GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
追加・変更される技能
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■追加・変更される技能
- 医学系技能
〈医師/TL8〉(精神/難)
ルールブック記載の内容の他、〈応急処置〉技能で行える心配蘇生もこの技能で行えます。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
ルールブック記載の内容の他、〈応急処置〉技能で行える心配蘇生もこの技能で行えます。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
〈応急処置/TL8〉(精神/易) 技能なし値:医師、知力-5、獣医-5、生理学-5
回復量は原則「1D」となります。
GURPSベーシック記載の内容に加えて、〈応急処置〉の判定では以下の処理を行えます(技能なし値でも可能です)。
死亡判定に失敗し、心肺停止状態に陥ったキャラクターに対して、蘇生措置を行うことが可能です。この時、通常の〈応急処置〉判定と同じく治療セット(3000円、1kg)があれば判定に+1ボーナス、救急箱(1万円、5kg)か医師鞄(3万円、7kg)があれば+2のボーナスを受けることができます。
さらにこの時、〈医師〉技能が12レベルであれば+1のボーナス、15レベルであれば+2のボーナス、20レベルであれば+4のボーナスを得ることができます。
死亡判定に失敗してから1分以内(戦闘終了直後)に措置を行うのであれば-2のペナルティ、3分以上経過しているのであれば-5のペナルティ、5分以上経過しているのであれば-8のペナルティ、8分経過しているのであれば-10のペナルティです。10分以上経過している場合はまず助かりません!
さらに肉体へのダメージが大きければ、さらなるペナルティがかかります。ヒットポイントが生命力と同値だけマイナス(死亡判定が必要な数値)からさらに5点マイナスになるごとに、-1のペナルティが加算されていきます。
また『治癒』の霊薬があり、〈錬金術〉の正しい知識(技能レベル12以上)があるのであれば、これらペナルティは大きく軽減できます。『治癒』の霊薬を消費すればこれらのペナルティを半分にして〈応急処置〉の判定を行うことができます。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
回復量は原則「1D」となります。
GURPSベーシック記載の内容に加えて、〈応急処置〉の判定では以下の処理を行えます(技能なし値でも可能です)。
死亡判定に失敗し、心肺停止状態に陥ったキャラクターに対して、蘇生措置を行うことが可能です。この時、通常の〈応急処置〉判定と同じく治療セット(3000円、1kg)があれば判定に+1ボーナス、救急箱(1万円、5kg)か医師鞄(3万円、7kg)があれば+2のボーナスを受けることができます。
さらにこの時、〈医師〉技能が12レベルであれば+1のボーナス、15レベルであれば+2のボーナス、20レベルであれば+4のボーナスを得ることができます。
死亡判定に失敗してから1分以内(戦闘終了直後)に措置を行うのであれば-2のペナルティ、3分以上経過しているのであれば-5のペナルティ、5分以上経過しているのであれば-8のペナルティ、8分経過しているのであれば-10のペナルティです。10分以上経過している場合はまず助かりません!
さらに肉体へのダメージが大きければ、さらなるペナルティがかかります。ヒットポイントが生命力と同値だけマイナス(死亡判定が必要な数値)からさらに5点マイナスになるごとに、-1のペナルティが加算されていきます。
また『治癒』の霊薬があり、〈錬金術〉の正しい知識(技能レベル12以上)があるのであれば、これらペナルティは大きく軽減できます。『治癒』の霊薬を消費すればこれらのペナルティを半分にして〈応急処置〉の判定を行うことができます。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
〈介護〉(肉体/易) 技能なし値:体力-4、〈家事〉-2、〈応急処置〉-2 前提:なし
この技能は体力か知力を基準に技能レベルを算出します。
体の不自由な人物(「両足喪失」や「視覚障害」)や、「高齢」などで著しく体力等が衰えている人の行動や生活を補助する技能です。身の回りの世話の他、車椅子を被介護者のストレスにならないように動かしたり、様々な生活面でのフォローを行うことができます。車椅子で行動するキャラクターが行動する際にサポートを受けたい場合、この技能を持ったキャラクター(ゴーレムや使い魔も含みます)が傍にいればスムーズに行動することができるでしょう。
この技能は体力か知力を基準に技能レベルを算出します。
体の不自由な人物(「両足喪失」や「視覚障害」)や、「高齢」などで著しく体力等が衰えている人の行動や生活を補助する技能です。身の回りの世話の他、車椅子を被介護者のストレスにならないように動かしたり、様々な生活面でのフォローを行うことができます。車椅子で行動するキャラクターが行動する際にサポートを受けたい場合、この技能を持ったキャラクター(ゴーレムや使い魔も含みます)が傍にいればスムーズに行動することができるでしょう。
〈気功治療〉(精神/難) 技能なし値:なし 前提:呼吸法レベル12
東洋に伝わる『気』の概念を利用した治療技術です。10分ほどかければ、この技能を使って簡単な応急処置を行えます。(ガープス・ベーシックの応急処置の項目を参照してください)。判定に成功すると、応急処置によって回復するヒットポイントが技能レベルの五分の一増加します。
この技能は〈生理学〉および〈応急処置〉以外の医学系技能のの技能なし値にはできません。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
修正:〈医師〉技能レベル6につき技能レベルに+1(端数切捨)
東洋に伝わる『気』の概念を利用した治療技術です。10分ほどかければ、この技能を使って簡単な応急処置を行えます。(ガープス・ベーシックの応急処置の項目を参照してください)。判定に成功すると、応急処置によって回復するヒットポイントが技能レベルの五分の一増加します。
この技能は〈生理学〉および〈応急処置〉以外の医学系技能のの技能なし値にはできません。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
修正:〈医師〉技能レベル6につき技能レベルに+1(端数切捨)
〈手術〉(精神/至難) 技能なし値:医師-5、獣医-5、生理学-8、応急処置-12 前提条件:〈医師〉
GURPSベーシックの記述内容に加え、以下の効果があります。
この技能を習得していると、《小治癒》《大治癒》《極大治癒》《接合》《顔変え》《体変え》〈応急処置〉を使用する際の助けになります。これらの呪文や技能によるヒットポイントの回復量がこの技能の6分の1(端数切捨)点だけ上昇し、判定の目標値にこの技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
ただしこれらのボーナスを得るには、対象を安静な状態にして、30分の時間を費やす必要があります。
GURPSベーシックの記述内容に加え、以下の効果があります。
この技能を習得していると、《小治癒》《大治癒》《極大治癒》《接合》《顔変え》《体変え》〈応急処置〉を使用する際の助けになります。これらの呪文や技能によるヒットポイントの回復量がこの技能の6分の1(端数切捨)点だけ上昇し、判定の目標値にこの技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
ただしこれらのボーナスを得るには、対象を安静な状態にして、30分の時間を費やす必要があります。
〈診断〉(精神/難)
ルールブック記載の内容の他、この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
ルールブック記載の内容の他、この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
〈保育〉(精神/難) 技能なし値:〈家事〉-2、〈応急処置〉-4 前提:なし
複数の子供たちの安全を確保し、面倒を見る技能です。〈指導〉と異なりものを教える技能ではない点に注意してください。病気や怪我の予防、子供をあやす、喧嘩の仲裁や食事の補助、生活態度・健康状態の記録管理など、この技能は子供の養育について様々な知識を含みます。GMの判断によっては、14歳以下のキャラクターについて簡単な〈診断〉〈心理学〉技能の役割を負えるとしてもいいでしょう。ただしそれぞれの技能と違い、ごくごく大雑把なことしかわかりません。
この技能のレベルが15に達すると12歳以下のキャラクターに対する反応が+1されます。レベル20なら+2です。
修正:相手が新生児なら二人目より多い一人につき-2、10人より多くの子供の面倒を見るなら一人につき-1です。
複数の子供たちの安全を確保し、面倒を見る技能です。〈指導〉と異なりものを教える技能ではない点に注意してください。病気や怪我の予防、子供をあやす、喧嘩の仲裁や食事の補助、生活態度・健康状態の記録管理など、この技能は子供の養育について様々な知識を含みます。GMの判断によっては、14歳以下のキャラクターについて簡単な〈診断〉〈心理学〉技能の役割を負えるとしてもいいでしょう。ただしそれぞれの技能と違い、ごくごく大雑把なことしかわかりません。
この技能のレベルが15に達すると12歳以下のキャラクターに対する反応が+1されます。レベル20なら+2です。
修正:相手が新生児なら二人目より多い一人につき-2、10人より多くの子供の面倒を見るなら一人につき-1です。
- 運動系技能
〈軽業〉(肉体/難) 技能なし値:敏捷-6
以下のボーナスが追加されます。
修正:「完全平衡感覚」があれば技能レベルに+3。
以下のボーナスが追加されます。
修正:「完全平衡感覚」があれば技能レベルに+3。
〈呼吸法〉(精神/至難) 技能なし値:なし
この技能は知力または生命力の内高い方が基準になります。
この技能をレベル12で習得していると、5分間で回復する疲労点が1点になります。レベル15なら2分間に1点です。技能判定を行う必要はありません。この効果は《体力回復》の呪文と重複しません。『疲れ知らず』の特徴とは重複します。疲労点1点に回復する時間がさらに5分の1になります。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます
修正:意志の強さ(弱さ)1レベルにつき技能レベルに±1。「冷静沈着」だと技能レベルに+1。
この技能は知力または生命力の内高い方が基準になります。
この技能をレベル12で習得していると、5分間で回復する疲労点が1点になります。レベル15なら2分間に1点です。技能判定を行う必要はありません。この効果は《体力回復》の呪文と重複しません。『疲れ知らず』の特徴とは重複します。疲労点1点に回復する時間がさらに5分の1になります。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます
修正:意志の強さ(弱さ)1レベルにつき技能レベルに±1。「冷静沈着」だと技能レベルに+1。
〈水泳〉(肉体/易) 技能なし値:生命力-4、敏捷力-4
この技能は敏捷力だけでなく生命力を基準として技能レベルを算出することが可能になります。
この技能は敏捷力だけでなく生命力を基準として技能レベルを算出することが可能になります。
〈錬気〉(精神/難) 技能なし値:なし 前提:〈気功治療〉または「意志の強さ」または「あきらめない」
この技能は知力または生命力の内高い方が基準になります。
この技能の習得者は聖なるオーラに守られています。この技能の持ち主は、あらゆる攻撃が『神聖』な魔法の武器として扱われ、技能レベルの5分の1が防護点として追加されます。
防護点を有効にするための判定は1ターンに一度だけ、自由行動として行えます。戦闘突入後、判定に失敗しても1ターン後再挑戦が可能です。この防護点はヴァンパイアやその眷属など『邪悪』な存在に対してのみ有効で、『邪悪』な存在に対しても全力攻撃を行っていると効果を失います。
またこの防護点は『バリア型』です。パンチやキック、噛みつきなどは弾きますが、「組み付き」や「掴み」など、相手に直接触れられている状態では効果を失います。
この技能はヨーガや道教など東洋哲学の秘儀であり、魔法とは別種の特別な技能です。古くは古代ギリシャで「コスモス」と呼ばれ利用されていたこともあるとのことですが、真偽のほどは定かではありません。
修正:〈呼吸法〉技能レベル6分の1だけ、技能レベルにプラス修正、意志の強さ(弱さ)1レベルにつき技能レベルに±1修正。「あきらめない」または「冷静沈着」なら技能レベルに+1ボーナス。
この技能は知力または生命力の内高い方が基準になります。
