GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
覇王流合気術
最終更新:
gurpsvh
-
view
[覇王流合気術]
柔術から派生した、対ヴァンパイアの流派としては比較的新しい戦闘技術です。敵を瞬時に叩きのめすより、動きを止めるなどの補助的な動きを得意とします。
柔術から派生した、対ヴァンパイアの流派としては比較的新しい戦闘技術です。敵を瞬時に叩きのめすより、動きを止めるなどの補助的な動きを得意とします。
【一喝】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 上限:〈柔道〉ー4
この格闘動作を使用して魔法の呪文、あるいはそれに類するとGMが判断した攻撃に対して「止め」を行えます。目標値は【一喝】レベルの3分の2(端数切捨)となり、1ターンに1回使用できます。後退は行えません。この格闘動作を使用すると2点疲労します。
この格闘動作を使用して魔法の呪文、あるいはそれに類するとGMが判断した攻撃に対して「止め」を行えます。目標値は【一喝】レベルの3分の2(端数切捨)となり、1ターンに1回使用できます。後退は行えません。この格闘動作を使用すると2点疲労します。
【受け流し】(難) 前提:柔道 技能なし値:軽業-2、柔道-6 上限:〈軽業〉か〈柔道〉
叩きダメージを受け流す格闘動作です。叩きダメージを受けた際、疲労点を1点消費することで【受け流し】技能レベルの4分の1点(端数切捨)ダメージを軽減することができます。
叩きダメージを受け流す格闘動作です。叩きダメージを受けた際、疲労点を1点消費することで【受け流し】技能レベルの4分の1点(端数切捨)ダメージを軽減することができます。
【腕関節技】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+2 技能なし値:〈柔道〉
相手の腕を掴んだ状態で使える格闘動作です。相手の腕を掴んだのと同じターンに【腕関節技】と相手の敏捷力、〈柔道〉、〈レスリング〉のいずれかで即決勝負を行います。勝てば、相手の関節を極めたことになります。どのような形で関節を極めたのかは、攻撃側が決めます。相手は振りほどこうとすることができます。【腕関節技】+4か相手の体力、〈柔道〉、〈レスリング〉技能のいずれかで即決勝負を行います。攻撃側が勝てば、より深く関節技が極まったことになります。相手は次のターン以降もふりほどきを試みることができますが、失敗するごとに-1の修正を受けてしまいます。
次のターン、攻撃側は極めた腕に痛みを与えるか、ダメージを与えるか選択してください。【腕関節技】対生命力、体力(我慢強さか柔軟があれば+3)で即決勝負を行います。勝てば即決勝負で上回った分だけ、その腕に痛みかダメージを与えます。腕に生命力の半分のダメージを与えると、その腕は使えなくなり、関節技は外れます。
ダメージを受けたキャラクターは、受けたダメージや痛みのペナルティを受けた意志判定に失敗すると、武器を落としてしまいます。もちろん、腕や手首が使えなくなった場合は、自動的に武器を落とします。
さらに、目標に別の攻撃をしかけることもできます。もちろん近接戦闘の攻撃で。目標は関節技によるダメージや痛みによる修正に加えて、-4の修正を受けて防御しなければなりません。
【強化掴み】を所持していれば、他の部位を掴むことになるかもしれません。その場合掴んだ部位にダメージを与えることになります。どの部位が掴めるのかはGMが判断してください。
相手の腕を掴んだ状態で使える格闘動作です。相手の腕を掴んだのと同じターンに【腕関節技】と相手の敏捷力、〈柔道〉、〈レスリング〉のいずれかで即決勝負を行います。勝てば、相手の関節を極めたことになります。どのような形で関節を極めたのかは、攻撃側が決めます。相手は振りほどこうとすることができます。【腕関節技】+4か相手の体力、〈柔道〉、〈レスリング〉技能のいずれかで即決勝負を行います。攻撃側が勝てば、より深く関節技が極まったことになります。相手は次のターン以降もふりほどきを試みることができますが、失敗するごとに-1の修正を受けてしまいます。
次のターン、攻撃側は極めた腕に痛みを与えるか、ダメージを与えるか選択してください。【腕関節技】対生命力、体力(我慢強さか柔軟があれば+3)で即決勝負を行います。勝てば即決勝負で上回った分だけ、その腕に痛みかダメージを与えます。腕に生命力の半分のダメージを与えると、その腕は使えなくなり、関節技は外れます。
ダメージを受けたキャラクターは、受けたダメージや痛みのペナルティを受けた意志判定に失敗すると、武器を落としてしまいます。もちろん、腕や手首が使えなくなった場合は、自動的に武器を落とします。
さらに、目標に別の攻撃をしかけることもできます。もちろん近接戦闘の攻撃で。目標は関節技によるダメージや痛みによる修正に加えて、-4の修正を受けて防御しなければなりません。
【強化掴み】を所持していれば、他の部位を掴むことになるかもしれません。その場合掴んだ部位にダメージを与えることになります。どの部位が掴めるのかはGMが判断してください。
