GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
地獄喧嘩殺法
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[地獄喧嘩殺法]
ハンターの中でもとりわけ「ガラの悪い」連中が使用する格闘技です。いわゆるラフファイティングを得意とします。
ハンターの中でもとりわけ「ガラの悪い」連中が使用する格闘技です。いわゆるラフファイティングを得意とします。
【アイアンフィスト】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6
徹底的に鍛え上げ、拳を固くする格闘動作です。この格闘動作を習得していると、〈格闘〉技能および〈格闘〉技能を技能なし値とする格闘動作のダメージに、【アイアンフィスト】の5分の1(端数切捨)のダメージを追加することができます。
徹底的に鍛え上げ、拳を固くする格闘動作です。この格闘動作を習得していると、〈格闘〉技能および〈格闘〉技能を技能なし値とする格闘動作のダメージに、【アイアンフィスト】の5分の1(端数切捨)のダメージを追加することができます。
【裏拳】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4
手の甲で相手を殴り飛ばす格闘動作です。素人相手には不意を打つことができますが、格闘技に熟達した相手には通用しないでしょう。まず攻撃側の【裏拳】と相手の敏捷力ないし〈空手〉〈格闘〉〈柔道〉の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【裏拳】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。
ダメージは「振り-1/叩き」に格闘によるボーナスを加えたものになります。
【裏拳】の達人(レベル20以上)は、フェイントの判定とこの攻撃のダメージに+2の修正を受けます。
手の甲で相手を殴り飛ばす格闘動作です。素人相手には不意を打つことができますが、格闘技に熟達した相手には通用しないでしょう。まず攻撃側の【裏拳】と相手の敏捷力ないし〈空手〉〈格闘〉〈柔道〉の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【裏拳】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。
ダメージは「振り-1/叩き」に格闘によるボーナスを加えたものになります。
【裏拳】の達人(レベル20以上)は、フェイントの判定とこの攻撃のダメージに+2の修正を受けます。
【強化受け/格闘】 10CP
これは一種の特徴として扱います。〈格闘〉技能を使用した受けに+1されます。またこの格闘動作を取得していると、〈格闘〉技能で「受け」を行う際の、「振り」武器に対するペナルティがなくなります。
これは一種の特徴として扱います。〈格闘〉技能を使用した受けに+1されます。またこの格闘動作を取得していると、〈格闘〉技能で「受け」を行う際の、「振り」武器に対するペナルティがなくなります。
【気合】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6
気合を込めることで攻防両面の能力を上昇させる格闘動作です。この格闘動作は「全力攻撃」「全力防御」を行った際に自動で効果を発揮します。受動防御が【気合】技能レベルの8分の1(端数切捨)、防護点が【気合】技能レベルの6分の1(端数切捨)上昇し、発生させるダメージが【気合】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。さらに「振り」攻撃に対する「受け」へのペナルティを【気合】技能レベルの4分の1(端数切捨)打ち消します。
気合を込めることで攻防両面の能力を上昇させる格闘動作です。この格闘動作は「全力攻撃」「全力防御」を行った際に自動で効果を発揮します。受動防御が【気合】技能レベルの8分の1(端数切捨)、防護点が【気合】技能レベルの6分の1(端数切捨)上昇し、発生させるダメージが【気合】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。さらに「振り」攻撃に対する「受け」へのペナルティを【気合】技能レベルの4分の1(端数切捨)打ち消します。
【キック】(並) 前提:格闘 上限:格闘+2 技能なし値:格闘-2
この動作のレベルを高くすることができます。【キック】のレベルはダメージに影響しません。〈格闘〉技能を元にダメージ修正を加算します。【キック】のダメージは「突き/叩き」となります。【キック】に失敗すると敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。
この動作のレベルを高くすることができます。【キック】のレベルはダメージに影響しません。〈格闘〉技能を元にダメージ修正を加算します。【キック】のダメージは「突き/叩き」となります。【キック】に失敗すると敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。
【攻撃的受け】(難) 前提:格闘 上限:受け(格闘) 技能なし値:格闘受け-4
