GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
飛猿忍法
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
[飛猿忍法]
伝説上の忍者、猿飛佐助を開祖とする忍術の系譜です。フィクション上で描かれるような忍者の活躍の正体は大概が魔法の呪文ですが、手裏剣術などこの流派が元になっている場合もあります。
伝説上の忍者、猿飛佐助を開祖とする忍術の系譜です。フィクション上で描かれるような忍者の活躍の正体は大概が魔法の呪文ですが、手裏剣術などこの流派が元になっている場合もあります。
【受け流し】(難) 前提:軽業 技能なし値:軽業-2 上限:〈軽業〉
[覇王流合気術]の格闘動作と同じものです。
[覇王流合気術]の格闘動作と同じものです。
【空蝉】(難) 前提:〈忍び〉《幻影》または〈変化〉 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-4
自分の残像をその場に残し、攻撃を交わすこの流派の奥義です。
この格闘動作の3分の2(端数切捨)を基準とした「よけ」を行います。この「よけ」を行った際、隣接した1ヘクス(任意)に移動します。他のキャラクターがいるヘクスには移動できません。この格闘動作は敵を大いに困惑させます。【空蝉】による「よけ」に成功すると、次の相手の行動順まで、相手はすべての行為判定に【空蝉】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。この格闘動作を使用すると、疲労点を1点消費します。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、1ターンに2回、この格闘動作を使用できるようになります。
自分の残像をその場に残し、攻撃を交わすこの流派の奥義です。
この格闘動作の3分の2(端数切捨)を基準とした「よけ」を行います。この「よけ」を行った際、隣接した1ヘクス(任意)に移動します。他のキャラクターがいるヘクスには移動できません。この格闘動作は敵を大いに困惑させます。【空蝉】による「よけ」に成功すると、次の相手の行動順まで、相手はすべての行為判定に【空蝉】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。この格闘動作を使用すると、疲労点を1点消費します。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、1ターンに2回、この格闘動作を使用できるようになります。
【烏舞】(並) 前提:〈忍び〉 上限:〈忍び〉+2 技能なし値:〈忍び〉-3
相手の動きを窺いながら、攻撃のチャンスを見出す格闘動作です。この格闘動作は自由行動として扱います。この格闘動作はフェイントと同様の働きをしますが、相手の知力と即決勝負を行います。勝利したら、次のターン手裏剣の投擲を含めた攻撃時、相手の能動防御に即決勝負に勝っている分のペナルティを与えます。この格闘動作はフェイントやそれに類する格闘動作に対する対抗技能としても使用できます。
相手の動きを窺いながら、攻撃のチャンスを見出す格闘動作です。この格闘動作は自由行動として扱います。この格闘動作はフェイントと同様の働きをしますが、相手の知力と即決勝負を行います。勝利したら、次のターン手裏剣の投擲を含めた攻撃時、相手の能動防御に即決勝負に勝っている分のペナルティを与えます。この格闘動作はフェイントやそれに類する格闘動作に対する対抗技能としても使用できます。
【地面戦闘/種別】(難) 前提:〈投器術〉または〈ナイフ〉または〈短剣〉 上限:〈投器術〉または〈ナイフ〉または〈短剣〉 技能なし値:〈投器術〉または〈ナイフ〉または〈短剣〉-4
[鉤爪戦闘術]と同じものです。ただし、武器技能ごとに個別に習得する必要があります。
[鉤爪戦闘術]と同じものです。ただし、武器技能ごとに個別に習得する必要があります。
【色即是空】(難) 前提:〈忍び〉 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉
瞬時に瞑想状態に入り、自らを空の境地に落とし込む格闘動作です。
呪文抵抗の際、この格闘動作で抵抗を行えます。
【色即是空】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を5点消費することで即決勝負の結果を問わず呪文抵抗に成功したことにできます。
修正:意志の強さ(弱さ)1レベルにつき判定に±1
瞬時に瞑想状態に入り、自らを空の境地に落とし込む格闘動作です。
呪文抵抗の際、この格闘動作で抵抗を行えます。
【色即是空】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を5点消費することで即決勝負の結果を問わず呪文抵抗に成功したことにできます。
修正:意志の強さ(弱さ)1レベルにつき判定に±1
【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3
