★銃器の運用
▼銃器の「カスタマイズ」
▼銃器の「手入れ」
▼銃器を手にしての行動
▼清掃とメンテナンス
▼銃器の乱雑な使用
▼銃器の経年劣化
▼銃器の誤作動
▼銃器の「準備」
▼実際の射撃
▼速射
▼ショットガンの扱い
▼複数射撃
▼制圧射撃
▼フルオートマチック銃器
▼リボルバー
▼その他の銃による射撃
▼同じ銃火器の連続使用
▼弾薬の再装填
▼いくつかの部品に分かれた弾薬
▼薬莢式の弾薬
▼薬室に一つ……
▼銃器の「手入れ」
▼銃器を手にしての行動
▼清掃とメンテナンス
▼銃器の乱雑な使用
▼銃器の経年劣化
▼銃器の誤作動
▼銃器の「準備」
▼実際の射撃
▼速射
▼ショットガンの扱い
▼複数射撃
▼制圧射撃
▼フルオートマチック銃器
▼リボルバー
▼その他の銃による射撃
▼同じ銃火器の連続使用
▼弾薬の再装填
▼いくつかの部品に分かれた弾薬
▼薬莢式の弾薬
▼薬室に一つ……
PCは銃器を購入する際、カスタマイズを行って品質を向上させることができます。銃器のカスタマイズには二種類あり、一つは「正確さ」、もう一つは「信頼性」です。この二種類のカスタマイズは同時に適用することができます。ただし、フルオートマチックの銃器の場合、「正確さ」の向上は行うことができません。
自身が〈武具屋〉技能を習得している場合、購入後適切な金額を支払えばすでに所持している銃をカスタマイズしても構いません。
自身が〈武具屋〉技能を習得している場合、購入後適切な金額を支払えばすでに所持している銃をカスタマイズしても構いません。
すぐれた正確さ:武器の「正確さ」を「2」にします。すでに「2」以上の場合「+1」です。このカスタマイズは銃職人の元に行って部品を調整してもらうことで適用されます。作業には最低でも5時間ほどかかり、銃器の購入にかかる費用の75%の金額を銃職人に支払う必要があります。
とてもすぐれた正確さ:武器の「正確さ」を「4」にします。すでに「4」以上の場合「+2」です。このような調整をされた銃はとても珍しい品物です。よほど腕の良い銃職人でないと実現できないでしょう。作業には最低でも25時間かかり、銃器の購入にかかる費用の375%を銃職人に支払う必要があります。
すぐれた信頼性:銃職人に部品を調整してもらうことで、銃器の「誤作動」の危険性を下げます。ファンブル値を1上げることができます。。作業には最低でも2時間かかり、銃器の購入にかかる費用の25%を銃職人に支払う必要があります。
とてもすぐれた信頼性:これはスポーツ用の銃器を除けば非常に珍しいカスタマイズです。銃職人に部品を調整してもらうことで、銃器の「誤作動」の危険性を下げます。ファンブル値を2上げることができます。作業には最低でも10時間かかり、銃器の購入にかかる費用の125%を銃職人に支払う必要があります。
とてもすぐれた正確さ:武器の「正確さ」を「4」にします。すでに「4」以上の場合「+2」です。このような調整をされた銃はとても珍しい品物です。よほど腕の良い銃職人でないと実現できないでしょう。作業には最低でも25時間かかり、銃器の購入にかかる費用の375%を銃職人に支払う必要があります。
すぐれた信頼性:銃職人に部品を調整してもらうことで、銃器の「誤作動」の危険性を下げます。ファンブル値を1上げることができます。。作業には最低でも2時間かかり、銃器の購入にかかる費用の25%を銃職人に支払う必要があります。
とてもすぐれた信頼性:これはスポーツ用の銃器を除けば非常に珍しいカスタマイズです。銃職人に部品を調整してもらうことで、銃器の「誤作動」の危険性を下げます。ファンブル値を2上げることができます。作業には最低でも10時間かかり、銃器の購入にかかる費用の125%を銃職人に支払う必要があります。
■銃器の「手入れ」
他の文明的な道具と同様に、銃器を長持ちさせるには手入れが欠かせません。これには、暴発などの事故を防ぐ意味合いもあります。以下のルールを導入すれば、よりリアルな銃器の扱いを楽しめるでしょう。
▼銃器を手にしての行動
実際のセッションでは、銃器は常に装填済みと考えるのが適切でしょう。走りながら引き金に手を掛けたり、ピストルを手にしたままはしごを登ろうとしり、装填された銃器を地面に落とすのは『自由行動』にあたります。こうした行動は銃が暴発する事態を招きます。
いかなる場合も、銃を持ったまま射撃以外の行動を行う際――例えば、登攀、運転、乗馬など――GMは敏捷力か技能判定に失敗したら銃の暴発、誤作動――銃器ファンブル表を振って結果を決めてください――、故障が発生したとして構いません。
特に『不幸』や『呪い』と言った特徴を持っているキャラクターであれば場合は、こうした事態が発生しやすいでしょう。
文明レベルが6を超えると、暴発に備えて安全装置を備えた銃器が登場し始めます。“慣れた”銃器“を手にしている場合、安全装置の解除または再稼働はターン終了時に行う自由行動です。この操作をすばやく行うには敏捷力か適切な銃器技能で判定を行います。初めて扱う銃器など、その銃器に”慣れていない“場合には、厳格なGMは安全装置の解除方法を思い出すための知力による判定を要求しても良いでしょう。
ただし火器に確実な安全性がない――もしくは安物で落下した際暴発しやすいなどの評判がある場合、暴発が発生する場合があります。銃本体、その他銃を持っている場所などに攻撃が命中した場合や不意打ちなどで注意を引き付けられた場合、ズボンやコートのポケットなど、適切ではない場所に銃を収納していると弾丸が零れ落ちたり――最悪の場合暴発の危険性があります。
弾倉が取り外し可能な武器の場合は、弾丸が零れ落ちる代わりに弾倉が外れて落下したとして構いません。
実際のセッションでは、銃器は常に装填済みと考えるのが適切でしょう。走りながら引き金に手を掛けたり、ピストルを手にしたままはしごを登ろうとしり、装填された銃器を地面に落とすのは『自由行動』にあたります。こうした行動は銃が暴発する事態を招きます。
いかなる場合も、銃を持ったまま射撃以外の行動を行う際――例えば、登攀、運転、乗馬など――GMは敏捷力か技能判定に失敗したら銃の暴発、誤作動――銃器ファンブル表を振って結果を決めてください――、故障が発生したとして構いません。
特に『不幸』や『呪い』と言った特徴を持っているキャラクターであれば場合は、こうした事態が発生しやすいでしょう。
文明レベルが6を超えると、暴発に備えて安全装置を備えた銃器が登場し始めます。“慣れた”銃器“を手にしている場合、安全装置の解除または再稼働はターン終了時に行う自由行動です。この操作をすばやく行うには敏捷力か適切な銃器技能で判定を行います。初めて扱う銃器など、その銃器に”慣れていない“場合には、厳格なGMは安全装置の解除方法を思い出すための知力による判定を要求しても良いでしょう。
ただし火器に確実な安全性がない――もしくは安物で落下した際暴発しやすいなどの評判がある場合、暴発が発生する場合があります。銃本体、その他銃を持っている場所などに攻撃が命中した場合や不意打ちなどで注意を引き付けられた場合、ズボンやコートのポケットなど、適切ではない場所に銃を収納していると弾丸が零れ落ちたり――最悪の場合暴発の危険性があります。
弾倉が取り外し可能な武器の場合は、弾丸が零れ落ちる代わりに弾倉が外れて落下したとして構いません。
▼清掃とメンテナンス
銃器には清掃や注油を含めたメンテナンスが欠かせません。軍用の銃器は、通常清掃キットがセットになっていますし、多くの武器屋ではオイル瓶や基本的な清掃キット、ストックやグリップなどを見かけることでしょう。武器――とりわけ銃器は毎日あるいは使うごとにメンテナンスが必要です。メンテナンスは武具屋、技師、兵士技能などで行えます。失敗したりメンテナンスを行ったりした場合は、武器の生命力が1点減少します。
銃器の場合、一般的に生命力は10です。剣などの「文明的ではない」武器の場合は12ですが、『折り畳める』などの改造をしている場合はやはり10として扱います。
メンテナンスを失敗したり怠ったりし続けた結果、武器の生命力が3分の1以下未満になったのであれば、GMは何らかの形で機能を損なったとして構いません。そのままHPが減り続け、HPがマイナス生命力点に達した場合、死亡判定を行います。死亡判定に失敗したら、銃は壊れて二度と使えなくなります!
