GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
戦国甲冑相撲
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[戦国甲冑相撲]
戦国時代、まだ甲冑が活躍していた時代に使われていた実戦格闘技です。自身の重さを利用して相手を組み伏せ、叩きのめします。
戦国時代、まだ甲冑が活躍していた時代に使われていた実戦格闘技です。自身の重さを利用して相手を組み伏せ、叩きのめします。
【上手投げ】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉
相手に組み付いて「倒し」を行います。【上手投げ】と相手の敏捷力〈柔道〉〈レスリング〉〈相撲〉のいずれかで即決勝負を行い、勝利すると隣接するヘクスに投げ飛ばすことができます。この「倒し」によってダメージが発生することはありません。
相手に組み付いて「倒し」を行います。【上手投げ】と相手の敏捷力〈柔道〉〈レスリング〉〈相撲〉のいずれかで即決勝負を行い、勝利すると隣接するヘクスに投げ飛ばすことができます。この「倒し」によってダメージが発生することはありません。
【強化受け/相撲】 8CP
この格闘動作は一種の特徴として扱います。〈相撲〉技能による「受け」を+1します。また近接状態からの攻撃でなくても〈相撲〉技能で「受け」を行うことができます。受けの回数は2回です。
この格闘動作は一種の特徴として扱います。〈相撲〉技能による「受け」を+1します。また近接状態からの攻撃でなくても〈相撲〉技能で「受け」を行うことができます。受けの回数は2回です。
【強化組み付き】 6CP
「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。
「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。
【仕切】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-4
重心を低く保つことで、一時的に自身の体を「重く」する型の一種です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。そのターンの間、【仕切】技能レベルの5分の1(端数切捨)だけ荷重レベルが上昇します。また荷重レベルが上昇してもそのことによるペナルティ(戦闘経過時間による疲労点の上昇、移動力(それに伴う行動順や「よけ」)の減少など)が免除されます。つまり荷重レベルが「超重荷」など最大の場合でもルール上「無荷」と扱われるということです。
【仕切】の達人(技能レベル20以上)は、効果時間中自身を(ルール上)「肥満(重度)」として扱うことが可能です(この際、体重の増加などの計算は省略します)。
重心を低く保つことで、一時的に自身の体を「重く」する型の一種です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。そのターンの間、【仕切】技能レベルの5分の1(端数切捨)だけ荷重レベルが上昇します。また荷重レベルが上昇してもそのことによるペナルティ(戦闘経過時間による疲労点の上昇、移動力(それに伴う行動順や「よけ」)の減少など)が免除されます。つまり荷重レベルが「超重荷」など最大の場合でもルール上「無荷」と扱われるということです。
【仕切】の達人(技能レベル20以上)は、効果時間中自身を(ルール上)「肥満(重度)」として扱うことが可能です(この際、体重の増加などの計算は省略します)。
【重殺撃】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-4
転倒している相手に全体重を乗せた四股を踏み下ろすことができます。相手は姿勢によるペナルティを受けるものの、能動防御が可能です。【地面戦闘】に熟達した相手には十分注意してください!
この攻撃で与えるダメージは装備の重量により大きく変動します。基本は「振り+2/叩き」に〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)およびその他のダメージを加えたものになりますが、荷重によってさらにダメージが上昇します。「軽荷」なら+1D、「並荷」なら+2D、「重荷」なら+3D、「超重荷」以上なら+4Dです。さらに体型によってもダメージの修正を受けます。「やせっぽち」「矮人症」なら-3、「巨人症」「太り気味」なら+2、「肥満」なら+3、「重度の肥満」なら+5です。
使用者の体重が重ければ、この格闘動作はさらに使いやすくなります! この格闘動作を使用しているキャラクターが「太り気味」「巨人症」なら相手の能動防御に-2の修正、「肥満」なら-4の修正、重度の肥満なら-6の修正を与えます。
【重殺撃】の達人(技能レベル20以上)は、【上手投げ】の使用後、相手が転倒したら即座にこの攻撃を試みることができます。ただし、【上手投げ】にCPを支払って成長させていないとこの効果は発揮されません。
転倒している相手に全体重を乗せた四股を踏み下ろすことができます。相手は姿勢によるペナルティを受けるものの、能動防御が可能です。【地面戦闘】に熟達した相手には十分注意してください!