完全な闇の中や目隠しを受けた状態でも、聴覚や嗅覚など、他の感覚器官を活用して敵の位置を把握することができます。この格闘動作の判定に成功すれば、白兵戦や手裏剣による攻撃、能動防御において明かりによるペナルティを無視できます。完全な闇の中でも、透明な敵と戦う時でもペナルティを受けません。目が見えないキャラクターは、この格闘動作を習得していれば攻撃、防御に不利な修正を受けません。ただし特定の部位を狙う場合には追加で-2の修正を受けます。
完全な闇の中や目隠しを受けた状態でも、聴覚や嗅覚など、他の感覚器官を活用して敵の位置を把握することができます。この格闘動作の判定に成功すれば、白兵戦や手裏剣による攻撃、能動防御において明かりによるペナルティを無視できます。完全な闇の中でも、透明な敵と戦う時でもペナルティを受けません。目が見えないキャラクターは、この格闘動作を習得していれば攻撃、防御に不利な修正を受けません。ただし特定の部位を狙う場合には追加で-2の修正を受けます。
【暗器術】(難) 前提:〈忍び〉〈隠匿〉 上限:〈隠匿〉 技能なし値:〈隠匿〉-4
武器を隠し持つための格闘動作です。ナイフや手裏剣、拳銃など、手の平に収まる「小さな武器(具体的には1kg以下まで)」の重さを、合計で「この格闘動作のレベル」キログラムまで無視して荷重の計算を行うことができます。また、それらの武器のダメージを算出する際、相手の防護点をこの格闘動作の5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。ただし銃器にはこの効果が適用されず、隠し持っている武器の中に0.5kgを超える重さの武器が含まれていると、防護点減少の算出を技能レベルに-5して行う必要があります。また、この格闘動作を12レベルで習得していると、〈絞首具〉による攻撃にはダメージに+2のボーナスを与えます。
ただし、この格闘動作の効果がが適用されている武器は、素早く取り出すのが難しくなります。これらの武器については、〈準備〉技能の判定に-2のペナルティを受けます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、この隠し持っている武器で攻撃する際、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。
武器を隠し持つための格闘動作です。ナイフや手裏剣、拳銃など、手の平に収まる「小さな武器(具体的には1kg以下まで)」の重さを、合計で「この格闘動作のレベル」キログラムまで無視して荷重の計算を行うことができます。また、それらの武器のダメージを算出する際、相手の防護点をこの格闘動作の5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。ただし銃器にはこの効果が適用されず、隠し持っている武器の中に0.5kgを超える重さの武器が含まれていると、防護点減少の算出を技能レベルに-5して行う必要があります。また、この格闘動作を12レベルで習得していると、〈絞首具〉による攻撃にはダメージに+2のボーナスを与えます。
ただし、この格闘動作の効果がが適用されている武器は、素早く取り出すのが難しくなります。これらの武器については、〈準備〉技能の判定に-2のペナルティを受けます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、この隠し持っている武器で攻撃する際、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。
【強化受け】 6CP
これは一種の特徴として扱います。〈ナイフ〉〈短剣〉技能を使用した受けに+1されます。
これは一種の特徴として扱います。〈ナイフ〉〈短剣〉技能を使用した受けに+1されます。
【強化よけ】 15CP
これは一種の特徴として扱います。すべてのよけに+1します。
これは一種の特徴として扱います。すべてのよけに+1します。
【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2
この動作があれば全く足跡を残さず歩くことができます。判定に成功すると、全く足跡を残さず歩くことができます。視覚に頼っている限り、この技能の持ち主を〈追跡〉することはできません。人間の追跡者は困惑するでしょうが、猟犬や『超嗅覚』の持ち主には通用しません。
この動作を習得していると薄い氷の上や脆い地面の上を歩くことができます。この時の移動力は通常の3分の1です。
静かに歩こうとする時にはこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を〈忍び〉判定にボーナスとして加えることができます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、【不可視】、〈尾行〉の判定にもボーナスを得ることができます。
この動作があれば全く足跡を残さず歩くことができます。判定に成功すると、全く足跡を残さず歩くことができます。視覚に頼っている限り、この技能の持ち主を〈追跡〉することはできません。人間の追跡者は困惑するでしょうが、猟犬や『超嗅覚』の持ち主には通用しません。