この技能の習得者は聖なるオーラに守られています。この技能の持ち主は、あらゆる攻撃が『神聖』な魔法の武器として扱われ、技能レベルの5分の1が防護点として追加されます。
防護点を有効にするための判定は1ターンに一度だけ、自由行動として行えます。戦闘突入後、判定に失敗しても1ターン後再挑戦が可能です。この防護点はヴァンパイアやその眷属など『邪悪』な存在に対してのみ有効で、『邪悪』な存在に対しても全力攻撃を行っていると効果を失います。
またこの防護点は『バリア型』です。パンチやキック、噛みつきなどは弾きますが、「組み付き」や「掴み」など、相手に直接触れられている状態では効果を失います。
この技能はヨーガや道教など東洋哲学の秘儀であり、魔法とは別種の特別な技能です。古くは古代ギリシャで「コスモス」と呼ばれ利用されていたこともあるとのことですが、真偽のほどは定かではありません。
修正:〈呼吸法〉技能レベル6分の1だけ、技能レベルにプラス修正、意志の強さ(弱さ)1レベルにつき技能レベルに±1修正。「あきらめない」または「冷静沈着」なら技能レベルに+1ボーナス。
- 学術系技能
〈異種族学/ヴァンパイア〉(精神/難) 技能なし値:知力-6,〈神秘学〉-2
ヴァンパイアの生態に関する知識を表します。ヴァンパイアを目前にした際、判定に成功すると『弱み』のレベルや(存在すれば)弱点、主な攻撃手段などを推測できます。
戦闘のギミック上、上記の情報を知られることで重大な支障を来すとGMが判断したのであれば、判定の成否問わず「わからなかった」と回答して構いません。
ヴァンパイアの生態に関する知識を表します。ヴァンパイアを目前にした際、判定に成功すると『弱み』のレベルや(存在すれば)弱点、主な攻撃手段などを推測できます。
戦闘のギミック上、上記の情報を知られることで重大な支障を来すとGMが判断したのであれば、判定の成否問わず「わからなかった」と回答して構いません。
〈学業〉(精神/易) 技能なし値:知力ー4
高校卒業程度までの基礎的な一般教養を表す技能です。
この技能を15レベル以上で習得していると、効率よく知識を身につける技術が身についていることになります。全ての学術系技能の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。20レベルだとボーナスは+2となります。
また一般教養や雑学の類に含まれる知識に関しての判定であれば、この技能にー2のペナルティを受けて判定を行うことができます。なお、『GURPS百鬼夜翔』記載の消費可能なCP上限は適用しません。
高校卒業程度までの基礎的な一般教養を表す技能です。
この技能を15レベル以上で習得していると、効率よく知識を身につける技術が身についていることになります。全ての学術系技能の技能レベルに+1のボーナスを得ることができます。20レベルだとボーナスは+2となります。
また一般教養や雑学の類に含まれる知識に関しての判定であれば、この技能にー2のペナルティを受けて判定を行うことができます。なお、『GURPS百鬼夜翔』記載の消費可能なCP上限は適用しません。
〈経済学〉(精神/難) 技能なし値:知力-6、商人―6
貨幣、為替、金融、投資等に関する学問です。GURPSベーシック記載の内容の他に、以下の効果があります。
この技能を習得していると、投資などを的確に行って「お小遣い」を得ることができます。
〈経済学〉技能レベルが12以上であれば、セッションごとの追加収入に1D+1万円の追加ボーナスを得ます。技能レベルが15以上であれば2D+2万円、技能レベルが20であれば10D万円です!
貨幣、為替、金融、投資等に関する学問です。GURPSベーシック記載の内容の他に、以下の効果があります。
この技能を習得していると、投資などを的確に行って「お小遣い」を得ることができます。
〈経済学〉技能レベルが12以上であれば、セッションごとの追加収入に1D+1万円の追加ボーナスを得ます。技能レベルが15以上であれば2D+2万円、技能レベルが20であれば10D万円です!
〈サブカルチャー〉(精神/易) 技能なし値:知力-5
アニメ・ゲーム・マンガ・アングラアイドルなどを始めとした、様々なサブカルチャーについての知識です。
特定の分野に専門化しても構いません。
アニメ・ゲーム・マンガ・アングラアイドルなどを始めとした、様々なサブカルチャーについての知識です。
特定の分野に専門化しても構いません。
〈神学/種別〉(精神/並) 技能なし値:知力-6
取得するキャラクターの宗教的帰属に応じて専門化する必要があります。
この技能は、その宗教の知識の他様々な宗教的儀礼についての知識・技術も含んでいます。十分な時間をかければ、この技能の判定を行うことで特定の場所を『神聖な』空間にすることができます。どの程度の時間がかかるかについては、その場所の広さなどにもよるでしょう。GMは状況に応じてかかる時間や判定への修正を判断してください。
修正:「聖職者」の場合技能レベルに+2ボーナス。
取得するキャラクターの宗教的帰属に応じて専門化する必要があります。
この技能は、その宗教の知識の他様々な宗教的儀礼についての知識・技術も含んでいます。十分な時間をかければ、この技能の判定を行うことで特定の場所を『神聖な』空間にすることができます。どの程度の時間がかかるかについては、その場所の広さなどにもよるでしょう。GMは状況に応じてかかる時間や判定への修正を判断してください。
修正:「聖職者」の場合技能レベルに+2ボーナス。
〈生化学〉(精神/難) 技能なし値:知力-6
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
〈生態学〉(精神/難) 技能なし値:知力-6
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
〈生理学〉(精神/難) 技能なし値:知力-6
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を12以上で習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル15以上であれば+2、レベル20以上であれば+4のボーナスを得ることができます。
〈法律〉(精神/難) 技能なし値:知力-6
この技能は「学術系技能」として扱います。
この技能は「学術系技能」として扱います。
〈錬金術〉(精神/至難) 技能なし値:なし
この技能をレベル12以上で習得している場合、そのキャラクターは自ら霊薬を作る能力を有していることになります。霊薬を通常の三分の二の価格で購入できます。技能レベル15以上なら2分の1、20以上なら3分の1です。ただし実際のシナリオ中に霊薬を購入する場合には、このボーナスを得ることはできません。
修正:魔法の素質のレベル分だけ、技能レベルにボーナス。ただし「理論の素質」を除く「限定された魔法の素質」によるボーナスは加算されない。
この技能をレベル12以上で習得している場合、そのキャラクターは自ら霊薬を作る能力を有していることになります。霊薬を通常の三分の二の価格で購入できます。技能レベル15以上なら2分の1、20以上なら3分の1です。ただし実際のシナリオ中に霊薬を購入する場合には、このボーナスを得ることはできません。
修正:魔法の素質のレベル分だけ、技能レベルにボーナス。ただし「理論の素質」を除く「限定された魔法の素質」によるボーナスは加算されない。
- 技術系技能
〈武具屋/種別〉(精神/並) 技能なし値:該当する武器技能ー5、知力ー5
技能なし値が変更されます。
また個別の武器について専門化が必要になります。
〈武具屋/鎧〉の場合、「もっとも高い戦闘技能ー5」を技能なし値とすることが可能です。ブラスナックルやキック用のブーツは「鎧」に含まれます。
技能なし値が変更されます。
また個別の武器について専門化が必要になります。
〈武具屋/鎧〉の場合、「もっとも高い戦闘技能ー5」を技能なし値とすることが可能です。ブラスナックルやキック用のブーツは「鎧」に含まれます。
〈技師/魔導義肢〉(精神/並) 技能なし値:なし
魔導義肢の手入れや取り付けの施術を行う技能です。魔導義肢(特に魔導義眼など)の取り換えにもこの技能を用います。
魔導義肢の手入れや取り付けの施術を行う技能です。魔導義肢(特に魔導義眼など)の取り換えにもこの技能を用います。
- 芸術系技能
〈聖歌/種別〉(肉体/難) 技能なし値:なし 前提:歌唱16レベル
この技能は生命力を基準とします。この歌の響いている範囲(技能レベル×5m)は、『神聖』な場所として扱われます。この効果を発揮するには、大きく声を張り上げ、高らかに歌う必要があります。『神聖』な場所を苦手とするキャラクターも、〈神学〉〈哲学〉技能を習得していればこの効果によるダメージなどのペナルティを受けることはありません。形はどうであれ、強い信仰心があるのであれば、〈聖歌〉はその人を害することはないのです。
これは各々の宗教に属する宗教的秘儀であり、魔法の素質を必要としません。〈聖歌〉を戦闘で使用する際には、最初に技能判定を行い、成功すれば効果を発揮します。この場合も大きく声を張り上げ、高らかに歌う必要があります。ヴァンパイアやその眷属がその場にいる場合、彼らは呪文に抵抗するように「知力+意志」「生命力+意志」の高い方で即決勝負を行います。抵抗に失敗したヴァンパイアやその眷属は、精神的朦朧状態に陥ります。抵抗に成功したヴァンパイアやその眷属も、そのターン中すべての能力値に〈聖歌/種別〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。このペナルティの対象には「能動防御」「転倒判定」「気絶判定」「死亡判定」「朦朧状態からの回復判定」「呪文への抵抗判定」「意志判定(恐怖判定も含む)」なども含まれる点に注意してください。
加えて、ヴァンパイアやその眷属は毎ターン生命力で判定を行います。失敗すると〈聖歌〉技能レベルに応じた『神聖な』防護点無視ダメージを受けます。技能レベルが12レベルなら1D、15レベルなら2D、20レベルなら3Dです。生命力判定に成功していればこのダメージは半分になりますが、『弱み』が適用されることを忘れないでください!
〈聖歌〉を戦闘中に歌う場合には、1ターンごとに1点疲労点を消費し、常に〈聖歌〉を歌うことに集中していなければなりません。呪文の発動を始め、他の行動は行えませんが自由行動や準備行動(霊薬の取り出しなど)、楽器の演奏、〈聖歌〉が習得の必要条件である格闘動作の使用であれば行うことが可能です。
集中維持の判定に失敗するなどして〈聖歌〉が途切れた場合には、次の自身のターンで再度〈聖歌〉の発動判定を行う必要があります。この場合、範囲内のヴァンパイアやその眷属は改めて抵抗判定を行う必要はありません。
《沈黙》《静寂》《沈黙障壁》《口封じ》の呪文に対しては、〈聖歌〉技能で抵抗を行うことができます。意志の強さや魔法の耐性があれば、そのボーナスも適用されます。抵抗に成功すれば、そのまま〈聖歌〉を歌い続け、《沈黙》などのヘクスに対してかかる効果も無視ことができます。抵抗に失敗した場合も、次のターン該当の呪文の成功度をペナルティとした〈聖歌〉判定に成功すれば、〈聖歌〉は再び効果を発揮します。
ボーナス:美声がある場合技能レベルに+2。音楽的才能5レベルごとに+1、「聖職者」の場合技能レベルに+1ボーナス
ペナルティ:吃音、悪声、言語障害、難聴、聴覚障害などの不利な特徴を持っている場合は習得不可。
この技能は生命力を基準とします。この歌の響いている範囲(技能レベル×5m)は、『神聖』な場所として扱われます。この効果を発揮するには、大きく声を張り上げ、高らかに歌う必要があります。『神聖』な場所を苦手とするキャラクターも、〈神学〉〈哲学〉技能を習得していればこの効果によるダメージなどのペナルティを受けることはありません。形はどうであれ、強い信仰心があるのであれば、〈聖歌〉はその人を害することはないのです。
これは各々の宗教に属する宗教的秘儀であり、魔法の素質を必要としません。〈聖歌〉を戦闘で使用する際には、最初に技能判定を行い、成功すれば効果を発揮します。この場合も大きく声を張り上げ、高らかに歌う必要があります。ヴァンパイアやその眷属がその場にいる場合、彼らは呪文に抵抗するように「知力+意志」「生命力+意志」の高い方で即決勝負を行います。抵抗に失敗したヴァンパイアやその眷属は、精神的朦朧状態に陥ります。抵抗に成功したヴァンパイアやその眷属も、そのターン中すべての能力値に〈聖歌/種別〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。このペナルティの対象には「能動防御」「転倒判定」「気絶判定」「死亡判定」「朦朧状態からの回復判定」「呪文への抵抗判定」「意志判定(恐怖判定も含む)」なども含まれる点に注意してください。
加えて、ヴァンパイアやその眷属は毎ターン生命力で判定を行います。失敗すると〈聖歌〉技能レベルに応じた『神聖な』防護点無視ダメージを受けます。技能レベルが12レベルなら1D、15レベルなら2D、20レベルなら3Dです。生命力判定に成功していればこのダメージは半分になりますが、『弱み』が適用されることを忘れないでください!