いくつかの武器はメンテナンスの放棄について寛容ですが、やはり多少のメンテナンスは行う必要があります。単純な構造のものであればあるほどメンテナンスの負担が軽減されます。例えば、二連装式のショットガンは、マシンガンよりもメンテナンスの難度が低くなるでしょう。
過酷な環境でのメンテナンスは複雑になります。砂漠では、潤滑油が多くの細かい埃を引き付け、弾詰まりなどを引き起こします。この問題を解決するには、より注意深く清掃を行う必要があるでしょう。ホルスターなども同時に清掃することをお勧めします。
極端に寒かったり扱ったりする場所、真空地帯、その他の極地的環境においては、大気が潤滑油を凍らせたり蒸発させたり――さまざまな問題を引き起こします。こうした極地的環境においては、そのために設計された銃器でない限り、ファンブル値が1低下します。
銃器には清掃や注油を含めたメンテナンスが欠かせません。軍用の銃器は、通常清掃キットがセットになっていますし、多くの武器屋ではオイル瓶や基本的な清掃キット、ストックやグリップなどを見かけることでしょう。武器――とりわけ銃器は毎日あるいは使うごとにメンテナンスが必要です。メンテナンスは武具屋、技師、兵士技能などで行えます。失敗したりメンテナンスを行ったりした場合は、武器の生命力が1点減少します。
銃器の場合、一般的に生命力は10です。剣などの「文明的ではない」武器の場合は12ですが、『折り畳める』などの改造をしている場合はやはり10として扱います。
メンテナンスを失敗したり怠ったりし続けた結果、武器の生命力が3分の1以下未満になったのであれば、GMは何らかの形で機能を損なったとして構いません。そのままHPが減り続け、HPがマイナス生命力点に達した場合、死亡判定を行います。死亡判定に失敗したら、銃は壊れて二度と使えなくなります!
いくつかの武器はメンテナンスの放棄について寛容ですが、やはり多少のメンテナンスは行う必要があります。単純な構造のものであればあるほどメンテナンスの負担が軽減されます。例えば、二連装式のショットガンは、マシンガンよりもメンテナンスの難度が低くなるでしょう。
過酷な環境でのメンテナンスは複雑になります。砂漠では、潤滑油が多くの細かい埃を引き付け、弾詰まりなどを引き起こします。この問題を解決するには、より注意深く清掃を行う必要があるでしょう。ホルスターなども同時に清掃することをお勧めします。
極端に寒かったり扱ったりする場所、真空地帯、その他の極地的環境においては、大気が潤滑油を凍らせたり蒸発させたり――さまざまな問題を引き起こします。こうした極地的環境においては、そのために設計された銃器でない限り、ファンブル値が1低下します。
▼銃器の乱雑な使用
銃器の乱暴な使用は、その信頼性を損ないます。例えば――何十年もクローゼットで放置したり、馬上から落としたり、水、泥や粘液、砂の中からひったくったり、銃本体を叩かれたり――このような扱いした場合です。
こうした銃器の乱暴な使用を行った場合、銃器の生命力(通常は10)で判定を行います。失敗した場合、銃器が故障する可能性があります。銃器ファンブル表を振ってください。あるいは精度が落ちるなど、その他のペナルティを課しても構いません。最終的な決定はGMが行います。軽度な損傷を受けているのであれば誤射を引き起こすでしょうし、重度のダメージなら銃身などに亀裂が入るでしょう。
スナイパーライフルや照準器付きピストルは特殊な事例です。これらの武器は銃身や照準器も含めて特別な調整をされた精密機器です。例としては『H&K PSG1』、『レミントン M24』などが挙げられます。乱雑に扱うと、これらの武器はすぐに機能を損ないます! 銃器による生命力判定を行い、失敗した場合には銃器ファンブル表を振ってください。最大3までダイスの出目をGMが悪い方に動かします。
こうした武器のほとんどが、持ち主のために特別な調整を受けていることに留意してください。持ち手や照準器を調整せずに他人用の照準器付き銃器を使用する場合は(一時間かけて銃器を調整しさえすれば)乱雑な使用に当たりません。
乱雑な使用によって発生する問題を防止・解決するには適切な〈武具屋〉技能で判定を行ってください。乱雑な使用のひどさによって少なくとも二時間かけて武器を分解し、清掃などを行う必要があります。場合によっては大量の溶剤や研磨剤が必要になるでしょう。
物理的な損傷――武器を壊すつもりで行うもの――を与える場合、ガープス・ベーシックの無生物への攻撃のルールを参照してください。一般的な銃なら防護点4、生命力およびHP10です。特に頑丈であると知られている銃なら、防護点6、生命力およびHPは11です。極めて頑丈な銃に特注された銃なら、防護点8、生命力およびHPは12です。
銃器の乱暴な使用は、その信頼性を損ないます。例えば――何十年もクローゼットで放置したり、馬上から落としたり、水、泥や粘液、砂の中からひったくったり、銃本体を叩かれたり――このような扱いした場合です。
こうした銃器の乱暴な使用を行った場合、銃器の生命力(通常は10)で判定を行います。失敗した場合、銃器が故障する可能性があります。銃器ファンブル表を振ってください。あるいは精度が落ちるなど、その他のペナルティを課しても構いません。最終的な決定はGMが行います。軽度な損傷を受けているのであれば誤射を引き起こすでしょうし、重度のダメージなら銃身などに亀裂が入るでしょう。
スナイパーライフルや照準器付きピストルは特殊な事例です。これらの武器は銃身や照準器も含めて特別な調整をされた精密機器です。例としては『H&K PSG1』、『レミントン M24』などが挙げられます。乱雑に扱うと、これらの武器はすぐに機能を損ないます! 銃器による生命力判定を行い、失敗した場合には銃器ファンブル表を振ってください。最大3までダイスの出目をGMが悪い方に動かします。
こうした武器のほとんどが、持ち主のために特別な調整を受けていることに留意してください。持ち手や照準器を調整せずに他人用の照準器付き銃器を使用する場合は(一時間かけて銃器を調整しさえすれば)乱雑な使用に当たりません。
乱雑な使用によって発生する問題を防止・解決するには適切な〈武具屋〉技能で判定を行ってください。乱雑な使用のひどさによって少なくとも二時間かけて武器を分解し、清掃などを行う必要があります。場合によっては大量の溶剤や研磨剤が必要になるでしょう。
物理的な損傷――武器を壊すつもりで行うもの――を与える場合、ガープス・ベーシックの無生物への攻撃のルールを参照してください。一般的な銃なら防護点4、生命力およびHP10です。特に頑丈であると知られている銃なら、防護点6、生命力およびHPは11です。極めて頑丈な銃に特注された銃なら、防護点8、生命力およびHPは12です。
▼銃器の経年劣化
銃は古いからと言って性能が向上することはありません。むしろ古い銃は多くの問題を抱えているでしょう。――銃床の亀裂や照準のズレ、スプリングの劣化、そして錆びが発生し動作が悪くなるなど――経年劣化は銃の正確さを損ない、誤作動を引き起こします。時には適切な〈武具屋〉〈技師〉技能を使用しても使えない状態になることさえあるでしょう。GMはこうした経年劣化について、周囲の状況や物品の状態からヒントを提示して構いません。
