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  • GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
  • 汎用格闘動作

GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」

汎用格闘動作

最終更新:2023年11月07日 14:11

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[汎用格闘動作]
 特定の格闘流派、魔術流派に属さない格闘動作です。
 これらの格闘動作は流派の所属に関わらず習得・成長が可能です。

 【押さえ込み】(並) 前提:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉 上限:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉+8 技能なし値:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉
 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。「押さえ込み」の体力判定にこの格闘動作の8分の1(端数切捨)だけボーナスを得ることができます。

 【キック】(並) 前提:〈空手〉または〈格闘〉 上限:〈空手〉または〈格闘〉+2 技能なし値:〈空手〉または〈格闘〉-2
 素手戦闘における基本動作の一つです。この格闘動作を成長させることができます。

 【組み付き/掴み】(並) 前提:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉 上限:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉+4 技能なし値:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉
 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。

 【締め付け】(並) 前提:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉 上限:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉+8 技能なし値:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉
 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。「締め付け」の体力判定および生命力判定にこの格闘動作の8分の1(端数切捨)だけボーナスを得ることができます。

 【すり抜け】(並) 前提:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉または〈ランニング〉または〈忍び〉Lv16 上限:「敏捷力」+4 技能なし値:「敏捷力」
 敵がいるヘクスを通り抜ける基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。
 修正:〈ランニング〉技能レベルの6分の1(端数切捨)だけ技能なし値および上限に修正(CPを支払って成長させている場合のみ)

 【体当たり】(並) 前提:〈レスリング〉または〈相撲〉 上限:〈レスリング〉〈相撲〉+8 技能なし値:〈レスリング〉または〈相撲〉
 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。相手に体当たりを行い、その際発生する体力判定にこの格闘動作の8分の1(端数切捨)だけボーナスを得ることができます。

 【倒し】(並) 前提:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉 上限:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉+4 技能なし値:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉
 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。

 【飛びつき】(並) 前提:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉 上限:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉+8 技能なし値:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉
 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。相手に体当たりを行い、その際発生する体力判定にこの格闘動作の8分の1(端数切捨)だけボーナスを得ることができます。

 【ふりほどき】(並) 前提:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉 上限:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉+8 技能なし値:〈柔道〉または〈レスリング〉または〈相撲〉
 近接戦闘における基本行動の一つです。この格闘動作を成長させることができます。「ふりほどき」の体力判定にこの格闘動作の8分の1(端数切捨)だけボーナスを得ることができます。

 【パンチ】(並) 前提:〈空手〉または〈格闘〉または〈ボクシング〉 上限:〈空手〉または〈格闘〉または〈ボクシング〉+4 技能なし値:〈空手〉または〈格闘〉または〈ボクシング〉
 素手戦闘における基本動作の一つです。この格闘動作を成長させることができます。

 【シールドエンハンス】(並) 前提:〈盾〉または〈クローク〉 上限:〈盾〉または〈クローク〉 技能なし値:〈盾〉または〈クローク〉ー4
 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。【シールドエンハンス】技能レベルの5分の1(端数切捨)だけ装備している盾及びクロークの防護点及び貫通値にボーナスを与えます。
 修正:「あきらめない」の特徴があれば技能レベル及び上限に+2の修正。

 【シールドマイスター】(並) 前提:〈武具屋/盾〉または〈盾〉技能16以上 上限:〈武具屋/盾〉+4または〈盾〉-1 技能なし値:〈武具屋/盾〉または〈盾〉-5
 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。装備している盾を、この【シールドマイスター】の技能レベル分荷重の計算から除外することができます。
 この格闘動作は〈武具屋〉技能の代わりに使用することができます(技能などの前提を満たすことはできません)。
 修正:敏捷力12以上なら上限および技能レベルに+1、13以上なら+2


 【アーマーマイスター】(並) 前提:〈武具屋/鎧〉または任意の戦闘技能レベル16以上 上限:〈武具屋/鎧〉+4または任意の戦闘技能-1 技能なし値:〈武具屋/鎧〉または任意の戦闘技能-5
 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。装備している盾を、この【アーマーマイスター】の技能レベル分荷重の計算から除外することができます。
 この格闘動作は〈武具屋〉技能の代わりに使用することができます(技能などの前提を満たすことはできません)。
 修正:敏捷力12以上なら上限および技能レベルに+1、13以上なら+2