〈聖歌〉を戦闘中に歌う場合には、1ターンごとに1点疲労点を消費し、常に〈聖歌〉を歌うことに集中していなければなりません。呪文の発動を始め、他の行動は行えませんが自由行動や準備行動(霊薬の取り出しなど)、楽器の演奏、〈聖歌〉が習得の必要条件である格闘動作の使用であれば行うことが可能です。
集中維持の判定に失敗するなどして〈聖歌〉が途切れた場合には、次の自身のターンで再度〈聖歌〉の発動判定を行う必要があります。この場合、範囲内のヴァンパイアやその眷属は改めて抵抗判定を行う必要はありません。
《沈黙》《静寂》《沈黙障壁》《口封じ》の呪文に対しては、〈聖歌〉技能で抵抗を行うことができます。意志の強さや魔法の耐性があれば、そのボーナスも適用されます。抵抗に成功すれば、そのまま〈聖歌〉を歌い続け、《沈黙》などのヘクスに対してかかる効果も無視ことができます。抵抗に失敗した場合も、次のターン該当の呪文の成功度をペナルティとした〈聖歌〉判定に成功すれば、〈聖歌〉は再び効果を発揮します。
ボーナス:美声がある場合技能レベルに+2。音楽的才能5レベルごとに+1、「聖職者」の場合技能レベルに+1ボーナス
ペナルティ:吃音、悪声、言語障害、難聴、聴覚障害などの不利な特徴を持っている場合は習得不可。
- 言語系技能
〈アトランティス語〉(精神/難) 技能なし値:なし
アトランティス大陸で使用されていた言語です。最初のヴァンパイアはアトランティスで生まれたため、古いヴァンパイアの中にはこの言語を母語とするものがいます。今でもアトランティス大陸があった(とされる)海域付近の海底を探索すると、この言語で記された石板が発掘されることがあります。
アトランティス大陸で使用されていた言語です。最初のヴァンパイアはアトランティスで生まれたため、古いヴァンパイアの中にはこの言語を母語とするものがいます。今でもアトランティス大陸があった(とされる)海域付近の海底を探索すると、この言語で記された石板が発掘されることがあります。
〈土星語〉(精神/至難) 技能なし値:なし
日本語を習得していないリングダストや土星猫と意志疎通を行うための言語です。
「リングダスト」のPCは各種古代語の代わりにこの言語技能を母語扱いで習得しています。
日本語を習得していないリングダストや土星猫と意志疎通を行うための言語です。
「リングダスト」のPCは各種古代語の代わりにこの言語技能を母語扱いで習得しています。
〈日本語〉(精神/並) 技能なし値:なし
一般的には「精神/難」とされることが多いですが、本レギュレーションでは「精神/並」として扱います。
日本語だけに関わらず、技能レベルが12レベルに達していれば、母語どうように流暢に話せるとして構いません(「癖」として訛りがあることにするのもまた、自由です)。
またこの言語に限らずですが、地域・地方によって強い訛りが出る場合があります。そのような場合で技能判定が必用な時は、「慣れ」のルールに準じて-2程度のペナルティを課してください。
〈言語学〉15レベル以上、または「言語能力」の特徴があれば、これらのペナルティを無視できます。
一般的には「精神/難」とされることが多いですが、本レギュレーションでは「精神/並」として扱います。
日本語だけに関わらず、技能レベルが12レベルに達していれば、母語どうように流暢に話せるとして構いません(「癖」として訛りがあることにするのもまた、自由です)。
またこの言語に限らずですが、地域・地方によって強い訛りが出る場合があります。そのような場合で技能判定が必用な時は、「慣れ」のルールに準じて-2程度のペナルティを課してください。
〈言語学〉15レベル以上、または「言語能力」の特徴があれば、これらのペナルティを無視できます。
〈ムー語〉(精神/難) 技能なし値:なし
ムー大陸で使われていた言語です。ムー大陸では多くのヴァンパイアの眷属が誕生したと言われています。今でもこの言語を母語とするヴァンパイアは少なくありません。古い魔術的記録は、この言語で記されている場合もあります。
ムー大陸で使われていた言語です。ムー大陸では多くのヴァンパイアの眷属が誕生したと言われています。今でもこの言語を母語とするヴァンパイアは少なくありません。古い魔術的記録は、この言語で記されている場合もあります。
〈レムリア語〉(精神/至難) 技能なし値:なし
レムリア大陸で使われていた言語です。彼らはテレパシーを使って意志疎通を行っていたため、発声は極めて困難です。霊体として生き残っているレムリア人と意志疎通を図るには、この技能が必要です。
レムリア大陸で使われていた言語です。彼らはテレパシーを使って意志疎通を行っていたため、発声は極めて困難です。霊体として生き残っているレムリア人と意志疎通を図るには、この技能が必要です。
- 社会系技能
〈家事〉(精神/並) 技能なし値:知力-5
炊事洗濯、掃除などの一般的な家事を効率よく行う技能です。技能レベルを-3して調理の技能なし値としても使えます。この技能には家政学や節約術に対する知識も含まれています。技能レベルの5分の1(端数切捨)につき1万円、セッションごとの生活費を軽減することができます。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
炊事洗濯、掃除などの一般的な家事を効率よく行う技能です。技能レベルを-3して調理の技能なし値としても使えます。この技能には家政学や節約術に対する知識も含まれています。技能レベルの5分の1(端数切捨)につき1万円、セッションごとの生活費を軽減することができます。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
〈脅迫〉(精神/並) 技能なし値:知力-5、体力-5
「知力」の他に「体力」を基準として技能レベルを求めることが可能です。
「知力」の他に「体力」を基準として技能レベルを求めることが可能です。
〈化粧〉(精神/易) 技能なし値:知力-5、変装-2
化粧道具を使って自分をより若く、より美しく見せる技能です。
化粧を行うには30分の時間とメイク道具(5000円、1kg)が必要です。判定に成功すると、化粧を落とすまでの間、異性に対する反応判定に+1の修正を受けます。失敗するとその場面に適切ではないメイクを施してしまったことになります。すべてのキャラクターに対する反応判定に-1のペナルティを受けます。
化粧の達人(技能レベル20以上)はキャラクターの容姿をもはや別人と言えるほど美しく作り変えます! このキャラクターにメイクを施してもらうと、容貌が一段階高いものとして反応判定を行うことができます。
もともと「最高」の容貌なのであれば、反応判定にさらに+2のボーナスを受けます。
修正:高級なメイク道具(20万円、3kg)を所持していれば技能レベルに+1の修正、最高級のメイク道具(100万円、5kg)を所持していれば技能レベルに+2の修正。「お洒落」の特徴があれば技能レベルに+2の修正。
化粧道具を使って自分をより若く、より美しく見せる技能です。
化粧を行うには30分の時間とメイク道具(5000円、1kg)が必要です。判定に成功すると、化粧を落とすまでの間、異性に対する反応判定に+1の修正を受けます。失敗するとその場面に適切ではないメイクを施してしまったことになります。すべてのキャラクターに対する反応判定に-1のペナルティを受けます。
化粧の達人(技能レベル20以上)はキャラクターの容姿をもはや別人と言えるほど美しく作り変えます! このキャラクターにメイクを施してもらうと、容貌が一段階高いものとして反応判定を行うことができます。
もともと「最高」の容貌なのであれば、反応判定にさらに+2のボーナスを受けます。
修正:高級なメイク道具(20万円、3kg)を所持していれば技能レベルに+1の修正、最高級のメイク道具(100万円、5kg)を所持していれば技能レベルに+2の修正。「お洒落」の特徴があれば技能レベルに+2の修正。
〈告解〉(精神/並) 前提:「聖職者」および〈神学/種別〉 技能なし値:なし
「尋問」とよく似ていますが、「罪の意識」を持つ相手に対して、自発的に「犯した罪」を告白させる技能です。〈告解〉には一つの質問に付き、最低でも5分間かかります。〈告解〉と相手の「知力±意思の強さ(弱さ)」で即決勝負を行い、〈告解〉側が勝利すれば、相手の「犯した罪」についての証言を引き出すことができます。相手が勝利すれば、相手は「犯した罪」に対して沈黙を貫くことができます。「罪の意識」が強ければ、相手は〈告解〉に対する抵抗を放棄することもあるでしょう。
〈告解〉に対する抵抗に成功した対象は、同じ質問を繰り返された場合、次の抵抗判定に+3のボーナスを得ます。このボーナスは累積していきます。
修正:「美声」の持ち主であれば判定に+2、「カリスマ」があれば1レベルにつき判定にに+1ボーナス、相手が同じ信仰の教徒なら+3、敵対的な信仰の教徒なら-2
、他に人目のない密室でないのなら判定に-3のペナルティ、明らかに誰かが側で聞いているのなら余計な一人につき-2のペナルティ。
相手が「誠実」であれば相手の抵抗判定に-5のペナルティ、「正直」であれば相手の抵抗判定に-5のペナルティ、「獣性」の持ち主なら相手の抵抗判定に+2のボーナス。その他「罪の意識の大きさ」や「信心深さ」に応じて相手の抵抗判定に-2~-8のペナルティ。
「尋問」とよく似ていますが、「罪の意識」を持つ相手に対して、自発的に「犯した罪」を告白させる技能です。〈告解〉には一つの質問に付き、最低でも5分間かかります。〈告解〉と相手の「知力±意思の強さ(弱さ)」で即決勝負を行い、〈告解〉側が勝利すれば、相手の「犯した罪」についての証言を引き出すことができます。相手が勝利すれば、相手は「犯した罪」に対して沈黙を貫くことができます。「罪の意識」が強ければ、相手は〈告解〉に対する抵抗を放棄することもあるでしょう。
〈告解〉に対する抵抗に成功した対象は、同じ質問を繰り返された場合、次の抵抗判定に+3のボーナスを得ます。このボーナスは累積していきます。
修正:「美声」の持ち主であれば判定に+2、「カリスマ」があれば1レベルにつき判定にに+1ボーナス、相手が同じ信仰の教徒なら+3、敵対的な信仰の教徒なら-2
、他に人目のない密室でないのなら判定に-3のペナルティ、明らかに誰かが側で聞いているのなら余計な一人につき-2のペナルティ。
相手が「誠実」であれば相手の抵抗判定に-5のペナルティ、「正直」であれば相手の抵抗判定に-5のペナルティ、「獣性」の持ち主なら相手の抵抗判定に+2のボーナス。その他「罪の意識の大きさ」や「信心深さ」に応じて相手の抵抗判定に-2~-8のペナルティ。
〈指揮〉(精神/並) 技能なし値:体力-5
この技能は知力以外にも体力を基準として技能レベルを求めることが可能となります。
修正:「美声」があれば技能レベルに+2、「カリスマ」があればレベル1ごとに判定に+1。
この技能は知力以外にも体力を基準として技能レベルを求めることが可能となります。
修正:「美声」があれば技能レベルに+2、「カリスマ」があればレベル1ごとに判定に+1。
〈社交〉(精神/並) 技能なし値:生命力-4
「生命力」を基準とすることに変わりはありませんが、肉体技能から精神技能に変更されます。
また「ベーシック」記載の内容の他、技能判定に成功することで特定の人物を「接待の場」に誘うことが可能です。