銃火器の経年劣化について、具体的な年数を明示する必要はありません。それは余計な議論をもたらすだけでしょう。例えば数万発発射された機関銃はそれだけで十分部品が緩みます。運んだり使おうとしたりすれば、それだけで中からカタカタと音がするでしょう。そのまま使えばより質の悪い誤作動が発生します。
ほとんどの銃火器は銃身の寿命が証明されています。――現代のピストルから戦車砲や艦砲まで。寿命の尽きた銃身では照準の正確さが損なわれるでしょう。合理的な範囲で大きなペナルティを課してください。
オートマチック式の銃においては、スプリングの劣化という問題があります。銃器の専門家はスペアのスプリングを清掃キットの一部として用意します。そうした準備があれば、スプリングを取り換えることも可能でしょう。弱くなったスプリングを強いスプリングに交換すれば、信頼性が上昇します。
弾倉に組み込まれたスプリングには別の問題がよく発生します。多くの射手は弾倉の負荷を減らすと信頼性が増すことに気付くでしょう。事実、イギリス兵は第二次世界大戦時から、アメリカ兵はベトナム戦争時からそのための訓練を受けています。
銃は古いからと言って性能が向上することはありません。むしろ古い銃は多くの問題を抱えているでしょう。――銃床の亀裂や照準のズレ、スプリングの劣化、そして錆びが発生し動作が悪くなるなど――経年劣化は銃の正確さを損ない、誤作動を引き起こします。時には適切な〈武具屋〉〈技師〉技能を使用しても使えない状態になることさえあるでしょう。GMはこうした経年劣化について、周囲の状況や物品の状態からヒントを提示して構いません。
銃火器の経年劣化について、具体的な年数を明示する必要はありません。それは余計な議論をもたらすだけでしょう。例えば数万発発射された機関銃はそれだけで十分部品が緩みます。運んだり使おうとしたりすれば、それだけで中からカタカタと音がするでしょう。そのまま使えばより質の悪い誤作動が発生します。
ほとんどの銃火器は銃身の寿命が証明されています。――現代のピストルから戦車砲や艦砲まで。寿命の尽きた銃身では照準の正確さが損なわれるでしょう。合理的な範囲で大きなペナルティを課してください。
オートマチック式の銃においては、スプリングの劣化という問題があります。銃器の専門家はスペアのスプリングを清掃キットの一部として用意します。そうした準備があれば、スプリングを取り換えることも可能でしょう。弱くなったスプリングを強いスプリングに交換すれば、信頼性が上昇します。
弾倉に組み込まれたスプリングには別の問題がよく発生します。多くの射手は弾倉の負荷を減らすと信頼性が増すことに気付くでしょう。事実、イギリス兵は第二次世界大戦時から、アメリカ兵はベトナム戦争時からそのための訓練を受けています。
▼銃器の誤作動
引き金を引いても弾丸が正しく発射されない時、大半の原因は射手の手違いか機械的な誤作動です。どちらの場合もGURPSベーシックの銃器ファンブル表を参照してください。銃器の誤作動は未熟な射手がよく引き起こします。銃器の必要体力を満たしていない場合、GMの判断でファンブル値を1下げて構いません。他に誤作動を悪化させる要因としては清掃や整備の不備、乱雑な使用、経年劣化などがあります。
銃の誤作動が発生した場合、GURPSベーシック記載の銃器ファンブル表を振ってどのような事態が発生するか決定してください。不発や故障の相対的な可能性は、銃器の種別や文明レベルによって変わります。
文明レベル3から5では、銃の誤作動は大抵単純な不発です。銃が壊れてなくなるようなことはありません。初期の薬莢式銃器の場合、故障が発生する場合があります――いわゆる弾詰まりです(これは発射後に発生します)。これは大抵、薬莢の脆弱性によります。詰まった薬莢を薬室から取り出すのは、少々困難でしょう。
文明レベル6から8では滅多に不発はしませんが、たまに弾詰まりが発生します。銃器ファンブル表で不発が発生した場合、GMは振りなおしを要求しても構いません。
オートマチック式の武器の場合、銃器の故障は大抵弾詰まりを意味します。次のターンは発砲が行えません。発砲を行う前の場合、薬莢がうまく薬室に入らず、発砲した後であれば、空の薬莢が適切に排出されないでしょう。
引き金を引いても弾丸が正しく発射されない時、大半の原因は射手の手違いか機械的な誤作動です。どちらの場合もGURPSベーシックの銃器ファンブル表を参照してください。銃器の誤作動は未熟な射手がよく引き起こします。銃器の必要体力を満たしていない場合、GMの判断でファンブル値を1下げて構いません。他に誤作動を悪化させる要因としては清掃や整備の不備、乱雑な使用、経年劣化などがあります。
銃の誤作動が発生した場合、GURPSベーシック記載の銃器ファンブル表を振ってどのような事態が発生するか決定してください。不発や故障の相対的な可能性は、銃器の種別や文明レベルによって変わります。
文明レベル3から5では、銃の誤作動は大抵単純な不発です。銃が壊れてなくなるようなことはありません。初期の薬莢式銃器の場合、故障が発生する場合があります――いわゆる弾詰まりです(これは発射後に発生します)。これは大抵、薬莢の脆弱性によります。詰まった薬莢を薬室から取り出すのは、少々困難でしょう。
文明レベル6から8では滅多に不発はしませんが、たまに弾詰まりが発生します。銃器ファンブル表で不発が発生した場合、GMは振りなおしを要求しても構いません。
オートマチック式の武器の場合、銃器の故障は大抵弾詰まりを意味します。次のターンは発砲が行えません。発砲を行う前の場合、薬莢がうまく薬室に入らず、発砲した後であれば、空の薬莢が適切に排出されないでしょう。
■銃器の「準備」
通常、銃器を準備するには1ターンかそれ以上かかります。ガープスベーシック「準備」の項目を参照してください。銃の収納にかかる時間についてはホルスターおよび銃鞘、スリングの項目を参照してください。特にピストル使いは好んで〈準備/銃〉などの技能を取得します。
▼準備技能
〈準備〉技能の判定に成功したら、収納していた銃を取り出すことができます。
毎ターン、それぞれの手に一つの銃をペナルティなしで取り出すことができますが、逆腕の場合は-4のペナルティがかかります。例えば、あるガンマンはピストルを自分の利き手にペナルティなしで〈準備〉することができ、逆腕には-4のペナルティを受けて〈準備〉することができます。
〈準備〉技能に失敗すると1ターンをかけて銃を取り出したことになります。そのターン中に再度〈準備〉技能による判定に挑戦することはできません。この判定にファンブルすると、銃を落としてしまいます。同時に二つの銃を〈準備〉しようとしている場合は、両方落としてしまいます!
〈準備〉技能の判定に成功したら、収納していた銃を取り出すことができます。
毎ターン、それぞれの手に一つの銃をペナルティなしで取り出すことができますが、逆腕の場合は-4のペナルティがかかります。例えば、あるガンマンはピストルを自分の利き手にペナルティなしで〈準備〉することができ、逆腕には-4のペナルティを受けて〈準備〉することができます。
〈準備〉技能に失敗すると1ターンをかけて銃を取り出したことになります。そのターン中に再度〈準備〉技能による判定に挑戦することはできません。この判定にファンブルすると、銃を落としてしまいます。同時に二つの銃を〈準備〉しようとしている場合は、両方落としてしまいます!
