GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
銃器
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- 銃器に関する格闘動作
「銃器」に関連する格闘動作です。
【C.Q.C.】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―4
あなたはごく近い標的を撃つ訓練を積んでいます。SWATを始めとする特殊部隊などで「クローズ・クオーター・コンバット(CQC)」と呼ばれる技術です。移動攻撃(「踏み出し」も含む)を行う際、敵の距離が1mを超えない場合は〈銃器/種別〉技能の代わりにこの格闘動作を使用してください。
修正:移動中のペナルティ。-2か銃の「扱いやすさ」のいずれか大きい方。適用した結果が〈銃器/種別〉技能レベルを上回る場合は、〈銃器/種別〉を適用すること。その後に射撃にかかる修正を適用する。
あなたはごく近い標的を撃つ訓練を積んでいます。SWATを始めとする特殊部隊などで「クローズ・クオーター・コンバット(CQC)」と呼ばれる技術です。移動攻撃(「踏み出し」も含む)を行う際、敵の距離が1mを超えない場合は〈銃器/種別〉技能の代わりにこの格闘動作を使用してください。
修正:移動中のペナルティ。-2か銃の「扱いやすさ」のいずれか大きい方。適用した結果が〈銃器/種別〉技能レベルを上回る場合は、〈銃器/種別〉を適用すること。その後に射撃にかかる修正を適用する。
【連続装填】(並) 前提:〈再装填/種別〉 上限:〈再装填/種別〉 技能なし値:〈再装填/種別〉-2
主にリボルバーなどで使用されるテクニックです。マガジン式の銃器では使用できません!
この格闘動作を成長させることができます。
あなたは複数の弾丸を一度に装填する訓練を積んでいます。【連続装填】は通常の〈再装填〉と異なり、一度に二つの弾丸を装填することを意味します。これにより薬莢をすべて排出済みの場合、二つの弾丸の準備時間を1秒短縮します。銃器が手動で使用済みの薬莢を取り出す必要がある場合には、2秒短縮することができます。
とは言え「一瞬で」再装填を可能とする「銃の達人」には学ぶまでもない格闘動作でしょう。
主にリボルバーなどで使用されるテクニックです。マガジン式の銃器では使用できません!
この格闘動作を成長させることができます。
あなたは複数の弾丸を一度に装填する訓練を積んでいます。【連続装填】は通常の〈再装填〉と異なり、一度に二つの弾丸を装填することを意味します。これにより薬莢をすべて排出済みの場合、二つの弾丸の準備時間を1秒短縮します。銃器が手動で使用済みの薬莢を取り出す必要がある場合には、2秒短縮することができます。
とは言え「一瞬で」再装填を可能とする「銃の達人」には学ぶまでもない格闘動作でしょう。
【ファニング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4
早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける、リボルバー特有のテクニックです。
ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。
【ファニング】の判定に成功すると、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、この判定に-2の修正を受けます。さらに発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。
【ファニング】の判定でファンブルを起こしたら、1Dを振ってください。出目が4以上であった場合、手首に打撲傷を受けます。この痛みによるペナルティは「失敗度(最低1)」分間続き、痛みによる衝撃のペナルティを2与え続けます。
早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける、リボルバー特有のテクニックです。
ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。
【ファニング】の判定に成功すると、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、この判定に-2の修正を受けます。さらに発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。
【ファニング】の判定でファンブルを起こしたら、1Dを振ってください。出目が4以上であった場合、手首に打撲傷を受けます。この痛みによるペナルティは「失敗度(最低1)」分間続き、痛みによる衝撃のペナルティを2与え続けます。
【全力射撃】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉-6
この格闘動作のレベルを上げることができます。
これは「全力攻撃」のオプションの一種です。「連射」が「2」以上であれば、命中判定に6のペナルティを受けて2回射撃を行うことが可能です。この格闘動作のレベルを上げることで、この命中判定のペナルティを軽減できます。
「銃の達人」であれば連射が「1」の銃でもこの試みを行えます。
この格闘動作のレベルを上げることができます。
これは「全力攻撃」のオプションの一種です。「連射」が「2」以上であれば、命中判定に6のペナルティを受けて2回射撃を行うことが可能です。この格闘動作のレベルを上げることで、この命中判定のペナルティを軽減できます。
「銃の達人」であれば連射が「1」の銃でもこの試みを行えます。
【緊急修理】(並) 前提:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉 上限:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋〉または〈銃器/種別〉-4
この格闘動作は主に「オートマチック」な銃器が誤作動を起こし、「弾づまり」ーーつまり"ジャムった"時の対処方です。
【緊急修理】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。
ただし、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【緊急修理】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。
【緊急修理】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。
マガジン式のオートマチック火器の場合、【緊急修理】の内容は、概ね弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させーーつまり2つの準備動作が必要になります。それぞれの準備動作につき【緊急修理】の判定に成功する必要があります。失敗すると1ターンを無駄にしてしまいます。成功しても「準備」にかかる時間を短縮することはできません! 予備の銃を取り出すのが賢明でしょう。……持っていればの話ですが。
リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【緊急修理】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。他の「原始的な」単発装填式の銃器にも同じことが言えるでしょう!
