GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
その他のルール
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
■その他の追加・変更ルール
■技能に必要なCPの変更
肉体技能の習得・成長に必要なCPを以下のように変更します。
技能レベル | 易 | 並 | 難 |
能力値-4 | ― | ― | ― |
能力値-3 | ― | ― | 0.5 |
能力値-2 | ― | 0.5 | 1 |
能力値-1 | 0.5 | 1 | 2 |
能力値 | 1 | 2 | 4 |
能力値+1 | 2 | 4 | 8 |
能力値+2 | 4 | 8 | 12 |
能力値+3 | 8 | 12 | 16 |
能力値+4 | 12 | 16 | 20 |
能力値+5 | 16 | 20 | 24 |
以後+1ごとに | +4 | +4 | +4 |
格闘動作の習得・成長に必要なCPを以下のようになります。
技能レベル | 並 | 難 |
技能なし値+1 | 0.5 | 1 |
技能なし値+2 | 1 | 2 |
技能なし値+3 | 2 | 4 |
技能なし値+4 | 4 | 6 |
技能なし値+5 | 6 | 8 |
以後+1ごとに | +2 | +2 |
■ハウスルール
- キャラクター作成後能力値を成長する場合の必要CPを2倍にするルールについてはこれを適用しません。
- 「ランニング」による移動力ボーナスは「よけ」および行動順に影響しません。
- キャラクター作成時の技能CPの年齢制限はこれを適用しません。
- ダメージダイスの修正については「+4」で1D、「+7」で2Dとします。
- 《恐怖》の呪文がPCにかけられても、恐怖判定は発生しません。最終的な判断はGMに委ねられますが、原則としてRPで表現するようにしてください。
- 「音楽能力」「意志の強さ」などのレベル制の特徴は、種族基本セットに含まれているものも合わせて、最大でも5レベルまでです。
- 「疲労点」は「(体力+生命力)÷2(端数切上)」を基準とします
- GURPSベーシック記載の防具は基本使用禁止です。
- 「抜き撃ち」のルールは、これを無視します。
- 「盾破壊」のルールは必ず導入してください。
- セッションで獲得した経験点を、財産に変換することができます。1CPにつき100万円となります。
- 両手武器の取り扱いについて、「必要体力の1.5倍の体力があれば片手で使用後準備に1ターンかかる」武器として扱えます。「必要体力の2倍の体力があれば片手で使用後準備が不要になる」とします。
- 《倍速》【獣化】【ビーストロア】など、行動回数増加する格闘動作については《倍速》の記述に従ってターンの最後に処理を行います。その際に複数のキャラクターが複数回行動の効果を受けている場合には、移動力の順に処理をします。【獣化】などで3回行動などになっている場合は、2回目の行動が終わってから処理をします。
- 「ヴァンパイアハンター基本セット」を取得しているキャラクター、あるいは「ヴァンパイア」やそれに類する能力を持つ「眷属」などが「素手による攻撃を武器で受けられる」「武器による攻撃に対する素手での受けを失敗する」「(一部の格闘動作を除いて)(というか【脛蹴り】)固いものを素手で攻撃する」などしても、カウンターなどでダメージが発生することはありません。
- 「【怪盗の心得】【暗き森に住まう者】【サークル・オブ・ライフ】【ニザールの掟】【忍道八門】【まつろわぬ者】【マンガでわかる!紳士のライフスタイル】【スターゲイザー】【芝蘭玉樹】【狩猟本能】【ロイヤル・ジェスター】」これらの格闘動作は同時取得することができません。
- 戦闘中は「通常呪文をサイズの大きな(2ヘクス以上)の対象かける際の消費エネルギー増加」のルールを無視します。
- 戦闘においては1ヘクス=1メートルとして扱います。
- 「ストレスポイント」は「(知力+生命力)÷2(端数切上)」となります。
- 「知覚」は「(知力+敏捷力)÷2(端数切上)」となります。
- 日々データの追加・調整が行われていますので、現段階ではPCのリビルドは自由に行って構いません。
■その他の追加ルール
▼GM経験点によるPCの成長
参加PCの総獲得経験値の三分の一(端数切捨)を、GM経験点として獲得することができます。GM経験点はそのGMが所有・管理するPCで共有する経験点として使用できます。
参加PCの総獲得経験値の三分の一(端数切捨)を、GM経験点として獲得することができます。GM経験点はそのGMが所有・管理するPCで共有する経験点として使用できます。
▼「器用さ」に関するルール
手先が充分に器用でなければ、いくら知力が高くとも「知識はあってもうまく使えない」精神技能(知力基準)というのがいくらか存在します。
敏捷力が10を下回る1ごとに、これらの技能の判定に-2のペナルティを受けます。(《錠前師》や《見えない手》の呪文を活用するのであれば、こうしたペナルティを打ち消すことができるでしょう)。逆に敏捷力が12以上であれば判定に+1のボーナス、13以上であれば+2のボーナスを得ることができます。「器用」「不器用」の特徴も同様に適用されます。
これらのペナルティおよびボーナスは、その技能にまつわる「知識」「鑑定」「感知」の判定には適用されない点に注意してください。
対象となる技能は以下となります。
手先が充分に器用でなければ、いくら知力が高くとも「知識はあってもうまく使えない」精神技能(知力基準)というのがいくらか存在します。
敏捷力が10を下回る1ごとに、これらの技能の判定に-2のペナルティを受けます。(《錠前師》や《見えない手》の呪文を活用するのであれば、こうしたペナルティを打ち消すことができるでしょう)。逆に敏捷力が12以上であれば判定に+1のボーナス、13以上であれば+2のボーナスを得ることができます。「器用」「不器用」の特徴も同様に適用されます。
これらのペナルティおよびボーナスは、その技能にまつわる「知識」「鑑定」「感知」の判定には適用されない点に注意してください。
対象となる技能は以下となります。
〈手術〉〈技師/種別〉〈鍛冶屋〉〈革細工〉〈機械工/種別〉〈造船〉〈大工〉〈調理〉〈陶芸〉〈武具屋/種別〉〈宝石屋〉〈楽器/種別〉〈演劇〉〈家事〉〈化粧〉〈NBC装備〉〈電子機器/種別〉〈隠匿〉〈鍵開け〉〈偽装〉〈偽造〉〈探索〉〈尾行〉〈爆発物〉〈腹話術〉〈変装〉〈罠〉〈御者/種別〉〈荷役〉〈釣り〉