▼特殊な体制での準備
上記の〈準備〉技能の扱いは、あなたが誰にも掴まれずに立っている状態で、手を伸ばせばホルスターに手が届く状態の時のものです。近接戦闘やその他の動きづらい状態では、〈準備〉技能による判定が行えるか敏捷力判定が必要です。この時、以下の修正を〈準備〉技能および敏捷力判定に付与します。
上記の〈準備〉技能の扱いは、あなたが誰にも掴まれずに立っている状態で、手を伸ばせばホルスターに手が届く状態の時のものです。近接戦闘やその他の動きづらい状態では、〈準備〉技能による判定が行えるか敏捷力判定が必要です。この時、以下の修正を〈準備〉技能および敏捷力判定に付与します。
地面に伏せているか転倒している状態:―4
しゃがみ、膝をつく、座っている状態:―2
組み合っている状態:―4
逆さ吊りになっている状態:―2
移動、移動攻撃後、またはその最中:―2
逆腕:―4
しゃがみ、膝をつく、座っている状態:―2
組み合っている状態:―4
逆さ吊りになっている状態:―2
移動、移動攻撃後、またはその最中:―2
逆腕:―4
武器の位置によっても修正が課されます。これは準備技能や武器の種類ごとに異なります。
ライフルなどの大きな銃器:ガンスリングなどを装備している場合は修正なし。肩に担いでいる場合は-2。背中に背負っている場合は-4。
ピストルなどの小さな銃器:腰や背中にホルスターなどで固定している場合は修正なし。肩や背中にホルスターで固定している場合は修正―1。ブーツなどにホルスターで固定している場合には―2。ポケットなどに隠している場合には-3。
*ブーツに固定している武器は、姿勢によって手が届きやすくなります。しゃがんだり膝をついたり座っている時には、姿勢や位置によるペナルティを無視できます。
ピストルなどの小さな銃器:腰や背中にホルスターなどで固定している場合は修正なし。肩や背中にホルスターで固定している場合は修正―1。ブーツなどにホルスターで固定している場合には―2。ポケットなどに隠している場合には-3。
*ブーツに固定している武器は、姿勢によって手が届きやすくなります。しゃがんだり膝をついたり座っている時には、姿勢や位置によるペナルティを無視できます。
これらのペナルティは累積します。攻撃の命中判定と同様に、衝撃、痛み、混乱も同様に敏捷力判定や〈準備〉技能判定に影響を与えます。
ホルスターや銃鞘、スリングの種類によっては準備を高速化できます。
ホルスターや銃鞘、スリングの種類によっては準備を高速化できます。
▼〈準備〉技能と攻撃順の処理
二人のガンマンの決闘で、両者がほぼ同時に銃を抜き発砲する――西部劇では定番の場面です。こうした場面でどちらが先に銃を抜き発砲したのか――これは大変重要です。
戦闘中にこの処理を行う場合には、通常の行動順を適用します(GURPSベーシックを参照してください)。より速いキャラクターから先に行動し、彼がすでに銃を準備しているか、〈準備〉技能に成功したのであれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。
〈準備〉判定に失敗するなどして、銃の準備に1ターンかけたのであれば、次のキャラクターが行動を行います。これも同様の処理を行います。そのキャラクターがすでに銃を準備しているか、〈準備〉判定に成功すれば、先に射撃を行えます。
このキャラクターも準備に1ターンをかけたのであれば、次のキャラクターに行動の権利が移ります。
戦闘中でない場合には、以下のルールに従ってください。
戦闘中にこの処理を行う場合には、通常の行動順を適用します(GURPSベーシックを参照してください)。より速いキャラクターから先に行動し、彼がすでに銃を準備しているか、〈準備〉技能に成功したのであれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。
〈準備〉判定に失敗するなどして、銃の準備に1ターンかけたのであれば、次のキャラクターが行動を行います。これも同様の処理を行います。そのキャラクターがすでに銃を準備しているか、〈準備〉判定に成功すれば、先に射撃を行えます。
このキャラクターも準備に1ターンをかけたのであれば、次のキャラクターに行動の権利が移ります。
戦闘中でない場合には、以下のルールに従ってください。
▼両方とも銃が非準備状態で、一方に〈準備〉技能があり、一方に〈準備〉技能がない場合
〈準備〉技能を持つ方が技能判定に成功すれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。判定に失敗した場合は膠着状態が続きます。両者が共に〈準備〉技能を所持していない場合の処理を適用してください。〈準備〉技能にファンブルした場合、射手は銃を取り落としてしまいます。
〈準備〉技能を持つ方が技能判定に成功すれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。判定に失敗した場合は膠着状態が続きます。両者が共に〈準備〉技能を所持していない場合の処理を適用してください。〈準備〉技能にファンブルした場合、射手は銃を取り落としてしまいます。
▼両方とも銃が非準備状態で、双方とも〈準備〉技能を習得している、もしくは双方とも〈準備〉技能を習得していない場合。
即決勝負を行います。双方が〈準備〉技能を所持している場合には、〈準備〉技能で判定を行います。双方とも〈準備〉技能を所持している場合、もしくは持っているが判定に失敗した場合には、〈銃器〉技能で判定を行います。即決勝負に勝利した方が先に射撃を行います。成功度が同じであった場合、両者は同時に射撃を行います。
使用する技能に関係なく、耐性によって技能判定に修正を受けます。それ以外に以下の特殊な修正があります。
即決勝負を行います。双方が〈準備〉技能を所持している場合には、〈準備〉技能で判定を行います。双方とも〈準備〉技能を所持している場合、もしくは持っているが判定に失敗した場合には、〈銃器〉技能で判定を行います。即決勝負に勝利した方が先に射撃を行います。成功度が同じであった場合、両者は同時に射撃を行います。
使用する技能に関係なく、耐性によって技能判定に修正を受けます。それ以外に以下の特殊な修正があります。
扱いやすさ:銃が相手と比較して「扱いにくい」場合-1の修正(そのキャラクターの武器は取り出すのに時間がかかります)
手の中に武器がある場合:すでに手の中に銃があり+4の修正。この修正は両方のキャラクターが獲得することができます。
手の中に武器がある場合:すでに手の中に銃があり+4の修正。この修正は両方のキャラクターが獲得することができます。
▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得している場合
即決勝負を行います。銃を準備済みのキャラクターは〈銃器〉技能で判定を行います。この時「戦闘即応」の特徴を所持していると、判定に+1の修正があります。
非準備状態のキャラクターは〈準備〉技能で判定を行うことはできますが、判定に-10のペナルティを受けます! 即決勝負に勝利した方が先に攻撃することができます。成功度が同じだった場合は、すでに準備状態であった方が先に射撃を行います。
即決勝負を行います。銃を準備済みのキャラクターは〈銃器〉技能で判定を行います。この時「戦闘即応」の特徴を所持していると、判定に+1の修正があります。
非準備状態のキャラクターは〈準備〉技能で判定を行うことはできますが、判定に-10のペナルティを受けます! 即決勝負に勝利した方が先に攻撃することができます。成功度が同じだった場合は、すでに準備状態であった方が先に射撃を行います。
▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得していない場合:すでに準備状態である方が先に射撃を行います
銃火器による攻撃は長距離攻撃として処理します(ガープスベーシック参照)。銃器による戦闘も上級戦闘の項目に記載されています。以下のルールは銃器による戦闘の詳細を補足するものです。
▼速射
射撃武器――取り分け銃火器の中には「連射」の数値が2以上のものがしばしば見受けられます。そうした武器は一回で「連射」の数値まで弾丸を発射できることを意味しています。(もちろん、「連射」の数値がいくつであっても残弾がなければ発射はできません)
くわえて、速射できる武器には「反動」という数値もあります。これはその武器で複数の弾丸を連射するのがどれだけ容易いかという数値です。