この攻撃で与えるダメージは装備の重量により大きく変動します。基本は「振り+2/叩き」に〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)およびその他のダメージを加えたものになりますが、荷重によってさらにダメージが上昇します。「軽荷」なら+1D、「並荷」なら+2D、「重荷」なら+3D、「超重荷」以上なら+4Dです。さらに体型によってもダメージの修正を受けます。「やせっぽち」「矮人症」なら-3、「巨人症」「太り気味」なら+2、「肥満」なら+3、「重度の肥満」なら+5です。
使用者の体重が重ければ、この格闘動作はさらに使いやすくなります! この格闘動作を使用しているキャラクターが「太り気味」「巨人症」なら相手の能動防御に-2の修正、「肥満」なら-4の修正、重度の肥満なら-6の修正を与えます。
【重殺撃】の達人(技能レベル20以上)は、【上手投げ】の使用後、相手が転倒したら即座にこの攻撃を試みることができます。ただし、【上手投げ】にCPを支払って成長させていないとこの効果は発揮されません。
【甲冑組手】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能無し値:〈相撲〉
甲冑と一体になり、的確に近接戦闘を行う格闘動作です。この動作は荷重が「並荷」以上でないと使用することができません。この格闘動作は近接の敏捷力判定の際、敏捷力の代わりに使用することができます。その判定に防具の受動防御分だけボーナスを受けることができます。《盾》の呪文や格闘動作などによる受動防御の追加でボーナスを得ることはできません。
この格闘動作を使用するには、両手が空いている必要があります。盾や武器を所持していると、この格闘動作は機能しません。
甲冑と一体になり、的確に近接戦闘を行う格闘動作です。この動作は荷重が「並荷」以上でないと使用することができません。この格闘動作は近接の敏捷力判定の際、敏捷力の代わりに使用することができます。その判定に防具の受動防御分だけボーナスを受けることができます。《盾》の呪文や格闘動作などによる受動防御の追加でボーナスを得ることはできません。
この格闘動作を使用するには、両手が空いている必要があります。盾や武器を所持していると、この格闘動作は機能しません。
【甲冑術】(難) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-3
防具を含めた自分の重さを利用して攻撃に生かす格闘動作です。この動作は荷重が「並荷」以上で、かつ両手が空いていないと使用することができません。この格闘動作を使って敵に素手による攻撃を行うことができます。この格闘動作のダメージは「突き-2/叩き」となります。この攻撃のダメージには〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)、防具の受動防御(《盾》の呪文や魔化の効果で追加された受動防御は含みません)だけプラスの修正を受けます。この時荷重によってさらにダメージにボーナスを受けます。「並荷」なら+1、「重荷」なら+2、「超重荷」以上なら+4です。さらに体型によってもダメージの修正を受けます。「やせっぽち」「矮人症」なら-2、「巨人症」「太り気味」なら+1、「肥満」なら+2、「重度の肥満」なら+4です。
防具を含めた自分の重さを利用して攻撃に生かす格闘動作です。この動作は荷重が「並荷」以上で、かつ両手が空いていないと使用することができません。この格闘動作を使って敵に素手による攻撃を行うことができます。この格闘動作のダメージは「突き-2/叩き」となります。この攻撃のダメージには〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)、防具の受動防御(《盾》の呪文や魔化の効果で追加された受動防御は含みません)だけプラスの修正を受けます。この時荷重によってさらにダメージにボーナスを受けます。「並荷」なら+1、「重荷」なら+2、「超重荷」以上なら+4です。さらに体型によってもダメージの修正を受けます。「やせっぽち」「矮人症」なら-2、「巨人症」「太り気味」なら+1、「肥満」なら+2、「重度の肥満」なら+4です。
【蹲踞】(難) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-10
いかなる重荷を背負っていても、真っ直ぐに立つこの流派の基本であり、奥義です。この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。荷重による移動力へのペナルティが無視され、さらに移動力に【蹲踞】レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを受けますます。「よけ」や行動順には影響しません。こただし、この効果が適用されている1ターンに付き、荷重レベルに等しい点数疲労します。
この格闘動作の二つ目の効果は、戦闘の最初にに宣言します。そのターンでは、【蹲踞】の使用を宣言したキャラクターが最初に行動を行います。(複数いる場合は、より移動力の高い方から行動します)。この際、疲労点を3消費します。
【蹲踞】(技能レベル20以上)の達人は、移動力へのペナルティを軽減するだけではなく、移動力の変動に伴って「よけ」や行動順も変化します。
