GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
格闘流派共通
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
[格闘流派共通]
すべての格闘流派、および流派に所属していないキャラクター、「龍人」「ユニコーン」が共通して取得できる格闘動作です。
すべての格闘流派、および流派に所属していないキャラクター、「龍人」「ユニコーン」が共通して取得できる格闘動作です。
【インタラプト】(難) 前提:「武器の達人」または「銃の達人」または〈戦術〉技能レベル15 上限:〈武器技能〉 技能なし値:〈武器技能〉-6
敵の行動に素早く割り込んで、行動を妨害する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、疲労点を1点消費します。射撃武器の場合は矢や弾丸を1つ消費します。
この格闘動作は1ターンに1度、使用を宣言するだけで効果を発揮します。武器の射程範囲内にいる相手の命中判定および呪文の発動判定にレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
敵の行動に素早く割り込んで、行動を妨害する格闘動作です。この格闘動作を使用する際、疲労点を1点消費します。射撃武器の場合は矢や弾丸を1つ消費します。
この格闘動作は1ターンに1度、使用を宣言するだけで効果を発揮します。武器の射程範囲内にいる相手の命中判定および呪文の発動判定にレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
【カバーリング】(並) 前提:〈ランニング〉 上限:〈ランニング〉+4 技能なし値:〈ランニング〉
隣接するヘクスにいる味方キャラクターが狙われた時、間に割って入って攻撃を引き受ける格闘動作です。隣接するヘクスにいるキャラクターに攻撃が命中しかけている際に、この格闘動作を使用します。判定に成功すると、対象を自身に変えることができます。全力攻撃中はこの格闘動作を使用することができません。
修正:「戦闘即応」を持っていると判定に+2、「あきらめない」を持っていると判定に+2、意思の強さ(弱さ)レベル1につき±1、〈盾〉〈クローク〉ないし各種武器技能または格闘技能の内一番高いものの技能レベルの8分の1(端数切捨)につき判定に+1。盾の受動防御分だけ判定にボーナス、側面にいるキャラクターを庇う場合は-2、背面にいるキャラクターを庇う場合は-4。
隣接するヘクスにいる味方キャラクターが狙われた時、間に割って入って攻撃を引き受ける格闘動作です。隣接するヘクスにいるキャラクターに攻撃が命中しかけている際に、この格闘動作を使用します。判定に成功すると、対象を自身に変えることができます。全力攻撃中はこの格闘動作を使用することができません。
修正:「戦闘即応」を持っていると判定に+2、「あきらめない」を持っていると判定に+2、意思の強さ(弱さ)レベル1につき±1、〈盾〉〈クローク〉ないし各種武器技能または格闘技能の内一番高いものの技能レベルの8分の1(端数切捨)につき判定に+1。盾の受動防御分だけ判定にボーナス、側面にいるキャラクターを庇う場合は-2、背面にいるキャラクターを庇う場合は-4。
【コンビネーション】(並) 前提:後述 上限:後述 技能なし値:後述
複数の格闘動作を組み合わせ、たて続けに繰り出す格闘動作です。この格闘動作を習得していると「コンボ」を作成することができるようになります。「コンボ」はシナリオ開始前に作成しシナリオの合間に内容を変更することが可能です。「コンボ」に組み込むことができる格闘動作の数は【コンビネーション】技能レベルの6分の1(端数切捨)個、作成できる「コンポ」の数は【コンビネーション】技能レベルの8分の1までです。
「コンボ」を使用する際、使用を宣言した時点で「コンボに組み込んだ格闘動作の数」点疲労します。各格闘動作の消費疲労点は別途必要になりますので注意してください。その上で【コンビネーション】技能判定に成功することで初めて「コンボ」を使用することができます。「コンボ」に組み込んだ格闘動作は、事前に定めた順番でのみ使用することができます。一度でも命中判定に失敗すると、「コンボ」は中断されます。
【コンビネーション】は1ターンに1度だけ試みることが可能です。
▼「コンボ」に使用する格闘動作は原則として「前提技能が同じ」であるか、「同じ格闘流派に分類」されていなければなりません。「一般格闘動作」「一般魔術動作」「汎用格闘動作」「汎用魔術動作」に含まれる格闘動作(一部の魔術動作)は「同じ格闘流派に属しているもの」として取り扱います。
