GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
コンバット・チェインアクション
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[コンバット・チェインアクション]
アメリカ陸軍の対ヴァンパイア特殊部隊が開発したとされる鎖を使った戦闘技術です。
アメリカ陸軍の対ヴァンパイア特殊部隊が開発したとされる鎖を使った戦闘技術です。
【強化受け/鎖】 6CP
〈鎖〉技能での受けが技能レベルの2分の1になり、受けの数値が+1されます。
〈鎖〉技能での受けが技能レベルの2分の1になり、受けの数値が+1されます。
【スウィンギング】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉+4 技能なし値:〈鎖〉
鎖を振り回し、遠心力のパワーを蓄積します。
この格闘動作は自由行動として使用できます。この格闘動作は1ターンに1度だけ使用でき、使用すると1点疲労します。鎖を使った攻撃の致傷力に、この技能の成功度分だけプラスの修正を受けます。一度攻撃(フェイントは除きます)や受けを行ったり、転倒するなどして姿勢が崩れるとこの修正は失われますが、連続して【スウィンギング】を使用し続けると、ダメージ修正は蓄積し続けます。
【スウィンギング】の達人(技能レベル20以上)は、成功度によるダメージボーナスを二倍にします。
鎖を振り回し、遠心力のパワーを蓄積します。
この格闘動作は自由行動として使用できます。この格闘動作は1ターンに1度だけ使用でき、使用すると1点疲労します。鎖を使った攻撃の致傷力に、この技能の成功度分だけプラスの修正を受けます。一度攻撃(フェイントは除きます)や受けを行ったり、転倒するなどして姿勢が崩れるとこの修正は失われますが、連続して【スウィンギング】を使用し続けると、ダメージ修正は蓄積し続けます。
【スウィンギング】の達人(技能レベル20以上)は、成功度によるダメージボーナスを二倍にします。
【脛打ち】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―3
「蒼竜流薙刀術」にある格闘動作と同じものです。
「蒼竜流薙刀術」にある格闘動作と同じものです。
【グラウンドブレイク】(難) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―6
地面に鎖を叩きつけ、衝撃波で敵を弾き飛ばすこの流派の奥義です。この攻撃は全力攻撃のオプションとして扱います。この攻撃の致傷力には「鎖の長さ×2」のボーナスを受けます。またこの攻撃に対しては「受け」「止め」「後退」を行うことができません。「よけ」に成功すれば、対象は隣接する任意のヘクスに移動して攻撃を回避することができます。
この攻撃が命中したら対象は「敏捷力-(受けたダメージ)」で判定を行います。失敗すると対象は転倒します。元から転倒しない対象、空中にいる対象などはバランスを崩し能動防御すべてに【グラウンドブレイク】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。対象が飛行していて、高度が4mを上回っている場合、この攻撃によるダメージは半減します。
地面に鎖を叩きつけ、衝撃波で敵を弾き飛ばすこの流派の奥義です。この攻撃は全力攻撃のオプションとして扱います。この攻撃の致傷力には「鎖の長さ×2」のボーナスを受けます。またこの攻撃に対しては「受け」「止め」「後退」を行うことができません。「よけ」に成功すれば、対象は隣接する任意のヘクスに移動して攻撃を回避することができます。
この攻撃が命中したら対象は「敏捷力-(受けたダメージ)」で判定を行います。失敗すると対象は転倒します。元から転倒しない対象、空中にいる対象などはバランスを崩し能動防御すべてに【グラウンドブレイク】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。対象が飛行していて、高度が4mを上回っている場合、この攻撃によるダメージは半減します。
【バインディング】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉+4 技能なし値:〈鎖〉―2
ダメージを与える代わりに、敵を鎖で拘束します。敵に攻撃が命中すると、敵に鎖が絡みつき拘束します。鎖で絡みつかれた側は、脱出(ふりほどき)するまで身動きが取れなくなります。移動、攻撃、能動防御が行えなくなりますが、動作が必要なければ呪文は使えるでしょう。脱出するには【バインディング】と敏捷力か体力の高い方で即決勝負を行い、勝利する必要があります。
