GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
アボリジナル・カーリ
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■アボリジナル・カーリ
オーストラリア先住民族を起源とする、自然信仰を中心とした流派です。
アフリカや北米にも似た技術や考え方が存在し、これはその流派を統合したものとなります。
戦闘能力は他と比較するとやや劣りますが、探索能力と魔法の呪文の扱いには非常に秀でています。
オーストラリア先住民族を起源とする、自然信仰を中心とした流派です。
アフリカや北米にも似た技術や考え方が存在し、これはその流派を統合したものとなります。
戦闘能力は他と比較するとやや劣りますが、探索能力と魔法の呪文の扱いには非常に秀でています。
【ヴィジョン・クエスト】(難) 前提:【サークル・オブ・ライフ】「魔法の素質」〈催眠術〉 上限:〈催眠術〉 技能なし値:〈催眠術〉-5
自分を強い催眠にかけ、一部の呪文を自在に使いこなす格闘動作です。
対象となる呪文の発動判定にこの格闘動作の技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを獲得し、維持ペナルティを技能レベルの6分の1(端数切捨)軽減、発動と維持にかかるエネルギー消費を技能レベルの4分の1(端数切捨)軽減します。またあらゆる呪文を「眠ったまま」使用可能になります。
ただし、この格闘動作を使用している間、あなたは眠っていなければなりません。詠唱や動作は「夢の中」で行います。「夢見る力」と同様、眠っている間に見たことを覚えているかどうかには、知力判定が必要です。この知力判定にはこの格闘動作の10分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。「記憶力」の特徴があれば、判定をせずに覚えていられます。
・対象となる呪文
《念動》《錠前師》《鍵開け》《見えない手》《壁歩き》《忍び足》《魔法の耳》《透明な耳》《遠耳》《超音波視覚》《魔法の目》《透明な目》《読心》《精神探査》《思考転送》《精神感応》《植物知覚》《霊媒》《視覚強化》《聴覚強化》《嗅覚強化》《注意力強化》《背中の目》《地中視覚》《水中視覚》《氷中視覚》《隠匿看破》《神託》《魔法の目》《透明な目》《魔力視覚》《魔力感知》《透明壁》《動物会話》《動物知覚》《動物支配》《赤外線視覚》《暗視》《闇視》《鷹目》《透明看破》《植物知覚》《見張り森》《獣道》《番犬》《見張り》《天体観測》《天眼》《幻覚感知》
自分を強い催眠にかけ、一部の呪文を自在に使いこなす格闘動作です。
対象となる呪文の発動判定にこの格闘動作の技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを獲得し、維持ペナルティを技能レベルの6分の1(端数切捨)軽減、発動と維持にかかるエネルギー消費を技能レベルの4分の1(端数切捨)軽減します。またあらゆる呪文を「眠ったまま」使用可能になります。
ただし、この格闘動作を使用している間、あなたは眠っていなければなりません。詠唱や動作は「夢の中」で行います。「夢見る力」と同様、眠っている間に見たことを覚えているかどうかには、知力判定が必要です。この知力判定にはこの格闘動作の10分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。「記憶力」の特徴があれば、判定をせずに覚えていられます。
・対象となる呪文
《念動》《錠前師》《鍵開け》《見えない手》《壁歩き》《忍び足》《魔法の耳》《透明な耳》《遠耳》《超音波視覚》《魔法の目》《透明な目》《読心》《精神探査》《思考転送》《精神感応》《植物知覚》《霊媒》《視覚強化》《聴覚強化》《嗅覚強化》《注意力強化》《背中の目》《地中視覚》《水中視覚》《氷中視覚》《隠匿看破》《神託》《魔法の目》《透明な目》《魔力視覚》《魔力感知》《透明壁》《動物会話》《動物知覚》《動物支配》《赤外線視覚》《暗視》《闇視》《鷹目》《透明看破》《植物知覚》《見張り森》《獣道》《番犬》《見張り》《天体観測》《天眼》《幻覚感知》
【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3
[飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。
[飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。
【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2
[飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。
[飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。
【サークル・オブ・ライフ】(難) 前提:〈生態学〉敏捷13+ 上限:〈生態学〉 技能なし値:〈生態学〉-10
オーストラリア先住民族に伝わる、自然と命の巡りの理を表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。