【王道の構え】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4
この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。「守り」と「相手の無力化」に特化した構えです。この構えを取っている間、一部の格闘動作の効果が下記のように変更されます。
【王道の構え】と【覇道の構え】の効果は同時に適用することができません。
▼「切り」「刺し」ダメージに対しても【受け流し】の効果を適用することができるようになります。
▼【腕関節技】で「痛み」を与える場合、相手の「我慢強い」の特徴を無視して痛みによる衝撃を与えることができるようになります。ただしダメージを与える場合には、与えるダメージに-2の修正を受けます。
▼【腕関節技】について、結果を問わず任意のタイミングで解除することができます。
▼【不動掌】に対する能動防御において、目標は「アクロバットよけ」【強化アクロバットよけ】「後退」を行うことができません。また目標は「よけ」を発生させる「防御呪文」「格闘動作」「魔術動作」の使用も行うことができません。
▼【太刀取り】の即決勝負に【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
▼【一喝】によって消耗する疲労点が1点に変更されます。
▼近接戦闘における「押さえ込み」「組み付き」「締め付け」「掴み」「ふりほどき」の判定に【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
▼「ふりほどき」「押さえ込み」の判定を〈柔道〉技能レベルを基準で行えるようになります。
▼「締め付け」を行う際、即座に「窒息」による疲労点ダメージが与えられるようになります。
▼【雷霆投げ】が成功した際、ダメージを与えられなくなりますが、代わりに必ず相手が肉体的朦朧状態に陥ります。この時朦朧状態からの回復判定には【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらに戦闘が終了するまで毎ターン「1D+【王道の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)」の防護点無視ダメージと、命中判定と呪文の発動判定、および能動防御に-1のペナルティを与え続けます。このダメージとペナルティは〈錬気〉技能が働いていれば「神聖」な「魔法」のダメージとして扱い、【雷霆投げ】が成功するたびに累積していきます。
この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。「守り」と「相手の無力化」に特化した構えです。この構えを取っている間、一部の格闘動作の効果が下記のように変更されます。
【王道の構え】と【覇道の構え】の効果は同時に適用することができません。
▼「切り」「刺し」ダメージに対しても【受け流し】の効果を適用することができるようになります。
▼【腕関節技】で「痛み」を与える場合、相手の「我慢強い」の特徴を無視して痛みによる衝撃を与えることができるようになります。ただしダメージを与える場合には、与えるダメージに-2の修正を受けます。
▼【腕関節技】について、結果を問わず任意のタイミングで解除することができます。
▼【不動掌】に対する能動防御において、目標は「アクロバットよけ」【強化アクロバットよけ】「後退」を行うことができません。また目標は「よけ」を発生させる「防御呪文」「格闘動作」「魔術動作」の使用も行うことができません。
▼【太刀取り】の即決勝負に【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
▼【一喝】によって消耗する疲労点が1点に変更されます。
▼近接戦闘における「押さえ込み」「組み付き」「締め付け」「掴み」「ふりほどき」の判定に【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
▼「ふりほどき」「押さえ込み」の判定を〈柔道〉技能レベルを基準で行えるようになります。
▼「締め付け」を行う際、即座に「窒息」による疲労点ダメージが与えられるようになります。
▼【雷霆投げ】が成功した際、ダメージを与えられなくなりますが、代わりに必ず相手が肉体的朦朧状態に陥ります。この時朦朧状態からの回復判定には【王道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらに戦闘が終了するまで毎ターン「1D+【王道の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)」の防護点無視ダメージと、命中判定と呪文の発動判定、および能動防御に-1のペナルティを与え続けます。このダメージとペナルティは〈錬気〉技能が働いていれば「神聖」な「魔法」のダメージとして扱い、【雷霆投げ】が成功するたびに累積していきます。
【強化組み付き/掴み】 6CP
「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。
「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。