「反動」は速射によって命中した弾数を決定するのに使用します。「反動」が低いほど、その武器は制御するのが簡単ということです。「反動」が1というのは、その武器がほぼ無反動であることを意味します。
準備状態にある武器の「連射」が2以上ならば、命中判定を行う前に弾丸をいくつ発射するか決めます。「連射」が1から3までの武器は、1発撃つごとに1回引き金を引きます。「連射」4以上の武器は(普通は)マシンガンのように「フルオート」で発射されます。短いバースト射撃か、あるいは連続的な射撃のどちらかです。
1回の攻撃で多数の弾丸を発射すると命中判定にボーナスがあります。以下の表を参照してください。
射撃武器――取り分け銃火器の中には「連射」の数値が2以上のものがしばしば見受けられます。そうした武器は一回で「連射」の数値まで弾丸を発射できることを意味しています。(もちろん、「連射」の数値がいくつであっても残弾がなければ発射はできません)
くわえて、速射できる武器には「反動」という数値もあります。これはその武器で複数の弾丸を連射するのがどれだけ容易いかという数値です。
「反動」は速射によって命中した弾数を決定するのに使用します。「反動」が低いほど、その武器は制御するのが簡単ということです。「反動」が1というのは、その武器がほぼ無反動であることを意味します。
準備状態にある武器の「連射」が2以上ならば、命中判定を行う前に弾丸をいくつ発射するか決めます。「連射」が1から3までの武器は、1発撃つごとに1回引き金を引きます。「連射」4以上の武器は(普通は)マシンガンのように「フルオート」で発射されます。短いバースト射撃か、あるいは連続的な射撃のどちらかです。
1回の攻撃で多数の弾丸を発射すると命中判定にボーナスがあります。以下の表を参照してください。
発射数 | 命中判定へのボーナス |
2~4 | +0 |
5~8 | +1 |
9~12 | +2 |
13~16 | +3 |
17~24 | +4 |
25~49 | +5 |
50~99 | +6 |
さらに二倍ごと | +1ずつ |
速射を行うと1回の攻撃で複数の弾丸が命中する可能性があります。命中判定に成功すると、最低でも一発は命中しかけていることになります。さらに最大で連射数だけの弾が命中する可能性があります。実際に命中した回数を決定するためには、命中判定の成功度と反動を比較します。
命中判定の成功度が「反動」と同じ数値だけあるごとに、余分に1発命中します。実際に発砲した数を超えて命中することはありません。例えば反動2の武器をうった場合、成功度が0~1なら命中したのは1発です。2~3なら2発。4~5なら3発、6~7なら4発命中したことになります。
ところで連射をして当たらなかった弾はどうなるのでしょうか? これは誤射の可能性があります! 味方が近接戦闘を行っているのなら、よほど腕に自信がない限り無理な連射は控えた方がいいでしょう。
非常に高い「連射」を持つ銃火器は「複数射撃」や「制圧射撃」を行うことができます。
命中判定の成功度が「反動」と同じ数値だけあるごとに、余分に1発命中します。実際に発砲した数を超えて命中することはありません。例えば反動2の武器をうった場合、成功度が0~1なら命中したのは1発です。2~3なら2発。4~5なら3発、6~7なら4発命中したことになります。
ところで連射をして当たらなかった弾はどうなるのでしょうか? これは誤射の可能性があります! 味方が近接戦闘を行っているのなら、よほど腕に自信がない限り無理な連射は控えた方がいいでしょう。
非常に高い「連射」を持つ銃火器は「複数射撃」や「制圧射撃」を行うことができます。
▼ショットガンの扱い
ショットガンの「連射」は「3×9」などと記載されている場合が多くあります。これは一回の射撃で多くの実弾を発射します。最初の数値はその武器が実際に射撃する弾の数で、どれだけの弾薬を消費するかを意味します。しかしながら攻撃を解決する上では、発射した数に2番目の数字をかけたものを実質的な「連射」として扱います。
極至近距離ではショットガンは拡散する暇がありません。これによって致傷力が上昇します。「半致傷距離」の10分の1以内の距離で射撃した場合、「連射」の掛け算はしません。その代わり、本来積算をする数字の半分(端数切捨)を銃器の基本ダメージと目標の防護点に積算して最終的なダメージを算出します。
ショットガンの「連射」は「3×9」などと記載されている場合が多くあります。これは一回の射撃で多くの実弾を発射します。最初の数値はその武器が実際に射撃する弾の数で、どれだけの弾薬を消費するかを意味します。しかしながら攻撃を解決する上では、発射した数に2番目の数字をかけたものを実質的な「連射」として扱います。
極至近距離ではショットガンは拡散する暇がありません。これによって致傷力が上昇します。「半致傷距離」の10分の1以内の距離で射撃した場合、「連射」の掛け算はしません。その代わり、本来積算をする数字の半分(端数切捨)を銃器の基本ダメージと目標の防護点に積算して最終的なダメージを算出します。
▼複数射撃
「連射」が5以上の武器は1回の射撃で複数の目標を標的にすることができます。ただし、目標はだいたい同じ方向にいなくてはなりません。目安としては射手の前方30度程度の範囲です。撃つ順番は、右から左でも、左から右でもどちらでも構いません。射手が自由に決めることができます。
目標の間が1m以上離れていれば、その間を横切る時に何発か弾が無駄になる場合があります。連射が16以下なら1mにつき1発、17以上なら1mにつき2発です。無駄になった弾丸は、予期せぬ標的に当たる可能性があります。
命中判定はそれぞれの目標ごとに行います。実際の「連射」はそれぞれの標的に対して発射した数となります。「複数射撃」では武器を制御することが難しくなるため、反動が1上昇します。3つめの目標に対してはさらに+1(合計+2)されます。
「連射」が5以上の武器は1回の射撃で複数の目標を標的にすることができます。ただし、目標はだいたい同じ方向にいなくてはなりません。目安としては射手の前方30度程度の範囲です。撃つ順番は、右から左でも、左から右でもどちらでも構いません。射手が自由に決めることができます。
目標の間が1m以上離れていれば、その間を横切る時に何発か弾が無駄になる場合があります。連射が16以下なら1mにつき1発、17以上なら1mにつき2発です。無駄になった弾丸は、予期せぬ標的に当たる可能性があります。
命中判定はそれぞれの目標ごとに行います。実際の「連射」はそれぞれの標的に対して発射した数となります。「複数射撃」では武器を制御することが難しくなるため、反動が1上昇します。3つめの目標に対してはさらに+1(合計+2)されます。
▼制圧射撃
連射「5」以上の武器を使用している場合、特定のキャラクターや物ではなく、ヘクスに対して射撃を行うことができます。これは「制圧射撃」を開始した次のターンまでに、そのヘクスに進入した人物にダメージを与えます。
制圧射撃を行うには、武器の射程内の半径1mの範囲を指定して「制圧射撃」を行うことを宣言します。この行動を宣言すると、そのターンの間は能動防御も含め他に何も行えません!
制圧射撃を行う場合には、弾を何発撃つか指定してください。ただし銃火器の「連射」の数値以上は発射できません。「連射」が10以上なのであれば、より大きな範囲を「制圧」できます。ただしそれぞれの半径1mの範囲一つごとに5発連射を行う必要があります。それぞれの範囲で命中する可能性にある弾丸の数は、それぞれの範囲に発射した数になります。
「制圧射撃」を開始したら、敵でも味方でも、目標範囲の中心と射手を結んだ直線の左右1m内に入ったキャラクターはすべて攻撃しなくてはなりません。目標が見えているかどうかのペナルティを除いて、通常の命中判定への修正をすべて適用します。実際に行った「連射」によるボーナスとそれ以前の狙いによるボーナスもです。
多くの武器の場合、目標値は「6+連射によるボーナス」を超えることはありません。車載やトライポッドの場合「8+連射によるボーナス」までです。特定部位を狙うことはできません。もし命中したらランダム命中表を使用してください。もしすべての弾丸が目標に命中したら、そのターン他のキャラクターや物体に弾丸が命中することはありません。
連射「5」以上の武器を使用している場合、特定のキャラクターや物ではなく、ヘクスに対して射撃を行うことができます。これは「制圧射撃」を開始した次のターンまでに、そのヘクスに進入した人物にダメージを与えます。
制圧射撃を行うには、武器の射程内の半径1mの範囲を指定して「制圧射撃」を行うことを宣言します。この行動を宣言すると、そのターンの間は能動防御も含め他に何も行えません!