医学系技能、運動系技能、社会系技能、盗賊系技能、野外系技能および〈杖投げ〉〈ナイフ〉〈準備/種別〉〈投器術〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈精神防御〉〈電子機器/保安システム〉〈建築〉〈マンゴーシュ〉〈暗号解析〉〈心理学〉〈犯罪学〉〈コンピューター・プログラミング〉〈錬金術〉〈魔法理論〉にこの格闘動作の技能レベルに5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて各種呪文の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。〈杖投げ〉〈忍び〉〈毒物〉〈ナイフ〉〈投器術〉〈錬金術〉〈催眠術〉技能レベルにはさらにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。能力値が上昇するわけではない点に注意してください。
オーストラリア先住民族に伝わる、自然と命の巡りの理を表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。
医学系技能、運動系技能、社会系技能、盗賊系技能、野外系技能および〈杖投げ〉〈ナイフ〉〈準備/種別〉〈投器術〉〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈精神防御〉〈電子機器/保安システム〉〈建築〉〈マンゴーシュ〉〈暗号解析〉〈心理学〉〈犯罪学〉〈コンピューター・プログラミング〉〈錬金術〉〈魔法理論〉にこの格闘動作の技能レベルに5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて各種呪文の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。〈杖投げ〉〈忍び〉〈毒物〉〈ナイフ〉〈投器術〉〈錬金術〉〈催眠術〉技能レベルにはさらにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。能力値が上昇するわけではない点に注意してください。
【スピリットガイド】(難) 前提:【ヴィジョン・クエスト】 上限:〈催眠術〉 技能なし値:〈催眠術〉-3
瞬時に瞑想状態に入ることで未来を予見し、敵の攻撃を回避する格闘動作です。1ターンに2回、【スピリットガイド】技能の3分の2(端数切捨)で「よけ」を行うことができます。この時疲労点を1点消費します。
【スピリットガイド】の達人(技能レベル20以上)は疲労点を消費しなくなります。
瞬時に瞑想状態に入ることで未来を予見し、敵の攻撃を回避する格闘動作です。1ターンに2回、【スピリットガイド】技能の3分の2(端数切捨)で「よけ」を行うことができます。この時疲労点を1点消費します。
【スピリットガイド】の達人(技能レベル20以上)は疲労点を消費しなくなります。
【スピリットシールド】(並) 前提:【ヴィジョン・クエスト】 上限:〈催眠術〉+4 技能なし値:〈催眠術〉
瞬時に瞑想状態に入ることで未来を予見し、悪意ある魔法の力に対抗する格闘動作です。【スピリットシールド】で呪文抵抗を行うことができます。
瞬時に瞑想状態に入ることで未来を予見し、悪意ある魔法の力に対抗する格闘動作です。【スピリットシールド】で呪文抵抗を行うことができます。
【ドリーム・ワーク】(難) 前提:【ヴィジョン・クエスト】〈催眠術〉 上限:〈催眠術〉 技能なし値:〈催眠術〉-5
自らを催眠状態に導くことで、身体能力を大幅に強化するこの流派の奥義です。
この格闘動作は自由行動で発動できます。判定に成功すると3点疲労し、知力を除く全ての能力値が、この格闘動作の4分の1(端数切捨)上昇し、あらゆる攻撃の致傷力がこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)上昇します。
ただし、この格闘動作の影響化にあるキャラクターは、呪文の影響を非常に受けやすくなります。この格闘動作の効果時間中、呪文抵抗に-6のペナルティを受けます。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」などの精神に直接干渉する呪文への抵抗は、-8のペナルティです。さらに「魔法の武器」や呪文による攻撃のダメージは+4されます。これらのペナルティはこの格闘動作のレベルの7分の1(端数切捨)軽減することが可能です。
この格闘動作の効果時間中に1点でもダメージ(【振り絞り】など格闘動作などの代償として支払うヒットポイントは例外です)を受けた場合、意志判定を行ってください。失敗すると、この格闘動作の効果は失われ、あなたは精神的朦朧状態に陥ります。
この格闘動作を維持するには毎ターン【ドリーム・ワーク】による判定が必要で、1ターンにつき1点疲労していきます。
自らを催眠状態に導くことで、身体能力を大幅に強化するこの流派の奥義です。
この格闘動作は自由行動で発動できます。判定に成功すると3点疲労し、知力を除く全ての能力値が、この格闘動作の4分の1(端数切捨)上昇し、あらゆる攻撃の致傷力がこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)上昇します。