▼射撃武器の「扱いやすさ」
「踏み出して射撃」「移動しながら射撃」を行う場合、命中判定に射撃武器の「扱いやすさ」によるペナルティを受けます。
「投擲武器」「投石器」「弩」「ショートボウ」は扱いやすさが「-2」、「レギュラーボウ」は「-4」、「コンポジットボウ」「ロングボウ」が「-6」となります。
「踏み出して射撃」「移動しながら射撃」を行う場合、命中判定に射撃武器の「扱いやすさ」によるペナルティを受けます。
「投擲武器」「投石器」「弩」「ショートボウ」は扱いやすさが「-2」、「レギュラーボウ」は「-4」、「コンポジットボウ」「ロングボウ」が「-6」となります。
■セッション後の処理
▼キャラクターが死亡したら
キャラクターが死亡したらNPCに《復活》の呪文をかけてもらうことができます。これには150万円支払う必要があります。もし所持金が足りない場合は、借金をすることになります。次のセッションからすべての収入を、借金の返済に充ててください。
リビングドールなら《ゴーレム復元》、リビングデッドなら《死体復元》の呪文になります。この時かかるお金は受けたダメージ×2万円です。「借金」をしても構いません。
これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。
キャラクターが死亡したらNPCに《復活》の呪文をかけてもらうことができます。これには150万円支払う必要があります。もし所持金が足りない場合は、借金をすることになります。次のセッションからすべての収入を、借金の返済に充ててください。
リビングドールなら《ゴーレム復元》、リビングデッドなら《死体復元》の呪文になります。この時かかるお金は受けたダメージ×2万円です。「借金」をしても構いません。
これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。
▼部位が使えなくなったら
特定の部位を狙った攻撃を受けて、部位が「一時的」に使えなくなったり、あるいは「永遠」に使えなくなったりしたら、すぐに再び戦えるようになるには《瞬間接合》や《瞬間再生》の呪文をかけてもらう必要があります。
具体的な処理としては、部位が「一時的」に使えなくなったのであれば、セッション終了時に15万円を支払えばその部位が再び使えるようになったものとします。
「永遠」に使えなくなった場合には、60万円です。「借金」をしても構いません。
この処理は「リビングドール」「リビングデッド」の場合にも変わりありません。
これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。
特定の部位を狙った攻撃を受けて、部位が「一時的」に使えなくなったり、あるいは「永遠」に使えなくなったりしたら、すぐに再び戦えるようになるには《瞬間接合》や《瞬間再生》の呪文をかけてもらう必要があります。
具体的な処理としては、部位が「一時的」に使えなくなったのであれば、セッション終了時に15万円を支払えばその部位が再び使えるようになったものとします。
「永遠」に使えなくなった場合には、60万円です。「借金」をしても構いません。
この処理は「リビングドール」「リビングデッド」の場合にも変わりありません。
これらの呪文は、その時の仲間に使い手がいるのなら、その仲間にかけてもらうこともできます(判定とエネルギー消費は不要です!)。ただ何らかの形でお礼はした方が良いでしょう。
▼効果が「永続」の一部の呪文をかけられたら
《呪い》《固着》《顔変え》《体変え》や、一部の精神操作系呪文、《変身》《他者変身》《人間変身》で元の姿に戻れなくなった場合などは《呪い除去》の呪文をかける必要があります。
これらの呪文について「不幸」の特徴によって強制的にかけられてしまった場合や、シナリオの性質上避けようがなかった状況なのであれば、よほどの事情がない限り(例えば、「復活を知られてないはずの《大原罪》と出会ったが、その記憶を消された」とか……)GMは「セッションが終了した時点で解ける」としてください。
そうでない、プレイヤー側の行動の選択に明らかにミスがあった結果、こうした呪文がかかった(例えば、長時間《変身》し過ぎた)ような場合、《呪い除去》をかけてもらうためにお金を支払ってください。費用は20万円です。「借金」をしても構いません。
《呪い》《固着》《顔変え》《体変え》や、一部の精神操作系呪文、《変身》《他者変身》《人間変身》で元の姿に戻れなくなった場合などは《呪い除去》の呪文をかける必要があります。
これらの呪文について「不幸」の特徴によって強制的にかけられてしまった場合や、シナリオの性質上避けようがなかった状況なのであれば、よほどの事情がない限り(例えば、「復活を知られてないはずの《大原罪》と出会ったが、その記憶を消された」とか……)GMは「セッションが終了した時点で解ける」としてください。
そうでない、プレイヤー側の行動の選択に明らかにミスがあった結果、こうした呪文がかかった(例えば、長時間《変身》し過ぎた)ような場合、《呪い除去》をかけてもらうためにお金を支払ってください。費用は20万円です。「借金」をしても構いません。
▼「不利な特徴」や「癖」を植え付けられた場合
「恐怖判定」や《豹変》の呪文などの結果、精神的不利な特徴をや癖を植え付けられるような事態は起こり得ます。
これらの影響は追加呪文の《精神治療》によって除去してもらうことが可能です。費用は「不利な特徴」や「癖」-1CPにつき5万円です。
「恐怖判定」によって植え付けられた肉体的不利な特徴も《体変え》《顔変え》あるいは、「マジック」に記載されてない未知の呪文などにより治療してもらうことができるとします。この場合も費用は同じです。
「恐怖判定」や《豹変》の呪文などの結果、精神的不利な特徴をや癖を植え付けられるような事態は起こり得ます。
これらの影響は追加呪文の《精神治療》によって除去してもらうことが可能です。費用は「不利な特徴」や「癖」-1CPにつき5万円です。
「恐怖判定」によって植え付けられた肉体的不利な特徴も《体変え》《顔変え》あるいは、「マジック」に記載されてない未知の呪文などにより治療してもらうことができるとします。この場合も費用は同じです。
▼技能レベルの上限
PCが取得できる技能(精神・肉体)、格闘動作、魔術動作、呪文の技能レベルの上限は「30」とします。ただし魔術動作(【自己領域】【舞神楽】など)や格闘動作(【第八感】など)、呪文や霊薬の影響による一時的な上昇はこの制限に含みませんし、敵を始めとするNPCは当然例外です!