【バインディング】を行った側は、「締めつけ」のみを行動として選択できます。【バインディング】と相手の生命力で即決勝負を行います。成功度が上回った分だけ、相手にダメージを与えます。即決勝負に敗北するとからみついた鎖はほどけ、相手は脱出してしまいます。
【バインディング】を相手が武器で「受け」た場合は、相手の武器に鎖が絡みつきます。相手はその武器を手放さない限り、移動、行動、能動防御を行えません。相手が武器を手放さかった場合、次のターン、相手の武器を奪う判定を試みることができます。【バインディング】と相手の体力で即決勝負を行い、勝利すれば相手の武器を奪い取ることができます。
相手が素手で「受け」た場合には手首に命中します! 「締めつけ」のダメージは手首に与えられることになります。
【バインディング】で敵を拘束している間、あなたも移動や能動防御を行うことができません。それらの行動を選択すると、【バインディング】による拘束は解除されてしまいます。
【バインディング】の達人(技能レベル20以上)は、体力判定に【バインディング】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
ダメージを与える代わりに、敵を鎖で拘束します。敵に攻撃が命中すると、敵に鎖が絡みつき拘束します。鎖で絡みつかれた側は、脱出(ふりほどき)するまで身動きが取れなくなります。移動、攻撃、能動防御が行えなくなりますが、動作が必要なければ呪文は使えるでしょう。脱出するには【バインディング】と敏捷力か体力の高い方で即決勝負を行い、勝利する必要があります。
【バインディング】を行った側は、「締めつけ」のみを行動として選択できます。【バインディング】と相手の生命力で即決勝負を行います。成功度が上回った分だけ、相手にダメージを与えます。即決勝負に敗北するとからみついた鎖はほどけ、相手は脱出してしまいます。
【バインディング】を相手が武器で「受け」た場合は、相手の武器に鎖が絡みつきます。相手はその武器を手放さない限り、移動、行動、能動防御を行えません。相手が武器を手放さかった場合、次のターン、相手の武器を奪う判定を試みることができます。【バインディング】と相手の体力で即決勝負を行い、勝利すれば相手の武器を奪い取ることができます。
相手が素手で「受け」た場合には手首に命中します! 「締めつけ」のダメージは手首に与えられることになります。
【バインディング】で敵を拘束している間、あなたも移動や能動防御を行うことができません。それらの行動を選択すると、【バインディング】による拘束は解除されてしまいます。
【バインディング】の達人(技能レベル20以上)は、体力判定に【バインディング】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
【ヘヴィブロウ】(難) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―4
全力で鎖を叩き付けます。この攻撃の致傷力には、鎖の長さと同じ分だけボーナスが得られます。例えば鎖を4mで使っているのなら+4のボーナスです。
【ヘヴィブロウ】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、鎖の長さによるダメージボーナスが2倍になります。
全力で鎖を叩き付けます。この攻撃の致傷力には、鎖の長さと同じ分だけボーナスが得られます。例えば鎖を4mで使っているのなら+4のボーナスです。
【ヘヴィブロウ】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、鎖の長さによるダメージボーナスが2倍になります。
【ブランディッシュ】(並) 前提:〈鎖〉 上限:〈鎖〉 技能なし値:〈鎖〉―4
鎖を薙ぎ払うように振るいます。この攻撃が命中するか、相手が「受け」るか「止め」るかした場合、相手は受けたダメージをペナルティとして体力で判定を行う必要があります。この判定には鎖の長さと同じ分だけペナルティを受けます。判定に失敗すると、相手はバランスを崩し、次の自分の行動順まですべての能動防御に-4のペナルティを受けます。
【ブランディッシュ】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、通常のペナルティに加えて、相手を転倒させます。
鎖を薙ぎ払うように振るいます。この攻撃が命中するか、相手が「受け」るか「止め」るかした場合、相手は受けたダメージをペナルティとして体力で判定を行う必要があります。この判定には鎖の長さと同じ分だけペナルティを受けます。判定に失敗すると、相手はバランスを崩し、次の自分の行動順まですべての能動防御に-4のペナルティを受けます。
【ブランディッシュ】の達人(技能レベル20以上)がこの格闘動作を使用すると、通常のペナルティに加えて、相手を転倒させます。