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  • GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
  • ストリート・チャンピオン

GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」

ストリート・チャンピオン

最終更新:2023年08月22日 15:48

gurpsvh

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管理者のみ編集可
[ストリート・チャンピオン]
 いわゆる「喧嘩屋」の流派です。路地裏で行われていたの一対多の泥臭い戦いを体系化したもので、何よりも「タフネス」が特徴の流派となります。

 【アイアンフィスト】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6
 徹底的に鍛え上げ、拳を固くする格闘動作です。この格闘動作を習得していると、〈格闘〉技能および〈格闘〉技能を技能なし値とする格闘動作のダメージに、【アイアンフィスト】の5分の1(端数切捨)のダメージを追加することができます。

 【アイアンボディ】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4
 闘争の中に衝撃を受け続けた強化された肉体を表す格闘動作です。この格闘動作は習得していれば常時効果を発揮します。自身の防護点を【アイアンボディ】の5分の1(端数切捨)上昇させます。

 【気合】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6
 気合を込めることで攻防両面の能力を上昇させる格闘動作です。この格闘動作は「全力攻撃」「全力防御」を行った際に自動で効果を発揮します。受動防御が【気合】技能レベルの8分の1(端数切捨)、防護点が【気合】技能レベルの6分の1(端数切捨)上昇し、発生させるダメージが【気合】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。さらに「振り」攻撃に対する「受け」へのペナルティを【気合】技能レベルの4分の1(端数切捨)打ち消します。

 【カウンターブロウ】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4
 攻撃を受け止めた際に、反撃の一撃を叩き込む格闘動作です。この格闘動作は「受け」に成功した際に使用を宣言できます。疲労点を1点消費し、【カウンターブロウ】による攻撃を行います。ダメージは「突き+2/叩き」です。相手は能動防御を行うことができますが、「後退」「受動防御」のボーナスを除いた「受け」の成功度だけ能動防御のペナルティを受けます。
 【カウンターブロウ】の達人(技能レベル20以上)はこの攻撃の致傷力が+2されます。

 【クロススマッシュ】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4
 両手を組んで上から大きく腕を振りかぶり、敵に叩きつけてダメージを与える格闘動作です。ダメージは「振り+5/叩き」に各種ボーナスを加えたものとなります。この格闘動作を使用したターンでは「受け」を1回しか行うことができません。

 【クロスブロック】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉
 両腕を交差させ、敵の攻撃を受け止める格闘動作です。この格闘動作は能動防御の代わりに使用ができ、1ターンに何度でも試みることができます。この格闘動作は判定なしで使用を宣言するだけで効果を発揮します。【クロスブロック】を使用した場合、攻撃に対するダメージを計算する際、【クロスブロック】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。
 【クロスブロック】の達人は、防護点へのボーナスが2点上昇します。

 【地面戦闘/格闘】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4
 地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈格闘〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。

 【ダブルラリアット】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6
 両手を振り回し、周囲の敵を攻撃する格闘動作です。この格闘動作は隣接するヘクスすべてのキャラクターを対象とします。使用には疲労点を3点消費し、部位狙いを行うことはできません。ダメージは「振り/叩き」に各種ボーナスを加えたものとなります。【スクリュードライバー】の判定に失敗すると、バランスを崩し転倒する可能性があります。この際〈格闘〉判定に成功すれば転倒を避けることができます。1点でもダメージを受けたキャラクターは、即座に「生命力」で判定を行い、失敗すると転倒します。
 【ダブルラリアット】の達人(技能レベル20以上)は、対象となるキャラクターを選択できるようになります。

 【リベンジ・ペイン】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6
 自身が受けたダメージを相手にも与えるこの流派の奥義です。あなたに対するヒットポイントへのダメージが確定した際に使用を宣言します。疲労点を1点消費し、判定に成功すると受けたダメージ分だけ(最大で【リベンジ・ペイン】技能レベル点まで)相手のヒットポイントを減少させます。この際、相手は減少したヒットポイントの分だけ痛みによるペナルティを受けます。「我慢強い」場合は、痛みによるペナルティは半分(端数切捨)となります。

 【ラフ・ファイティング】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉
 〈柔道〉技能のように、近接戦闘で「敏捷力」の代わりに用いることができます。加えて「倒し」「押さえ込み」「ふりほどき」「締め付け」を試みる際の体力に【ラフ・ファイティング】技能の4分の1(端数切捨)を加えたものを基準値として使用することができます。

 【路地裏の覇王】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉
 身にまとう覇気によって敵を引き付ける格闘動作です。この格闘動作は常に効果を発揮します。あなたを視界に入れている敵対的な相手が攻撃的行動を行う際は、「意志」で判定を行います。失敗すると、あなたを優先的に攻撃の対象に選択します。攻撃の射程距離内にあなたがいない場合は、あなたに向かって移動を行います。この判定には【路地裏の覇王】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティが付与されます。またこの格闘動作を習得していると、【路地裏の覇王】技能レベルの8分の1(端数切捨)だけすべての反応判定にボーナスを得ることができます。
 修正:カリスマレベル1につき目標が行う意志判定に-2のペナルティ。
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GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
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