PCが取得できる技能(精神・肉体)、格闘動作、魔術動作、呪文の技能レベルの上限は「30」とします。ただし魔術動作(【自己領域】【舞神楽】など)や格闘動作(【第八感】など)、呪文や霊薬の影響による一時的な上昇はこの制限に含みませんし、敵を始めとするNPCは当然例外です!
▼「病気」に関するルール
病気には「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクター以外なら、いつでも罹患する可能性があります。
それはハンターや動物――「使い魔」であっても変わりません。生命力が低いキャラクターにとって、「病気」はもっとも恐るべきペナルティです。
「病気に関するルール」を適用する場合、セッションの始めにPC全員に「生命力」による判定を行わせてください。この時医学系の技能があればボーナスを受けられます。
具体的には〈医師〉〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈呼吸法〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに魔術師の〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。
〈生存/種別〉(種類は問わず、重複する)〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉【ルカの福音】の技能を習得しているのであれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。
これらの技能による判定へのボーナスは「使い魔」に対しても適用されます。
これらの技能によるボーナスは「重複」しますが、他人の生活管理までは行えません。
然るべき知識を十分に身に付けていれば適切な予防ができるため、多少体が弱くとも病気に罹患することはまずないでしょう。
また体力の高いキャラクターも病気に罹患しにくくなります。体力が12以上なら生命力判定に+1、13以上なら+2のボーナスです。
医療キットなどを所持していれば+1のボーナスです。
ともかく、この「生命力」判定に失敗すると、キャラクターは「病気にかかった」ことになります。「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクターは、この判定の必要がありません。
上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。ですが、このルールを導入しないと「病気耐性」「病気無効」が無意味な特徴となるため、導入を強く推奨します。
ただ、ヴァンパイアが「疫病」をばらまいている、というのは十分に考えられる事態です。そのようなシナリオを考慮する場合、「病気耐性」の持ち主でも病気に感染する可能性はあり得ます。
病気には「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクター以外なら、いつでも罹患する可能性があります。
それはハンターや動物――「使い魔」であっても変わりません。生命力が低いキャラクターにとって、「病気」はもっとも恐るべきペナルティです。
「病気に関するルール」を適用する場合、セッションの始めにPC全員に「生命力」による判定を行わせてください。この時医学系の技能があればボーナスを受けられます。
具体的には〈医師〉〈生化学〉〈生態学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈呼吸法〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに魔術師の〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。
〈生存/種別〉(種類は問わず、重複する)〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉【ルカの福音】の技能を習得しているのであれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。
これらの技能による判定へのボーナスは「使い魔」に対しても適用されます。
これらの技能によるボーナスは「重複」しますが、他人の生活管理までは行えません。
然るべき知識を十分に身に付けていれば適切な予防ができるため、多少体が弱くとも病気に罹患することはまずないでしょう。
また体力の高いキャラクターも病気に罹患しにくくなります。体力が12以上なら生命力判定に+1、13以上なら+2のボーナスです。
医療キットなどを所持していれば+1のボーナスです。
ともかく、この「生命力」判定に失敗すると、キャラクターは「病気にかかった」ことになります。「病気耐性」「病気無効」を持つキャラクターは、この判定の必要がありません。
上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。ですが、このルールを導入しないと「病気耐性」「病気無効」が無意味な特徴となるため、導入を強く推奨します。
ただ、ヴァンパイアが「疫病」をばらまいている、というのは十分に考えられる事態です。そのようなシナリオを考慮する場合、「病気耐性」の持ち主でも病気に感染する可能性はあり得ます。
▼実際に病気にかかったら
「ベーシック」に記載されている「病気」は基本的に「感染する」可能性のあるものです。それらを考慮した上で、以下の処理を行います。
「ベーシック」に記載されている「病気」は基本的に「感染する」可能性のあるものです。それらを考慮した上で、以下の処理を行います。
▼病気の症状が現れる
最初の生命力判定に失敗したら、24時間後に病気は「発症」します。〈診断〉または【ルカの福音】技能判定か、「オーラ感知Lv2」「超嗅覚」「死の予感」「感情察知」の持ち主であれば知力判定に成功すれば、「病気の予兆」に気付くことができます。即座に一日休息を取れば、再度生命力+3判定に成功すれば、病気は発症しません。
症状については「2D」を振り、以下の表に従ってランダムに決めてください。
症状や原因を判別するには、〈診断〉技能か【ルカの福音】などの魔術動作が必要です。
最初の生命力判定に失敗したら、24時間後に病気は「発症」します。〈診断〉または【ルカの福音】技能判定か、「オーラ感知Lv2」「超嗅覚」「死の予感」「感情察知」の持ち主であれば知力判定に成功すれば、「病気の予兆」に気付くことができます。即座に一日休息を取れば、再度生命力+3判定に成功すれば、病気は発症しません。
症状については「2D」を振り、以下の表に従ってランダムに決めてください。
症状や原因を判別するには、〈診断〉技能か【ルカの福音】などの魔術動作が必要です。
出目 | 病気の内容 |
2 | 激しい下痢に襲われる! 《毒化》と似た症状。発症すると即座に生命力を1D+2点失い、病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、《聖餐》《薬草作成》以外はすべての食べ物を受け付けなくなる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。 |