この動作を習得していると薄い氷の上や脆い地面の上を歩くことができます。この時の移動力は通常の3分の1です。
静かに歩こうとする時にはこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を〈忍び〉判定にボーナスとして加えることができます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、【不可視】、〈尾行〉の判定にもボーナスを得ることができます。
【二刀流/短剣】(並) 前提:〈短剣〉 上限:〈短剣〉 技能なし値:〈短剣〉―4
白虎流刀剣術の【二刀流/刀】と同じ内容です。
白虎流刀剣術の【二刀流/刀】と同じ内容です。
【二刀流/ナイフ】(並) 前提:〈ナイフ〉 上限:〈ナイフ〉 技能なし値:〈ナイフ〉―4
白虎流刀剣術の【二刀流/刀】と同じ内容です。
白虎流刀剣術の【二刀流/刀】と同じ内容です。
【忍道八門】(難) 前提:〈忍び〉知力13+ 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-10
「忍びの道」はすべてに通ず――それを表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。〈忍び〉を除くあらゆる技能を取得する際、この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を技能レベルに加えることができます。能力値が上昇するわけではないので、技能なし値による判定には影響しません。またすべての呪文の技能レベルと、〈投器術〉〈絞首具〉〈ナイフ〉〈短剣〉〈隠匿〉〈空手〉〈柔道〉〈軽業〉技能の内この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)種を選択し、技能レベルにこの格闘動作のレベルの7分の1(端数切捨)を加えることができます。
「忍びの道」はすべてに通ず――それを表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。〈忍び〉を除くあらゆる技能を取得する際、この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)を技能レベルに加えることができます。能力値が上昇するわけではないので、技能なし値による判定には影響しません。またすべての呪文の技能レベルと、〈投器術〉〈絞首具〉〈ナイフ〉〈短剣〉〈隠匿〉〈空手〉〈柔道〉〈軽業〉技能の内この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)種を選択し、技能レベルにこの格闘動作のレベルの7分の1(端数切捨)を加えることができます。
【反転打法】(難) 前提:〈投器術〉 上限:〈投器術〉 技能なし値:〈投器術〉-3
手裏剣の投擲に回転を加えることで、命中率と威力を向上する格闘動作です。【反転打法】はフェイントと攻撃を同時に行います。まず攻撃側の【反転打法】と相手の敏捷力ないし〈盾〉ないし武器技能の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【反転打法】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。
この攻撃によるダメージは十字手裏剣なら「振り+1/切り」、棒手裏剣なら「振り/刺し」に〈投器術〉技能によるダメージボーナスを加えたものになります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、フェイントの判定と致傷力に〈投器術〉技能のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。
手裏剣の投擲に回転を加えることで、命中率と威力を向上する格闘動作です。【反転打法】はフェイントと攻撃を同時に行います。まず攻撃側の【反転打法】と相手の敏捷力ないし〈盾〉ないし武器技能の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【反転打法】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。
この攻撃によるダメージは十字手裏剣なら「振り+1/切り」、棒手裏剣なら「振り/刺し」に〈投器術〉技能によるダメージボーナスを加えたものになります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、フェイントの判定と致傷力に〈投器術〉技能のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。
【分身の術】(難) 前提:《幻影》〈腹話術〉ないし〈忍び〉16レベルまたは〈変化〉 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―6