修正:自ら宴席を開いた場合には判定に+3ボーナス。「お祭り好き」なら判定に+1ボーナス、「太り気味」「巨人症」なら+1ボーナス、「肥満」なら+2ボーナス、「重度の肥満」なら+3ボーナス。、
「生命力」を基準とすることに変わりはありませんが、肉体技能から精神技能に変更されます。
また「ベーシック」記載の内容の他、技能判定に成功することで特定の人物を「接待の場」に誘うことが可能です。
修正:自ら宴席を開いた場合には判定に+3ボーナス。「お祭り好き」なら判定に+1ボーナス、「太り気味」「巨人症」なら+1ボーナス、「肥満」なら+2ボーナス、「重度の肥満」なら+3ボーナス。、
〈商人〉(精神/並) 技能なし値:知力-5
商取引に関する技能です。この技能は、生活費を稼ぐのに多いに役立ちます。GURPSベーシック記載の効果に加え、セッション開始時の追加収入に技能レベル12なら1D、技能レベル15なら2D、技能レベル20なら3D追加することができます。また、この技能のレベルが20に達していると、全てのアイテムの購入価格が1割引(1000円未満の端数切捨)になります。
修正:財産レベルによる修正。財産/快適なら技能レベルに+1、財産/富裕なら技能レベル+2、以後財産レベルが1上がるごとに技能レベルに+1の修正。
商取引に関する技能です。この技能は、生活費を稼ぐのに多いに役立ちます。GURPSベーシック記載の効果に加え、セッション開始時の追加収入に技能レベル12なら1D、技能レベル15なら2D、技能レベル20なら3D追加することができます。また、この技能のレベルが20に達していると、全てのアイテムの購入価格が1割引(1000円未満の端数切捨)になります。
修正:財産レベルによる修正。財産/快適なら技能レベルに+1、財産/富裕なら技能レベル+2、以後財産レベルが1上がるごとに技能レベルに+1の修正。
〈接客〉(精神/並) 技能なし値:知力-5、〈外交〉-5、〈商人〉-5、〈礼儀作法〉-5
店頭などでの顧客に対応したり、来客をもてなすための技能です。特に物を売ったり買ったりする時、反応判定の代わりに使用することができます。適切な場面で判定に成功すれば相手の反応が「良い」になります。
またこの技能に習熟していると、相手の要望を的確に汲み取ったり、怒っている相手を宥めたりすることが可能です。〈接客〉のプロは普段から愛想がよくなる癖がついているでしょう。〈接客〉技能がレベル15以上の場合、平和的な場面での反応修正に+1の修正を受けます。
修正:「感情察知」があれば技能レベルに+2の修正。
店頭などでの顧客に対応したり、来客をもてなすための技能です。特に物を売ったり買ったりする時、反応判定の代わりに使用することができます。適切な場面で判定に成功すれば相手の反応が「良い」になります。
またこの技能に習熟していると、相手の要望を的確に汲み取ったり、怒っている相手を宥めたりすることが可能です。〈接客〉のプロは普段から愛想がよくなる癖がついているでしょう。〈接客〉技能がレベル15以上の場合、平和的な場面での反応修正に+1の修正を受けます。
修正:「感情察知」があれば技能レベルに+2の修正。
〈戦略/ヴァンパイア〉(精神/難) 技能なし値:知力-6
ヴァンパイアが大規模な策略、作戦を練っている時、その策略の存在に気付いたり、ヴァンパイアの目的や次に起こす行動、事件などを予測することが可能になります。
ヴァンパイアが大規模な策略、作戦を練っている時、その策略の存在に気付いたり、ヴァンパイアの目的や次に起こす行動、事件などを予測することが可能になります。
〈地域知識/種別〉(精神/易) 技能なし値:知力-4(その地域の出身者のみ)
技能分類も含め基本的に「ベーシック」と同じ扱いをしますが、「知力」のほかに、「生命力」を基準として技能レベルを算出することが可能になります。
ただし、以下の留意点を記載します。
・環境上セッションの舞台になり得る可能性のある地域
大きな地域:東京/神奈川/千葉/埼玉/群馬/茨城/栃木
中程度の地域:東京都下/東京島嶼地区/千代田区/中央区/港区/新宿区/文京区/台東区/墨田区/江東区/品川区/目黒区/大田区/世田谷区/渋谷区/中野区/杉並区/豊島区/北区/荒川区/板橋区/練馬区(アニメ産業の拠点が集中)/足立区(割と治安悪)/葛飾区/江戸川区/神奈川(川崎/横浜/鎌倉/箱根)/埼玉(さいたま/埼玉南部/埼玉北部)/千葉(東葛(浦安・市川周辺)/船橋/成田/北房総/南房総)/栃木(つくば)/群馬(高崎)/茨城(宇都宮)
狭い地域:東京都下(町田/八王子/奥多摩/三鷹/吉祥寺)/東京島嶼地区(三宅島/大島)/千代田区(秋葉原/永田町/霞が関/丸の内/大手町/神保町)/中央区(日本橋/銀座/築地/月島/晴海)/港区(青山/赤坂(皇居周辺)/六本木/お台場/麻布)/新宿区(西新宿(都庁周辺)/歌舞伎町/高田馬場/大久保/四谷)/文京区(本郷(東大周辺)/谷根千)/台東区(浅草/吉原/上野)/墨田区(両国(国技館周辺)/錦糸町/押上(スカイツリー周辺))/江東区(豊洲/有明/深川)/品川区(大井町/五反田/品川)/目黒区(目黒/自由が丘)/大田区(田園調布/蒲田/羽田)/世田谷区(駒沢/三軒茶屋/世田谷(桜新町(サザエさんの舞台)・東京農大など))/二子玉川/下北沢)/渋谷区(渋谷/渋谷センター街/道玄坂/原宿・表参道(明治神宮周辺)/代官山/恵比寿/代々木/)/中野区(中野/中野ブロードウェイ)/杉並区(高円寺/阿佐ヶ谷/荻窪)/豊島区(豊島/池袋/乙女ロード/巣鴨/目白(立教大学・学習院大学など))/北区(王子(王子稲荷が有名)/赤羽)/荒川区(南千住(大きな刑場があった)/日暮里)/足立区(北千住)/葛飾区(亀有/新小岩(自殺の名所・大きな商店街あり)/葛西(外国人の割合が比較的多い住宅地))/江戸川区(西葛西(葛西と類似))
技能分類も含め基本的に「ベーシック」と同じ扱いをしますが、「知力」のほかに、「生命力」を基準として技能レベルを算出することが可能になります。
ただし、以下の留意点を記載します。
・環境上セッションの舞台になり得る可能性のある地域
大きな地域:東京/神奈川/千葉/埼玉/群馬/茨城/栃木
中程度の地域:東京都下/東京島嶼地区/千代田区/中央区/港区/新宿区/文京区/台東区/墨田区/江東区/品川区/目黒区/大田区/世田谷区/渋谷区/中野区/杉並区/豊島区/北区/荒川区/板橋区/練馬区(アニメ産業の拠点が集中)/足立区(割と治安悪)/葛飾区/江戸川区/神奈川(川崎/横浜/鎌倉/箱根)/埼玉(さいたま/埼玉南部/埼玉北部)/千葉(東葛(浦安・市川周辺)/船橋/成田/北房総/南房総)/栃木(つくば)/群馬(高崎)/茨城(宇都宮)
狭い地域:東京都下(町田/八王子/奥多摩/三鷹/吉祥寺)/東京島嶼地区(三宅島/大島)/千代田区(秋葉原/永田町/霞が関/丸の内/大手町/神保町)/中央区(日本橋/銀座/築地/月島/晴海)/港区(青山/赤坂(皇居周辺)/六本木/お台場/麻布)/新宿区(西新宿(都庁周辺)/歌舞伎町/高田馬場/大久保/四谷)/文京区(本郷(東大周辺)/谷根千)/台東区(浅草/吉原/上野)/墨田区(両国(国技館周辺)/錦糸町/押上(スカイツリー周辺))/江東区(豊洲/有明/深川)/品川区(大井町/五反田/品川)/目黒区(目黒/自由が丘)/大田区(田園調布/蒲田/羽田)/世田谷区(駒沢/三軒茶屋/世田谷(桜新町(サザエさんの舞台)・東京農大など))/二子玉川/下北沢)/渋谷区(渋谷/渋谷センター街/道玄坂/原宿・表参道(明治神宮周辺)/代官山/恵比寿/代々木/)/中野区(中野/中野ブロードウェイ)/杉並区(高円寺/阿佐ヶ谷/荻窪)/豊島区(豊島/池袋/乙女ロード/巣鴨/目白(立教大学・学習院大学など))/北区(王子(王子稲荷が有名)/赤羽)/荒川区(南千住(大きな刑場があった)/日暮里)/足立区(北千住)/葛飾区(亀有/新小岩(自殺の名所・大きな商店街あり)/葛西(外国人の割合が比較的多い住宅地))/江戸川区(西葛西(葛西と類似))
〈兵士/文明レベル8〉 技能なし値:知力-5、体力ー5 (精神/並)
基礎的な軍事訓練と、実際の戦闘経験が組み合わさった技能です。軍隊かそれに準ずる組織に入ったことのあるキャラクターでなければ基本的には習得できません。
戦場における訓練や、実践的な戦場で生き残る術が試される場面であれば、GMはこの技能による判定を求めても構いません。
この技能は他の技能でカバーされる、様々な基礎訓練を含んでいます。武器の手入れや行軍、銃などの射撃武器に対する遮蔽の取り方などです。
兵士として最低限の訓練と判断できることなら、この技能で代用することができます。ただし基礎訓練の域を超える専門的な内容については、個別に技能を取得すべきでしょう。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。行動順を決めるための移動力に+1のボーナスを受けます(〈戦術〉技能と重複)。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
基礎的な軍事訓練と、実際の戦闘経験が組み合わさった技能です。軍隊かそれに準ずる組織に入ったことのあるキャラクターでなければ基本的には習得できません。
戦場における訓練や、実践的な戦場で生き残る術が試される場面であれば、GMはこの技能による判定を求めても構いません。
この技能は他の技能でカバーされる、様々な基礎訓練を含んでいます。武器の手入れや行軍、銃などの射撃武器に対する遮蔽の取り方などです。
兵士として最低限の訓練と判断できることなら、この技能で代用することができます。ただし基礎訓練の域を超える専門的な内容については、個別に技能を取得すべきでしょう。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。行動順を決めるための移動力に+1のボーナスを受けます(〈戦術〉技能と重複)。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
- 車両系技能
〈運転/種別〉(肉体/並) 技能なし値:知力-5、敏捷力-5
自動車の運転免許は18歳、バイク、原動機付き自転車の運転免許は16歳から取得可能になります。それ以下の年齢でも習得はして良いでしょうが、実際に運転すると法令違反になりますので注意してください。
自動車の運転免許は18歳、バイク、原動機付き自転車の運転免許は16歳から取得可能になります。それ以下の年齢でも習得はして良いでしょうが、実際に運転すると法令違反になりますので注意してください。
〈運転/車椅子〉(肉体/易) 技能なし値:体力-5、敏捷力-5
車椅子(魔導車椅子も含む)を自分で動かすための技能です。
車椅子(魔導車椅子も含む)を自分で動かすための技能です。
- 戦闘系技能
〈斧・メイス〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷-4
技能の難度が易になります。またこの技能は敏捷力ではなく体力を基準に技能レベルを算出します。
技能の難度が易になります。またこの技能は敏捷力ではなく体力を基準に技能レベルを算出します。
〈格闘〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷-4、体力-4