3 | 感染性の食中毒! しばらくお腹の調子が悪くなる。発症した日も含め、毎日1点生命力を失う。病気から回復するまですべての判定に-3のペナルティを受け、無理に普通の食べ物を食べようとすると吐き気と腹痛に襲われ、さらに生命力を1点失う。《聖餐》《薬草作成》なら食べることができる。さらに食べ物を受け付けないため、「飢え」による疲労や生命力へのダメージも受ける。「くいしんぼ」や「腹ぺこ」なら、食べ物を前にして我慢するには意志判定が必要 |
4~5 | 咳が止まらなくなる。発症した日に生命力を1点失う。すべての反応判定に-2の修正。 |
7~8 | 微熱が出る。発症した日に生命力と疲労点を1点失う。病気から回復するまですべての判定に-1の修正 |
9 | 激しい蕁麻疹が発生する。発症した日に生命力と疲労点を2点失い(判定にも影響する)、病気から回復するまですべての判定に-2のペナルティ。 |
10 | 高熱が出る。1D-3点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 |
11 | 高熱が出る。1D点疲労し、発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1点失い続ける。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 |
12 | 凄まじい高熱により疲労点をすべて失い、気絶する。疲労点が完全に回復すれば意識は戻るが、病気から回復するまで発症した日も含め、一日おきに生命力と疲労点を1D-2点失い続ける(判定にも影響する)。病気から回復するまで知力と敏捷力を用いた判定に-4のペナルティ。 |
▼病気からの回復
病気から回復するには、一日ゆっくり休息して「生命力判定」を行う必要があります。失敗すると生命力を1点失い(判定にも影響します)、成功すれば生命力が1点回復します。
これによって失った生命力がすべて回復すれば、病気から回復することができます。
〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】【癒しの御手】〈応急処置〉〈家事〉技能の持ち主による解除を受けることができれば、この判定にボーナスを得ることができます。
〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】ならば、成功度分だけ生命力判定にボーナスを与えることができます。
〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉の場合は、判定に成功すれば技能レベルに応じて生命力判定にボーナスを与えます。12レベルなら+1、15レベルなら+2、20レベルなら+4です。
体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。
目標が意識を失っていると、これらの判定には-3のペナルティを受けます。
この技能を使う人物が医療キットなどを所持していればこの生命力判定には+1のボーナスを受けます。医師鞄なら+2です!
さらに5000円程度支払って薬を購入すれば、この生命力判定に+2のボーナスを得ることができます。免許を持った医師から処方された薬なら+3です。ただし「普通ではない生化学」の持ち主は十分に注意してください!
《療治》の呪文の発動に成功すれば、即座に病気が治ります。しかし失われた生命力や疲労点は回復しませんので、通常の方法(病気が治っていれば《大治癒》や《疲労除去》〈呼吸法〉『治癒』の霊薬も有効です!)で治療する必要があります。『健康』の霊薬は、1日に1度だけしか使えませんが、判定の結果に関わらず病によって失われた生命力を2点回復します。これによって生命力が全快すれば病気が回復したと最低して良いでしょう。《聖餐》や《薬草作成》の呪文も、極めて有効です! ……病気に感染した者に、意識があればの話ですが。
病気から回復するには、一日ゆっくり休息して「生命力判定」を行う必要があります。失敗すると生命力を1点失い(判定にも影響します)、成功すれば生命力が1点回復します。
これによって失った生命力がすべて回復すれば、病気から回復することができます。
〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】【癒しの御手】〈応急処置〉〈家事〉技能の持ち主による解除を受けることができれば、この判定にボーナスを得ることができます。
〈医師〉〈気功治療〉【ルカの福音】ならば、成功度分だけ生命力判定にボーナスを与えることができます。
〈応急処置〉〈家事〉〈兵士/TL8〉の場合は、判定に成功すれば技能レベルに応じて生命力判定にボーナスを与えます。12レベルなら+1、15レベルなら+2、20レベルなら+4です。
体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。
目標が意識を失っていると、これらの判定には-3のペナルティを受けます。
この技能を使う人物が医療キットなどを所持していればこの生命力判定には+1のボーナスを受けます。医師鞄なら+2です!
さらに5000円程度支払って薬を購入すれば、この生命力判定に+2のボーナスを得ることができます。免許を持った医師から処方された薬なら+3です。ただし「普通ではない生化学」の持ち主は十分に注意してください!
《療治》の呪文の発動に成功すれば、即座に病気が治ります。しかし失われた生命力や疲労点は回復しませんので、通常の方法(病気が治っていれば《大治癒》や《疲労除去》〈呼吸法〉『治癒』の霊薬も有効です!)で治療する必要があります。『健康』の霊薬は、1日に1度だけしか使えませんが、判定の結果に関わらず病によって失われた生命力を2点回復します。これによって生命力が全快すれば病気が回復したと最低して良いでしょう。《聖餐》や《薬草作成》の呪文も、極めて有効です! ……病気に感染した者に、意識があればの話ですが。
▼病気への感染
これらの病気は「感染」します。
「病人」を介助、治療したり、行動を共にしたキャラクターは「生命力」で判定を行います。感染する病気の内容は、「病人」と同じです。
また「特定の特殊な病気(マラリアなど)」が蔓延している地域に立ち入ったのであれば、やはり「生命力」による判定が必要です。その場合も「生命力」で判定を行わせてください。その場所が、不衛生で不潔な場所なのであれば-3のペナルティです。
この時、〈医師〉〈生化学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈獣医〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。
〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉【ルカの福音】の技能が12レベルあれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。
体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。
普通の病気なら、人間から動物に、動物から人間に感染することはないでしょう。しかし病気になったのが猿や豚なら、動物の病気でも人間に感染する可能性があります!