制圧射撃を行う場合には、弾を何発撃つか指定してください。ただし銃火器の「連射」の数値以上は発射できません。「連射」が10以上なのであれば、より大きな範囲を「制圧」できます。ただしそれぞれの半径1mの範囲一つごとに5発連射を行う必要があります。それぞれの範囲で命中する可能性にある弾丸の数は、それぞれの範囲に発射した数になります。
「制圧射撃」を開始したら、敵でも味方でも、目標範囲の中心と射手を結んだ直線の左右1m内に入ったキャラクターはすべて攻撃しなくてはなりません。目標が見えているかどうかのペナルティを除いて、通常の命中判定への修正をすべて適用します。実際に行った「連射」によるボーナスとそれ以前の狙いによるボーナスもです。
多くの武器の場合、目標値は「6+連射によるボーナス」を超えることはありません。車載やトライポッドの場合「8+連射によるボーナス」までです。特定部位を狙うことはできません。もし命中したらランダム命中表を使用してください。もしすべての弾丸が目標に命中したら、そのターン他のキャラクターや物体に弾丸が命中することはありません。
■フルオートマチック銃器
▼選択射撃が可能なフルオートマチック
これらは武器データの「連射」が4以上でかつ数字の後ろに「!」がないものです。これらは単発射撃かフルオートマチック射撃かを選択可能なものです。射撃モードを切り替えるには通常準備行動が必要ですが、一部の銃器は即座に射撃モードを切り替えることができます。しかしこれは特殊な引き金の仕組みとその引き方によります。これらは各武器の説明において記載されています。
これらは武器データの「連射」が4以上でかつ数字の後ろに「!」がないものです。これらは単発射撃かフルオートマチック射撃かを選択可能なものです。射撃モードを切り替えるには通常準備行動が必要ですが、一部の銃器は即座に射撃モードを切り替えることができます。しかしこれは特殊な引き金の仕組みとその引き方によります。これらは各武器の説明において記載されています。
▼制限点射(三点バースト)
いくつかの銃火器には弾薬を節約するためにリミッターが搭載されています。この機能は連射を機械的あるいは電子的に制御します。リミッターが搭載されている銃が1度に発射する弾丸の数は銃によって決まっています。決まった回数射撃を行ったら、引き金がまだ引かれていても射撃は止まります。再度連射を行うためには、もう一度トリガーを引き直す必要があります。1回の攻撃でこの連射は三回まで行うことができます。【早撃ち】はできません。
制限点射を行っている銃器では「複数射撃」を行うことはできません。これらの銃器がゲーム上の処理に及ぼす効果は、射撃の回数が必ず銃器ごとに指定された「連射」の倍数になることだけです
いくつかの銃火器には弾薬を節約するためにリミッターが搭載されています。この機能は連射を機械的あるいは電子的に制御します。リミッターが搭載されている銃が1度に発射する弾丸の数は銃によって決まっています。決まった回数射撃を行ったら、引き金がまだ引かれていても射撃は止まります。再度連射を行うためには、もう一度トリガーを引き直す必要があります。1回の攻撃でこの連射は三回まで行うことができます。【早撃ち】はできません。
制限点射を行っている銃器では「複数射撃」を行うことはできません。これらの銃器がゲーム上の処理に及ぼす効果は、射撃の回数が必ず銃器ごとに指定された「連射」の倍数になることだけです
例)ベレッタM93Rの場合、1ターンにつき三回の制限点射を行えます。武器データで指定されている「連射」は「9#」なので一度の攻撃で射手は射撃回数を3回、6回、9回の中から選びます。つまり最大の連射回数は9回です。連射回数は5以上になりますが、「複数射撃」を行うことはできません。
▼高周期制限点射
極めて速い「連射(一秒に25~35回)」ができる武器の中には、射手に反動や銃口の上昇を抑えるため、連射数を抑えることができるものが存在まします。これを「高周期制限点射」と呼びます。この機能を有している武器には武器データの「連射」の数値の後ろに「#」が記入されています。
これは「制限点射」の一種として考えます。「制圧射撃」を行うことはできませんが、反動を1に抑えることができます。
銃に複数の「連射」の数値がある場合は、通常の連射とセミオートマチックの連射を「3」に切り替えられる場合があります。詳細は個々の銃火器の説明に記載されています。
極めて速い「連射(一秒に25~35回)」ができる武器の中には、射手に反動や銃口の上昇を抑えるため、連射数を抑えることができるものが存在まします。これを「高周期制限点射」と呼びます。この機能を有している武器には武器データの「連射」の数値の後ろに「#」が記入されています。
これは「制限点射」の一種として考えます。「制圧射撃」を行うことはできませんが、反動を1に抑えることができます。
銃に複数の「連射」の数値がある場合は、通常の連射とセミオートマチックの連射を「3」に切り替えられる場合があります。詳細は個々の銃火器の説明に記載されています。
例)H&K G11アサルトライフルはリミットバースト時の連射は「9#」です。詳細を参照すると、この銃器は三回引き金を引くことができます――一回の攻撃で選べる連射数は3、6、9です。三回引き金を引けば9発です。9発射撃すれば「速射」によって命中判定に+2の修正を受けます。加えて反動が「1」になりますから、命中判定の成功度が0でも1発は命中します。成功度1なら2発。成功度2なら3発です――成功度が8以上なら全弾命中しかけています! もし射手が通常のフルオート射撃に切り替えた場合、「連射」は7になり、2つから7つの銃弾を発射し「制圧射撃」が可能になります。しかし銃器の「反動」は2になります。
■リボルバー
ファニングとサミングは「連射」の数値が低いシングルアクション・リボルバーで用いられる華やかな技術です。どちらも現代の西部劇愛好家や著名な西部劇映画でよく見られるものです。
▼【ファニング】
リボルバーでファニングを行うには、早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける必要があります。ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。
この技術を使うと、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、-2の修正を受けます。発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。
リボルバーでファニングを行うには、早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける必要があります。ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。
この技術を使うと、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、-2の修正を受けます。発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。
例)デュークは「連射」が1の時であればコルト・ピースメーカーでペナルティを受けうに射撃ができます。ファニングを行う場合は、2連射なら-4、3連射なら-6、4連射なら-8です。5連射なら-10のペナルティを受けた上で「反動」が5になります。彼が【ファニング】に6CPの経験値を支払っている場合、2連射ならペナルティなし、三連射ならペナルティ-2、四連射ならペナルティ-4、5連射ならペナルティ-6で反動が5に上昇します。
ファンブルが発生した場合は単に発射ができなかっただけに終わりません。ダイスを1つ振ってしまいます。出目が1から3の場合銃を手から落としてしまいます。4から6の場合手に打撲傷を作ってしまいます。失敗度と同じ分数の間、出目の分だけ痛みによるペナルティを受けます。
▼【サミング】
サミングは片手で扱う技術です。射手はファニングの時と同じように引き金に手を掛けます。しかし発砲のため撃鉄を上げるのは親指で行います。この技術は二つのシングルアクションン・リボルバーを同時に扱うことが可能です!
サミングは〈銃器/リボルバー〉技能による命中判定に-2のペナルティを与えます。これは【サミング】の格闘動作を習得することで解消できます。 【サミング】の判定に成功すると、「連射」の値を2に増やすことができます。失敗するとそのターンは攻撃できません。ファンブルすると銃を落とすか暴発させてしまいます。誤射の可能性もあります――何に命中するかはGMが判断してください。
サミングは片手で扱う技術です。射手はファニングの時と同じように引き金に手を掛けます。しかし発砲のため撃鉄を上げるのは親指で行います。この技術は二つのシングルアクションン・リボルバーを同時に扱うことが可能です!