敏捷力の他に体力を基準にしても技能レベルを算出できるようになります。
敏捷力の他に体力を基準にしても技能レベルを算出できるようになります。
〈刀〉(肉体/難) 技能なし値:敏捷-6
習得難易度が「難」になります。日本で独自に発展した湾曲した刀剣を扱う技能です。荷重が軽荷以下以下の場合、受けは技能レベルの3分の2になります。並荷以上の場合、受けは技能レベルの2分の1になります。
習得難易度が「難」になります。日本で独自に発展した湾曲した刀剣を扱う技能です。荷重が軽荷以下以下の場合、受けは技能レベルの3分の2になります。並荷以上の場合、受けは技能レベルの2分の1になります。
〈強打〉(精神/至難) 技能なし値:なし 前提:〈呼吸法〉
この技能は知力または生命力の内高い方が基準になります。
この技能を習得しているとパンチやキックなどの素手による攻撃、その他の素手による攻撃ダメージを与える格闘動作の致傷力が技能レベルの五分の1(端数切捨)、武器による致傷力が技能レベルの10分の1(端数切捨)上昇します。
さらに攻撃が命中した際、この技能の判定に成功することで、この技能のレベルを体力に上乗せすることができます。これは非常に負担の大きな試みです。この判定に成功するとこの[6-【この技能の5分の1(端数切捨)】(最低1点)]点し、1D6点のダメージ(防護点無視)を受けます。
修正:〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈レスリング〉〈相撲〉〈ボクシング〉〈爪戦闘〉のいずれか一番高い技能の6分の1(端数切捨)技能レベルにプラス修正。意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに技能レベルに±1修正。
この技能は知力または生命力の内高い方が基準になります。
この技能を習得しているとパンチやキックなどの素手による攻撃、その他の素手による攻撃ダメージを与える格闘動作の致傷力が技能レベルの五分の1(端数切捨)、武器による致傷力が技能レベルの10分の1(端数切捨)上昇します。
さらに攻撃が命中した際、この技能の判定に成功することで、この技能のレベルを体力に上乗せすることができます。これは非常に負担の大きな試みです。この判定に成功するとこの[6-【この技能の5分の1(端数切捨)】(最低1点)]点し、1D6点のダメージ(防護点無視)を受けます。
修正:〈格闘〉〈空手〉〈柔道〉〈レスリング〉〈相撲〉〈ボクシング〉〈爪戦闘〉のいずれか一番高い技能の6分の1(端数切捨)技能レベルにプラス修正。意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに技能レベルに±1修正。
〈鎖〉(肉体/難) 技能なし値:フレイル-2、敏捷力-6
鉄製の鎖や鎖鎌などを使用するための技能です。相手の〈止め〉に―2、〈受け〉に―4のペナルティを与えます。これはフレイルと同様に扱います。(スライムの素材にしてもこの効果は重複しません)鎖は両手で扱います。片手で保持し、もう片方の手で相手に投げつけるのです。この武器での「受け」は技能レベルの3分の1になります。この技能は敏捷力ではなく体力を基準に技能レベルを算出します。
技能レベルが20に達すると、鎖は片手で扱えるようになります。
流派として[コンバット・チェインアクション]を選択していると、受けの数値が1/2(端数切捨)になります。
鉄製の鎖や鎖鎌などを使用するための技能です。相手の〈止め〉に―2、〈受け〉に―4のペナルティを与えます。これはフレイルと同様に扱います。(スライムの素材にしてもこの効果は重複しません)鎖は両手で扱います。片手で保持し、もう片方の手で相手に投げつけるのです。この武器での「受け」は技能レベルの3分の1になります。この技能は敏捷力ではなく体力を基準に技能レベルを算出します。
技能レベルが20に達すると、鎖は片手で扱えるようになります。
流派として[コンバット・チェインアクション]を選択していると、受けの数値が1/2(端数切捨)になります。
〈絞首具〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-5
相手の背後からワイヤーやロープを使って首を絞め、窒息させる技能です。基本的にこちらに気付いていないか、意識を失っている相手にしか使えません。特別な格闘動作がない限り、相手の背後に回り込むには何度か〈忍び〉技能による判定が必要でしょう(意識のある相手であれば-5のペナルティを受けます)。意識のある相手なら、-3の修正を受けて「受け」を試みることができます。「受け」に成功した場合はどうにかワイヤーと首の間に手、もしくは準備済みの片手用武器を挟み込めたことになります。素手で「受け」を行い、「受け」に成功した場合は手首や武器にダメージを受けることになります。一定のダメージを受けると、当然ですがその手首や武器は使えなくなります。後退はできず、両手用武器では「受け」を行うことができません。
絞首具は攻撃を行ったターンと、それ以降の毎ターン、喉にダメージを与え続けます。(叩きなら1.5倍、切りなら2倍です)。どちらの場合も、「生命力×4」ターン首を絞められ続けると、目標は「窒息」を始めます。犠牲者は「ふりほどき」を行えば脱出することができます。この判定は〈絞首具〉技能と「体力-5」または「柔道-3」の高い方で即決勝負となります。防御側が勝利すれば脱出できます。
絞首具によるダメージは「突き」ダメージを与えます。ロープなら「叩き」、ワイヤーなら「切り」ダメージです。防護点は「頑強」によるもの以外、基本的に無効です。
〈絞首具〉技能レベルが20以上に達すると、窒息状態に陥るまでのターンが1秒になります。
相手の背後からワイヤーやロープを使って首を絞め、窒息させる技能です。基本的にこちらに気付いていないか、意識を失っている相手にしか使えません。特別な格闘動作がない限り、相手の背後に回り込むには何度か〈忍び〉技能による判定が必要でしょう(意識のある相手であれば-5のペナルティを受けます)。意識のある相手なら、-3の修正を受けて「受け」を試みることができます。「受け」に成功した場合はどうにかワイヤーと首の間に手、もしくは準備済みの片手用武器を挟み込めたことになります。素手で「受け」を行い、「受け」に成功した場合は手首や武器にダメージを受けることになります。一定のダメージを受けると、当然ですがその手首や武器は使えなくなります。後退はできず、両手用武器では「受け」を行うことができません。
絞首具は攻撃を行ったターンと、それ以降の毎ターン、喉にダメージを与え続けます。(叩きなら1.5倍、切りなら2倍です)。どちらの場合も、「生命力×4」ターン首を絞められ続けると、目標は「窒息」を始めます。犠牲者は「ふりほどき」を行えば脱出することができます。この判定は〈絞首具〉技能と「体力-5」または「柔道-3」の高い方で即決勝負となります。防御側が勝利すれば脱出できます。
絞首具によるダメージは「突き」ダメージを与えます。ロープなら「叩き」、ワイヤーなら「切り」ダメージです。防護点は「頑強」によるもの以外、基本的に無効です。
〈絞首具〉技能レベルが20以上に達すると、窒息状態に陥るまでのターンが1秒になります。
〈再装填/封呪の弾丸〉(肉体/易) 技能なし値:なし
「魔法銃」に「封呪の弾丸」を素早く装填する技能です。判定に成功すると再装填にかかる時間を1秒短縮できます。
「魔法銃」に「封呪の弾丸」を素早く装填する技能です。判定に成功すると再装填にかかる時間を1秒短縮できます。
〈銃器/種別〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-4、他の銃器技能-2
文明レベルではなく種類ごとに習得します。武器の種別には以下のようなものがあります。
拳銃/ライフル/ショットガン/マスケット/SMG/LMG/LAW/グレネードランチャー
文明レベルではなく種類ごとに習得します。武器の種別には以下のようなものがあります。
拳銃/ライフル/ショットガン/マスケット/SMG/LMG/LAW/グレネードランチャー
〈準備/弩〉(肉体/並) 技能なし値:なし
「ヴィルヘルム・ハンティング」の使い手だけがこの技能を習得することができます。
判定に成功すると弩の準備を一瞬で完了させることが可能になります。
修正:「武器の体力」が自分の体力を1上回るごとに-2ペナルティ。
「ヴィルヘルム・ハンティング」の使い手だけがこの技能を習得することができます。
判定に成功すると弩の準備を一瞬で完了させることが可能になります。
修正:「武器の体力」が自分の体力を1上回るごとに-2ペナルティ。
〈準備/斧・メイス〉(肉体/易) 技能なし値:なし
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。振り切った片手斧、両手斧、メイスや両手用 メイスを素早く手元に引き戻す技能です。あくまで攻撃に使用した武器を構えなおす技能であり、《準備/剣》のように鞘などに収納している武器をすばやく取り出す用途に使うことはできません。
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。振り切った片手斧、両手斧、メイスや両手用 メイスを素早く手元に引き戻す技能です。あくまで攻撃に使用した武器を構えなおす技能であり、《準備/剣》のように鞘などに収納している武器をすばやく取り出す用途に使うことはできません。
〈準備/鎖〉(肉体/易) 技能なし値:なし
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。折り畳めるように特殊な加工を施された鎖であれば、即座に取り出し準備状態にできます。
流派として[コンバット・チェインアクション]を選択している場合、長さによるペナルティを受けなくなります。
修正:武器の長さの2分の1(端数切捨)だけ判定にペナルティ。
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。折り畳めるように特殊な加工を施された鎖であれば、即座に取り出し準備状態にできます。
流派として[コンバット・チェインアクション]を選択している場合、長さによるペナルティを受けなくなります。
修正:武器の長さの2分の1(端数切捨)だけ判定にペナルティ。
〈準備/絞首具〉(肉体/易) 技能なし値:なし
絞首具を素早く取り出し、準備する技能です。
絞首具を素早く取り出し、準備する技能です。
〈準備/手裏剣・チャクラム〉(肉体/易) 技能なし値:なし
素早く手裏剣やチャクラムを取り出す技能です。手裏剣は、一つの手に三つまで手にすることができます。この技能判定に一回成功すると、最大三個まで手裏剣を一瞬で取り出せます。失敗すると、1ターンかけて取り出したことになります。ファンブルすると、手にしている手裏剣をすべて落としてしまいます!
素早く手裏剣やチャクラムを取り出す技能です。手裏剣は、一つの手に三つまで手にすることができます。この技能判定に一回成功すると、最大三個まで手裏剣を一瞬で取り出せます。失敗すると、1ターンかけて取り出したことになります。ファンブルすると、手にしている手裏剣をすべて落としてしまいます!