いかなる重荷を背負っていても、真っ直ぐに立つこの流派の基本であり、奥義です。この格闘動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。荷重による移動力へのペナルティが無視され、さらに移動力に【蹲踞】レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを受けますます。「よけ」や行動順には影響しません。こただし、この効果が適用されている1ターンに付き、荷重レベルに等しい点数疲労します。
この格闘動作の二つ目の効果は、戦闘の最初にに宣言します。そのターンでは、【蹲踞】の使用を宣言したキャラクターが最初に行動を行います。(複数いる場合は、より移動力の高い方から行動します)。この際、疲労点を3消費します。
【蹲踞】(技能レベル20以上)の達人は、移動力へのペナルティを軽減するだけではなく、移動力の変動に伴って「よけ」や行動順も変化します。
【力水】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉
日々体を清らかに清めることで、ヴァンパイアやその眷属からの邪悪な力を跳ね除ける格闘動作です。この格闘動作を使用して呪文抵抗を行うことが可能です。またあなたが何らかのダメージを受けた際、疲労点を3点消費し、意志判定に成功することで「切り」「刺し」のダメージボーナスを無効化し、最終的なダメージを半分(端数切捨)にすることができます。
【力水】の達人(技能レベル20以上)は、ヴァンパイアやその眷属による攻撃のダメージ(呪文によるものも含む)を、【力水】技能レベルの5分の1(端数切捨)点軽減することができます。
日々体を清らかに清めることで、ヴァンパイアやその眷属からの邪悪な力を跳ね除ける格闘動作です。この格闘動作を使用して呪文抵抗を行うことが可能です。またあなたが何らかのダメージを受けた際、疲労点を3点消費し、意志判定に成功することで「切り」「刺し」のダメージボーナスを無効化し、最終的なダメージを半分(端数切捨)にすることができます。
【力水】の達人(技能レベル20以上)は、ヴァンパイアやその眷属による攻撃のダメージ(呪文によるものも含む)を、【力水】技能レベルの5分の1(端数切捨)点軽減することができます。
【塵手水】(並) 前提:〈相撲〉〈神学/神道〉〈礼儀作法〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉
周囲の気の流れを操ることによって敵の意識を引き付ける特技です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【塵手水】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【塵手水】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。
修正:意思の強さ(弱さ)だけレベル1につき判定に±1のボーナス、カリスマレベル1につき判定に+1のボーナス、〈礼儀作法〉のレベル6につき判定に+1のボーナス。
周囲の気の流れを操ることによって敵の意識を引き付ける特技です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【塵手水】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【塵手水】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。
修正:意思の強さ(弱さ)だけレベル1につき判定に±1のボーナス、カリスマレベル1につき判定に+1のボーナス、〈礼儀作法〉のレベル6につき判定に+1のボーナス。
【土俵入】(難) 前提:〈神学/神道〉 上限:〈相撲〉 技能なし値:〈相撲〉-5
神事としての相撲の儀礼を行うことで、場のマナを整える格闘動作です。この格闘動作の判定に成功すると、使用者の周囲半径3m(3ヘクス)内のマナを1段階「普通」に近づけることができます。
通常、この格闘動作は1ターンで使用することができますが、使用するまでの準備時間を余分にかけることで効果範囲を広げることが可能です。2ターンかければ半径4m(4ヘクス)、3ターンかければ半径5m(5ヘクス)――という風に、効果範囲が広がっていきます。
神事としての相撲の儀礼を行うことで、場のマナを整える格闘動作です。この格闘動作の判定に成功すると、使用者の周囲半径3m(3ヘクス)内のマナを1段階「普通」に近づけることができます。
通常、この格闘動作は1ターンで使用することができますが、使用するまでの準備時間を余分にかけることで効果範囲を広げることが可能です。2ターンかければ半径4m(4ヘクス)、3ターンかければ半径5m(5ヘクス)――という風に、効果範囲が広がっていきます。
【叛逆の血潮】(並) 前提:「意志の強さ」または「あきらめない」 上限:生命力±「意志の強さ(弱さ)」+4 技能なし値:生命力±「意志の強さ(弱さ)」-4
ダメージを受ければ受けるほど、攻撃力が増す能力です。
敵の攻撃により失ったHP3点につき、致傷力が1点上昇します。上昇する致傷力は、最大でもこの格闘動作のレベルと等しい数値までです。
ダメージを受ければ受けるほど、攻撃力が増す能力です。
敵の攻撃により失ったHP3点につき、致傷力が1点上昇します。上昇する致傷力は、最大でもこの格闘動作のレベルと等しい数値までです。
【ぶちかまし】(難) 前提:〈相撲〉 上限:〈相撲〉+4 技能なし値:〈相撲〉