サミングは〈銃器/リボルバー〉技能による命中判定に-2のペナルティを与えます。これは【サミング】の格闘動作を習得することで解消できます。 【サミング】の判定に成功すると、「連射」の値を2に増やすことができます。失敗するとそのターンは攻撃できません。ファンブルすると銃を落とすか暴発させてしまいます。誤射の可能性もあります――何に命中するかはGMが判断してください。
▼武器の改造と修復
リボルバーはファニングやサミングを行うために間に合わせの改造が行われていることがあります。一時的に引き金を固定したり、あるいは取り外してしまったりと言ったことです。この場合〈武具屋〉の判定に成功すれば元の状態に戻すことができます。
リボルバーはファニングやサミングを行うために間に合わせの改造が行われていることがあります。一時的に引き金を固定したり、あるいは取り外してしまったりと言ったことです。この場合〈武具屋〉の判定に成功すれば元の状態に戻すことができます。
■その他の銃による射撃
▼【早撃ち】
銃器表の「連射」の数値が3である銃火器は、1秒に三回まで発砲を行うことができますが、実際にはそのような撃ち方してもあまり命中しません。
引き金を素早く引くと「連射」は6まで上昇し、命中判定に-4のペナルティを受けます。【早撃ち】の格闘動作を身に付けることで、このペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。
銃器表の「連射」の数値が3である銃火器は、1秒に三回まで発砲を行うことができますが、実際にはそのような撃ち方してもあまり命中しません。
引き金を素早く引くと「連射」は6まで上昇し、命中判定に-4のペナルティを受けます。【早撃ち】の格闘動作を身に付けることで、このペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。
例)モートン・ロックはコルト38スーパーを連射3、反動3で使用することができます。この時彼がこの銃を4発撃とうとしたら、命中判定に-4のペナルティを受け、反動は3になります。連射を5にするなら命中判定に-4のペナルティを受けた上で反動は5、6にするなら-4のペナルティを受けた上で反動は7になります。もし【早撃ち】の格闘動作に6CPを費やしているのなら、命中判定へのペナルティを打ち消すことができます。しかし反動が上昇することには変わりありません。
▼【精密射撃】
専用の装備と充分な時間のある狙撃手は、考えられるすべての状況を考慮し、正確無比な一撃を打ち込む瞬間を狙います。GMは十分な装備のある射手(少なくともスコープ、風速計、ライフルと弾薬に適した弾道台、集中できる隠れ場所)、単独――または訓練された測量手(〈前方観測〉技能がレベル12以上は必要でしょう)が容易されていると判断したら、狙いによる命中判定の修正を通常の上限を超えてよいとすることができます。
最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。最初の3秒を超えた時間については、費やした時間に応じてボーナスを与えます。2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。
こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。
成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう!
専用の装備と充分な時間のある狙撃手は、考えられるすべての状況を考慮し、正確無比な一撃を打ち込む瞬間を狙います。GMは十分な装備のある射手(少なくともスコープ、風速計、ライフルと弾薬に適した弾道台、集中できる隠れ場所)、単独――または訓練された測量手(〈前方観測〉技能がレベル12以上は必要でしょう)が容易されていると判断したら、狙いによる命中判定の修正を通常の上限を超えてよいとすることができます。
最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。最初の3秒を超えた時間については、費やした時間に応じてボーナスを与えます。2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。
こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。
成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう!
▼【緊急修理】
最終的に、すべての銃が”ジャム”に苦しむことになります。訓練された銃兵は、自分の武器を最善の状態に戻す術を知っています。とりあえず「最初にやる」行動を【緊急修理】と呼びます。”ジャム”を改善する方法はガープス・ベーシックにも記載されていますが、これはそれをさらに発展させたものです。
【緊急修理】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。しかしながら、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【即時作業】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。
【緊急修理】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。
分離弾倉式の自動火器の場合、【緊急修理】の内容は――もっとも可能性の高い問題は、弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させます。これには2つの準備動作が必要です。
ベルト式の自動火器の場合、まず打ち金を上げ、フィードのカバーを開きます。フィードトレイから使用済みの薬莢を取り出したらカバーを閉め、ボルトを嵌めなおします。これには4回の準備行動がかかりますが、助手が入れば3回で済むでしょう。
リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【緊急修理】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。同様に他の連装式の銃も誤作動が発生したら別の銃身を使うことができます。
最終的に、すべての銃が”ジャム”に苦しむことになります。訓練された銃兵は、自分の武器を最善の状態に戻す術を知っています。とりあえず「最初にやる」行動を【緊急修理】と呼びます。”ジャム”を改善する方法はガープス・ベーシックにも記載されていますが、これはそれをさらに発展させたものです。
【緊急修理】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。しかしながら、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【即時作業】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。
【緊急修理】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。
分離弾倉式の自動火器の場合、【緊急修理】の内容は――もっとも可能性の高い問題は、弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させます。これには2つの準備動作が必要です。
ベルト式の自動火器の場合、まず打ち金を上げ、フィードのカバーを開きます。フィードトレイから使用済みの薬莢を取り出したらカバーを閉め、ボルトを嵌めなおします。これには4回の準備行動がかかりますが、助手が入れば3回で済むでしょう。
リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【緊急修理】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。同様に他の連装式の銃も誤作動が発生したら別の銃身を使うことができます。
▼【全力射撃】
全力攻撃中の二回攻撃は通常白兵攻撃のオプションです。
ですがGMは銃器の「連射」が2以上なのであれば【全力射撃】を認めて構いません。【全力射撃】を行うと、命中判定に-6のペナルティを受けます。しかし【全力射撃】の格闘動作にCPを費やせば、このペナルティを打ち消すことができます。
二回以上攻撃を行うのであれば、「複数射撃」のルールにしたがって別の目標を攻撃することも可能です。【全力射撃】は【二刀流】と同時に使用することはできません。
全力攻撃中の二回攻撃は通常白兵攻撃のオプションです。
ですがGMは銃器の「連射」が2以上なのであれば【全力射撃】を認めて構いません。【全力射撃】を行うと、命中判定に-6のペナルティを受けます。しかし【全力射撃】の格闘動作にCPを費やせば、このペナルティを打ち消すことができます。
二回以上攻撃を行うのであれば、「複数射撃」のルールにしたがって別の目標を攻撃することも可能です。【全力射撃】は【二刀流】と同時に使用することはできません。
■同じ銃火器の連続使用
短い時間に連続で発砲すると、手動であっても銃器は急速に熱を持ちます。速く強力な銃であるほど、熱の蓄積は早くなります。これは一時的――または恒久的に銃火器に損傷を与える可能性があります。
1分間に100発以上射撃を行うと、ピストル、ライフル、サブマシンガン、そしてショットガン――どれも正確さや信頼性を損なう可能性があります。「信頼できない」とされている銃器であれば猶更です。こうした武器は50発も使用すれば信頼性を損なう可能性があります。「信頼できる」銃火器なら150発、「とても信頼できる」銃火器ならば200発の連続使用に耐えられるでしょう。文明レベル6の銃火器ならこれらの数値を0.75倍し、文明レベル8の装備なら1.5倍します。手入れが行き届いた武器の場合は文明レベルを問わず1.25倍です。熱を持った銃火器を冷却するのには、通常15分程度時間がかかります。しかし「安全」とされる回数の三回以上発射した場合には、銃火器の正確さが永遠に損なわれてしまいます。
マシンガンやオートキャノン―—重い銃身を持った武器はより多くの射撃に耐えられるよう早く冷却するよう改造されています。目安としては三つのパターンがあります。
1分間に100発以上射撃を行うと、ピストル、ライフル、サブマシンガン、そしてショットガン――どれも正確さや信頼性を損なう可能性があります。「信頼できない」とされている銃器であれば猶更です。こうした武器は50発も使用すれば信頼性を損なう可能性があります。「信頼できる」銃火器なら150発、「とても信頼できる」銃火器ならば200発の連続使用に耐えられるでしょう。文明レベル6の銃火器ならこれらの数値を0.75倍し、文明レベル8の装備なら1.5倍します。手入れが行き届いた武器の場合は文明レベルを問わず1.25倍です。熱を持った銃火器を冷却するのには、通常15分程度時間がかかります。しかし「安全」とされる回数の三回以上発射した場合には、銃火器の正確さが永遠に損なわれてしまいます。