〈準備/鉄扇〉(肉体/易) 技能なし値:なし
鉄扇を素早く取り出し、構える技能です。
鉄扇を素早く取り出し、構える技能です。
〈準備/封呪の宝石〉(肉体/易) 技能なし値:なし
『封呪の宝石』や『封呪の弾丸』を素早く手に取り、封じられた魔法の呪文を解放するための技能です。判定に成功すると、宝石を一瞬で取り出せます。失敗すると取り出すのに1ターンかかります。
『封呪の宝石』や『封呪の弾丸』を素早く手に取り、封じられた魔法の呪文を解放するための技能です。判定に成功すると、宝石を一瞬で取り出せます。失敗すると取り出すのに1ターンかかります。
〈準備/ポールアーム〉(肉体/易) 技能なし値:なし
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。バランスの悪いポールアームを素早く手元に引き戻す技能です。あくまで攻撃に使用した武器を構えなおす技能であり、《準備/剣》のように鞘などに収納している武器をすばやkく取り出す用途に使うことはできません。
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。バランスの悪いポールアームを素早く手元に引き戻す技能です。あくまで攻撃に使用した武器を構えなおす技能であり、《準備/剣》のように鞘などに収納している武器をすばやkく取り出す用途に使うことはできません。
〈準備/鞭〉(肉体/易) 技能なし値:なし
振り切った鞭を素早く手元に引き戻す技能です。折り畳めるように特殊な加工を施された鞭であれば、即座に取り出し準備状態にできます。
流派として[バシリスク・クラッキング]を選択している場合、長さによるペナルティを受けなくなります。
修正:武器の長さの二分の1(端数切捨)だけ判定にペナルティ。
振り切った鞭を素早く手元に引き戻す技能です。折り畳めるように特殊な加工を施された鞭であれば、即座に取り出し準備状態にできます。
流派として[バシリスク・クラッキング]を選択している場合、長さによるペナルティを受けなくなります。
修正:武器の長さの二分の1(端数切捨)だけ判定にペナルティ。
〈準備/クローク〉(肉体/易) 技能なし値:なし
この技能は流派として[アルセーヌ・コーディネート][ローゼンクロイツ式フェンシング]を選択しているキャラクターのみが取得できます。クロークを一瞬で準備することができます。
この技能は流派として[アルセーヌ・コーディネート][ローゼンクロイツ式フェンシング]を選択しているキャラクターのみが取得できます。クロークを一瞬で準備することができます。
〈準備/弓〉(肉体/並) 技能なし値:なし
《準備/矢》で取り出した矢を番えた後、すばやく弓を引き絞り、射撃が行える状態にする技能です。《準備/矢》に成功するか、1ターン消費して矢を準備が完了している状態の時のみ使用できます。《準備/剣》のように鞘などに収納している武器をすばやく取り出す用途に使うことはできません。
《準備/矢》で取り出した矢を番えた後、すばやく弓を引き絞り、射撃が行える状態にする技能です。《準備/矢》に成功するか、1ターン消費して矢を準備が完了している状態の時のみ使用できます。《準備/剣》のように鞘などに収納している武器をすばやく取り出す用途に使うことはできません。
〈準備/武器格納ケース〉(肉体/易) 技能なし値:なし
「武器格納ケース」から素早く武器を取り出し、準備する技能です。判定に失敗すると取り出すのに手間取り、武器を取り出すのに1ターンかかります。
「武器格納ケース」から素早く武器を取り出し、準備する技能です。判定に失敗すると取り出すのに手間取り、武器を取り出すのに1ターンかかります。
〈準備/盾〉(肉体/並) 技能なし値:なし
折り畳まれていたり非準備状態になった盾を瞬時に構える技能です。この技能はハンター用に「折り畳める」加工がほどこされた盾にのみ有効です。「間に合わせ」の盾や「古風」な盾には効果がありません。
折り畳まれていたり非準備状態になった盾を瞬時に構える技能です。この技能はハンター用に「折り畳める」加工がほどこされた盾にのみ有効です。「間に合わせ」の盾や「古風」な盾には効果がありません。
〈準備/ランス〉(肉体/易) 技能なし値:なし
この技能は体力を基準にして技能レベルを算出します。
判定に成功するとランスの準備を一瞬で完了させることが可能になります。
この技能は体力を基準にして技能レベルを算出します。
判定に成功するとランスの準備を一瞬で完了させることが可能になります。
〈準備/フレイル〉(肉体/難) 技能なし値:なし
この技能は体力を基準にして技能レベルを算出します。
判定に成功するとフレイルの準備を一瞬で完了させることが可能になります。
この技能は体力を基準にして技能レベルを算出します。
判定に成功するとフレイルの準備を一瞬で完了させることが可能になります。
〈ショーテル〉(肉体/並) 技能なし値:〈剣〉-2
北部アフリカを起源とする湾曲した形状の剣を扱う技能です。相手の盾を避けて攻撃するための形状をしています。この武器による攻撃に対する能動防御には、「受け」に「止め」に―4のペナルティを受けます。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
北部アフリカを起源とする湾曲した形状の剣を扱う技能です。相手の盾を避けて攻撃するための形状をしています。この武器による攻撃に対する能動防御には、「受け」に「止め」に―4のペナルティを受けます。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
〈ステッキ〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷-5
英国紳士に伝わる伝統護身術「バリツ」に用いられる短杖を扱う技能です。この技能で短杖を扱う場合、「受け」は技能レベルの3分の2になり、攻撃時も逆腕のペナルティを受けません。加えて、片腕に短杖を準備していても〈柔道〉〈ボクシング〉技能やこれらの技能の受けを扱うことができます。この技能は流派として[英国紳士式裏バリツ][アルセーヌ・コーディネート]を選択していないと習得できません。
英国紳士に伝わる伝統護身術「バリツ」に用いられる短杖を扱う技能です。この技能で短杖を扱う場合、「受け」は技能レベルの3分の2になり、攻撃時も逆腕のペナルティを受けません。加えて、片腕に短杖を準備していても〈柔道〉〈ボクシング〉技能やこれらの技能の受けを扱うことができます。この技能は流派として[英国紳士式裏バリツ][アルセーヌ・コーディネート]を選択していないと習得できません。
〈相撲〉(肉体/並) 技能なし値:なし
この技能は敏捷力もしくは体力を基準に技能レベルを算出することが可能です。
組み付きや体当たりを中心とした日本の伝統格闘技です。アジアを中心に類似した格闘技は多数存在します。
組み付きや体当たりの判定を行う際、敏捷力の代わりに〈相撲〉技能を用いることができます。また、「ふりほどき」など近接戦闘で体力による判定が必要になった際、体力に〈相撲〉技能の5分の1を加えたものか、〈相撲〉技能の高い方で判定を行うことができます。
修正:「太り気味」の特徴があると技能レベルに+1、「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3
この技能は敏捷力もしくは体力を基準に技能レベルを算出することが可能です。
組み付きや体当たりを中心とした日本の伝統格闘技です。アジアを中心に類似した格闘技は多数存在します。
組み付きや体当たりの判定を行う際、敏捷力の代わりに〈相撲〉技能を用いることができます。また、「ふりほどき」など近接戦闘で体力による判定が必要になった際、体力に〈相撲〉技能の5分の1を加えたものか、〈相撲〉技能の高い方で判定を行うことができます。
修正:「太り気味」の特徴があると技能レベルに+1、「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3
〈戦闘用工具〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷-4
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。戦闘用に改良されたドリルやチェーンソーを扱う技能です。戦闘用のドリルやチェーンソーは、エンジンを入れるのに2ターンかかります。これらの武器で「受け」を行うことはできません。いくら改良を行われていると言っても無理に「受け」を行ったら戦闘用の工具は壊れてしまうでしょう!
この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。戦闘用に改良されたドリルやチェーンソーを扱う技能です。戦闘用のドリルやチェーンソーは、エンジンを入れるのに2ターンかかります。これらの武器で「受け」を行うことはできません。いくら改良を行われていると言っても無理に「受け」を行ったら戦闘用の工具は壊れてしまうでしょう!
〈禅弓道〉(精神/難) 技能なし値:なし
この技能を習得していると、射撃攻撃の命中判定に技能レベルの5分の1のボーナスを得ることができます。また、この技能の持ち主は《矢返し》や《矢よけ》などの呪文による守りを貫くことができます。《矢よけ》や《矢返し》が掛かっている相手に狙いを定めた際、〈禅弓道〉と《矢よけ》《矢返し》の呪文技能で即決勝負を行います。〈禅弓道〉の使い手が勝利すれば、以後《矢よけ》《矢返し》の影響を受けずに射撃を行うことができるようになります。この判定は1ターンに1回試みることができます。
戦闘開始前、事前にこれらの呪文がかけられている場合に気付くことができるかどうかは、知力-5で判定が必要です。この判定には『魔法の素質』のレベル分だけボーナスを得ることができます。「危険察知」の特徴があれば+5のボーナスです!
またこの技能を取得していると「誤射」を防止することができます。味方に矢や弾丸が当たりかけている場合、この技能で判定を行います。成功すれば味方に流れ弾が当たることを防ぐことができます。
修正:「冷静沈着」の場合技能レベルに+1の修正、意志の強さ(弱さ)レベル1につき判定に±1の修正。
この技能を習得していると、射撃攻撃の命中判定に技能レベルの5分の1のボーナスを得ることができます。また、この技能の持ち主は《矢返し》や《矢よけ》などの呪文による守りを貫くことができます。《矢よけ》や《矢返し》が掛かっている相手に狙いを定めた際、〈禅弓道〉と《矢よけ》《矢返し》の呪文技能で即決勝負を行います。〈禅弓道〉の使い手が勝利すれば、以後《矢よけ》《矢返し》の影響を受けずに射撃を行うことができるようになります。この判定は1ターンに1回試みることができます。
戦闘開始前、事前にこれらの呪文がかけられている場合に気付くことができるかどうかは、知力-5で判定が必要です。この判定には『魔法の素質』のレベル分だけボーナスを得ることができます。「危険察知」の特徴があれば+5のボーナスです!