 【ウェポンマイスター/種別】(並) 前提:〈武具屋/種別〉または指定の武器技能レベル16以上 上限:〈武具屋/鎧〉+4または指定の武器技能 技能なし値:〈武具屋/種別〉または指定の武器技能-5
 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。装備している〈武具屋〉技能に対応している武器及びその鞘や格納ケースなどを、【ウェポンマイスター】の技能レベル分荷重の計算から除外することができます。
 この格闘動作は武器の種別ごとに別の格闘動作として習得する必要があり、【暗器術】【ガンマイスター】【シールドマイスター】【アーマーマイスター】の効果とは重複しません。(【ガンマイスター】【ウェポンマイスター/銃器】を両方取得して荷重の軽減を稼ぐことはできませんし、ウェポンマイスターで銃器の重さを軽減することもできません)
 この格闘動作は〈武具屋〉技能の代わりに使用することができます(技能などの前提を満たすことはできません)。
 修正:敏捷力12以上なら上限および技能レベルに+1、13以上なら+2

 【マテリアルマイスター】(難) 前提:〈哲学〉〈神学〉〈武器技能〉どれかレベル15 技能なし値:前提技能-6 上限:前提技能
 自由行動でこの動作の判定に成功すると、あなたが受けている特殊素材の効果を別の物に切り替える事ができます。
 また、この動作を習得していると特殊素材の効果を受けられる個数が動作レベルの6分の1(端数切捨)個に変更されます。
 ただし、「真価解放」している特殊素材の効果を受ける場合は2個分として数えます。なお、【マテリアルマイスター】のレベルが11以下であっても、「真価解放」されている素材の効果が無効化されることはありません。
 ※12レベルで2個です。+2個にはなりません。

 【鉤爪熟達】(並) 前提:〈生理学〉〈化粧〉〈格闘〉 上限:〈格闘〉 技能なし値:〈格闘〉-6
 「人工鉤爪」を使いこなすための格闘動作です。人工鉤爪を使いこなすには、人体に関する知識と、特殊メイクなどの道具を管理するための知識、そして格闘技に関する最低限の知識が要求されます。具体的には【鉤爪熟達】の技能レベルが12に達すると、「人工鉤爪」の装備と管理が可能になり、生来「鉤爪」を持たない種族であっても〈爪戦闘〉技能および「鉤爪戦闘術」の流派選択(複数流派にかかるCPは別途必要)が可能になります。ただし【グリフィス・スクラッチ】などの「足の鉤爪」を使用する格闘動作や「夜魔の祝福」等の種族専用格闘動作は「人工鉤爪」では使用・習得が不可能です。
 【鉤爪熟達】の技能レベルが16に達すると、「人工鉤爪」および生来の「鉤爪」で与えるダメージが+1されます。レベル20なら+2です。

 【ハンズ・フリー】(並) 前提:〈オートバイ〉または〈乗馬/種別〉 上限:〈オートバイ〉+2または〈乗馬/種別〉+2 技能なし値:〈オートバイ〉-2または〈乗馬/種別〉-2
 この格闘動作は自由行動で宣言します。判定に成功するとそのターンの間ハンドルから手を離して、オートバイの操縦以外の行動を取ることができます。

 【ジャイロ・フリー】(難) 前提:〈オートバイ〉または〈乗馬/種別〉 上限:〈オートバイ〉+2または〈乗馬/種別〉+2 技能なし値:〈オートバイ〉-2または〈乗馬/種別〉-2
 この格闘動作は自由行動で宣言します。判定に成功すると乗騎やオートバイを走らせた状態で、その場に留まるか、移動力を一切消費せず制限なしに向きを変えることができます(大振りにはなりません)。