やはり「病気耐性」「病気無効」の持ち主が罹患することはありません。
これらの病気は「感染」します。
「病人」を介助、治療したり、行動を共にしたキャラクターは「生命力」で判定を行います。感染する病気の内容は、「病人」と同じです。
また「特定の特殊な病気(マラリアなど)」が蔓延している地域に立ち入ったのであれば、やはり「生命力」による判定が必要です。その場合も「生命力」で判定を行わせてください。その場所が、不衛生で不潔な場所なのであれば-3のペナルティです。
この時、〈医師〉〈生化学〉〈生理学〉〈癒し〉〈気功治療〉〈獣医〉(使い魔の場合、〈医師〉の代わりに〈獣医〉を適用)【癒しの御手】の技能が12レベルあれば+1、15レベルあれば+2、20レベルあれば+4のボーナスを受けます。
〈診断〉〈応急処置〉〈家事〉【ルカの福音】の技能が12レベルあれば+1、20レベルあれば+2のボーナスを受けます。
体力が12以上なら+1、体力が13以上なら+2です。
普通の病気なら、人間から動物に、動物から人間に感染することはないでしょう。しかし病気になったのが猿や豚なら、動物の病気でも人間に感染する可能性があります!
やはり「病気耐性」「病気無効」の持ち主が罹患することはありません。
■ストレスに関するルール
▼ストレス・ポイント
それぞれのPCは「知力±意志の強さ(弱さ)」までの「ストレス・ポイント」を所持しています。
これは『GURPS百鬼夜翔』の「ストレス・ポイント」のルールと似ていますが、内容は異なります。
それぞれのPCは「知力±意志の強さ(弱さ)」までの「ストレス・ポイント」を所持しています。
これは『GURPS百鬼夜翔』の「ストレス・ポイント」のルールと似ていますが、内容は異なります。
▼ストレスが溜まる状況
ストレスの溜まる状況はいくつかあります。
ストレスの溜まる状況はいくつかあります。
●プレッシャーがかかる状況(緊張状態)
パーティの中でその技能や呪文を習得しているのが自分一人で、「失敗したらパーティ全体を危険に晒す」「失敗したら任務に大きな支障を及ぼす」「失敗したら『秘密』がバレる」「戦闘以外の状況でかつ失敗すると自分や他人の命を左右する」と言った状況です。
こうした状況を「プレッシャーがかかる状況(緊張状態)」とみなします。
「プレッシャーがかかる状況」で技能判定を行うと、
・成功した場合「ストレス・ポイント」を1点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費しません。
・失敗した場合「ストレス・ポイント」を3点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費が1点で済む。
・ファンブルした場合「ストレス・ポイント」を1D+2点消耗する。
・クリティカルした場合、「ストレス・ポイント」が1D+2点回復する。
以上のような影響が技能判定を行ったキャラクターにおよぼされます。
その他にも「緊張状態」に遭遇したらGMの裁定により「ストレス・ポイント」を1点消費するとして良いでしょう。
パーティの中でその技能や呪文を習得しているのが自分一人で、「失敗したらパーティ全体を危険に晒す」「失敗したら任務に大きな支障を及ぼす」「失敗したら『秘密』がバレる」「戦闘以外の状況でかつ失敗すると自分や他人の命を左右する」と言った状況です。
こうした状況を「プレッシャーがかかる状況(緊張状態)」とみなします。
「プレッシャーがかかる状況」で技能判定を行うと、
・成功した場合「ストレス・ポイント」を1点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費しません。
・失敗した場合「ストレス・ポイント」を3点消耗する。「冷静沈着」「大雑把」「自信過剰」「喝采願望」の特徴を持つPCは「ストレス・ポイント」を消費が1点で済む。
・ファンブルした場合「ストレス・ポイント」を1D+2点消耗する。
・クリティカルした場合、「ストレス・ポイント」が1D+2点回復する。
以上のような影響が技能判定を行ったキャラクターにおよぼされます。
その他にも「緊張状態」に遭遇したらGMの裁定により「ストレス・ポイント」を1点消費するとして良いでしょう。
●精神的不利な特徴を「我慢」する。
精神的不利な特徴による悪影響を「意志判定」や「知力判定」で抑えた場合、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
精神的不利な特徴による悪影響を「意志判定」や「知力判定」で抑えた場合、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
●「狭量」「嫉妬」
「狭量」や「嫉妬」の対象となるPCと行動を共にした場合、その1サイクルにつき「ストレス・ポイント」を1点消費します。
「狭量」や「嫉妬」の対象となるNPCと接触した際、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
「狭量」や「嫉妬」の対象となるPCと行動を共にした場合、その1サイクルにつき「ストレス・ポイント」を1点消費します。
「狭量」や「嫉妬」の対象となるNPCと接触した際、「ストレス・ポイント」を2点消費します。
●相手から冷ややかな態度を取られる。
反応判定の結果が「中立」未満で合った場合、その程度によって「ストレス・ポイント」を消費します。
「良くない」なら1点、悪いなら2点、とても悪いなら3点、最悪なら1D+3点の「ストレス・ポイント」を消費します。
反応判定の結果が「中立」未満で合った場合、その程度によって「ストレス・ポイント」を消費します。
「良くない」なら1点、悪いなら2点、とても悪いなら3点、最悪なら1D+3点の「ストレス・ポイント」を消費します。
●対人交渉や情報収集で「反応判定」の代わりに技能を使う。
