GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
魔法杖術
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[魔法杖術]
修験道などから派生した『魔法の杖』の扱いに特化した魔術流派です。杖の扱いの修練を積むことで、自衛と魔術の強化を両立します。単独行動を好むハンターがよく修めています。
修験道などから派生した『魔法の杖』の扱いに特化した魔術流派です。杖の扱いの修練を積むことで、自衛と魔術の強化を両立します。単独行動を好むハンターがよく修めています。
【ジェントルタッチ】(並) 前提:各種武器技能および【ガン=カタ】 上限:各種武器技能および【ガン=カタ】+4 技能なし値:各種武器技能および【ガン=カタ】
この格闘動作を成長させることができます。『魔法の杖』で確実に触れることだけを狙う格闘動作です。この攻撃に対して相手は能動防御を行えますが、受動防御は無効です。素手による「受け」や「後退」、《鉄の腕》による防御も行うことができません。さらにこの攻撃に対する能動防御(防御呪文の発動判定も含む)には、【ジェントルタッチ】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。【ジェントルタッチ】で「魔法の杖」による打撃のダメージを与えることはできません。
この格闘動作を成長させることができます。『魔法の杖』で確実に触れることだけを狙う格闘動作です。この攻撃に対して相手は能動防御を行えますが、受動防御は無効です。素手による「受け」や「後退」、《鉄の腕》による防御も行うことができません。さらにこの攻撃に対する能動防御(防御呪文の発動判定も含む)には、【ジェントルタッチ】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。【ジェントルタッチ】で「魔法の杖」による打撃のダメージを与えることはできません。
【フェイント】(並) 前提:各種武器技能および【ガン=カタ】 上限:各種武器技能および【ガン=カタ】+4 技能なし値:各種武器技能および【ガン=カタ】
『ガープス・ベーシック』にある基本的な戦闘中の動作ですが、独立したものとして元の技能の+4まで成長させることができます。
『ガープス・ベーシック』にある基本的な戦闘中の動作ですが、独立したものとして元の技能の+4まで成長させることができます。
【他心通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5
相手の心を読み取り、戦闘を有利に運ぶ格闘動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。【ジェントルタッチ】を含めた「魔法の杖」を使った攻撃の命中判定、「魔法の杖」による攻撃の致傷力(銃器や弓を「魔法の杖」にしているのであれば、その致傷力も上昇します!)、「魔法の杖」による「受け」にこの技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。この魔術動作のレベルが16を超えると、「魔法の杖」による「受け」の回数が2回になります。
相手の心を読み取り、戦闘を有利に運ぶ格闘動作です。この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。【ジェントルタッチ】を含めた「魔法の杖」を使った攻撃の命中判定、「魔法の杖」による攻撃の致傷力(銃器や弓を「魔法の杖」にしているのであれば、その致傷力も上昇します!)、「魔法の杖」による「受け」にこの技能の5分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。この魔術動作のレベルが16を超えると、「魔法の杖」による「受け」の回数が2回になります。
【神足通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10
修験道独自の鍛え抜かれた足運びです。この魔術は習得しているだけで効果を発揮します。「踏み出し」を含めた移動距離をこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切替)m追加します。また【神足通】を習得したキャラクターは【ブロック】の影響を受けず、即決勝負を行わずに「すり抜け」を行うことが可能です。このキャラクターに対する組み付きや体当たりの判定には、【神足通】のレベルと等しいペナルティを受けます。
修験道独自の鍛え抜かれた足運びです。この魔術は習得しているだけで効果を発揮します。「踏み出し」を含めた移動距離をこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切替)m追加します。また【神足通】を習得したキャラクターは【ブロック】の影響を受けず、即決勝負を行わずに「すり抜け」を行うことが可能です。このキャラクターに対する組み付きや体当たりの判定には、【神足通】のレベルと等しいペナルティを受けます。
【宿命通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5
自身の運命を予見する力です。この魔術動作を使用する際、疲労点を5点消費します。【宿命通】を使用すると、《神託》の「霊感占い」と同様の効果を発揮します。準備時間は必要なく、自身に関することしか占うことはできません。この魔術動作を使用できるのは1セッションに1度だけです。
【宿命通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
自身の運命を予見する力です。この魔術動作を使用する際、疲労点を5点消費します。【宿命通】を使用すると、《神託》の「霊感占い」と同様の効果を発揮します。準備時間は必要なく、自身に関することしか占うことはできません。この魔術動作を使用できるのは1セッションに1度だけです。
【宿命通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
【天眼通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10
人の運命を知る力です。この格闘動作は1ターンに1回(戦闘以外では1時間(リアル時間)に1回)使用できます。自身を含めたあなたの「知力+魔法の素質Lv」ヘクスの範囲内のキャラクター一人の行為判定に【天眼通】のレベル5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。戦闘中にこの魔術動作を使用すると1点疲労します。
