GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
静海柔術
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[静海柔術]
時に静かに、時に荒々しい海のごとく戦う柔術の一派です。特に守勢からの反撃を得意とします。
時に静かに、時に荒々しい海のごとく戦う柔術の一派です。特に守勢からの反撃を得意とします。
【当て身投げ】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4
〈柔道〉技能で攻撃を「受け」た相手を即座に投げ飛ばす格闘動作です。通常の〈柔道〉技能による「投げ」は相手の攻撃をうまく「受け」て腕を「掴ん」だ次のターンに投げを試みますが、この格闘動作では「受け」たそのターンで即座に【当て身投げ】で投げを試みることができます。
〈柔道〉技能で攻撃を「受け」た相手を即座に投げ飛ばす格闘動作です。通常の〈柔道〉技能による「投げ」は相手の攻撃をうまく「受け」て腕を「掴ん」だ次のターンに投げを試みますが、この格闘動作では「受け」たそのターンで即座に【当て身投げ】で投げを試みることができます。
【一喝】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 上限:〈柔道〉ー4
この格闘動作を使用して魔法の呪文、あるいはそれに類するとGMが判断した攻撃に対して「止め」を行えます。目標値は【一喝】レベルの3分の2(端数切捨)となり、1ターンに1回使用できます。後退は行えません。この格闘動作を使用すると2点疲労します。
この格闘動作を使用して魔法の呪文、あるいはそれに類するとGMが判断した攻撃に対して「止め」を行えます。目標値は【一喝】レベルの3分の2(端数切捨)となり、1ターンに1回使用できます。後退は行えません。この格闘動作を使用すると2点疲労します。
【受け流し】(難) 前提:〈柔道〉および〈軽業〉 上限:〈軽業〉または〈柔道〉 技能なし値:〈軽業〉-2または〈柔道〉-6
叩きダメージを受け流す格闘動作です。叩きダメージを受けた際、疲労点を1点消費することで【受け流し】技能レベルの4分の1点(端数切捨)ダメージを軽減することができます。
叩きダメージを受け流す格闘動作です。叩きダメージを受けた際、疲労点を1点消費することで【受け流し】技能レベルの4分の1点(端数切捨)ダメージを軽減することができます。
【潮】(難) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-6
相手の力を利用して「返し」の一撃を叩き込む格闘動作です。〈柔道〉による「受け」に成功した際、疲労点を1点消費することで使用できます。判定に成功すると、「突き/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えたダメージを相手に与えます。この時、致傷力を求める体力は、相手のものを参照します。
【潮】の達人はダメージ算出の際、相手の防護点を半分(端数切捨)にしてダメージを算出することができます。
相手の力を利用して「返し」の一撃を叩き込む格闘動作です。〈柔道〉による「受け」に成功した際、疲労点を1点消費することで使用できます。判定に成功すると、「突き/叩き」に〈柔道〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えたダメージを相手に与えます。この時、致傷力を求める体力は、相手のものを参照します。
【潮】の達人はダメージ算出の際、相手の防護点を半分(端数切捨)にしてダメージを算出することができます。
【腕関節技】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+2 技能なし値:〈柔道〉
相手の腕を掴んだ状態で使える格闘動作です。相手の腕を掴んだのと同じターンに【腕関節技】と相手の敏捷力、〈柔道〉、〈レスリング〉のいずれかで即決勝負を行います。勝てば、相手の関節を極めたことになります。どのような形で関節を極めたのかは、攻撃側が決めます。相手は振りほどこうとすることができます。【腕関節技】+4か相手の体力、〈柔道〉、〈レスリング〉技能のいずれかで即決勝負を行います。攻撃側が勝てば、より深く関節技が極まったことになります。相手は次のターン以降もふりほどきを試みることができますが、失敗するごとに-1の修正を受けてしまいます。
次のターン、攻撃側は極めた腕に痛みを与えるか、ダメージを与えるか選択してください。【腕関節技】対生命力、体力(我慢強さか柔軟があれば+3)で即決勝負を行います。勝てば即決勝負で上回った分だけ、その腕に痛みかダメージを与えます。腕に生命力の半分のダメージを与えると、その腕は使えなくなり、関節技は外れます。
ダメージを受けたキャラクターは、受けたダメージや痛みのペナルティを受けた意志判定に失敗すると、武器を落としてしまいます。もちろん、腕や手首が使えなくなった場合は、自動的に武器を落とします。