この格闘動作は主に「オートマチック」な銃器が誤作動を起こし、「弾づまり」ーーつまり"ジャムった"時の対処方です。
【緊急修理】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。
ただし、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【緊急修理】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。
【緊急修理】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。
マガジン式のオートマチック火器の場合、【緊急修理】の内容は、概ね弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させーーつまり2つの準備動作が必要になります。それぞれの準備動作につき【緊急修理】の判定に成功する必要があります。失敗すると1ターンを無駄にしてしまいます。成功しても「準備」にかかる時間を短縮することはできません! 予備の銃を取り出すのが賢明でしょう。……持っていればの話ですが。
リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【緊急修理】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。他の「原始的な」単発装填式の銃器にも同じことが言えるでしょう!
【緊急武装解除/種別】(並) 前提:〈武具屋〉および各種近接戦闘技能 上限:〈武具屋〉 技能なし値:〈武具屋〉-5
これは近接戦闘における「武器を持つ腕をつかむ」「敵の武器をつかむ」のヴァリエーションです。この格闘動作は〈武具屋〉技能の他に〈格闘〉〈柔道〉などなんらかの素手による近接戦闘技能が12レベル以上ないと習得できません。
まず相手の武器を掴むために近接戦闘技能に―4の習性を受けて判定を行います。成功したら即座に【緊急武装解除】と相手の敏捷力もしくは武器技能で即決勝負を行います。勝利したら相手が発砲できないようにセミオートマチック・ピストルのスライドなど、武器の重要な部品のいくつかを取り外します。成功度の差が3以下なら、武器は非準備状態になるだけです。ファンブルした場合、相手の武装を解除するどころか、相手の放った銃弾があなたの手に命中します!
この技能は銃器の種別ごとに専門化する必要があります。この格闘動作の技能なし値は〈武具屋〉技能ですが、〈武具屋〉技能は銃に対応しています。
これは近接戦闘における「武器を持つ腕をつかむ」「敵の武器をつかむ」のヴァリエーションです。この格闘動作は〈武具屋〉技能の他に〈格闘〉〈柔道〉などなんらかの素手による近接戦闘技能が12レベル以上ないと習得できません。
まず相手の武器を掴むために近接戦闘技能に―4の習性を受けて判定を行います。成功したら即座に【緊急武装解除】と相手の敏捷力もしくは武器技能で即決勝負を行います。勝利したら相手が発砲できないようにセミオートマチック・ピストルのスライドなど、武器の重要な部品のいくつかを取り外します。成功度の差が3以下なら、武器は非準備状態になるだけです。ファンブルした場合、相手の武装を解除するどころか、相手の放った銃弾があなたの手に命中します!