 【プロヴォック】(並) 前提:〈言いくるめ〉または〈演劇〉または〈吟遊詩人〉 上限:〈言いくるめ〉または〈演劇〉または〈吟遊詩人〉+4 技能なし値:〈言いくるめ〉または〈演劇〉または〈吟遊詩人〉-2
 この格闘動作は自由行動として扱います。敵対的な相手一人を挑発し、そのターンの間攻撃を自身に引き付けます。【プロヴォック】と相手の「意志(14以上は自動失敗)」で即決勝負を行います。【プロヴォック】側が勝利すると目標はそのターン使用者に攻撃を集中させます。攻撃できない場所にいるなら、移動を試みます。クリティカルすると(可能なら)全力攻撃を行おうとします。ファンブルすると「弱そうな」相手に攻撃を仕掛けようとします。この格闘動作は全力攻撃中は使用できません。
 【王の盾】など複数の敵の攻撃を引き付ける格闘動作と【プロヴォック】では、【プロヴォック】の効果が優先されます、
修正:容貌/魅力的/または悪いの場合技能レベルおよび上限に+1、容貌/美しいまたは醜悪の場合技能レベルおよび上限に+2、最高または最悪の場合は+3、肥満の場合+1,重度の肥満の場合は+2、片目の場合+1,巨人症の場合+2、色素欠乏の場合+2、矮人症の場合+1、カリスマレベル1につき+1、意思の強さ(弱さ)レベル1につき±1、聴覚がある相手になら美声で+2。一番レベルの高い戦闘技能の4分の1(端数切捨)ボーナス。

 【隠密訓練】(並) 前提:知力12+、敏捷10+ 上限:知力 技能なし値:知力-5
 この格闘動作は〈忍び〉技能の代用として習得・使用することが可能です。ただし、これはあくまでその技能自体にはなり得ません。例えば〈忍び〉技能を技能なし値としている格闘動作および魔術動作に対して、この技能を基準にしてその魔術動作の技能なし値や技能レベルを算出することはできないのです。

 【運転習熟/種別】(並) 前提:知力11+、敏捷10+ 上限:知力 技能なし値:知力-5
 この格闘動作は〈運転/種別〉技能の代用として習得・使用することが可能です。

 【芸事熟達/種別】(並) 前提:知力11+、敏捷10+ 上限:該当技能の基準能力値+5 技能なし値:知力-5
 この格闘動作は敏捷力や生命力を基準とする芸術系技能(〈彫刻〉、〈書道〉、〈歌唱〉など)の代用として使用することができます。対応する技能が前提とされている技能、呪文、格闘動作などが存在する場合、この格闘動作に習熟することで前提を満たしたことにできます。ただし、これはあくまで前提を満たすためにのみ適用されるものであり、その技能自体にはなり得ません。例えば〈踊り〉技能を技能なし値としている格闘動作および魔術動作に対して、この技能を基準にしてその魔術動作の技能なし値や技能レベルを算出することはできないのです。
 また〈聖歌/種別〉はこの格闘動作によって代用することはできません。

 【食いしばり】(並) 前提:〈呼吸法〉または「意思の強さ」 上限:「知力±意志の強さ(弱さ)」または「生命力±意志の強さ(弱さ)」+4 技能なし値:「知力±意志の強さ(弱さ)」または「生命力±意志の強さ(弱さ)」
 この格闘動作はあなたに対する最終的なダメージが決定した際に使用できます。まず意志判定を行います。意志判定に成功したら任意の疲労点を消費します。消費した疲労点1点ごとに受けたダメージを2点軽減することができます。消費できる疲労点は1度に【食いしばり】のレベルの5分の1(端数切捨)までです。

 【魔拳】(難) 前提:「魔法の素質」 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-5
 この格闘動作は魔法の素質を持つキャラクターのみが習得できます。ただし取得している魔法の素質は「限定されていない魔法の素質」「英雄の素質」「踊りの素質」「精霊の素質」「接触の素質」「単系統の素質」「暴走する素質」のいずれかでなくてはなりません。この格闘動作はあなたが〈錬気〉を纏うと同時に効果を発揮し、ブラスナックルおよびブーツと同様の効果を持ちます。その上で致傷力を求める際の体力を「知力+魔法の素質Lv」か「【魔拳】技能レベル」の低い方におきかえることが可能です。
 攻撃が命中した際、ヒットポイントを3点消費することで「【魔拳】技能レベルの5分の1(端数切捨)+魔法の素質(限定された魔法の素質は除く)Lv」だけ致傷力にボーナスを得ることができます。