またこの技能を取得していると「誤射」を防止することができます。味方に矢や弾丸が当たりかけている場合、この技能で判定を行います。成功すれば味方に流れ弾が当たることを防ぐことができます。
修正:「冷静沈着」の場合技能レベルに+1の修正、意志の強さ(弱さ)レベル1につき判定に±1の修正。
〈盾〉(肉体/易) 技能なし値:肉体-4
バックラーもこの技能で扱うことができます。〈バックラー〉技能は廃止されます。
バックラーはGURPSベーシック記載の価格で購入することができます。文明レベルは8として扱います。
また、望むならこの技能は「体力」または「生命力」を基準として技能レベルを算出することも可能です。その場合バックラーは扱えません。
バックラーもこの技能で扱うことができます。〈バックラー〉技能は廃止されます。
バックラーはGURPSベーシック記載の価格で購入することができます。文明レベルは8として扱います。
また、望むならこの技能は「体力」または「生命力」を基準として技能レベルを算出することも可能です。その場合バックラーは扱えません。
〈短剣〉 肉体/並 技能なし値:敏捷力-5、剣-2
「受け」と特定の部位を狙った「突き」攻撃に+1のボーナスを得ることができます。
流派として[アラビアンソードダンス][飛猿忍法]を選択している場合、「受け」の数値が技能レベルの3分の2(端数切捨)になります。
「受け」と特定の部位を狙った「突き」攻撃に+1のボーナスを得ることができます。
流派として[アラビアンソードダンス][飛猿忍法]を選択している場合、「受け」の数値が技能レベルの3分の2(端数切捨)になります。
〈爪戦闘〉 肉体/並 技能なし値:敏捷力-5
この技能はダンピール、半人狼のキャラクター、あるいは使い魔など鉤爪を持っている種族のみが取得できます。この技能を使うには、荷重が軽荷以下以下でなければなりません。爪を使って攻撃する場合、逆腕を使ってもマイナス修正は受けません。
彼らは鉤爪により元々パンチやキックのダメージが+2されますが、この技能を習得していると技能レベルの8分の1がさらに追加されます。牙による攻撃のダメージ(半人狼のみ)は技能レベルの4分の1追加されます。噛みダメージ表を参照してください。
武器による攻撃を、爪を使って「受け」ることもできます。「受け」の数値は技能レベルの3分の2です。左右の爪で1ターンに2度受けることができます。
蹴りによる攻撃が失敗した時、この技能の判定に成功すれば転倒せずに済みます。
この技能はダンピール、半人狼のキャラクター、あるいは使い魔など鉤爪を持っている種族のみが取得できます。この技能を使うには、荷重が軽荷以下以下でなければなりません。爪を使って攻撃する場合、逆腕を使ってもマイナス修正は受けません。
彼らは鉤爪により元々パンチやキックのダメージが+2されますが、この技能を習得していると技能レベルの8分の1がさらに追加されます。牙による攻撃のダメージ(半人狼のみ)は技能レベルの4分の1追加されます。噛みダメージ表を参照してください。
武器による攻撃を、爪を使って「受け」ることもできます。「受け」の数値は技能レベルの3分の2です。左右の爪で1ターンに2度受けることができます。
蹴りによる攻撃が失敗した時、この技能の判定に成功すれば転倒せずに済みます。
〈投器術〉 肉体/難 技能なし値:なし 前提:〈投げ〉
あらゆるものを武器のように投げつける技能です。この技能で武器投げを行うと、武器を投げた際のダメージに技能レベルの五分の一を追加することができます。また、間に合わせの武器を投擲武器として扱うことができます。細く尖ったものや刃のあるような品物ならダガー(ベーシックP264)として扱います。そうでない0.5kg以下の物体であれば石として扱います。それ以外のものについては『ガープス・ベーシック』P121の投げ/ダメージ表を参照してください。この技能は5kg以下の物品でないと効果を発揮しません。
この技能は[アルセーヌ・コーディネート][カード・キャスター][ハサン暗殺術][飛猿忍法]の流派を選択しているキャラクターのみ習得できます。
あらゆるものを武器のように投げつける技能です。この技能で武器投げを行うと、武器を投げた際のダメージに技能レベルの五分の一を追加することができます。また、間に合わせの武器を投擲武器として扱うことができます。細く尖ったものや刃のあるような品物ならダガー(ベーシックP264)として扱います。そうでない0.5kg以下の物体であれば石として扱います。それ以外のものについては『ガープス・ベーシック』P121の投げ/ダメージ表を参照してください。この技能は5kg以下の物品でないと効果を発揮しません。
この技能は[アルセーヌ・コーディネート][カード・キャスター][ハサン暗殺術][飛猿忍法]の流派を選択しているキャラクターのみ習得できます。
〈鉄扇〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷力-5、〈柔道〉-2、〈短剣〉-2
古くは武士が宴席での護身用に用いたとされる、暗器の一種です。開いて使うとすぐ壊れてしまうため、閉じて棍棒のように殴る、刃物を受け止める、極め技の補助として使う、と言った目的で用いられます。「受け」は技能レベルの2分の1(端数切捨)で、逆腕で受けを行ってもペナルティを受けません。
流派として[奇蝶艶舞][魔術舞踊]を選択している場合、「受け」の数値が技能レベルの3分の2(端数切捨)になります。
古くは武士が宴席での護身用に用いたとされる、暗器の一種です。開いて使うとすぐ壊れてしまうため、閉じて棍棒のように殴る、刃物を受け止める、極め技の補助として使う、と言った目的で用いられます。「受け」は技能レベルの2分の1(端数切捨)で、逆腕で受けを行ってもペナルティを受けません。
流派として[奇蝶艶舞][魔術舞踊]を選択している場合、「受け」の数値が技能レベルの3分の2(端数切捨)になります。
〈鋼の拳〉(精神/並) 技能なし値:なし
この技能は体力を基準にレベルを算出します。
この技能を習得していると、この技能のレベルの8分の1(端数切捨)だけ、素手のダメージが上昇します。上昇するダメージは最大でも2点までで、「鉤爪」の効果とは重複しません。ブラスナックルの効果とは重複します。
この技能は体力を基準にレベルを算出します。
この技能を習得していると、この技能のレベルの8分の1(端数切捨)だけ、素手のダメージが上昇します。上昇するダメージは最大でも2点までで、「鉤爪」の効果とは重複しません。ブラスナックルの効果とは重複します。
〈ポールアーム〉 技能なし値:敏捷-5、体力ー5 肉体/並
この技能は体力か敏捷力で技能レベルを算出することが可能です。
とても長い、バランスの悪い武器を扱う技能です。攻撃を行って非準備状態になっても、手に持ってさえいれば-1のペナルティを受けて「受け」を行うことができます。受けても非準備状態になりません。
技能レベルが20に達すると、武器の長さがいくつであっても隣接した目標に攻撃できます。
流派として[蒼竜流薙刀術]を選択していると、受けの数値が2/3(端数切捨)になります。
この技能は体力か敏捷力で技能レベルを算出することが可能です。
とても長い、バランスの悪い武器を扱う技能です。攻撃を行って非準備状態になっても、手に持ってさえいれば-1のペナルティを受けて「受け」を行うことができます。受けても非準備状態になりません。
技能レベルが20に達すると、武器の長さがいくつであっても隣接した目標に攻撃できます。
流派として[蒼竜流薙刀術]を選択していると、受けの数値が2/3(端数切捨)になります。
〈フレイル〉(肉体/難) 技能なし値:敏捷力-6、体力-6
この技能は体力か敏捷力を基準にして技能レベルを算出します。
この技能は体力か敏捷力を基準にして技能レベルを算出します。
〈マンゴーシュ〉 技能なし値:敏捷―5 肉体/並
利き腕で武器を使いつつ、逆腕でナイフや短剣を扱う技能です。マンゴーシュの使い手は1ターンに1度、技能レベルの3分の2で「受け」を行うことができます。この時ナイフなどの『小さな武器』を使っていても「受け」に―1のペナルティを受けません。
「受け」を行う限りでは逆腕に持っていても、逆腕によるペナルティを受けませんが、腕に持って攻撃を行う際には「両手利き」の特徴がない限り、命中判定に―4のペナルティを受けます。
利き腕で武器を使いつつ、逆腕でナイフや短剣を扱う技能です。マンゴーシュの使い手は1ターンに1度、技能レベルの3分の2で「受け」を行うことができます。この時ナイフなどの『小さな武器』を使っていても「受け」に―1のペナルティを受けません。
「受け」を行う限りでは逆腕に持っていても、逆腕によるペナルティを受けませんが、腕に持って攻撃を行う際には「両手利き」の特徴がない限り、命中判定に―4のペナルティを受けます。
〈鞭〉(肉体/並) 技能なし値:なし
技能レベルが20に達すると、鞭の長さが何mであっても隣接した目標に攻撃できます。
流派として[バジリスク・クラッキング]を選択していると、受けの数値が1/2(端数切捨)になります。
技能レベルが20に達すると、鞭の長さが何mであっても隣接した目標に攻撃できます。
流派として[バジリスク・クラッキング]を選択していると、受けの数値が1/2(端数切捨)になります。
〈ランス〉(肉体/並) 技能
「体力」を基準に技能レベルを求めることが可能になります。
「体力」を基準に技能レベルを求めることが可能になります。
〈両手斧・メイス〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷-4
技能の難度が易になります。この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。
技能の難度が易になります。この技能は敏捷力ではなく体力を基準にして技能レベルを算出します。
〈両手剣〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷-5、体力-5
この技能は敏捷力以外にも体力を基準にして技能レベルを算出できるようになります。
この技能は敏捷力以外にも体力を基準にして技能レベルを算出できるようになります。
〈レスリング〉(肉体/並) 技能なし値:敏捷力ー5、体力ー5
この技能は敏捷力か体力を基準に技能レベルを算出することが可能です。
この技能は敏捷力か体力を基準に技能レベルを算出することが可能です。
- 専門系技能
〈会計〉(精神/難) 技能なし値:知力-10、商人-5、数学-5
帳簿を付けるなどしてお金の出入りを把握し、間違いがあれば見つけ出す技能です。
この技能を取得すると、生活費の管理に非常に役立ちます。〈会計〉技能レベルが12レベル以上あれば、セッションごとにかかる生活費が1割軽減されます。15レベルあれば1.5割、20レベルあれば2.5割軽減されます。
修正:「数学能力」があれば技能レベルに+5、「計算力」があれば技能レベルに+3。
帳簿を付けるなどしてお金の出入りを把握し、間違いがあれば見つけ出す技能です。
この技能を取得すると、生活費の管理に非常に役立ちます。〈会計〉技能レベルが12レベル以上あれば、セッションごとにかかる生活費が1割軽減されます。15レベルあれば1.5割、20レベルあれば2.5割軽減されます。
修正:「数学能力」があれば技能レベルに+5、「計算力」があれば技能レベルに+3。
- 盗賊系技能
〈隠匿〉(精神/並)
特定の武器に専門化することが可能です。自発的な専門化に当たるので、技能レベルに+5のボーナスを得ることができます。それ以外の武器の〈隠匿〉には-1のペナルティを受けます。
特定の武器に専門化することが可能です。自発的な専門化に当たるので、技能レベルに+5のボーナスを得ることができます。それ以外の武器の〈隠匿〉には-1のペナルティを受けます。
〈裏社会〉(精神/並)
「知力」の他に「体力」「生命力」を基準としてこの技能のレベルを算出ことが可能です。
「知力」の他に「体力」「生命力」を基準としてこの技能のレベルを算出ことが可能です。
〈鍵開け〉(精神/並)
通常、この技能は文明レベルごとに専門化する必要があります。しかし、ヴァンパイアの『隠れ里』では様々な文明レベルの「鍵」が出現しえます。このため「ヴァンパイアハンター」世界においては、この技能は文明レベルごとの専門化を不要とします。
通常、この技能は文明レベルごとに専門化する必要があります。しかし、ヴァンパイアの『隠れ里』では様々な文明レベルの「鍵」が出現しえます。このため「ヴァンパイアハンター」世界においては、この技能は文明レベルごとの専門化を不要とします。
〈精神防御〉(精神/並) 技能なし値:知力-4
「ヴァンパイアハンター」の世界では瞑想や精神修養の成果と解釈されます。
超能力以外にも、呪文や妖術などで感情や思考を読まれる際にもこの技能を利用することができます。また精神的朦朧状態からの回復や〈言いくるめ〉などへの抵抗にもこの技能を用いることができます。