この技能は銃器の種別ごとに専門化する必要があります。この格闘動作の技能なし値は〈武具屋〉技能ですが、〈武具屋〉技能は銃に対応しています。
【精密射撃】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―6
長い時間をかけて集中し、より遠距離から、正確な射撃を行う格闘動作です。
通常の「狙い」のルール通り、最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。これに加えて、最初の3秒を超えた時間については費やした時間に応じてボーナスを与えます。
2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。
こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この格闘動作を習得することで、このペナルティを軽減できます。
この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。
成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう!
長い時間をかけて集中し、より遠距離から、正確な射撃を行う格闘動作です。
通常の「狙い」のルール通り、最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。これに加えて、最初の3秒を超えた時間については費やした時間に応じてボーナスを与えます。
2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。
こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この格闘動作を習得することで、このペナルティを軽減できます。
この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。
成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう!
【早撃ち】(並) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈銃器/種別〉―4
銃器の「連射」の数値が3である場合、素早く引き金を引くことで「連射」は6まで上昇させ、命中判定に―4のペナルティを受けて射撃を行うことができます。
この格闘動作を身に付けることで、命中判定のペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。
「銃の達人」であれば反動の上昇を「1」に抑えることが可能です!
銃器の「連射」の数値が3である場合、素早く引き金を引くことで「連射」は6まで上昇させ、命中判定に―4のペナルティを受けて射撃を行うことができます。
この格闘動作を身に付けることで、命中判定のペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。
「銃の達人」であれば反動の上昇を「1」に抑えることが可能です!
【部位狙い】(難) 前提:〈銃器/種別〉 上限:〈銃器/種別〉+3 技能なし値:〈銃器/種別〉
この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。
この格闘動作を成長させることができます。特定の部位を狙って射撃を行います。
【サミング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-2
リボルバー特有のテクニックです。親指だけで撃鉄を引き、片手でリボルバーを操ります。
まずこの格闘動作で判定を行い、「サミング」が成功したかの判定を行います。成功するとリボルバーの「連射」が1増加します。1ターンに2回射撃を行うと、命中判定にー2のペナルティを受けます。このペナルティは累積していき、3回なら−4、4回なら−6となります。この格闘動作を成長させることで、このペナルティを最大2まで軽減させることができます。
リボルバー特有のテクニックです。親指だけで撃鉄を引き、片手でリボルバーを操ります。
まずこの格闘動作で判定を行い、「サミング」が成功したかの判定を行います。成功するとリボルバーの「連射」が1増加します。1ターンに2回射撃を行うと、命中判定にー2のペナルティを受けます。このペナルティは累積していき、3回なら−4、4回なら−6となります。この格闘動作を成長させることで、このペナルティを最大2まで軽減させることができます。
【ダブル・サミング】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-2
この格闘動作のレベルを上げることができます。シングルアクション・リボルバーを両手に持って速射を行う格闘動作です。詳しくは【サミング】の項目を参照してください。 逆腕で使うことを前提としているため、二刀流と同じく「攻撃する」ことに限っては逆腕のペナルティを受けません。