【強化受け】 6CP
これは一種の特徴として扱います。〈柔道〉技能を使用した受けに+1されます。
これは一種の特徴として扱います。〈柔道〉技能を使用した受けに+1されます。
【攻撃知覚】(難) 前提:柔道レベル14 技能なし値:柔道-2 上限:柔道
敵の体に手を振れたままにし、微妙な動作から相手の動きを予測する格闘動作です。
【攻撃知覚】を行うためには〈柔道〉+2に成功して相手に降れる必要があります。その後毎ターン相手に触れ続けるためには、【攻撃知覚】と敏捷力の即決勝負に勝ち続ける必要があります。敵と触れたままでいる間は、その相手に対する攻撃と「受け」に+2のボーナスを受けます。「よけ」を行うには相手から離れなければなりません。
敵の体に手を振れたままにし、微妙な動作から相手の動きを予測する格闘動作です。
【攻撃知覚】を行うためには〈柔道〉+2に成功して相手に降れる必要があります。その後毎ターン相手に触れ続けるためには、【攻撃知覚】と敏捷力の即決勝負に勝ち続ける必要があります。敵と触れたままでいる間は、その相手に対する攻撃と「受け」に+2のボーナスを受けます。「よけ」を行うには相手から離れなければなりません。
【金剛掌】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4
この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。掌底を打ち込み、相手の体の内部を揺さぶる攻撃です。この攻撃に対して能動防御を行うことはできますが、盾や鎧の受動防御を加算することはできません。この攻撃の致傷力は「突き/叩き」となり、〈柔道〉レベルの5分の1が加算されます。この攻撃が命中すると、相手の防護点を無視してダメージを算出します。加えて、相手は生命力-3で判定を行います。失敗すると、相手は《音噴射》やスタナーを受けた時のように1Dターンの間意識を失います。
また、この攻撃が命中した際、最大で疲労点を3点まで消費できます。疲労点を消費した1点ごとに、致傷力に+2し、生命力判定のペナルティを1加算することができます。
この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。掌底を打ち込み、相手の体の内部を揺さぶる攻撃です。この攻撃に対して能動防御を行うことはできますが、盾や鎧の受動防御を加算することはできません。この攻撃の致傷力は「突き/叩き」となり、〈柔道〉レベルの5分の1が加算されます。この攻撃が命中すると、相手の防護点を無視してダメージを算出します。加えて、相手は生命力-3で判定を行います。失敗すると、相手は《音噴射》やスタナーを受けた時のように1Dターンの間意識を失います。
また、この攻撃が命中した際、最大で疲労点を3点まで消費できます。疲労点を消費した1点ごとに、致傷力に+2し、生命力判定のペナルティを1加算することができます。
【地面戦闘/柔道】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4
地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈柔道〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。
地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈柔道〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。
【掌打】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+4 技能なし値:〈柔道〉
掌底を用いて敵に打撃を加える格闘動作です。目標に「突き-2/叩き」のダメージを与えます。このダメージに「ブラスナックル」「鉤爪」によるダメージボーナスを得ることはできませんが、〈柔道〉技能レベルの5分の1のボーナスを得ることができます。この攻撃によるダメージを算出する際は、相手の防護点を半減(端数切上)してダメージを算出します。
掌底を用いて敵に打撃を加える格闘動作です。目標に「突き-2/叩き」のダメージを与えます。このダメージに「ブラスナックル」「鉤爪」によるダメージボーナスを得ることはできませんが、〈柔道〉技能レベルの5分の1のボーナスを得ることができます。この攻撃によるダメージを算出する際は、相手の防護点を半減(端数切上)してダメージを算出します。
【太刀取り】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+4 技能なし値:〈柔道〉
この格闘動作は、相手が持っている武器を奪うためのものです。まず相手の持っている武器をうまく「受け」るか、武器を持っている腕を「掴む」必要があります。積極的に腕を掴むには【太刀取り】と相手の敏捷力で即決勝負を行います。さらに次のターン、相手の敏捷力と【太刀取り】で即決勝負を行い、勝利すれば相手は武器を落とします。負けたら武器はそのままです。ファンブルすると手首にダメージを受けてしまいます!