 【第七感】(並) 前提:「特殊な背景/ヴァンパイアハンター」 上限:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)
 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。この格闘動作はヒットポイントが3以下になった瞬間効果を発揮します。
 ▼「オーラ感知Lv1」「闇視」「透明感知」の特徴の効果を得ます。ただし、この知覚能力の対象は「ヴァンパイア」や「その眷属」に関連するものに限られます。「人史の祝福」の持ち主であれば、「来訪者」や「その眷属」にも効果が適用されます。「闇視」の効果については、「ヴァンパイア」や「その眷属」がいる場に限られます。
  この効果は生命力を3点消費し、「意志判定」に成功することで、任意に発動させることができます。この効果は1時間持続しますが、効果終了後1D時間の間「視覚障害」の特徴を持っているのは同じ状態として扱われます。
 ▼ヒットポイント減少による移動力低下(それに伴う「よけ」と「行動順」の低下)の無効化。
 ▼「気絶判定」「転倒判定」に【第七感】技能レベルの2分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。またこれらの判定の自動失敗(ファンブル)が「18」のみになります。
 ▼「ヴァンパイア」やその「眷属」に対して行う攻撃の致傷力が【第七感】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。「人史の祝福」の持ち主であれば、「来訪者」や「その眷属」にも効果が適用されます。
 ▼「ヴァンパイア」やその「眷属」にから受ける最終的なダメージ(「切り」「刺し」などの攻撃型の計算後)が【第七感】技能レベルの4分の1(端数切捨)減少します。「人史の祝福」の持ち主であれば、「来訪者」や「その眷属」にも効果が適用されます。
 ▼「人史の祝福」の持ち主であれば、この格闘動作を含めた各種格闘動作・魔術動作の効果で《次元断》の呪文のダメージを軽減できるようになります。
 ▼「人史の祝福」の持ち主でなくても、〈錬気〉の効果が「来訪者」やその「眷属」に適用されるようになります。
 よほどの実力者でなければ「普通の」ハンターはこの格闘動作を習得していません。ですがPCであれば「前世で必ず死を一度乗り越えている」ため、この格闘動作の効果を「基礎的な能力」として習得しています。


 【第八感】(並) 前提:「特殊な背景/ヴァンパイアハンター」 上限:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)
 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。自身のヒットポイントが「マイナス生命力」を下回った瞬間にこの格闘動作は効果を発揮します。
 この格闘動作の効果は以下のようなものが存在します。
 ▼「能動防御」を除くすべての判定に【第八感】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。このボーナスはさらに「マイナス生命力」を5点下回るごとに+1上昇します。
 ▼すべての「能動防御」に+2のボーナスを得ることができます。このボーナスは「マイナス生命力」を10点下回るごとに+1上昇します。
 ▼すべての攻撃の致傷力が【第八感】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。このボーナスはさらに「マイナス生命力」を5点下回るごとに「振り」「呪文による攻撃」「噛みダメージ」なら+2、「突き」「銃等による致傷力が変動しないその他の攻撃」なら+1上昇します。
 ▼「武器の達人」「魔剣の達人」「銃の達人」「戦闘用工具の達人」の持ち主である場合、「マイナス生命力」を10点下回るごとに「振り」「呪文による攻撃」「噛みダメージ」なら+2、「突き」「銃等による致傷力が変動しないその他の攻撃」なら+1上昇します。
 ▼「受け」「止め」の回数が1回上昇します。「マイナス生命力」を15点下回るごとにさらに「受け」「止め」の回数が1回上昇します。
 ▼すべての「格闘動作」「魔術動作」について「達人(技能レベル20以上)」であるものとして処理を行います。技能レベルが20に達したことによるボーナスを得られるだけで、現在の技能レベルが変動するわけではない点に注意してください。
 ▼「死亡判定」に【第八感】技能レベルの2分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。またこれらの判定の自動失敗(ファンブル)が「18」のみになります。
 ▼呪文の消費エネルギーが「魔法の素質Lv+【第八感】技能レベルの4分の1(端数切捨)」軽減されます。
 ▼「武器の達人」「銃の達人」〈空手〉〈投器術〉〈ボクシング〉のダメージボーナスが技能レベルの5分の1(端数切捨)から技能レベルの4分の1(端数切捨)に変更されます。
 ▼「魔剣の達人」「戦闘用工具の達人」〈爪戦闘〉〈格闘〉のダメージボーナスが技能レベルの5分の1に変更されます。
 ▼「牙」での攻撃のダメージボーナスが〈爪戦闘〉技能レベルの4分の1(端数切捨)から3分の1(端数切捨)に変更されます。
 ▼〈錬気〉技能による防護点が技能レベルの5分の1(端数切捨)から技能レベルの4分の1(端数切捨)に変更されます。さらに〈錬気〉による防護点ボーナスは「マイナス生命力」を5点下回るごとに+1増加していきます。
 ▼〈禅弓道〉技能による命中判定ボーナスが技能レベルの5分の1(端数切捨)から技能レベルの4分の1(端数切捨)に変更されます。くわえて【矢除け】【矢返し】との即決勝負に+2のボーナスを得ます。このボーナスはさらに「マイナス生命力」を5点下回るごとに+1上昇します。
 ▼「人史の祝福」の持ち主でなくとも、この格闘動作を含めた各種格闘動作・魔術動作の効果で《次元断》の呪文のダメージを軽減できるようになります。
 ▼「人史の祝福」の持ち主でなくとも、「来訪者」や「その眷属」に【第七感】の「致傷力ボーナス」「ダメージ軽減効果」「オーラ感知Lv1」「闇視」「透明感知」が適用されるようになれます。
 よほどの実力者でなければ「普通の」ハンターはこの格闘動作を習得していません。ですがPCであれば「前世で必ず死を一度乗り越えている」ため、この格闘動作の効果を「基礎的な能力」として習得しています。