さらに、目標に別の攻撃をしかけることもできます。もちろん近接戦闘の攻撃で。目標は関節技によるダメージや痛みによる修正に加えて、-4の修正を受けて防御しなければなりません。
【強化掴み】を所持していれば、他の部位を掴むことになるかもしれません。その場合掴んだ部位にダメージを与えることになります。どの部位が掴めるのかはGMが判断してください。
相手の腕を掴んだ状態で使える格闘動作です。相手の腕を掴んだのと同じターンに【腕関節技】と相手の敏捷力、〈柔道〉、〈レスリング〉のいずれかで即決勝負を行います。勝てば、相手の関節を極めたことになります。どのような形で関節を極めたのかは、攻撃側が決めます。相手は振りほどこうとすることができます。【腕関節技】+4か相手の体力、〈柔道〉、〈レスリング〉技能のいずれかで即決勝負を行います。攻撃側が勝てば、より深く関節技が極まったことになります。相手は次のターン以降もふりほどきを試みることができますが、失敗するごとに-1の修正を受けてしまいます。
次のターン、攻撃側は極めた腕に痛みを与えるか、ダメージを与えるか選択してください。【腕関節技】対生命力、体力(我慢強さか柔軟があれば+3)で即決勝負を行います。勝てば即決勝負で上回った分だけ、その腕に痛みかダメージを与えます。腕に生命力の半分のダメージを与えると、その腕は使えなくなり、関節技は外れます。
ダメージを受けたキャラクターは、受けたダメージや痛みのペナルティを受けた意志判定に失敗すると、武器を落としてしまいます。もちろん、腕や手首が使えなくなった場合は、自動的に武器を落とします。
さらに、目標に別の攻撃をしかけることもできます。もちろん近接戦闘の攻撃で。目標は関節技によるダメージや痛みによる修正に加えて、-4の修正を受けて防御しなければなりません。
【強化掴み】を所持していれば、他の部位を掴むことになるかもしれません。その場合掴んだ部位にダメージを与えることになります。どの部位が掴めるのかはGMが判断してください。
【強化組み付き/掴み】 6CP
「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。
「組み付き」の行える距離が「近接、1」となり、「人型」ではない相手でも問題なく組み付きが行えます。また「組み付き」が成功したら、即座に「締めつけ」「倒し」「押さえこみ」他「組みつき」が条件となる格闘動作を使用できます。
【強化受け/柔道】 6CP
これは一種の特徴として扱います。〈柔道〉技能を使用した受けに+1されます。
これは一種の特徴として扱います。〈柔道〉技能を使用した受けに+1されます。
【空気投げ】(並) 前提:〈柔道〉 上限:〈柔道〉+4 技能なし値:〈柔道〉
触れずに相手を「投げる」格闘動作です。「組み付き」や「掴み」の段階を飛ばして、目標に「倒し」を試みることができます。近接攻撃のルールに準じた即決勝負は通常と同じく行います。【空気投げ】を試みることができる距離は、【空気投げ】技能レベルの5分の1(端数切捨)メートルまでです。
触れずに相手を「投げる」格闘動作です。「組み付き」や「掴み」の段階を飛ばして、目標に「倒し」を試みることができます。近接攻撃のルールに準じた即決勝負は通常と同じく行います。【空気投げ】を試みることができる距離は、【空気投げ】技能レベルの5分の1(端数切捨)メートルまでです。
【軽身功】(難) 前提:〈錬気〉〈軽業〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4
体内に気を巡らせることで、常に身軽さを保つことのできる格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。自身の荷重レベルを【軽身功】技能レベルの4分の1(端数切捨)段階軽減することができます。
【軽身功】の達人(技能レベル20以上)は、「よけ」に+2のボーナスを受けます。
体内に気を巡らせることで、常に身軽さを保つことのできる格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。自身の荷重レベルを【軽身功】技能レベルの4分の1(端数切捨)段階軽減することができます。
【軽身功】の達人(技能レベル20以上)は、「よけ」に+2のボーナスを受けます。
【硬身功】(難) 前提:〈錬気〉〈柔道〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4
体内に気を巡らせることで、頑強。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。自身の防護点を【硬気功】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇させることができます。
体内に気を巡らせることで、頑強。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。自身の防護点を【硬気功】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇させることができます。
【内気功】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉+4 技能なし値:〈錬気〉
体内に気を巡らせることで傷の治療を行う格闘動作です。この格闘動作は自由行動として使用できます。判定に成功すると、「成功値+1」点だけ、ヒットポイントが回復します。
【内気功】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を1点消費することで、ヒットポイントの回復量を倍にすることができます。
体内に気を巡らせることで傷の治療を行う格闘動作です。この格闘動作は自由行動として使用できます。判定に成功すると、「成功値+1」点だけ、ヒットポイントが回復します。
【内気功】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を1点消費することで、ヒットポイントの回復量を倍にすることができます。
【凪】(難) 前提:〈呼吸法〉〈柔道〉 上限:〈柔道〉+4 技能なし値:〈柔道〉
感情の起伏を自在にコントロールし、外部からの魔法的な干渉を遮断する格闘動作です。【凪】技能で呪文抵抗を行えます。
【凪】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を3点消費することで判定の結果に関わらず呪文への抵抗を成功したことができるようになります。さらに、「意志判定」の自動失敗の数値を【凪】技能レベルの8分の1(端数切捨)上昇させます。【凪】技能レベルが20なら、意志判定の自動失敗は16以上になります。この効果は「あきらめない」などの特徴の効果と重複します。
感情の起伏を自在にコントロールし、外部からの魔法的な干渉を遮断する格闘動作です。【凪】技能で呪文抵抗を行えます。
【凪】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点を3点消費することで判定の結果に関わらず呪文への抵抗を成功したことができるようになります。さらに、「意志判定」の自動失敗の数値を【凪】技能レベルの8分の1(端数切捨)上昇させます。【凪】技能レベルが20なら、意志判定の自動失敗は16以上になります。この効果は「あきらめない」などの特徴の効果と重複します。
【波濤の構え】(難) 前提:〈呼吸法〉〈柔道〉 上限:〈柔道〉 技能なし値:〈柔道〉-4
攻撃を受け流すことに専念する、この格闘動作の奥義です。【波濤の構え】は「全力防御」を宣言する際に使用を宣言します。「後退」「アクロバットよけ」が使用不可となる代わりにすべての能動防御に+2のボーナスを受け、そのターンに行える「受け」の回数が【波濤の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)回増加します。また効果時間中は「転倒」したり「バランスは崩す」ことがなくなります。
【波濤の構え】の達人は、効果時間中に【潮】を使用した際の致傷力が2点上昇します。さらに、〈柔道〉技能による「受け」に失敗した際、〈柔道〉技能による「受け」を(使用回数が残っていれば)再度試みることが可能になります。
攻撃を受け流すことに専念する、この格闘動作の奥義です。【波濤の構え】は「全力防御」を宣言する際に使用を宣言します。「後退」「アクロバットよけ」が使用不可となる代わりにすべての能動防御に+2のボーナスを受け、そのターンに行える「受け」の回数が【波濤の構え】技能レベルの5分の1(端数切捨)回増加します。また効果時間中は「転倒」したり「バランスは崩す」ことがなくなります。
【波濤の構え】の達人は、効果時間中に【潮】を使用した際の致傷力が2点上昇します。さらに、〈柔道〉技能による「受け」に失敗した際、〈柔道〉技能による「受け」を(使用回数が残っていれば)再度試みることが可能になります。
【澪】(並) 前提:〈錬気〉〈柔道〉 上限:〈柔道〉+4 技能なし値:〈柔道〉
周囲の気の流れを操ることによって敵の意識を引き付ける特技です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【澪】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【澪】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。
修正:「冷静沈着」なら判定に+4のボーナス、「意志の強さ(弱さ)」レベル1につき判定に±1のボーナス。
周囲の気の流れを操ることによって敵の意識を引き付ける特技です。この格闘動作は自由行動で使用を宣言します。【澪】技能レベルメートル内に存在する使用者に敵対的なキャラクターは【澪】の成功値をペナルティに意志判定を行います。失敗したキャラクターは次のターンのあなたの行動順まで、敵対的な行動の対象にあなたを選びます。攻撃が届かない場合は、あなたに向かって全力で移動します。
修正:「冷静沈着」なら判定に+4のボーナス、「意志の強さ(弱さ)」レベル1につき判定に±1のボーナス。