【天眼通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
人の運命を知る力です。この格闘動作は1ターンに1回(戦闘以外では1時間(リアル時間)に1回)使用できます。自身を含めたあなたの「知力+魔法の素質Lv」ヘクスの範囲内のキャラクター一人の行為判定に【天眼通】のレベル5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。戦闘中にこの魔術動作を使用すると1点疲労します。
【天眼通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
【天耳通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5
現在世界にある様々な情報を聞き取る力です。何らかの情報を得たい時、あらゆる技能の代用として使用できます。この魔術動作を使用すると疲労点を5消費します。この魔術動作は2時間(リアル時間)に1度しか使用できません。
【天耳通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
現在世界にある様々な情報を聞き取る力です。何らかの情報を得たい時、あらゆる技能の代用として使用できます。この魔術動作を使用すると疲労点を5消費します。この魔術動作は2時間(リアル時間)に1度しか使用できません。
【天耳通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
【漏尽通】(難) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10
神通力の局地です。《死の手》《腕萎え》《腕痺れ》《呪いの杖》の集中時間を【漏尽通】のレベルの5分の1(端数切捨)秒短縮します。
【漏尽通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
神通力の局地です。《死の手》《腕萎え》《腕痺れ》《呪いの杖》の集中時間を【漏尽通】のレベルの5分の1(端数切捨)秒短縮します。
【漏尽通】は「魔法の杖」を所持している時のみ使用できます。
【射撃受け】(難) 前提:各種武器技能および【ガン=カタ】 上限:受け(各種武器技能および【ガン=カタ】) 技能なし値:受け(各種武器技能および【ガン=カタ】)―2
これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。この格闘動作は「武器の達人(銃の達人は除く)」の持ち主に限り、特別にCPを支払っていなくても使用できます。射撃攻撃に対しても受けを行えます。銃弾などの『早い』攻撃に対しては―2を受けます。 「魔法の杖」を使用しているのであれば、射撃呪文や《~~噴射》や《火吹き》などの呪文も「受け」ることが可能です。
これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。この格闘動作は「武器の達人(銃の達人は除く)」の持ち主に限り、特別にCPを支払っていなくても使用できます。射撃攻撃に対しても受けを行えます。銃弾などの『早い』攻撃に対しては―2を受けます。 「魔法の杖」を使用しているのであれば、射撃呪文や《~~噴射》や《火吹き》などの呪文も「受け」ることが可能です。
【神道夢想】(難) 前提:〈魔法理論〉〈杖〉【杖の達人】および生命力11+ 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5
杖を自在に操るこの流派特有の魔術動作です。
この魔術動作を習得していると、〈杖〉技能レベルがこの【神道夢想】のレベルの4分の1(端数切捨)上昇します。また、〈杖〉技能がレベル20に達すると、【フェイント】を自由行動で行うことができるようになります。
杖を自在に操るこの流派特有の魔術動作です。
この魔術動作を習得していると、〈杖〉技能レベルがこの【神道夢想】のレベルの4分の1(端数切捨)上昇します。また、〈杖〉技能がレベル20に達すると、【フェイント】を自由行動で行うことができるようになります。
《呪いの杖》/特殊
『魔法の杖』に呪文の力を封じ込めます。《呪いの杖》には通常/抵抗呪文の大半を込めることが可能です。
この呪文が効果を発揮するかどうかを決めるには判定が3回必要になります。まず、《呪いの杖》を作成できたかどうかの判定が1回。次に杖に込める呪文が成功したかどうかの判定が1回(抵抗呪文の場合、この時に成功度を決定します)。そして目標に命中したがどうかの判定が1回です。
命中判定は『魔法の杖』がかかっている武器の武器技能で行います。当然相手は能動防御を行えますが、相手が能動防御に成功した場合でも、《呪いの杖》を掛け直すか相手に命中するまで込められた呪文の効果は残り続けます。
銃や弓矢などの射撃武器を「魔法の杖」としていても、弾丸などを放って「触れた」ことにはできません。
▲持続時間:《呪いの杖》が相手に命中するまで
●消費:1点。成功すれば矢の中に込める呪文のエネルギーが別途必要。
◆準備:1秒+杖にこめる呪文の準備時間
★前提:《呪いの矢》
『魔法の杖』に呪文の力を封じ込めます。《呪いの杖》には通常/抵抗呪文の大半を込めることが可能です。
この呪文が効果を発揮するかどうかを決めるには判定が3回必要になります。まず、《呪いの杖》を作成できたかどうかの判定が1回。次に杖に込める呪文が成功したかどうかの判定が1回(抵抗呪文の場合、この時に成功度を決定します)。そして目標に命中したがどうかの判定が1回です。
命中判定は『魔法の杖』がかかっている武器の武器技能で行います。当然相手は能動防御を行えますが、相手が能動防御に成功した場合でも、《呪いの杖》を掛け直すか相手に命中するまで込められた呪文の効果は残り続けます。
銃や弓矢などの射撃武器を「魔法の杖」としていても、弾丸などを放って「触れた」ことにはできません。
▲持続時間:《呪いの杖》が相手に命中するまで
●消費:1点。成功すれば矢の中に込める呪文のエネルギーが別途必要。
◆準備:1秒+杖にこめる呪文の準備時間
★前提:《呪いの矢》
- 追加特徴
杖の達人 15CP
「武器の達人」と内容は同じです。ただし、「杖の達人」に限って、必要CPが低下し、かつ同時に「魔法の素質」を取得することが可能になります。加えて、魔術流派と格闘流派の併用条件を満たしていなくても、「格闘流派の共通格闘動作」を習得することが可能になります。
「武器の達人」と内容は同じです。ただし、「杖の達人」に限って、必要CPが低下し、かつ同時に「魔法の素質」を取得することが可能になります。加えて、魔術流派と格闘流派の併用条件を満たしていなくても、「格闘流派の共通格闘動作」を習得することが可能になります。