GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
円卓式馬上戦闘術
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■円卓式馬上戦闘術
とりわけ中世期において、槍を構えた騎兵は戦場の花形でした。
この流派は、とりわけブリテン諸島において発達したランスの扱いを体系化したものです。
起源はアーサー王率いる円卓の騎士たちである――ともされていますが、真偽のほどは定かではありません。
とりわけ中世期において、槍を構えた騎兵は戦場の花形でした。
この流派は、とりわけブリテン諸島において発達したランスの扱いを体系化したものです。
起源はアーサー王率いる円卓の騎士たちである――ともされていますが、真偽のほどは定かではありません。
【愛騎召喚】(難) 前提:〈乗馬/種別〉〈動物使役〉「動物共感」「使い魔」または〈機械工/オートバイ〉〈オートバイ〉「機械への親和性」 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-5
離れた場所にいる愛馬を呼び寄せる、この流派の奥義です。この格闘動作は自由動作として宣言できます。
この格闘動作の判定に成功すると、愛馬を呼び出して即座に騎乗した状態になることができます。
ただし、呼び寄せる騎馬は、必ず「使い魔」か「魔導オートバイ」でなくてはなりません。
この格闘動作を使用すると、疲労点を5点消費します。
離れた場所にいる愛馬を呼び寄せる、この流派の奥義です。この格闘動作は自由動作として宣言できます。
この格闘動作の判定に成功すると、愛馬を呼び出して即座に騎乗した状態になることができます。
ただし、呼び寄せる騎馬は、必ず「使い魔」か「魔導オートバイ」でなくてはなりません。
この格闘動作を使用すると、疲労点を5点消費します。
【強化受け/ランス】 6CP
これは一種の特徴として扱います。ランスによる「受け」を+1します。
これは一種の特徴として扱います。ランスによる「受け」を+1します。
【人騎一体】(並) 前提:〈乗馬/種別〉「動物共感」または〈オートバイ〉「機械への親和性」 上限:〈乗馬/種別〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5
まるで自分の手足のように、乗騎またはオートバイを操る格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。
この格闘動作の技能レベルが12レベル以上だと、「落馬」することがなくなります。またオートバイに登場している際、「車両戦闘」ではなく「騎乗戦闘」のルールを適用します。当然のことながら、オートバイが「怯える」ことはありません。
さらにこの格闘動作がレベル16に達すると、騎馬が「怯える」ことがなくなります。
加えて、この格闘動作を習得していると、騎乗した状態での「踏み出し」を行う際、移動できる距離がこの格闘動作の4分の1(端数切捨)メートル増加します。またこの技能を習得している場合、あなたが騎乗している動物(使い魔)がヴァンパイアに遭遇した際の恐怖判定および呪文抵抗を、この格闘動作のレべルを基準に行うことができます。
この格闘動作の達人(技能レベルが20以上)は、乗騎が攻撃された場合も含め、(【夢魔法】など一部の例外を除き)「転倒」することもなくなります。
修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。
まるで自分の手足のように、乗騎またはオートバイを操る格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。
この格闘動作の技能レベルが12レベル以上だと、「落馬」することがなくなります。またオートバイに登場している際、「車両戦闘」ではなく「騎乗戦闘」のルールを適用します。当然のことながら、オートバイが「怯える」ことはありません。
さらにこの格闘動作がレベル16に達すると、騎馬が「怯える」ことがなくなります。
加えて、この格闘動作を習得していると、騎乗した状態での「踏み出し」を行う際、移動できる距離がこの格闘動作の4分の1(端数切捨)メートル増加します。またこの技能を習得している場合、あなたが騎乗している動物(使い魔)がヴァンパイアに遭遇した際の恐怖判定および呪文抵抗を、この格闘動作のレべルを基準に行うことができます。
この格闘動作の達人(技能レベルが20以上)は、乗騎が攻撃された場合も含め、(【夢魔法】など一部の例外を除き)「転倒」することもなくなります。
修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。
【ステップ・ライダー】(難) 前提:〈動物使役〉(動物の場合)または〈機械工/オートバイ〉(オートバイの場合) 上限:〈動物使役〉または〈機械工/オートバイ〉 技能なし値:〈動物使役〉または〈機械工/オートバイ〉-6
瞬時に乗騎を操り、追加の行動を行う格闘動作です。戦場に存在するすべてのキャラクターの行動が終了した際、疲労点を3点消費し【ステップ・ライダー】で判定を行います。成功すると追加で1回行動を行えます。
この格闘動作は1ターンに【ステップ・ライダー】技能レベルの6分の1(端数切捨)回まで試みることができます。
瞬時に乗騎を操り、追加の行動を行う格闘動作です。戦場に存在するすべてのキャラクターの行動が終了した際、疲労点を3点消費し【ステップ・ライダー】で判定を行います。成功すると追加で1回行動を行えます。
この格闘動作は1ターンに【ステップ・ライダー】技能レベルの6分の1(端数切捨)回まで試みることができます。
【脛打ち】(並) 前提:〈ランス〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉―3
蒼竜流薙刀術の格闘動作と同じものです。
蒼竜流薙刀術の格闘動作と同じものです。
【聖ダンステンの加護】(難) 前提:〈乗馬〉または〈オートバイ〉および〈神学〉 上限:〈神学〉 技能なし値:〈神学〉-4
乗騎の対する攻撃を防ぎ、乗騎の能力を強化する格闘動作です。この格闘動作は習得していれば常時効果を発揮します。
騎乗している動物およびオートバイの防護点が【聖ダンステンの加護】技能レベルの2分の1(端数切捨)点上昇し、騎乗中に与えるダメージが【聖ダンステンの加護】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。