この格闘動作は、相手が持っている武器を奪うためのものです。まず相手の持っている武器をうまく「受け」るか、武器を持っている腕を「掴む」必要があります。積極的に腕を掴むには【太刀取り】と相手の敏捷力で即決勝負を行います。さらに次のターン、相手の敏捷力と【太刀取り】で即決勝負を行い、勝利すれば相手は武器を落とします。負けたら武器はそのままです。ファンブルすると手首にダメージを受けてしまいます!
【天地投げ】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-2
〈柔道〉技能による投げ飛ばしを行った際、通常の「1D-2」ダメージに加えて〈柔道〉技能レベルの5分の1を加算することができます。このダメージに対して防護点は原則意味をなしませんが、「頑強」や頭蓋骨の防護点は有効でしょう。この格闘動作でクリティカルが発生した場合、自動的に頭部から落下したことになります。頭部打撃クリティカル表を参照してください。
〈柔道〉技能による投げ飛ばしを行った際、通常の「1D-2」ダメージに加えて〈柔道〉技能レベルの5分の1を加算することができます。このダメージに対して防護点は原則意味をなしませんが、「頑強」や頭蓋骨の防護点は有効でしょう。この格闘動作でクリティカルが発生した場合、自動的に頭部から落下したことになります。頭部打撃クリティカル表を参照してください。
【覇道の構え】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4
この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。「攻め」と「敵の殲滅」に特化した構えです。この構えを取っている間、一部の格闘動作の効果が下記のように変更されます。
【覇道の構え】と【王道の構え】の効果は同時に適用することができません。
▼【腕関節技】で「ダメージ」を与える場合、【腕関節技】の判定に【覇道の構え】技能レベルの6分の1(端数切捨)の修正を受け、与えるダメージに【覇道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正を受けます。
▼【腕関節技】について、結果を問わず任意のタイミングで解除することができます。
▼近接戦闘における「組み付き」「掴み」「ふりほどき」の判定に【覇道の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
▼「ふりほどき」の判定を〈柔道〉技能レベルを基準で行えるようになります。
▼「締め付け」を行う際、即座に「窒息」によるヒットポイントにダメージが与えられるようになります。
▼「近接、1、2」の距離にいる目標に、自分から【雷霆投げ】を仕掛けることができます。この際のダメージは「相手の体力」か「〈柔道〉技能レベル」のどちらか高い方を致傷力の基準にしてダメージを算出します。「掴み」「組み付き」を行っている必要はありません。
▼【肘打ち】を使用する際、相手が「転倒」しているか「朦朧状態」に陥っている場合、ダメージが【覇道の構え】の技能レベルの4分の1(端数切捨)上昇し、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。
▼【掌打】を使用する際、相手の能動防御に【覇道の構え】の技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
▼【金剛掌】を使用する際、疲労点を消費してダメージを上昇させる場合、その上昇量が疲労点の1点につき【覇道の構え】の技能レベルの8分の1(端数切捨)点上昇します。
▼【不動掌】が命中した際、「突き-2/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えたダメージを与えます。このダメージに「ブラスナックル」「鉤爪」によるダメージボーナスを追加することはできません。
この格闘動作は自由行動で使用を宣言できます。「攻め」と「敵の殲滅」に特化した構えです。この構えを取っている間、一部の格闘動作の効果が下記のように変更されます。
【覇道の構え】と【王道の構え】の効果は同時に適用することができません。
▼【腕関節技】で「ダメージ」を与える場合、【腕関節技】の判定に【覇道の構え】技能レベルの6分の1(端数切捨)の修正を受け、与えるダメージに【覇道の構え】技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正を受けます。
▼【腕関節技】について、結果を問わず任意のタイミングで解除することができます。
▼近接戦闘における「組み付き」「掴み」「ふりほどき」の判定に【覇道の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
▼「ふりほどき」の判定を〈柔道〉技能レベルを基準で行えるようになります。
▼「締め付け」を行う際、即座に「窒息」によるヒットポイントにダメージが与えられるようになります。
▼「近接、1、2」の距離にいる目標に、自分から【雷霆投げ】を仕掛けることができます。この際のダメージは「相手の体力」か「〈柔道〉技能レベル」のどちらか高い方を致傷力の基準にしてダメージを算出します。「掴み」「組み付き」を行っている必要はありません。
