、「玄武流骨法」に属する格闘動作、もしくは〈空手〉技能を基準とする攻撃を使用する際、あるいは自身に攻撃が命中した際に疲労点を1点消費して使用を宣言できます。攻撃時に使う場合、判定なしで効果が発動し、【玄冬硬気】技能レベルの5分の1(端数切捨)、素手による攻撃のダメージが上昇します。自身に攻撃が命中した場合も判定なしで効果が発動し、【玄冬硬気】技能レベルの4分の1(端数切捨)分だけ防護点が増加しているものとしてダメージを算出します。

【強化受け/空手】 6CP
 これは一種の特徴として扱います。〈空手〉技能を使用した受けに+1されます。

【玄武双打】(難) 前提:空手 上限:空手 技能なし値:空手-4
 腰だめに構え、両手で「同時に」正拳突きを繰り出します。この動作では二回パンチによる攻撃を行えます。対象は同じ相手でなくてはなりません。逆腕によるペナルティは受けません。この攻撃では「突き+3/叩き」に〈空手〉技能ボーナスやブラスナックルによるボーナスを加えたダメージを与え、相手は能動防御に-2のペナルティを受けます。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。全力攻撃で2回【玄武双打】を使用することはできません。

【通し】(並) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉+4 技能なし値:〈空手〉
 掌底を利用した打撃です。目標に「突き-2/叩き」のダメージを与える点では、通常のパンチと変わりありません。
 この攻撃の効果は特定の部位を狙った際に発揮されます。「鼠径部」「顎」「鼻」にダメージを与えた際、目標が行う生命力判定に〈空手〉技能の5分の1(端数切捨)、ペナルティを与えます。
 またこの攻撃で「頭(脳)」を狙う場合、「頭蓋骨」の防護点(2点)を無視します。

【練功】(難) 前提:〈呼吸法〉レベル12 上限:技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)
 この格闘動作は自由行動として扱います。次に行う攻撃の致傷力の基準を「振り」に変更し、さらにダメージをこの格闘動作の成功度だけ上昇させます。
 修正:〈練気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)上限および技能レベルに修正、「頑強」があればレベル1につき判定に+1、「冷静沈着」「あきらめない」があれば技能レベルおよび上限に+1

【脛蹴り】(並) 前提:空手 技能なし値:空手またはキック-3 上限:空手またはキック
 この攻撃では足ではなく脛を武器として使います。これを会得するには、痛みを感じなくなるまで脛を固いものにぶつけます。その結果、この攻撃はより多くのダメージをもたらします。この攻撃は「突き+2」に〈空手〉技能のボーナスを加えたダメージを相手に与えます。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。防護点が3以上ある人や物を蹴った時は、体力か〈空手〉技能による判定が必要です。失敗すると足に「突き」のダメージを受けてしまいます。

【膝蹴り】(並) 前提:空手 技能なし値:空手-1 上限:空手+2
 この攻撃は「突き」に〈空手〉技能のボーナスを加えた「叩き」ダメージを与えます。目標に「組みつい」ている場合、相手の能動防御に―2のペナルティを与えます。正面から「組みつい」て攻撃すれば、必ず相手の胴体の重要器官に命中することになります(防護点を引いた後のダメージが1.5倍になります)。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。
 【膝蹴り】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージに+3の修正を受けます。

【肘打ち】(並) 前提:空手 技能なし値:空手-2 上限:空手
 この格闘動作は、誰かが背後からつかみかかろうとしていたり、攻撃を仕掛けようとしていたりする時に役立ちます。背後の敵に攻撃したい際、【肘打ち】の判定を行います。敵が背後にいることによる修正はありませんが、特定の部位を狙う場合は追加で―1の修正があります。前方に攻撃する場合は通常の空手によるパンチと変わりありません。さらに「頑強」がレベル1ならダメージに+1、レベル2なら+2の修正があります。
 【肘打ち】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃のダメージに+3の修正を受けます。

【飛翔蹴り】(難) 前提:空手 技能なし値:空手またはキック―4 上限:空手またはキック
 これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。空を舞い、着地の際に強力な攻撃を見舞います。まず〈跳躍〉技能による判定を行い、成功したら【飛翔蹴り】判定を行います。どちらかの判定に失敗すると〈軽業〉-4による判定を行う必要があります。失敗すると転倒してしまいます。転倒した際は、飛翔距離2mごとに1d―3のダメージを受けます。このダメージに対しては防護点が適用されません。またこの格闘動作を使用したターンは、すべての能動防御が―4されます。
 自身の移動力と同じ距離だけ移動してから攻撃を行えます。この距離に〈跳躍〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えることができます。これは全力移動による大振りとして扱いません。またこの攻撃を「受け」るのは難しく、「受け」に―3の修正を受けます。この蹴りは「突き+2」のダメージを与えます。
 【飛翔蹴り】の達人(技能レベル20以上)はこの格闘動作により転倒することがありません。またこの攻撃と移動距離に致傷力に+2のボーナスを受けます。
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