※【第七感】【第八感】(旧仕様)

【第七感】(並) 前提:〈錬気〉または「意志の強さ」 上限:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)
 この格闘動作は自由行動で使用できます。この格闘動作を使用する際、ヒットポイントを3点消費します。消費したヒットポイントは自然回復以外の方法で回復しません。
 判定に成功すると、1時間の間「危険察知」「感情察知」「直感」「オーラ感知Lv2」「闇視」「透明感知」の特徴を得ることがきます。
 またこの格闘動作を習得していると、自身のヒットポイントが0以下になった場合、上記の知覚能力に関する特徴を自動で獲得したうえで、自身の与えるダメージが【第七感】のレベルの4分の1(端数切捨)点増加し、敵から受けるあらゆるダメージが【第七感】のレベルの4分の1(端数切捨)軽減され、自身の与える攻撃が『神聖』な『魔法』の攻撃であるものとして扱われます。加えて気絶判定に【第七感】のレベルの2分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
 またこの格闘動作の効果時間中は、疲労点とヒットポイントの減少による「よけ」の低下が発生しなくなります。また呪文の発動判定において、負傷によるペナルティを受けなくなります。
 よほどの実力者でなければ「普通の」ハンターはこの格闘動作を習得していません。ですがPCであれば「前世で必ず死を一度乗り越えている」ため、この格闘動作を習得できます。よほどの特殊な事情がない限り、習得しておくことが望ましいでしょう。

【第八感】(並) 前提:【第七感】 上限:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)+4 技能なし値:知力±意志の強さ(弱さ)または生命力±意志の強さ(弱さ)
 この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。自身のヒットポイントが「マイナス生命力」を下回るとこの格闘動作は効果を発揮します。すべての能力値(疲労点とヒットポイントは増加しません。これにより生命力が増加して死亡判定の基準となるダメージが変動することはありません)が【第八感】のレベルの4分の1(端数切捨)上昇します。これに伴い移動力(「よけ」と行動順にも影響します)と技能レベル(格闘動作も含む)も上昇します。ヒットポイントがさらに「マイナス生命力」から5を下回るごとに、能力値は1上昇します。加えて死亡判定に【第八感】のレベルの2分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。これらのボーナスは、死亡判定が必要なHPになった時点(死亡判定を行う直前)で適用されます。
 これらのボーナスによって【第八感】そのもののレベルが上昇することはありません。(呪文を含めた他の各種技能レベルは上昇します)
 よほどの実力者でなければ「普通の」ハンターはこの格闘動作を習得していません。ですがPCであれば「前世で必ず死を一度乗り越えている」ため、この格闘動作を習得できます。よほどの特殊な事情がない限り、習得しておくことが望ましいでしょう
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