▼【コンビネーション】の習得条件は指定された主技能の「武器の達人」「魔剣の達人」を取得しているか、「主技能」として指定指定されている技能がレベル20以上である必要があります。主技能については「アッペンディックス」の「各流派の主技能一覧」を参照してください。
▼「武器の達人」「魔剣の達人」を習得している場合、この格闘動作は「その技能の基本的な能力の一つ」として取り扱います。その場合技能なし値は「主技能」となり、上限は「主技能+4」となります。
▼「武器の達人」「魔剣の達人」を取得したいない場合、またはそれ以外の技能を「主技能」とする格闘流派については、CPを支払って習得を行う必要があります。その場合の技能なし値は「主技能-4」、上限は「主技能」となります。
▼「コンボ」の途中で攻撃の対象を変更することはできません。範囲攻撃を「コンボ」に組み込む場合、必ず他の格闘動作で指定している目標を「コンボ」に含まなければなりません。
▼【閃光拳】【乱れ引っかき】【ラッシュ】【乱れ突き】【千手観音拳】などの、複数回命中判定を行う格闘動作については、一度でも命中判定に成功していれば次の格闘動作の使用に移ることが可能です。
▼同じ格闘動作を一つの「コンボ」の中に複数回含めることはできません。
▼同じ内容の「コンボ」を複数作成することはできません。
▼相手の攻撃に対して反撃を行う格闘動作を「コンボ」に組み込むことはできません。
▼以下の格闘流派に属する格闘動作ついては、「コンボ」に組み込むことができません。
「アボリジナル・カーリ」「アルセーヌ・コーディネート」「ヴィルヘルム・ハンティング」「デンジャラス・デリンジャー」「ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ」「ハサン暗殺術」「ファルコン・マイスター」「ブレイン・ハッカー」「マッド・パイパー」「土蜘蛛流鋼糸術」「八宝珠菜鮮術」「飛猿忍法」「四十八式戦場治療術」
▼厳密には「流派」ではありませんが、以下に分類される格闘動作は「コンボ」に組み込むことができません。
「銃器」「聖歌」
▼以下の格闘動作については、魔術動作であっても制約を無視して「コンボ」に組み込むことが可能です。
【乾坤一擲】【ゼロの境界】【オリーブの首飾り】【スプラッシュ・ソード】【収束魔力弾】【暴走魔力弾】【龍気砲】
複数の格闘動作を組み合わせ、たて続けに繰り出す格闘動作です。この格闘動作を習得していると「コンボ」を作成することができるようになります。「コンボ」はシナリオ開始前に作成しシナリオの合間に内容を変更することが可能です。「コンボ」に組み込むことができる格闘動作の数は【コンビネーション】技能レベルの6分の1(端数切捨)個、作成できる「コンポ」の数は【コンビネーション】技能レベルの8分の1までです。
「コンボ」を使用する際、使用を宣言した時点で「コンボに組み込んだ格闘動作の数」点疲労します。各格闘動作の消費疲労点は別途必要になりますので注意してください。その上で【コンビネーション】技能判定に成功することで初めて「コンボ」を使用することができます。「コンボ」に組み込んだ格闘動作は、事前に定めた順番でのみ使用することができます。一度でも命中判定に失敗すると、「コンボ」は中断されます。
【コンビネーション】は1ターンに1度だけ試みることが可能です。
▼「コンボ」に使用する格闘動作は原則として「前提技能が同じ」であるか、「同じ格闘流派に分類」されていなければなりません。「一般格闘動作」「一般魔術動作」「汎用格闘動作」「汎用魔術動作」に含まれる格闘動作(一部の魔術動作)は「同じ格闘流派に属しているもの」として取り扱います。
▼【コンビネーション】の習得条件は指定された主技能の「武器の達人」「魔剣の達人」を取得しているか、「主技能」として指定指定されている技能がレベル20以上である必要があります。主技能については「アッペンディックス」の「各流派の主技能一覧」を参照してください。
▼「武器の達人」「魔剣の達人」を習得している場合、この格闘動作は「その技能の基本的な能力の一つ」として取り扱います。その場合技能なし値は「主技能」となり、上限は「主技能+4」となります。
▼「武器の達人」「魔剣の達人」を取得したいない場合、またはそれ以外の技能を「主技能」とする格闘流派については、CPを支払って習得を行う必要があります。その場合の技能なし値は「主技能-4」、上限は「主技能」となります。
▼「コンボ」の途中で攻撃の対象を変更することはできません。範囲攻撃を「コンボ」に組み込む場合、必ず他の格闘動作で指定している目標を「コンボ」に含まなければなりません。