ただし、この格闘動作の影響化にあるキャラクターは、呪文の影響を非常に受けやすくなります。この格闘動作の効果時間中、呪文抵抗に-6のペナルティを受けます。「精神操作系呪文」「情報伝達系呪文」などの精神に直接干渉する呪文への抵抗は、-8のペナルティです。さらに「魔法の武器」や呪文による攻撃のダメージは+4されます。これらのペナルティはこの格闘動作のレベルの7分の1(端数切捨)軽減することが可能です。
この格闘動作の効果時間中に1点でもダメージ(【振り絞り】など格闘動作などの代償として支払うヒットポイントは例外です)を受けた場合、意志判定を行ってください。失敗すると、この格闘動作の効果は失われ、あなたは精神的朦朧状態に陥ります。
この格闘動作を維持するには毎ターン【ドリーム・ワーク】による判定が必要で、1ターンにつき1点疲労していきます。
【ファルコンズ・レイド】(難) 前提:〈投器術〉〈杖投げ〉 上限:〈投器術〉または〈杖投げ〉 技能なし値:〈投器術〉-5または〈杖投げ〉-5
ブーメランを自在に操り、相手を翻弄しつつ連続攻撃を仕掛ける格闘動作です。この格闘動作を使用する際、2点疲労します。
まず攻撃側の【ファルコンズ・レイド】と相手の敏捷力と武器および格闘系戦闘技能の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【ファルコンズ・レイド】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。。
この格闘動作は相手が能動防御に成功するまで何度でも試みることができますが、攻撃回数が1回増えるごとにフェイントの判定と命中判定に-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積します。相手が能動防御に成功するか、命中判定に失敗したら【ファルコンズ・レイド】による攻撃は終了します。
この格闘動作は「軽荷」以下かつ逆腕が空いていないと使用することができません。
【ファルコンズ・レイド】の達人(技能レベル20以上)はフェイントの目標値とダメージに〈生態学〉技能の10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
ブーメランを自在に操り、相手を翻弄しつつ連続攻撃を仕掛ける格闘動作です。この格闘動作を使用する際、2点疲労します。
まず攻撃側の【ファルコンズ・レイド】と相手の敏捷力と武器および格闘系戦闘技能の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【ファルコンズ・レイド】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。。
この格闘動作は相手が能動防御に成功するまで何度でも試みることができますが、攻撃回数が1回増えるごとにフェイントの判定と命中判定に-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積します。相手が能動防御に成功するか、命中判定に失敗したら【ファルコンズ・レイド】による攻撃は終了します。
この格闘動作は「軽荷」以下かつ逆腕が空いていないと使用することができません。
【ファルコンズ・レイド】の達人(技能レベル20以上)はフェイントの目標値とダメージに〈生態学〉技能の10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2
[飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。
[飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。
【レイヴンズ・ハント】(難) 前提:〈投器術〉〈杖投げ〉 上限:〈投器術〉または〈杖投げ〉 技能なし値:〈投器術〉-5または〈杖投げ〉-5
ブーメランを自在に操り、複数の敵を攻撃する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、3点疲労します。
この格闘動作は、指定したへクスを中心とした半径[この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)]メートル内の目標を対象とします。
範囲内のキャラクターを、最大[この格闘動作のレベルの6分の1(端数切捨)]体を選択し、ブーメランによる攻撃を行うことが可能です。
【ファルコンズ・レイド】の達人(技能レベル20以上)は攻撃できる目標の数が1体増加します。
ブーメランを自在に操り、複数の敵を攻撃する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、3点疲労します。
この格闘動作は、指定したへクスを中心とした半径[この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)]メートル内の目標を対象とします。
範囲内のキャラクターを、最大[この格闘動作のレベルの6分の1(端数切捨)]体を選択し、ブーメランによる攻撃を行うことが可能です。
【ファルコンズ・レイド】の達人(技能レベル20以上)は攻撃できる目標の数が1体増加します。