「受け」を行う時に攻撃してきた相手の腕や足、武器を攻撃します。能動防御を行う際に【攻撃的受け】で判定を行えます。これに成功すると攻撃は相手の腕や足に命中したことになります。通常のパンチによるダメージを算出してください。判定に失敗すると、普通に「受け」に失敗します。ファンブルすると防御側の腕に命中したことになり、さらにダメージが+2されます。武器に対してこの攻撃を行う場合、ダガーやレイピアなら4点、ショートソードやサーベルなら6点、ブロードソードなら8点、それ以上の大きな武器なら10点のダメージで叩き折ることができます。槍などの木製の柄を攻撃する時は、無生物への攻撃ルールを適用します。
「受け」を行う時に攻撃してきた相手の腕や足、武器を攻撃します。能動防御を行う際に【攻撃的受け】で判定を行えます。これに成功すると攻撃は相手の腕や足に命中したことになります。通常のパンチによるダメージを算出してください。判定に失敗すると、普通に「受け」に失敗します。ファンブルすると防御側の腕に命中したことになり、さらにダメージが+2されます。武器に対してこの攻撃を行う場合、ダガーやレイピアなら4点、ショートソードやサーベルなら6点、ブロードソードなら8点、それ以上の大きな武器なら10点のダメージで叩き折ることができます。槍などの木製の柄を攻撃する時は、無生物への攻撃ルールを適用します。
【鼓膜破り】(並) 前提:格闘 上限:格闘 技能なし値:格闘-6
手の平で相手の耳を叩いて、朦朧状態にさせたり耳を聞こえなくさせたりします。攻撃が命中したら、【鼓膜破り】と相手の体力で即決勝負を行います。目標が負けた場合、肉体的朦朧状態になり、2D秒の間耳が聞こえなくなります。【鼓膜破り】判定にクリティカルするか、相手が体力判定でファンブルすると、その戦闘中の間ずっと耳が聞こえなくなります。回復するには、部位が「永久に使えなく」なるかどうかの判定を行わなければなりません。
【鼓膜破り】の達人(20レベル以上)はさらに相手の「脳」に対して「突き/叩き」の防護点無視ダメージを与えることが可能です。
手の平で相手の耳を叩いて、朦朧状態にさせたり耳を聞こえなくさせたりします。攻撃が命中したら、【鼓膜破り】と相手の体力で即決勝負を行います。目標が負けた場合、肉体的朦朧状態になり、2D秒の間耳が聞こえなくなります。【鼓膜破り】判定にクリティカルするか、相手が体力判定でファンブルすると、その戦闘中の間ずっと耳が聞こえなくなります。回復するには、部位が「永久に使えなく」なるかどうかの判定を行わなければなりません。
【鼓膜破り】の達人(20レベル以上)はさらに相手の「脳」に対して「突き/叩き」の防護点無視ダメージを与えることが可能です。
【スレッジハンマー】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-3
両手を組み、相手に拳を叩き付けます。この攻撃では相手に「振り/叩き」に格闘およびブラスナックルなどの各種ボーナスを加えたダメージを与えます。ただしこの攻撃を行うと、次の自分の行動順まで素手にによる「受け」が「格闘」技能レベルの2分の1となり、「受け」の回数が1回になります。
【スレッジハンマー】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃によるダメージにさらに〈格闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)を追加します。
両手を組み、相手に拳を叩き付けます。この攻撃では相手に「振り/叩き」に格闘およびブラスナックルなどの各種ボーナスを加えたダメージを与えます。ただしこの攻撃を行うと、次の自分の行動順まで素手にによる「受け」が「格闘」技能レベルの2分の1となり、「受け」の回数が1回になります。
【スレッジハンマー】の達人(技能レベル20以上)は、この攻撃によるダメージにさらに〈格闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)を追加します。
【地面戦闘/格闘】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-4
地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈格闘〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。
地面に倒れていることによる戦闘技能への修正を、〈格闘〉技能に限って軽減できます。この格闘動作を学んでいれば、攻撃はそのレベルで、能動防御は-1の修正を受けたレベルを基準にして行うことができます。
【ヤクザキック】(並) 前提:格闘 上限:キック 技能なし値:キック-4
敵に前蹴りを行います。このキックは重く、相手に「突き+2/叩き」のダメージを与えます。さらにこの攻撃が命中したら、相手は受けたダメージ分だけペナルティを受けて体力で判定を行います。失敗したら、相手は転倒してしまいます。
敵に前蹴りを行います。このキックは重く、相手に「突き+2/叩き」のダメージを与えます。さらにこの攻撃が命中したら、相手は受けたダメージ分だけペナルティを受けて体力で判定を行います。失敗したら、相手は転倒してしまいます。
【ラッシュ】(難) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+2 技能なし値:〈格闘〉―2
この格闘動作は全力攻撃中のみ使用できます!