〈外交〉〈礼儀作法〉などの社会系技能で情報収集や対人交渉を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。
〈外交〉〈礼儀作法〉などの社会系技能で情報収集や対人交渉を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。
●一部の「精神的不利な特徴」の持ち主
「内気(中度以上)」「異なる観点」「ユーモア感覚の欠如」「冷淡」の特徴の持ち主は、普通にNPCと対話するだけでも「ストレス・ポイント」を1点消費します。
ただし「異なる観点」については同種族であれば「ストレスポイント」を消費しません。
「内気(中度以上)」「異なる観点」「ユーモア感覚の欠如」「冷淡」の特徴の持ち主は、普通にNPCと対話するだけでも「ストレス・ポイント」を1点消費します。
ただし「異なる観点」については同種族であれば「ストレスポイント」を消費しません。
●嘘をつく、人を騙す
〈言いくるめ〉や〈演技〉などで他人を騙すと、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「正直」でかつ「誠実」なら2点消費です。
「虚言癖」や「トリックスター」「サディスト」の特徴の持ち主は逆に1点回復します。
〈言いくるめ〉や〈演技〉などで他人を騙すと、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「正直」でかつ「誠実」なら2点消費です。
「虚言癖」や「トリックスター」「サディスト」の特徴の持ち主は逆に1点回復します。
●呪文を悪用する
呪文で法やモラルに反する行為を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「誠実」なら2点消費します。
《嘘発見》で相手の嘘を見破る程度なら問題ないでしょうが、《読心》や《精神探査》で相手の心の中を探ったり、《忠実》や《魅了》で相手の行動を操るのは法に触れずともモラルに反する行いでしょう。
呪文で法やモラルに反する行為を行った場合、「ストレス・ポイント」を1点消費します。「誠実」なら2点消費します。
《嘘発見》で相手の嘘を見破る程度なら問題ないでしょうが、《読心》や《精神探査》で相手の心の中を探ったり、《忠実》や《魅了》で相手の行動を操るのは法に触れずともモラルに反する行いでしょう。
●「義務感」「執念」「誓い」「名誉重視」を守れない
例えば「執念/ヴァンパイアは必ず倒す」の持ち主が、ヴァンパイアの協力者やにヴァンパイアに辿り着く情報の持ち主を取り逃がしてしまったような状況でこの処理が適用されます。これらの特徴は「我慢する」ことができませんので、立ち回りのミスや行為判定の失敗などによって発生することになります。
これらの特徴について、内容に沿った行動を行えなかったのであれば、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「執念」については、意志判定で我慢できる程度の行動であれば2点、そうでないのなら1D点となります。
例えば「執念/ヴァンパイアは必ず倒す」の持ち主が、ヴァンパイアの協力者やにヴァンパイアに辿り着く情報の持ち主を取り逃がしてしまったような状況でこの処理が適用されます。これらの特徴は「我慢する」ことができませんので、立ち回りのミスや行為判定の失敗などによって発生することになります。
これらの特徴について、内容に沿った行動を行えなかったのであれば、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「執念」については、意志判定で我慢できる程度の行動であれば2点、そうでないのなら1D点となります。
●睡眠不足
「不眠症」や「悪夢」「夢遊病」などによる影響も含め、徹夜をしたりよく眠れなかった日には、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「不眠症」や「悪夢」「夢遊病」などによる影響も含め、徹夜をしたりよく眠れなかった日には、1D点の「ストレス・ポイント」を消費します。
●「オーラ感知」「感情察知」「危険察知」「死の感知」「超音波聴覚」「超嗅覚」「直感」「透明感知」を「能動的」に使用する。
上記の特徴を「能動的」に使用すると「ストレス・ポイント」を1点消費します。
GMの指示によるものなど「受動的に感じ取った」と判断される場合には、「ストレス・ポイント」を消費しません。
上記の特徴を「能動的」に使用すると「ストレス・ポイント」を1点消費します。
GMの指示によるものなど「受動的に感じ取った」と判断される場合には、「ストレス・ポイント」を消費しません。
●「不幸」が降りかかる
「不幸」なキャラクターに、実際に「不幸」な出来事が発生した場合、「1D-2(最低1)」点の「ストレス・ポイント」を消費します。
「不幸」なキャラクターに、実際に「不幸」な出来事が発生した場合、「1D-2(最低1)」点の「ストレス・ポイント」を消費します。
●「恐怖判定」の発生
恐怖判定に失敗すると「1D+1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
恐怖判定に成功しても、「1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
つまり、ヴァンパイアとの決戦に際しては、「4~5」点程度の「ストレス・ポイント」を確保しておく必要があるということです!
恐怖判定に失敗すると「1D+1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
恐怖判定に成功しても、「1」点の「ストレス・ポイント」を失います。
つまり、ヴァンパイアとの決戦に際しては、「4~5」点程度の「ストレス・ポイント」を確保しておく必要があるということです!