この格闘動作は近接戦闘における「体当たり」と非常によく似ています。敏捷力の即決勝負に【ぶちかまし】を代わりに使用することが可能です。即決勝負に勝利すると「突き/叩き」に〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)と「荷重レベル」を加えたダメージを与えます。この攻撃のダメージには「太り気味」「巨人症」なら+1、「肥満(軽度)」なら+2、「肥満(重度)」なら+3の修正を受けます。この時「体当たり」と異なり「体力」での即決勝負は行わず、目標のみ「体力」で判定を行います。判定に失敗すると目標は転倒します。加えて、この攻撃を受けたキャラクターはバランスを崩し、「体力」判定の成否を問わずそのターンの間能動防御に【ぶちかまし】の使用者の荷重レベルに等しいペナルティを受けます。
修正:通常の「体当たり」の処理と同じ修正、使用者が「太り気味」「巨人症」の場合、相手の「体力」判定に-2のペナルティ、「肥満(軽度)」の場合相手の「体力」判定に-4のペナルティ、「肥満(重度)」の場合相手の「体力」判定に-6のペナルティ。
この格闘動作は近接戦闘における「体当たり」と非常によく似ています。敏捷力の即決勝負に【ぶちかまし】を代わりに使用することが可能です。即決勝負に勝利すると「突き/叩き」に〈相撲〉技能レベルの5分の1(端数切捨)と「荷重レベル」を加えたダメージを与えます。この攻撃のダメージには「太り気味」「巨人症」なら+1、「肥満(軽度)」なら+2、「肥満(重度)」なら+3の修正を受けます。この時「体当たり」と異なり「体力」での即決勝負は行わず、目標のみ「体力」で判定を行います。判定に失敗すると目標は転倒します。加えて、この攻撃を受けたキャラクターはバランスを崩し、「体力」判定の成否を問わずそのターンの間能動防御に【ぶちかまし】の使用者の荷重レベルに等しいペナルティを受けます。
修正:通常の「体当たり」の処理と同じ修正、使用者が「太り気味」「巨人症」の場合、相手の「体力」判定に-2のペナルティ、「肥満(軽度)」の場合相手の「体力」判定に-4のペナルティ、「肥満(重度)」の場合相手の「体力」判定に-6のペナルティ。
【張り手】(並) 前提:〈相撲〉 上限:〈空手〉〈格闘〉+4 技能なし値:〈相撲〉
相撲でよくみられる攻撃の一つです。これはパンチと同じように扱い、相手に「突き-2/叩き」のダメージを与えます。この時ブラスナックルなどの各種修正に加え、〈相撲〉技能レベルの6分の1(端数切捨)をダメージに加えることができます。さらにこの攻撃を受けた対象は、「体力」で判定を行います。失敗するとバランスを崩し、そのターン、次のあなたの行動順まで能動防御に-2のペナルティを受けます。
相撲でよくみられる攻撃の一つです。これはパンチと同じように扱い、相手に「突き-2/叩き」のダメージを与えます。この時ブラスナックルなどの各種修正に加え、〈相撲〉技能レベルの6分の1(端数切捨)をダメージに加えることができます。さらにこの攻撃を受けた対象は、「体力」で判定を行います。失敗するとバランスを崩し、そのターン、次のあなたの行動順まで能動防御に-2のペナルティを受けます。
【無念無双】(並) 前提:〈相撲〉 上限:知力±「意志の強さ(弱さ)」 技能なし値:知力±「意志の強さ(弱さ)」-4
窮地に陥った際、無念無双の極意を以って、相手の弱点を見破る能力です。
HPが0以下になった際、ダメージ算出時に相手の防護点をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減します。加えて、相手の能動防御にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。
窮地に陥った際、無念無双の極意を以って、相手の弱点を見破る能力です。
HPが0以下になった際、ダメージ算出時に相手の防護点をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減します。加えて、相手の能動防御にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。
【横綱相撲】(難) 前提:〈相撲〉レベル15 上限:知力±意志の強さ(弱さ)+4または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)
不動の貫禄で相手の攻撃を受け止める実践相撲の奥義です。この格闘動作を習得していると、相手の攻撃を受け止めやすくなります。この格闘動作を習得しているキャラクターは、受動防御が【横綱相撲】技能レベルの10分の1、防護点を4分の1(端数切捨)上昇します。
またこの格闘動作を習得しているキャラクターが「投げ」を含めた攻撃や呪文などで転倒したりバランスを崩すことがなくなります。
修正:キャラクターが「太り気味」「巨人症」の場合技能レベルおよび上限に+1のボーナス、「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3のボーナス。
不動の貫禄で相手の攻撃を受け止める実践相撲の奥義です。この格闘動作を習得していると、相手の攻撃を受け止めやすくなります。この格闘動作を習得しているキャラクターは、受動防御が【横綱相撲】技能レベルの10分の1、防護点を4分の1(端数切捨)上昇します。
またこの格闘動作を習得しているキャラクターが「投げ」を含めた攻撃や呪文などで転倒したりバランスを崩すことがなくなります。
修正:キャラクターが「太り気味」「巨人症」の場合技能レベルおよび上限に+1のボーナス、「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3のボーナス。