この格闘動作のレベルを上げることができます。シングルアクション・リボルバーを両手に持って速射を行う格闘動作です。詳しくは【サミング】の項目を参照してください。 逆腕で使うことを前提としているため、二刀流と同じく「攻撃する」ことに限っては逆腕のペナルティを受けません。
【二丁拳銃】(難) 前提:〈銃器/拳銃〉 上限:〈銃器/拳銃〉 技能なし値:〈銃器/拳銃〉-4
両手に拳銃を持って、同時に射撃が行えます。扱いやすさのペナルティおよび反動はそれぞれの銃器のものを合計します。例えば「反動2」「扱いやすさ-2」の銃器を両手に持つ場合、それぞれの銃器が「反動4」「扱いやすさ-4」となります。「銃の達人」による反動軽減は、「反動を合計したあと」行います。くわえて、この格闘動作を習得せずに両手での射撃を行うと、命中判定に-4のペナルティを受けます。この格闘動作のレベルを上げることでペナルティを軽減できます。【二丁拳銃】に2CPを費やせば、命中判定のペナルティは-2になります。
加えて、この格闘動作を使用する場合逆腕に持った銃の命中判定には「両手きき」や【逆腕訓練】がない限り逆腕のペナルティを受けます。
両手に拳銃を持って、同時に射撃が行えます。扱いやすさのペナルティおよび反動はそれぞれの銃器のものを合計します。例えば「反動2」「扱いやすさ-2」の銃器を両手に持つ場合、それぞれの銃器が「反動4」「扱いやすさ-4」となります。「銃の達人」による反動軽減は、「反動を合計したあと」行います。くわえて、この格闘動作を習得せずに両手での射撃を行うと、命中判定に-4のペナルティを受けます。この格闘動作のレベルを上げることでペナルティを軽減できます。【二丁拳銃】に2CPを費やせば、命中判定のペナルティは-2になります。
加えて、この格闘動作を使用する場合逆腕に持った銃の命中判定には「両手きき」や【逆腕訓練】がない限り逆腕のペナルティを受けます。
- 「銃の達人」専用の格闘動作
【ガンマイスター】(並) 前提:〈武具屋/銃〉または〈銃器〉レベル16+「銃の達人」 上限:〈武具屋/銃〉+4または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5
この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。装備している銃、弾丸、及び各種オプションを、【ガンマイスター】の技能レベル分荷重の計算から除外することができます。
この格闘動作は〈武具屋〉技能の代わりに使用することができます(技能などの前提を満たすことはできません)。
修正:敏捷力12以上なら上限および技能レベルに+1、13以上なら+2
この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。装備している銃、弾丸、及び各種オプションを、【ガンマイスター】の技能レベル分荷重の計算から除外することができます。
この格闘動作は〈武具屋〉技能の代わりに使用することができます(技能などの前提を満たすことはできません)。
修正:敏捷力12以上なら上限および技能レベルに+1、13以上なら+2
【ガンマイスターII】(並) 前提:【ガンマイスター】 上限:〈武具屋/銃〉+4または〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
【ガンスミス】の技能レベル×0.5kgまでの両手用銃器(重さは両手で合計します)を、ペナルティを受けずに片手で取り扱うことが可能になります。また、技能レベルの4分の1(端数切捨)だけ、移動しながらの射撃による扱いやすさのペナルティを軽減することが可能です。
またこの格闘動作を習得していると、自身の行動順でなくても弾の再装填を行うことができます。
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
【ガンスミス】の技能レベル×0.5kgまでの両手用銃器(重さは両手で合計します)を、ペナルティを受けずに片手で取り扱うことが可能になります。また、技能レベルの4分の1(端数切捨)だけ、移動しながらの射撃による扱いやすさのペナルティを軽減することが可能です。
またこの格闘動作を習得していると、自身の行動順でなくても弾の再装填を行うことができます。
【ラピッドファイア】(並) 前提:【早撃ち】 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
【ラピッド・ファイア】のレベルの5分に1(端数切捨)だけ、連射によるペナルティを軽減できます。この効果は宣言するだけで適用されますが、適用すると3点疲労します。
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
【ラピッド・ファイア】のレベルの5分に1(端数切捨)だけ、連射によるペナルティを軽減できます。この効果は宣言するだけで適用されますが、適用すると3点疲労します。