▼【閃光拳】【乱れ引っかき】【ラッシュ】【乱れ突き】【千手観音拳】などの、複数回命中判定を行う格闘動作については、一度でも命中判定に成功していれば次の格闘動作の使用に移ることが可能です。
▼同じ格闘動作を一つの「コンボ」の中に複数回含めることはできません。
▼同じ内容の「コンボ」を複数作成することはできません。
▼相手の攻撃に対して反撃を行う格闘動作を「コンボ」に組み込むことはできません。
▼以下の格闘流派に属する格闘動作ついては、「コンボ」に組み込むことができません。
「アボリジナル・カーリ」「アルセーヌ・コーディネート」「ヴィルヘルム・ハンティング」「デンジャラス・デリンジャー」「ネヴァー・ネヴァー・スターアーツ」「ハサン暗殺術」「ファルコン・マイスター」「ブレイン・ハッカー」「マッド・パイパー」「土蜘蛛流鋼糸術」「八宝珠菜鮮術」「飛猿忍法」「四十八式戦場治療術」
▼厳密には「流派」ではありませんが、以下に分類される格闘動作は「コンボ」に組み込むことができません。
「銃器」「聖歌」
▼以下の格闘動作については、魔術動作であっても制約を無視して「コンボ」に組み込むことが可能です。
【乾坤一擲】【ゼロの境界】【オリーブの首飾り】【スプラッシュ・ソード】【収束魔力弾】【暴走魔力弾】【龍気砲】
【フェイント】(並) 前提:各種武器/戦闘技能 上限:各種武器/戦闘技能+4 技能なし値:各種武器/戦闘技能
この格闘動作は武器や戦闘技能ごとに独立した動作として取得する必要があります。『ガープス・ベーシック』にある基本的な戦闘中の動作ですが、独立したものとして元の技能の+4まで成長させることができます。
この格闘動作は武器や戦闘技能ごとに独立した動作として取得する必要があります。『ガープス・ベーシック』にある基本的な戦闘中の動作ですが、独立したものとして元の技能の+4まで成長させることができます。
【ブロック】(並) 前提:〈ランニング〉または〈レスリング〉または〈相撲〉または〈盾〉または〈クローク〉 上限:〈ランニング〉または〈レスリング〉または〈相撲〉または〈盾〉または〈クローク〉+4 技能なし値:〈ランニング〉または〈レスリング〉または〈相撲〉または〈盾〉または〈クローク〉
この格闘動作は隣接するヘクスに敵対的なキャラクターが進入してきた際に使用できます。相手の敏捷力および〈レスリング〉〈相撲〉技能のいずれか高い方と【ブロック】で即決勝負を行います。成功すると隣接ヘクスへの進入を阻止することができます。全力攻撃中はこの格闘動作を使用することができません。
修正:「戦闘即応」があれば+2,「太り気味」なら+1,「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3、「巨人症」なら+2、「矮人症」なら-2。自分がいるヘクスに進入してきた場合+4、進入してきたヘクスが「側面」の場合-3,「背面」の場合-5、盾の受動防御分だけ判定にボーナス
この格闘動作は隣接するヘクスに敵対的なキャラクターが進入してきた際に使用できます。相手の敏捷力および〈レスリング〉〈相撲〉技能のいずれか高い方と【ブロック】で即決勝負を行います。成功すると隣接ヘクスへの進入を阻止することができます。全力攻撃中はこの格闘動作を使用することができません。
修正:「戦闘即応」があれば+2,「太り気味」なら+1,「肥満」なら+2、重度の「肥満」なら+3、「巨人症」なら+2、「矮人症」なら-2。自分がいるヘクスに進入してきた場合+4、進入してきたヘクスが「側面」の場合-3,「背面」の場合-5、盾の受動防御分だけ判定にボーナス
【強靭精神】(並) 前提:〈精神防御〉 上限:〈精神防御〉+4 技能なし値:〈精神防御〉
この格闘動作を習得することで、すべての呪文抵抗をこの格闘動作で代用できるようになります。この格闘動作は技能なし値で試みることはできません。
この格闘動作を習得することで、すべての呪文抵抗をこの格闘動作で代用できるようになります。この格闘動作は技能なし値で試みることはできません。
【逆腕訓練/種別】(難) 前提:〈武器技能〉 上限:〈武器技能〉-1 技能なし値:〈武器技能〉-4
この格闘動作は各戦闘技能ごとに専門化する必要があります。その武器の取り扱いついて、逆腕のペナルティを軽減することができます。
例)【逆腕訓練/ナイフ】に2CPを費やしたキャラクターは、ナイフを取り扱う際に限り、逆腕のペナルティが-4から-2になります。
この格闘動作は各戦闘技能ごとに専門化する必要があります。その武器の取り扱いついて、逆腕のペナルティを軽減することができます。
例)【逆腕訓練/ナイフ】に2CPを費やしたキャラクターは、ナイフを取り扱う際に限り、逆腕のペナルティが-4から-2になります。