マシンガンやオートキャノン―—重い銃身を持った武器はより多くの射撃に耐えられるよう早く冷却するよう改造されています。目安としては三つのパターンがあります。
連続使用:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ4秒から5秒程度の間をおいて射撃するのであれば、800発程度の連続使用に耐えられます。
高速射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ2秒から3秒程度の間をおいて射撃するのであれば、400発程度の連続使用に耐えられます。
全力射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ間を置かず射撃を続けるのであれば、200発程度の連続使用に耐えられます。
高速射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ2秒から3秒程度の間をおいて射撃するのであれば、400発程度の連続使用に耐えられます。
全力射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ間を置かず射撃を続けるのであれば、200発程度の連続使用に耐えられます。
「軽い」銃身の武器であればこれらの「安全」な数値に0.5倍します。「とても重い」銃身であれば1.5倍です。ここにさらに文明レベルによる修正がかかります。
最終的に「安全」な数値の三倍射撃を行ってしまうと、正確さと信頼性が損なわれてしまいます。二倍でもその可能性は高くなります。長い冷却期間を置くよりは、バレルを交換した方が早いでしょう。
水令式の銃火器は水がなくなるまで発砲できますが、その後は上記のルールに従います。
最終的に「安全」な数値の三倍射撃を行ってしまうと、正確さと信頼性が損なわれてしまいます。二倍でもその可能性は高くなります。長い冷却期間を置くよりは、バレルを交換した方が早いでしょう。
水令式の銃火器は水がなくなるまで発砲できますが、その後は上記のルールに従います。
▼いくつかの部品に分かれた弾薬
火薬、弾丸、その他の詰め物——いくつかの部品に分かれた弾薬の再装填にはかなり複雑な手順がかかります。
簡単に言えば――ですが。銃口から火薬を注ぎ、次に弾丸を押し込みます。続いてその他の詰め物を入れるのです。それから初めて着火の作業に移れます。この作業にどの程度の時間がかかるかは銃によって異なりますが、いくつかの汎用的なルールにまとめることが可能です。
簡単に言えば――ですが。銃口から火薬を注ぎ、次に弾丸を押し込みます。続いてその他の詰め物を入れるのです。それから初めて着火の作業に移れます。この作業にどの程度の時間がかかるかは銃によって異なりますが、いくつかの汎用的なルールにまとめることが可能です。
- 自動計測式の火薬フラスコは最終的な再装填時間を5秒短縮します。
- 自動点火式の火皿は最終的な再装填時間を10秒短縮しますが、これは自動計測式の火薬フラスコの効果と重複しません。
- 紙薬莢は再装填の基本時間を半分(端数切上)にします。上記の二つの方法にとって代わって使われるようになりました(重複はしません)。
- 銃口から弾薬を装填するタイプの銃——ピストルは除きます——を再装填する際、立っているとかかる時間が1.5倍(端数切上)になります。馬に乗った状態でこの作業を行うには〈銃器/種別〉-3と〈乗馬〉-3の二つの判定に成功する必要があります。車両に乗っている状態では〈銃器/種別〉-2です。
銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のマスケット銃やショットガン、は、再装填に40秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば30秒です。二連装式の銃の場合は、二回判定が必要で、倍の時間がかかります。
銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフルは、再装填に60秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば50秒です。二連装式の銃の場合は、二回判定が必要で、倍の時間がかかります。
銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式の滑空式ピストルは、再装填に20秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば16秒です。
銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフリングピストルは、再装填に30秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば、24秒程度です。
後装式のフリントロック式およびパーカッションロック式のマスケット銃、ショットガン、ライフルは再装填に10秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば8秒です。
銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフルは、再装填に60秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば50秒です。二連装式の銃の場合は、二回判定が必要で、倍の時間がかかります。
銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式の滑空式ピストルは、再装填に20秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば16秒です。
銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフリングピストルは、再装填に30秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば、24秒程度です。
後装式のフリントロック式およびパーカッションロック式のマスケット銃、ショットガン、ライフルは再装填に10秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば8秒です。
▼薬莢式の弾薬
薬莢式の弾丸――初期の金属薬莢から小口径高速弾にいたるまで――は、取り扱いが簡単で、再装填も早くなります。乗馬している状態で再装填を行うには、変わらず技能判定が必要です。〈銃器/種別〉―1と〈乗馬〉―1の両方に成功する必要があります。
▼後装式銃火器:まず装填の準備のために銃尾を開き、空の薬莢を取り除く必要があります。それから薬莢を挿入し、銃尾を閉じるのです。〈再装填〉技能に成功すれば通常5秒かかるところを4秒にできます。二連装以上の武器の場合、銃身一つに付き準備時間が2秒追加されます。さらに〈再装填〉技能に成功すれば、一つの銃身につき準備時間を2秒短縮できます。
▼薬莢排出機能がついた後装式銃火器:装填の準備のために銃尾を開き、新しい薬莢を装填します。〈再装填〉技能に成功すれば、通常4秒かかるところを3秒に短縮することができます。二連装以上の武器の場合、銃身一つに付き準備時間が2秒追加されます。さらに〈再装填〉技能に成功すれば、一つの銃身につき準備時間を2秒短縮できます。
▼固定式リボルバー:再装填の準備のためにローディングゲートから空になった薬莢を輩出します。これには排出用の棒が必要です。棒を使わずに薬莢を取り出すには、一つにつき2秒かかります。その後、新しい薬莢を込め、ローディングゲートを閉じます。〈再装填〉技能に成功すれば、一つの薬莢につき一秒、準備時間を短縮できます。
▼薬莢排出機能のついた中折れ式リボルバー:装填の準備のためにまず銃尾を開けます。この時全ての薬莢が排出されます。それから新しい薬莢を込めますが、一つの薬莢を込めるのに一秒かかり、銃尾を閉じるのにも一秒かかります。・薬莢一つごとに判定が必要ですが、〈再装填〉技能の判定に成功すれば、薬莢一つに付き一秒に時間を短縮できます。再装填装置を使用すればこの手順は5回分短縮できます。銃尾を広げ、再装填装置を挿入し、薬莢の挿入を確認したら取り外し、銃尾を閉じれば良いのです(計4秒)。この場合〈再装填〉技能の判定は一回で構いません。これにより装填時間を3秒短縮できます。
▼回転弾倉式リボルバー:まずシリンダーを横に振り出します。空の薬莢は一度の操作で全て排出できます。それから新しい薬莢を一つずつ込めていきます。薬莢一つずつに判定が必要ですが、〈再装填〉技能の判定に成功すれば、薬莢一つ辺りの準備時間を1秒にできます。再装填装置を利用すれば六つの薬莢を一度に装填できます。手順はシリンダーを振り出し、薬莢を排出し、再装填装置を挿入し、薬莢の挿入を確認したら取り外し、シリンダーを元に戻せば完了です(計5秒)。この場合〈再装填〉技能の判定は一回で構いません。これにより装填時間を4秒短縮できます。
▼内部固定弾倉(ローディングゲート式):ショットガンやレバーアクションライフルなどでよく見られます。これは新しい薬莢を込めるだけです。〈再装填〉技能に成功すると3つの弾薬、あるいはその一部ごとに1秒時間を短縮できます。
▼内部固定弾倉(その他):クリップ式ピストルやボルトアクションライフルによくみられる方式です。射手は銃尾を開いて、弾薬を挿入する必要があります。銃尾を開くのにも閉じるのにもそれぞれ二つの準備行動が必要で、弾薬を取り出して挿入するには二つの準備行動を消費するか、〈再装填〉技能に成功する必要があります。
▼取外式弾倉:空になった弾倉を取り外すのに準備行動を1回必要とします。新しい弾倉を取り出すのに1秒、挿入するのに1秒かかります(計三秒)。クランプ弾倉を使用するか、〈再装填〉技能に成功すれば2秒に短縮することが可能です。ドラム型弾倉など大きなものだと準備に5秒かかります。この場合〈再装填〉技能に成功するか助手がいれば準備時間を三秒に短縮できます。
ベルトやストリップフィード:フィードを開けるのに準備動作が一回必要です。新しいフィードを取り出すのに一秒、挿入するのに一秒、フィードを閉じるのに1秒かかります。〈再装填〉技能判定に成功するか助手がいれば3秒で済みます。
■薬室に一つ……
自動小火器はおおむねオープンボルト式とクローズボルト式の二種に分類されます。クローズボルト式の「弾数」の項目には「n+1」と記載されます。これは薬室に弾丸が一つ余分に装填されていることを意味します。一方、オープンボルト式の銃は「n」と記載されます。これらの銃は上記のような効果を得ることができません。その他の正確さ、信頼戦、連射数、価格などの情報はデータに記載されている以上に考慮する必要はありません。
自動小火器はおおむねオープンボルト式とクローズボルト式の二種に分類されます。クローズボルト式の「弾数」の項目には「n+1」と記載されます。これは薬室に弾丸が一つ余分に装填されていることを意味します。一方、オープンボルト式の銃は「n」と記載されます。これらの銃は上記のような効果を得ることができません。その他の正確さ、信頼戦、連射数、価格などの情報はデータに記載されている以上に考慮する必要はありません。