この格闘動作は自由行動として使用できます。分身を作り出す、この格闘動作の奥義です。分身を1体つくるごとに、疲労点を1点消費します。分身1体につき、相手の命中判定と能動防御に【分身の術】の技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。【分身の術】を維持している間は能動防御を含めたあらゆる判定(気絶判定や転倒判定、呪文抵抗の判定などは含みません)に-1のペナルティを受けます。分身は【分身の術】のレベルの6分の1(端数切捨)体まで作成できます。
この効果を維持するには疲労点を毎ターン1点消費する必要があります。
この格闘動作は自由行動として使用できます。分身を作り出す、この格闘動作の奥義です。分身を1体つくるごとに、疲労点を1点消費します。分身1体につき、相手の命中判定と能動防御に【分身の術】の技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。【分身の術】を維持している間は能動防御を含めたあらゆる判定(気絶判定や転倒判定、呪文抵抗の判定などは含みません)に-1のペナルティを受けます。分身は【分身の術】のレベルの6分の1(端数切捨)体まで作成できます。
この効果を維持するには疲労点を毎ターン1点消費する必要があります。
【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2
この動作を使うと、姿を見られても気付かれなくなります。この動作を使うには、使用を宣言してから1ターンの集中が必要です。完全に静止していれば(〈呼吸法〉の判定が必要です)判定に+2の修正を受けます。
その後、術者を見ることができるすべての者の視覚と技能勝負を行います。使用者が勝てば、その相手からは術者が見えていないことになります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、集中が不要になり、戦闘中でもこの格闘動作を使用できます。加えて移動していることによるペナルティが2軽減されます。ただし攻撃を試みると効果は失われます。「見えない」ことによる能動防御へのペナルティを与えることはできません。この効果は全力攻撃を宣言したターンに適用することはできません。
【不可視】は自分の行動順であればいつでも自由行動として使用することができます。攻撃をして即座にに隠れ、攻撃対象から外れる、などという立ち回りも可能なのです!
修正:見る側が他のことに注意を払って入れば相手の視覚判定に-3。見る側が術者に注意を払っていれば相手の視覚判定に+3。もし誰かが術者に気付き指を差して大声で警告を与えた場合、その警告を信じたものは次のターンの視覚判定に+3。
移動しながら使用すると判定に-2。走りながら使用すると-5。不十分な明かりの修正と同じだけのボーナス。他のことに集中している場合は-5。戦闘中は使用不可。
この動作を使うと、姿を見られても気付かれなくなります。この動作を使うには、使用を宣言してから1ターンの集中が必要です。完全に静止していれば(〈呼吸法〉の判定が必要です)判定に+2の修正を受けます。
その後、術者を見ることができるすべての者の視覚と技能勝負を行います。使用者が勝てば、その相手からは術者が見えていないことになります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、集中が不要になり、戦闘中でもこの格闘動作を使用できます。加えて移動していることによるペナルティが2軽減されます。ただし攻撃を試みると効果は失われます。「見えない」ことによる能動防御へのペナルティを与えることはできません。この効果は全力攻撃を宣言したターンに適用することはできません。
【不可視】は自分の行動順であればいつでも自由行動として使用することができます。攻撃をして即座にに隠れ、攻撃対象から外れる、などという立ち回りも可能なのです!
修正:見る側が他のことに注意を払って入れば相手の視覚判定に-3。見る側が術者に注意を払っていれば相手の視覚判定に+3。もし誰かが術者に気付き指を差して大声で警告を与えた場合、その警告を信じたものは次のターンの視覚判定に+3。
移動しながら使用すると判定に-2。走りながら使用すると-5。不十分な明かりの修正と同じだけのボーナス。他のことに集中している場合は-5。戦闘中は使用不可。
【乱れ打ち】(難) 前提:〈投器術〉 上限:〈投器術〉 技能なし値:〈投器術〉-3
手裏剣を【乱れ打ち】の技能レベル5分の1(端数切捨)個まで、「同時に」投げ放ちます。複数の手裏剣を準備するには、-2のペナルティを受けます。手裏剣による攻撃を(準備さえできていれば)【乱れ打ち】の技能レベル5分の1(端数切捨)回まで行うことができます。同じ対象に行っても、別々の対象に行っても構いません。致傷力は通常と変わりません。
手裏剣を【乱れ打ち】の技能レベル5分の1(端数切捨)個まで、「同時に」投げ放ちます。複数の手裏剣を準備するには、-2のペナルティを受けます。手裏剣による攻撃を(準備さえできていれば)【乱れ打ち】の技能レベル5分の1(端数切捨)回まで行うことができます。同じ対象に行っても、別々の対象に行っても構いません。致傷力は通常と変わりません。