【戦術眼】(難) 前提:「武器の達人」または「銃の達人」または「戦闘用工具の達人」または「危険察知」または「直感」または「戦術」技能レベル15 上限:〈戦術〉 技能なし値:〈戦術〉-6
この格闘動作は習得しているだけで効果があります。行動順を決める際の移動力をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ上昇または減少させることが可能です。〈戦術〉による行動順への補正も+1から-1(〈戦術〉技能レベル20以上なら+2から-2の範囲)で変更することが可能になります。
この格闘動作は習得しているだけで効果があります。行動順を決める際の移動力をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)だけ上昇または減少させることが可能です。〈戦術〉による行動順への補正も+1から-1(〈戦術〉技能レベル20以上なら+2から-2の範囲)で変更することが可能になります。
【射撃受け】(難) 前提:〈各戦闘技能〉 上限:受け(〈各戦闘技能〉) 技能なし値:受け(〈各戦闘技能〉)―2
この格闘動作は武器や戦闘技能ごとに独立した技能として取得する必要があります。これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。射撃攻撃に対しても受けを行えます。この格闘動作は「武器の達人」の持ち主に限り、特別にCPを支払っていなくても使用できます。銃弾などの『早い』攻撃に対しては―2のペナルティ、射撃呪文などの『特殊な』攻撃に対しては―4のペナルティを受けます。ただし、「武器の達人」があればこれらのペナルティを受けることがありません。
この格闘動作は武器や戦闘技能ごとに独立した技能として取得する必要があります。これは極めて『マンガ的』な格闘動作です。射撃攻撃に対しても受けを行えます。この格闘動作は「武器の達人」の持ち主に限り、特別にCPを支払っていなくても使用できます。銃弾などの『早い』攻撃に対しては―2のペナルティ、射撃呪文などの『特殊な』攻撃に対しては―4のペナルティを受けます。ただし、「武器の達人」があればこれらのペナルティを受けることがありません。
【振り絞り】(並) 前提:〈呼吸法〉または「意思の強さ」 上限:「知力±意志の強さ(弱さ)」または「生命力±意志の強さ(弱さ)」+4 技能なし値:「知力±意志の強さ(弱さ)」または「生命力±意志の強さ(弱さ)」
この格闘動作は自由行動として使用できます。まず意志判定を行います。成功したら、任意のヒットポイントを消費します。消費したヒットポイント1点につき3点、疲労点を回復します。1ターンに消費できるヒットポイントは【振り絞り】レベルの5分の1(端数切捨)までです。
この格闘動作は自由行動として使用できます。まず意志判定を行います。成功したら、任意のヒットポイントを消費します。消費したヒットポイント1点につき3点、疲労点を回復します。1ターンに消費できるヒットポイントは【振り絞り】レベルの5分の1(端数切捨)までです。
【叛逆の血潮】(難) 前提:なし 上限:生命力±「意志の強さ(弱さ)」+4 技能なし値:生命力±「意志の強さ(弱さ)」-4
ダメージを受ければ受けるほど、攻撃力が増す能力です。敵の攻撃により失ったHP3点につき、致傷力が1点上昇します。上昇する致傷力は、最大でもこの格闘動作のレベルと等しい数値までです。
ダメージを受ければ受けるほど、攻撃力が増す能力です。敵の攻撃により失ったHP3点につき、致傷力が1点上昇します。上昇する致傷力は、最大でもこの格闘動作のレベルと等しい数値までです。
【無念無双】(並) 前提:なし 上限:知力±「意志の強さ(弱さ)」 技能なし値:知力±「意志の強さ(弱さ)」-4
窮地に陥った際、無念無双の極意を以って、相手の弱点を見破る能力です。HPが0以下になった際、ダメージ算出時に相手の防護点をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減します。加えて、相手の能動防御にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。
窮地に陥った際、無念無双の極意を以って、相手の弱点を見破る能力です。HPが0以下になった際、ダメージ算出時に相手の防護点をこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減します。加えて、相手の能動防御にこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。