■ストレス・ポイントを回復する。
「ストレス・ポイント」は呪文などによって回復することができません。
▼睡眠を取る
「夜間」にぐっすり睡眠を取れば1D点回復します。
「夜間」にぐっすり睡眠を取れば1D点回復します。
▼ストレス発散をする
何らかの形で「ストレスを発散」すれば2D点回復します。
〈運動/種別〉や〈ゲーム/種別〉など、そのPCが「実用性はないがそのキャラクターが「趣味」としている行為」を行うのが適切です。
例えば〈家事〉や〈調理〉など「実用性のある技能」であれば、「癖」や「愛好症」などで指定されていなければストレスの発散に使うことはできません。
PCがそうした技能を持っていないのであれば、特徴や癖から見てストレスの発散方法をGMが指定してください。
例えば「好色」なキャラクターなら「その手の」お店に行くでしょうし、「くいしんぼ」のキャラクターなら高級レストランに行くでしょう。
いずれにしても「実用性のない」技能の使用以外で、「ストレスを発散する」のであれば、「1D-1(最低1)」万円のお金を消費します。
何らかの形で「ストレスを発散」すれば2D点回復します。
〈運動/種別〉や〈ゲーム/種別〉など、そのPCが「実用性はないがそのキャラクターが「趣味」としている行為」を行うのが適切です。
例えば〈家事〉や〈調理〉など「実用性のある技能」であれば、「癖」や「愛好症」などで指定されていなければストレスの発散に使うことはできません。
PCがそうした技能を持っていないのであれば、特徴や癖から見てストレスの発散方法をGMが指定してください。
例えば「好色」なキャラクターなら「その手の」お店に行くでしょうし、「くいしんぼ」のキャラクターなら高級レストランに行くでしょう。
いずれにしても「実用性のない」技能の使用以外で、「ストレスを発散する」のであれば、「1D-1(最低1)」万円のお金を消費します。
▼クリティカルが発生する
なんらかの行為判定でクリティカルが発生したら、「ストレス・ポイント」は1D点回復します。
なんらかの行為判定でクリティカルが発生したら、「ストレス・ポイント」は1D点回復します。
■ストレス・ポイントが減少したら
▼「ストレス・ポイント」が3点以下になった場合
一時的な「鬱状態」に陥ります。この状態に陥ったキャラクターは「放心」でかつ「怠惰」になります。
他のPCが無理に何かさせようとしても、すべての行為判定に-5のペナルティを受けます。この状態に陥ったら「夜間に睡眠を取る」か、「ストレスを発散」するしかありません。「ストレス発散」のための技能判定には、特にペナルティを受けません。
「あきらめない」の特徴を持つキャラクターはがこの状態に陥った場合、「意志判定」に成功すれば「ストレス・ポイント」を4点まで回復できます。この効果は1セッションに1度だけ適用できます。
一時的な「鬱状態」に陥ります。この状態に陥ったキャラクターは「放心」でかつ「怠惰」になります。
他のPCが無理に何かさせようとしても、すべての行為判定に-5のペナルティを受けます。この状態に陥ったら「夜間に睡眠を取る」か、「ストレスを発散」するしかありません。「ストレス発散」のための技能判定には、特にペナルティを受けません。
「あきらめない」の特徴を持つキャラクターはがこの状態に陥った場合、「意志判定」に成功すれば「ストレス・ポイント」を4点まで回復できます。この効果は1セッションに1度だけ適用できます。
▼「ストレス・ポイント」が0点になった場合
「平和愛好/非殺」のキャラクターが殺人を犯した場合と同じように、ひどい神経衰弱状態に陥ります。
3Dを振って、出た目と同じ日数の間、そのキャラクターはまるで使い物にならなくなります。
この状態は《精神治療》の呪文で回復させることができますが、PCがこの呪文を習得することは禁止されています。
治療には1日入院する必要があり、治療費が20万円かかります。借金をしても構いません。
「平和愛好/非殺」のキャラクターが殺人を犯した場合と同じように、ひどい神経衰弱状態に陥ります。
3Dを振って、出た目と同じ日数の間、そのキャラクターはまるで使い物にならなくなります。
この状態は《精神治療》の呪文で回復させることができますが、PCがこの呪文を習得することは禁止されています。
治療には1日入院する必要があり、治療費が20万円かかります。借金をしても構いません。
▼「睡眠」に関するルール
一晩眠らずに過ごす(徹夜)すると5点疲労し、平均睡眠時間(6時間から8時間)の半分しか眠れなかったのであれば2点疲労(「ベーシック」P173のコラム)します。普通に生活していれば、これらのペナルティが適用されることはあまりないでしょう。
しかしヴァンパイアに関する「執念」や「誓い」の持ち主となると話は別になってきます。
「明確にヴァンパイアに関係する事件が起きている(「疑わしい、という段階は含みません」)」状況で、こうしたキャラクターが「しっかりと休息を取った方が円滑に進む」と判断できた、とするためには、「知力」による判定が必要だとしても構いません。この「知力」判定に失敗したら徹夜してでも調査を続けるでしょう。
ルール上、「徹夜」による疲労は「睡眠」をとることによってしか回復しない点に注意してください!
上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。
一晩眠らずに過ごす(徹夜)すると5点疲労し、平均睡眠時間(6時間から8時間)の半分しか眠れなかったのであれば2点疲労(「ベーシック」P173のコラム)します。普通に生活していれば、これらのペナルティが適用されることはあまりないでしょう。
しかしヴァンパイアに関する「執念」や「誓い」の持ち主となると話は別になってきます。
「明確にヴァンパイアに関係する事件が起きている(「疑わしい、という段階は含みません」)」状況で、こうしたキャラクターが「しっかりと休息を取った方が円滑に進む」と判断できた、とするためには、「知力」による判定が必要だとしても構いません。この「知力」判定に失敗したら徹夜してでも調査を続けるでしょう。
ルール上、「徹夜」による疲労は「睡眠」をとることによってしか回復しない点に注意してください!