ただひたすらに高速で拳を打ち込みます。【ラッシュ】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【ラッシュ】による攻撃を行えます。【ラッシュ】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【ラッシュ】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【ラッシュ】による攻撃に回数制限はありません! ――達人が使用すれば無限に攻撃を続けられるかもしれません。
ラッシュによるダメージは「突き/叩き」になります。【ラッシュ】の判定に1回成功するごとに、相手が次に行う能動防御に-1のペナルティを与えます。さらに攻撃が命中したら【ラッシュ】の致傷力は+2されます。この能動防御へのペナルティと致傷力へのボーナスは蓄積し続けます!
全力攻撃で【ラッシュ】を2回行った場合、1回目の【ラッシュ】で蓄積された能動防御へのペナルティと致傷力のボーナスは2回目の【ラッシュ】に引き継がれます!
【ラッシュ】の達人(技能レベル20以上)は、相手の能動防御にさらに-1のペナルティを与え、ダメージが+1されます。
この格闘動作は全力攻撃中のみ使用できます!
ただひたすらに高速で拳を打ち込みます。【ラッシュ】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【ラッシュ】による攻撃を行えます。【ラッシュ】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【ラッシュ】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【ラッシュ】による攻撃に回数制限はありません! ――達人が使用すれば無限に攻撃を続けられるかもしれません。
ラッシュによるダメージは「突き/叩き」になります。【ラッシュ】の判定に1回成功するごとに、相手が次に行う能動防御に-1のペナルティを与えます。さらに攻撃が命中したら【ラッシュ】の致傷力は+2されます。この能動防御へのペナルティと致傷力へのボーナスは蓄積し続けます!
全力攻撃で【ラッシュ】を2回行った場合、1回目の【ラッシュ】で蓄積された能動防御へのペナルティと致傷力のボーナスは2回目の【ラッシュ】に引き継がれます!
【ラッシュ】の達人(技能レベル20以上)は、相手の能動防御にさらに-1のペナルティを与え、ダメージが+1されます。
【ラフ・ファイティング】(並) 前提:〈格闘〉 上限:〈格闘〉+4 技能なし値:〈格闘〉
〈柔道〉技能のように、近接戦闘で「敏捷力」の代わりに用いることができます。加えて「倒し」「押さえ込み」「ふりほどき」「締め付け」を試みる際の体力に【ラフ・ファイティング】技能の4分の1(端数切捨)を加えたものを基準値として使用することができます。
〈柔道〉技能のように、近接戦闘で「敏捷力」の代わりに用いることができます。加えて「倒し」「押さえ込み」「ふりほどき」「締め付け」を試みる際の体力に【ラフ・ファイティング】技能の4分の1(端数切捨)を加えたものを基準値として使用することができます。