修正:意思の強さ(弱さ)1レベルにつき判定に±1の修正、「冷静沈着」「あきらめない」なら技能レベルに+1の修正。
「ヴァンパイアハンター」の世界では瞑想や精神修養の成果と解釈されます。
超能力以外にも、呪文や妖術などで感情や思考を読まれる際にもこの技能を利用することができます。また精神的朦朧状態からの回復や〈言いくるめ〉などへの抵抗にもこの技能を用いることができます。
修正:意思の強さ(弱さ)1レベルにつき判定に±1の修正、「冷静沈着」「あきらめない」なら技能レベルに+1の修正。
〈罠〉(精神/並) 技能なし値:知力ー5
通常、この技能は文明レベルごとに専門化する必要があります。しかし、ヴァンパイアの『隠れ里』では様々な文明レベルの「罠」が出現しえます。このため「ヴァンパイアハンター」世界においては、この技能は文明レベルごとの専門化を不要とします。
通常、この技能は文明レベルごとに専門化する必要があります。しかし、ヴァンパイアの『隠れ里』では様々な文明レベルの「罠」が出現しえます。このため「ヴァンパイアハンター」世界においては、この技能は文明レベルごとの専門化を不要とします。
- 動物系技能
〈荷役〉(精神/難) 技能なし値:〈動物使役〉-6、知力-6
その動物に騎乗する際、この技能のレベル分だけ重さを軽減することができます。
その動物に騎乗する際、この技能のレベル分だけ重さを軽減することができます。
- 魔術系技能
〈呪文射撃〉(肉体/易) 技能なし値:なし
個別に専門化を行う必要がなくなります。すべての射撃呪文を、この技能で取り扱うことができます。
個別に専門化を行う必要がなくなります。すべての射撃呪文を、この技能で取り扱うことができます。
〈呪文噴射〉(肉体/易) 技能なし値:なし
個別に専門化を行う必要がなくなります。すべての噴射呪文を、この技能で取り扱うことができます。
個別に専門化を行う必要がなくなります。すべての噴射呪文を、この技能で取り扱うことができます。
〈聖別/種別〉(精神/至難) 技能なし:なし 前提:〈神学〉レベル12
前提となる〈神学〉による様式を以って、武器や弾丸などを聖別する技能です。聖別された武器や弾丸は『神聖』な魔法の物品として扱われます。一つの武器や弾丸を聖別するには一時間程度かかり、疲労点を3点消費します。この簡単な儀式による聖別の効果は一日持続します。聖別の効果を永続的なものとする場合は、少なくとも三人以上の聖職者による儀式が必要です。儀式には十二時間程度かかり、疲労点を儀式に参加した全員で合わせて20消費します。永続的に聖別された武器や弾丸は通常の価格から10万円上昇します。射撃武器の場合は射出する矢や弾丸に対して行わなければ意味がありません。矢や弾丸にかける場合、1ケースに対して聖別を行います。矢なら一つの矢筒入る分だけ、弾丸なら一つのカードリッジや再装填装置に入る分だけです。スリング、投石、プロットの弾ならの10個単位です。
聖別の儀式はマナを必要としない宗教的秘儀であり、魔法の素質を必要としません。
修正:「聖職者」の場合技能レベルに+1ボーナス。
前提となる〈神学〉による様式を以って、武器や弾丸などを聖別する技能です。聖別された武器や弾丸は『神聖』な魔法の物品として扱われます。一つの武器や弾丸を聖別するには一時間程度かかり、疲労点を3点消費します。この簡単な儀式による聖別の効果は一日持続します。聖別の効果を永続的なものとする場合は、少なくとも三人以上の聖職者による儀式が必要です。儀式には十二時間程度かかり、疲労点を儀式に参加した全員で合わせて20消費します。永続的に聖別された武器や弾丸は通常の価格から10万円上昇します。射撃武器の場合は射出する矢や弾丸に対して行わなければ意味がありません。矢や弾丸にかける場合、1ケースに対して聖別を行います。矢なら一つの矢筒入る分だけ、弾丸なら一つのカードリッジや再装填装置に入る分だけです。スリング、投石、プロットの弾ならの10個単位です。
聖別の儀式はマナを必要としない宗教的秘儀であり、魔法の素質を必要としません。
修正:「聖職者」の場合技能レベルに+1ボーナス。
〈魔法の息〉(肉体/易) 技能なし値:敏捷力-2
「器用に動かせる手」を持たない生物が、《~~噴射》など指先から放たれる呪文を扱う際、この技能を命中判定の際代用することができます。ただし〈呪文噴射〉と異なり、横や後ろは攻撃できません。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
修正:〈呼吸法〉技能6レベルにつき判定に+1(端数切捨)
「器用に動かせる手」を持たない生物が、《~~噴射》など指先から放たれる呪文を扱う際、この技能を命中判定の際代用することができます。ただし〈呪文噴射〉と異なり、横や後ろは攻撃できません。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
修正:〈呼吸法〉技能6レベルにつき判定に+1(端数切捨)
〈魔法理論〉(精神/至難) 技能なし値:なし
魔法の背景となってる理論の体系的な知識をあらわします。
これは神秘学と似ているようですが実際は異なります。神秘学が魔法の概念と異文化の形態についての知識なら、こちらはマナと魔法の“物理学”です。
その場に魔法の力が働いているか、働いているならどのようなものか、マナの濃度はどの程度かなど、魔法について様々なことを知ることができます。「魔法の素質」を持たない人が魔法のアイテムを判別する際にも役立つでしょう。
魔法の素質を持っていない人でも学べますが、魔法の素質を持っている人はより容易に学べます。この技能を習得する際、魔法の素質のレベルを知力に加える事ができます。「マナの祝福」を持っていれば、技能レベルはさらに+1されます。
またこの技能は魔術系技能に記載されていますが、同時に学術系技能でもあるため、〈学業〉技能によるボーナスを得ることができます。
また、魔法理論は魔術流派に存在する多くの魔術動作を取得する基準の技能ともなります。魔法理論に十分精通していないと複数の魔術流派を取得することはできません。取得できる魔術動作の数は〈魔法理論〉技能レベルの5分の1までです。
魔術流派を選択している(魔法を専門としている)キャラクターは、よほどの理由(「龍人」や「ユニコーン」など)がない限り、この技能のレベルを20以上にしておくことを強く推奨します。
修正:「普通の庵」があれば技能レベルに+1、「上質な庵」があれば+2、「最高の庵」があれば+3。「魔法の杖」を所持していれば判定に+2。
魔法の背景となってる理論の体系的な知識をあらわします。
これは神秘学と似ているようですが実際は異なります。神秘学が魔法の概念と異文化の形態についての知識なら、こちらはマナと魔法の“物理学”です。
その場に魔法の力が働いているか、働いているならどのようなものか、マナの濃度はどの程度かなど、魔法について様々なことを知ることができます。「魔法の素質」を持たない人が魔法のアイテムを判別する際にも役立つでしょう。
魔法の素質を持っていない人でも学べますが、魔法の素質を持っている人はより容易に学べます。この技能を習得する際、魔法の素質のレベルを知力に加える事ができます。「マナの祝福」を持っていれば、技能レベルはさらに+1されます。
またこの技能は魔術系技能に記載されていますが、同時に学術系技能でもあるため、〈学業〉技能によるボーナスを得ることができます。
また、魔法理論は魔術流派に存在する多くの魔術動作を取得する基準の技能ともなります。魔法理論に十分精通していないと複数の魔術流派を取得することはできません。取得できる魔術動作の数は〈魔法理論〉技能レベルの5分の1までです。
魔術流派を選択している(魔法を専門としている)キャラクターは、よほどの理由(「龍人」や「ユニコーン」など)がない限り、この技能のレベルを20以上にしておくことを強く推奨します。
修正:「普通の庵」があれば技能レベルに+1、「上質な庵」があれば+2、「最高の庵」があれば+3。「魔法の杖」を所持していれば判定に+2。
- 野外系技能
〈オリエンテーリング〉(精神/並) 技能なし値:知力-5
地図などを参考に正確な現在位置を把握する技能です。都市部では、入り組んだ場所、知らない場所に行く際、移動時間を短縮するために役立ちます。とりわけ東京都内では、複雑に入り組んだ住宅街などが珍しくありません。
修正:「方向感覚」の特徴があれば技能レベル+3。カーナビゲーションやスマートフォンの地図アプリなどによる案内(〈コンピューター操作〉が必要でしょう!)があれば判定に+3。
地図などを参考に正確な現在位置を把握する技能です。都市部では、入り組んだ場所、知らない場所に行く際、移動時間を短縮するために役立ちます。とりわけ東京都内では、複雑に入り組んだ住宅街などが珍しくありません。
修正:「方向感覚」の特徴があれば技能レベル+3。カーナビゲーションやスマートフォンの地図アプリなどによる案内(〈コンピューター操作〉が必要でしょう!)があれば判定に+3。
〈生存/都市〉(精神/並) 技能なし値:知力-5、他の〈生存〉技能-3、〈地域知識〉-3
都市部での危険を避けるための技能です。主に路上生活者や極貧困層など「まともな衣食住を満たせない」人々が習得しています。
どこに行けば安全に野宿できるか、治安の悪い地域はどこか、どこにいれば無料で食糧を手に入れられるか、交通事故などの発生しやすい場所はどこか、入り組んだ路地裏を使って追手を巻くのにはどうしたらいいのか――そう言ったことが判断できます。
また、都市部特有の猛暑や寒さ、人口密度の高さから来る病気への感染などを避けるためにもこの技能は役立ちます。
他の〈生存〉技能と異なり、〈動植物知識〉を技能なし値に使用することはできない点に注意してください。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると該当する環境における病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。都市部に対応した〈生存〉技能を取得していると、都市部での移動力に+1(〈戦術〉技能と重複)、よけに+1のボーナスを受けます。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
都市部での危険を避けるための技能です。主に路上生活者や極貧困層など「まともな衣食住を満たせない」人々が習得しています。
どこに行けば安全に野宿できるか、治安の悪い地域はどこか、どこにいれば無料で食糧を手に入れられるか、交通事故などの発生しやすい場所はどこか、入り組んだ路地裏を使って追手を巻くのにはどうしたらいいのか――そう言ったことが判断できます。
また、都市部特有の猛暑や寒さ、人口密度の高さから来る病気への感染などを避けるためにもこの技能は役立ちます。
他の〈生存〉技能と異なり、〈動植物知識〉を技能なし値に使用することはできない点に注意してください。
またこの技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると該当する環境における病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。都市部に対応した〈生存〉技能を取得していると、都市部での移動力に+1(〈戦術〉技能と重複)、よけに+1のボーナスを受けます。
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
〈生存/種別〉(精神/並) 技能なし値:知力-5、他の〈生存〉技能-3、〈動植物知識〉-3
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると該当する環境における病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。その環境に対応した〈生存〉技能を取得していると、行動順を決めるための移動力に+1(〈戦術〉技能と重複)、よけに+1のボーナスを受けます。
ヴァンパイアの『隠れ里』は環境が変わることも大いにあり得るでしょう!
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。
この技能は病気の予防にも役に立ちます。この技能を習得していると該当する環境における病気に感染したかの生命力判定に+1、レベル20以上であれば+2のボーナスを得ることができます。
さらにこの技能を習得していると該当している環境での戦闘を有利に進めることができます。その環境に対応した〈生存〉技能を取得していると、行動順を決めるための移動力に+1(〈戦術〉技能と重複)、よけに+1のボーナスを受けます。
ヴァンパイアの『隠れ里』は環境が変わることも大いにあり得るでしょう!
望むならこの技能のレベルは「生命力」を基準として習得・成長させることが可能です。