修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。
乗騎の対する攻撃を防ぎ、乗騎の能力を強化する格闘動作です。この格闘動作は習得していれば常時効果を発揮します。
騎乗している動物およびオートバイの防護点が【聖ダンステンの加護】技能レベルの2分の1(端数切捨)点上昇し、騎乗中に与えるダメージが【聖ダンステンの加護】技能レベルの4分の1(端数切捨)点上昇します。
修正:「意志の強さ(弱さ)」1レベルにつき技能レベルおよび上限に±1修正。「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+3ボーナス。
【馬上槍試合】(並) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉-5
馬上でランスをうまく扱う格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。
この格闘動作をレベル16以上で習得していると、騎乗している状態でランスを自在に扱えるようになります。通常騎乗戦闘では〈乗馬/種別〉技能か武器技能の低い方で命中判定を行いますが、レベル16以上であれば高い方を使用できます。
具体的には、ランスの距離が「4」から「1~4」に変わります。加えて、ランスで「受け」が行えるようになります。「受け」の数値は〈ランス〉技能レベルの2分の1(端数切捨)です。
この格闘動作の効果を利用して、近くの敵に攻撃を行う場合、致傷力はランスの使い手の体力を基準にして求めます。
この格闘動作の達人(レベル20以上)は、ランスによる攻撃の致傷力が+2、「受け」の数値が+1されます。
馬上でランスをうまく扱う格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果を発揮します。
この格闘動作をレベル16以上で習得していると、騎乗している状態でランスを自在に扱えるようになります。通常騎乗戦闘では〈乗馬/種別〉技能か武器技能の低い方で命中判定を行いますが、レベル16以上であれば高い方を使用できます。
具体的には、ランスの距離が「4」から「1~4」に変わります。加えて、ランスで「受け」が行えるようになります。「受け」の数値は〈ランス〉技能レベルの2分の1(端数切捨)です。
この格闘動作の効果を利用して、近くの敵に攻撃を行う場合、致傷力はランスの使い手の体力を基準にして求めます。
この格闘動作の達人(レベル20以上)は、ランスによる攻撃の致傷力が+2、「受け」の数値が+1されます。
【バックステップ】(難) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-7
乗騎をうまく操り、敵から離れ「突撃」の構えを取る格闘動作です。
判定に成功すると、【バックステップ】技能レベルの5分の1(端数切捨)m後退することが可能です。
乗騎をうまく操り、敵から離れ「突撃」の構えを取る格闘動作です。
判定に成功すると、【バックステップ】技能レベルの5分の1(端数切捨)m後退することが可能です。
【ランスチャージ】(難) 前提:〈ランス〉〈乗馬/種別〉 上限:〈ランス〉 技能なし値:〈ランス〉-7
ランスを使用して相手に突撃を行う格闘動作です。この格闘動作は、目標との距離が5へクス以上でかつ、その間に邪魔をする遮蔽物(キャラクターも含む)が存在しない場合のみ使用できます。
この格闘動作による攻撃は、全力移動を行っても大振りになることがありません。
この攻撃が命中した際は、馬またはオートバイの体力(最大50)を基準に致傷力を求めます。この攻撃に対し、相手は「受け」を行うことができません。
ランスを使用して相手に突撃を行う格闘動作です。この格闘動作は、目標との距離が5へクス以上でかつ、その間に邪魔をする遮蔽物(キャラクターも含む)が存在しない場合のみ使用できます。
この格闘動作による攻撃は、全力移動を行っても大振りになることがありません。
この攻撃が命中した際は、馬またはオートバイの体力(最大50)を基準に致傷力を求めます。この攻撃に対し、相手は「受け」を行うことができません。
【駿馬の一撃】(難) 前提:〈ランス〉および〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 技能なし値:〈乗馬/種別〉-5または〈オートバイ〉-5
【ランスチャージ】を使用する直前に、自由行動として宣言します。
判定に成功すると、【ランスチャージ】が命中した際、ダメージに+[移動距離(最大で【駿馬の一撃】レベルの2分の1(端数切捨))]Dします。
判定に失敗すると、攻撃自体に失敗したことになります。
この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。
【ランスチャージ】を使用する直前に、自由行動として宣言します。
判定に成功すると、【ランスチャージ】が命中した際、ダメージに+[移動距離(最大で【駿馬の一撃】レベルの2分の1(端数切捨))]Dします。
判定に失敗すると、攻撃自体に失敗したことになります。
この格闘動作を使用すると、疲労点を3点消費します。
【不屈の名馬】(並) 前提:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉 上限:〈乗馬/種別〉+4まはた〈オートバイ〉+4 技能なし値:〈乗馬/種別〉または〈オートバイ〉
この格闘動作は習得しているだけで効果があります。騎乗している動物およびオートバイの耐久力を、大幅に向上させます。
対象となる動物(使い魔含む)に「我慢強さ」を与え、「受動防御」を【不屈の名馬】レベルの8分の1(端数切捨)、防護点を【不屈の名馬】レベルの4分の1(端数切捨)、ヒットポイントを【不屈の名馬】レベルの1.5倍(端数切上)上昇させます。
この格闘動作は習得しているだけで効果があります。騎乗している動物およびオートバイの耐久力を、大幅に向上させます。
対象となる動物(使い魔含む)に「我慢強さ」を与え、「受動防御」を【不屈の名馬】レベルの8分の1(端数切捨)、防護点を【不屈の名馬】レベルの4分の1(端数切捨)、ヒットポイントを【不屈の名馬】レベルの1.5倍(端数切上)上昇させます。