【インターセプト】(難) 前提:「銃の達人」 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉または〈銃器/種別〉-5
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
あなたが能動防御に成功した際、この格闘動作で銃を使った攻撃を行うことができます。
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
あなたが能動防御に成功した際、この格闘動作で銃を使った攻撃を行うことができます。
【零距離射撃】(難) 前提:【C.Q.C.】 上限:〈銃器/種別〉 技能なし値:〈武具屋/銃〉-5
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
この格闘動作は文明レベル5以下の「アンティーク」な銃器でのみ使用できます。【零距離射撃】では特定の部位を狙っての攻撃や「連射」が行えません。代わりに銃の致傷力の攻撃が倍になります。この攻撃の距離は「近接、1」となり、「突き」タイプの攻撃として「受け」が可能です。この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。
この格闘動作は格闘流派および魔術流派を一つも選択していないキャラクターだけが取得できます。
この格闘動作は文明レベル5以下の「アンティーク」な銃器でのみ使用できます。【零距離射撃】では特定の部位を狙っての攻撃や「連射」が行えません。代わりに銃の致傷力の攻撃が倍になります。この攻撃の距離は「近接、1」となり、「突き」タイプの攻撃として「受け」が可能です。この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。
【ガン=カタ】(難) 前提:〈武具屋/銃〉〈銃器〉「銃の達人」 上限:〈銃器〉 技能なし値:〈銃器〉-4
銃を使って近接攻撃を行ったり、敵の攻撃を受け止める格闘動作です。素手による攻撃のダメージに、【ガン=カタ】のレベルの5分の1(端数切捨)を与え、銃器をブラスナックルとして扱うことができます。
またこの格闘動作を使用して銃器で「受け」を行えます。「受け」の数値は技能レベルの3分の2(端数切捨)。弾丸を1発消費すれば呪文を含めた射撃攻撃や噴射呪文などに対しても「受け」を行うことが可能です。射撃呪文に対して「受け」を行うには、【強靭精神】「意思の強さ」「あきらめない」のいずれかを取得しており、かつ「受け」の判定を行う前に疲労点を1点消費し、意志判定に成功する必要があります。また、この格闘動作には「両手利き」の特徴がない限り、技能レベルに逆腕のペナルティを受けます。
この格闘動作は【射撃受け】の技能なし値になりません。
銃を使って近接攻撃を行ったり、敵の攻撃を受け止める格闘動作です。素手による攻撃のダメージに、【ガン=カタ】のレベルの5分の1(端数切捨)を与え、銃器をブラスナックルとして扱うことができます。
またこの格闘動作を使用して銃器で「受け」を行えます。「受け」の数値は技能レベルの3分の2(端数切捨)。弾丸を1発消費すれば呪文を含めた射撃攻撃や噴射呪文などに対しても「受け」を行うことが可能です。射撃呪文に対して「受け」を行うには、【強靭精神】「意思の強さ」「あきらめない」のいずれかを取得しており、かつ「受け」の判定を行う前に疲労点を1点消費し、意志判定に成功する必要があります。また、この格闘動作には「両手利き」の特徴がない限り、技能レベルに逆腕のペナルティを受けます。
この格闘動作は【射撃受け】の技能なし値になりません。
【地上掃射】(難) 前提:〈銃器〉「銃の達人」 上限:〈銃器〉+4 技能なし値:〈銃器〉
敵の足元に銃を打ち込み、移動を妨害する格闘動作です。この格闘動作は1ターンに1回使用でき、銃弾を最低1発は消費し、銃器に弾丸が装填されていないと使用できません。武器の射程内のキャラクターが移動を試みた際【地上掃射】と標的の〈ランニング〉で即決勝負を行います。対象が敗北すると、対象はそのターン移動ができなくなります。
敵の足元に銃を打ち込み、移動を妨害する格闘動作です。この格闘動作は1ターンに1回使用でき、銃弾を最低1発は消費し、銃器に弾丸が装填されていないと使用できません。武器の射程内のキャラクターが移動を試みた際【地上掃射】と標的の〈ランニング〉で即決勝負を行います。対象が敗北すると、対象はそのターン移動ができなくなります。
【死神の指先】(難) 前提:〈銃器〉レベル16および「銃の達人」および〈禅弓道〉および〈忍び〉 上限:〈銃器〉+4 技能なし値:〈銃器〉
精神を極限まで集中させることで銃弾を確実に叩き込む格闘動作です。この格闘動作は自由行動として使用でき、使用すると3点疲労します。目標に対してこの格闘動作でフェイントを行います。このフェイントに対して目標は知力で抵抗を行います。
精神を極限まで集中させることで銃弾を確実に叩き込む格闘動作です。この格闘動作は自由行動として使用でき、使用すると3点疲労します。目標に対してこの格闘動作でフェイントを行います。このフェイントに対して目標は知力で抵抗を行います。