上記のルールは「選択ルール」です。「手間がかかる」と考えたのであれば、必ずしも適用する必要はありません。
▼「睡眠」にまつわる特徴とその処理
「睡眠」に関わる特徴として、PCが取得し得るものは以下です。
「悪夢」「不眠症」「夢遊病」
「睡眠」に関わる特徴として、PCが取得し得るものは以下です。
「悪夢」「不眠症」「夢遊病」
▼悪夢 -5CP
セッション中に日をまたいだのであれば、毎日処理を行う必要があります。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。「17」か「18」が出たら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。
GMがどれだけ「不利な特徴によるペナルティ」を重要視するかにもよりますが、《安眠》の呪文を覚えているなら「悪夢」によるペナルティは発生しないとの裁定をしても問題ありません。
ただしこの裁定を行う場合、《安眠》の呪文の解説を注視してください。敵と遭遇する可能性のある場所で《安眠》の呪文をかけるのは極めて危険な行為です。
またGMの判断によっては、シナリオの「引き」として「強制的に」何かの予兆を思わせる「悪夢」を見せるのも良いでしょう。
セッション中に日をまたいだのであれば、毎日処理を行う必要があります。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。「17」か「18」が出たら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。
GMがどれだけ「不利な特徴によるペナルティ」を重要視するかにもよりますが、《安眠》の呪文を覚えているなら「悪夢」によるペナルティは発生しないとの裁定をしても問題ありません。
ただしこの裁定を行う場合、《安眠》の呪文の解説を注視してください。敵と遭遇する可能性のある場所で《安眠》の呪文をかけるのは極めて危険な行為です。
またGMの判断によっては、シナリオの「引き」として「強制的に」何かの予兆を思わせる「悪夢」を見せるのも良いでしょう。
▼不眠症 -10CP
「悪夢」と同じく、セッション中に日をまたいだのであれば毎日処理を行う必要があります。『睡眠』の霊薬や睡眠導入剤で無理矢理眠るのは必ずしも良い判断ではありません。仮にこれらの薬品の効果で「無理矢理」眠ったとしたなら翌日にも眠気が残るでしょう。GMの判断にもよりますが、翌朝「生命力」での判定に失敗するとすべての行動に-2程度のペナルティを受けると判断するのが妥当です。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。意志判定に失敗したら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。同じくこのペナルティは《安眠》の呪文があれば打ち消せるとして構いません。
「百鬼夜翔」の記載通りだと、2時間ごとに意志判定を行うなるので、この処理はかなり煩雑になる可能性があります。
GMは「不眠症」の意志判定を2回程度に絞っても構いません。「両方失敗したら全く眠れなかった」「片方失敗したら半分眠れなかった」「両方成功したらぐっすり眠れた」程度の処理を行うのが妥当でしょう。
「悪夢」と同じく、セッション中に日をまたいだのであれば毎日処理を行う必要があります。『睡眠』の霊薬や睡眠導入剤で無理矢理眠るのは必ずしも良い判断ではありません。仮にこれらの薬品の効果で「無理矢理」眠ったとしたなら翌日にも眠気が残るでしょう。GMの判断にもよりますが、翌朝「生命力」での判定に失敗するとすべての行動に-2程度のペナルティを受けると判断するのが妥当です。
「日を跨がない」セッションなら、最初に判定を行わせてください。意志判定に失敗したら、そのセッション中ずっとペナルティを受け続けることになります。同じくこのペナルティは《安眠》の呪文があれば打ち消せるとして構いません。
「百鬼夜翔」の記載通りだと、2時間ごとに意志判定を行うなるので、この処理はかなり煩雑になる可能性があります。
GMは「不眠症」の意志判定を2回程度に絞っても構いません。「両方失敗したら全く眠れなかった」「片方失敗したら半分眠れなかった」「両方成功したらぐっすり眠れた」程度の処理を行うのが妥当でしょう。
▼夢遊病 -5CP
「百鬼夜翔」の記述を考慮すると、この特徴に関する裁定は少々厄介です。基本的に「外で冒険をしている時にペナルティが発生する」不利な特徴であるからです。
「ヴァンパイアハンター」の世界においては、基本的にPCは自宅で眠っている場合が多いでしょう(財産が「どん底」の場合は別ですが)。そうなると、よほどのことがない限りPCは怪我をしません。
このため、外に冒険に出るのでなければ「悪夢」と同様の処理をするのが適当でしょう。眠るたびに3Dを振らせて、「17」か「18」が出たら「敏捷力」「軽業」のいずれかで判定を行わせる。失敗したら1D-2(最低1)点の防護点無視ダメージを受ける――というような処理が妥当かと考えられます。
「百鬼夜翔」の記述を考慮すると、この特徴に関する裁定は少々厄介です。基本的に「外で冒険をしている時にペナルティが発生する」不利な特徴であるからです。
「ヴァンパイアハンター」の世界においては、基本的にPCは自宅で眠っている場合が多いでしょう(財産が「どん底」の場合は別ですが)。そうなると、よほどのことがない限りPCは怪我をしません。
このため、外に冒険に出るのでなければ「悪夢」と同様の処理をするのが適当でしょう。眠るたびに3Dを振らせて、「17」か「18」が出たら「敏捷力」「軽業」のいずれかで判定を行わせる。失敗したら1D-2(最低1)点の防護点無視ダメージを受ける――というような処理が妥当かと考えられます。
■灯りの管理
・ダンジョンの中で灯りがないなど、完全な暗闇であれば視覚や視覚が必要になる行動に「-10」のペナルティです。
・ダンジョンの中で「懐中電灯」「たいまつ」《光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。
・ダンジョンの中で《持続光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がある場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がない場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-5」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-3」のペナルティです。
・「闇視」の特徴があれば、完全な闇でもペナルティを受けません。「暗視」があれば「-9以下」の暗闇によるペナルティを無視できます。
・ダンジョンの中で「懐中電灯」「たいまつ」《光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。
・ダンジョンの中で《持続光》の用意があれば視覚や視覚が必要になる行動に「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がある場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-3」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-1」のペナルティです。
・野外の「街灯がない場所」であれば、視覚や視覚が必要になる行動に「-5」のペナルティです。「懐中電灯」や「たいまつ」を用意すれば「-3」のペナルティです。
・「闇視」の特徴があれば、完全な闇でもペナルティを受けません。「暗視」があれば「-9以下」の暗闇によるペナルティを無視できます。