▼【肘打ち】を使用する際、相手が「転倒」しているか「朦朧状態」に陥っている場合、ダメージが【覇道の構え】の技能レベルの4分の1(端数切捨)上昇し、相手の能動防御に-2のペナルティを与えます。
▼【掌打】を使用する際、相手の能動防御に【覇道の構え】の技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
▼【金剛掌】を使用する際、疲労点を消費してダメージを上昇させる場合、その上昇量が疲労点の1点につき【覇道の構え】の技能レベルの8分の1(端数切捨)点上昇します。
▼【不動掌】が命中した際、「突き-2/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えたダメージを与えます。このダメージに「ブラスナックル」「鉤爪」によるダメージボーナスを追加することはできません。
【肘打ち】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+2 技能なし値:〈柔道〉-2
この格闘動作は、誰かが背後からつかみかかろうとしていたり、攻撃を仕掛けようとしていたりする時に役立ちます。背後の敵に攻撃したい際、【肘打ち】の判定を行います。敵が背後にいることによる修正はありませんが、特定の部位を狙う場合は追加で―1の修正があります。ダメージは「突き/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
【肘打ち】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージに+2の修正を受けます。
この格闘動作は、誰かが背後からつかみかかろうとしていたり、攻撃を仕掛けようとしていたりする時に役立ちます。背後の敵に攻撃したい際、【肘打ち】の判定を行います。敵が背後にいることによる修正はありませんが、特定の部位を狙う場合は追加で―1の修正があります。ダメージは「突き/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
【肘打ち】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージに+2の修正を受けます。
【不動掌】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-6
この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。掌底を打ち込み、相手にダメージを与える代わりに転倒させる攻撃です。この攻撃に対して能動防御を行うことはできますが、盾や鎧の受動防御を加算することはできません。
【不動掌】の達人(技能レベル20以上)は、相手を「吹き飛ばす」ことができるようになります。〈柔道〉技能レベル5につき1Dを振り、出目が8を超えれば相手は1ヘクス後退します。
この格闘動作はブラスナックルなどを装備していると使用できません。掌底を打ち込み、相手にダメージを与える代わりに転倒させる攻撃です。この攻撃に対して能動防御を行うことはできますが、盾や鎧の受動防御を加算することはできません。
【不動掌】の達人(技能レベル20以上)は、相手を「吹き飛ばす」ことができるようになります。〈柔道〉技能レベル5につき1Dを振り、出目が8を超えれば相手は1ヘクス後退します。
【雷霆投げ】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-6
稲妻の如き勢いで相手を頭から地面に叩き付ける、この流派の奥義です。この格闘動作は、相手の攻撃を〈柔道〉技能で「受け」た時、あるいは相手が自分のいるヘクスに侵入してきた際のカウンターとして使用することができます。
この格闘動作を使用する際、疲労点を3点消費します。判定が成功したら、相手を「投げ」ることができます。この攻撃はクリティカルすると相手の「脳」に命中し、「振り/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視ダメージを与えます。この際、致傷力の基準には相手の体力を使用します。
この攻撃に対して、相手は一切抵抗を行えません。攻撃を受けた相手は転倒し、受けたダメージをペナルティとした生命力判定に失敗すると肉体的朦朧状態に陥ります。
この攻撃は1ターンに1回だけ使用できます。また【雷霆投げ】によるダメージは「電気」属性を帯びます。
稲妻の如き勢いで相手を頭から地面に叩き付ける、この流派の奥義です。この格闘動作は、相手の攻撃を〈柔道〉技能で「受け」た時、あるいは相手が自分のいるヘクスに侵入してきた際のカウンターとして使用することができます。
この格闘動作を使用する際、疲労点を3点消費します。判定が成功したら、相手を「投げ」ることができます。この攻撃はクリティカルすると相手の「脳」に命中し、「振り/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視ダメージを与えます。この際、致傷力の基準には相手の体力を使用します。
この攻撃に対して、相手は一切抵抗を行えません。攻撃を受けた相手は転倒し、受けたダメージをペナルティとした生命力判定に失敗すると肉体的朦朧状態に陥ります。
この攻撃は1ターンに1回だけ使用できます。また【雷霆投げ】によるダメージは「電気」属性を帯びます。