GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
ノーブル・バトル・テニス
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[ノーブル・バトル・テニス]
謎に包まれた流派です。どのような経緯で発生し、どのようなハンターに適正があるのか、それらはすべて謎です。いずれにし てもこの流派の使い手が戦場にいると「戦いという概念」そのものが変わるのです。この流派の使い手は〈錬気〉によって作り出したボールと「戦闘用のラケット(0.3kg)/20万円」を使って戦います。しかし彼らが「直接敵を攻撃する」ことはありません。彼らと立ち向かった相手は「テニス(らしきもの)のルール」に従わなければならなくなるのです!
この流派の格闘動作は「無荷」でないと使用できません。
謎に包まれた流派です。どのような経緯で発生し、どのようなハンターに適正があるのか、それらはすべて謎です。いずれにし てもこの流派の使い手が戦場にいると「戦いという概念」そのものが変わるのです。この流派の使い手は〈錬気〉によって作り出したボールと「戦闘用のラケット(0.3kg)/20万円」を使って戦います。しかし彼らが「直接敵を攻撃する」ことはありません。彼らと立ち向かった相手は「テニス(らしきもの)のルール」に従わなければならなくなるのです!
この流派の格闘動作は「無荷」でないと使用できません。
【コートの魔物】(並) 前提:〈運動/テニス〉〈錬気〉 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-4
この格闘動作を使用することで【コートの魔物】レベルと等しい半径のヘクス内に「魔物が潜むテニスコート」を作り出します。
この格闘動作は行動を消費し、使用を宣言するだけで効果を発揮します。
あなたとあなたに対して「敵対的」な相手には以下のルールが課せられます。
・あなたが使用した【サーブ】【スマッシュ】【ラリー】の格闘動作に対して、目標は必ず「受け(【射撃受け】である必要はありません)」「止め」《鉄の腕》《魔法の盾》で能動防御を行わなければなりません。能動防御に失敗すると、あなたには「1ポイント」が加算されます。目標が「よけ」および《鉄の腕》《魔法の盾》以外の防御呪文を行使した場合も同じく「1ポイント」が加算されます。複数の「敵対的」な対象が「テニスコート」の範囲内に存在する場合にはそれぞれの目標について個別に「ポイント」を加算・管理する必要があります。
・【コートの魔物】の効果により、目標から1ポイントを獲得すると、「テニスコート」に潜む魔物が対象を攻撃します。ダメージは【コートの魔物】の技能レベルを基準として致傷力を求めた「突き/叩き」ダメージに〈錬気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視の『神聖な』『魔法の』ダメージになります。「1ポイント」取得されたキャラクターは、能動防御や呪文抵抗を含めたすべての判定に-1のペナルティを受けます。これは「1ゲーム」取得されるか戦闘が終了するまで持続し、累積します。
・【コートの魔物】の効果により、目標から合計4ポイントを獲得すると「1ゲーム」を獲得したことになります。「1ゲーム」を獲得すると、相手に【コートの魔物】の技能レベルを基準として致傷力を求めた「振り/叩き」ダメージに〈錬気〉技能および〈運動/テニス〉レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視の『神聖な』『魔法の』ダメージになります。このダメージが適用された後、ポイントは一度リセットされます。「1ゲーム」取得されたキャラクターはその戦闘中能動防御および呪文抵抗を含めた全ての判定に-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積します。
・あなたに対する射撃呪文を含めた「射撃攻撃」の命中判定に目標が失敗した場合、あなたはその目標に対して1ポイントを獲得します。
・「1ポイント取得」と「1ゲーム取得」のダメージはそれぞれ別に算出します。つまり「弱み」によるダメージが2回発生することになります。
・あなたが「6ゲーム」を獲得したら、目標は致命的なダメージを受けます。「1ゲーム」獲得されたことによるダメージが10倍(!)になります。
・あなたに直接「射撃攻撃」が命中したら、相手の「反則」として扱われ、あなたは「1ポイント」を獲得します。
・【コートの魔物】の効果が適用されている間、あなたは1秒に1点疲労します。
・【コートの魔物】の範囲内にヴァンパイアやその眷属がいる場合、能動防御や呪文抵抗などを除く自発的な行動に〈運動/テニス〉技能レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。この効果は〈聖歌〉【イニシャル刻み】の効果と重複しません。
・【コートの魔物】の範囲内にヴァンパイアやその眷属が呪文を発動した場合、呪文技能レベルや魔術動作による軽減を含めた消費エネルギーに等しい点数か、〈運動/テニス〉技能の4分の1(端数切捨)のいずれか低い方だけ、ヒットポイントが減少します。
【コートの魔物】の達人(技能レベル20以上)はこの格闘動作を自由行動で使用できるようになります。
この格闘動作を使用することで【コートの魔物】レベルと等しい半径のヘクス内に「魔物が潜むテニスコート」を作り出します。
この格闘動作は行動を消費し、使用を宣言するだけで効果を発揮します。
あなたとあなたに対して「敵対的」な相手には以下のルールが課せられます。
・あなたが使用した【サーブ】【スマッシュ】【ラリー】の格闘動作に対して、目標は必ず「受け(【射撃受け】である必要はありません)」「止め」《鉄の腕》《魔法の盾》で能動防御を行わなければなりません。能動防御に失敗すると、あなたには「1ポイント」が加算されます。目標が「よけ」および《鉄の腕》《魔法の盾》以外の防御呪文を行使した場合も同じく「1ポイント」が加算されます。複数の「敵対的」な対象が「テニスコート」の範囲内に存在する場合にはそれぞれの目標について個別に「ポイント」を加算・管理する必要があります。
・【コートの魔物】の効果により、目標から1ポイントを獲得すると、「テニスコート」に潜む魔物が対象を攻撃します。ダメージは【コートの魔物】の技能レベルを基準として致傷力を求めた「突き/叩き」ダメージに〈錬気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視の『神聖な』『魔法の』ダメージになります。「1ポイント」取得されたキャラクターは、能動防御や呪文抵抗を含めたすべての判定に-1のペナルティを受けます。これは「1ゲーム」取得されるか戦闘が終了するまで持続し、累積します。
・【コートの魔物】の効果により、目標から合計4ポイントを獲得すると「1ゲーム」を獲得したことになります。「1ゲーム」を獲得すると、相手に【コートの魔物】の技能レベルを基準として致傷力を求めた「振り/叩き」ダメージに〈錬気〉技能および〈運動/テニス〉レベルの5分の1(端数切捨)を加えた防護点無視の『神聖な』『魔法の』ダメージになります。このダメージが適用された後、ポイントは一度リセットされます。「1ゲーム」取得されたキャラクターはその戦闘中能動防御および呪文抵抗を含めた全ての判定に-2のペナルティを受けます。このペナルティは累積します。
・あなたに対する射撃呪文を含めた「射撃攻撃」の命中判定に目標が失敗した場合、あなたはその目標に対して1ポイントを獲得します。
・「1ポイント取得」と「1ゲーム取得」のダメージはそれぞれ別に算出します。つまり「弱み」によるダメージが2回発生することになります。
・あなたが「6ゲーム」を獲得したら、目標は致命的なダメージを受けます。「1ゲーム」獲得されたことによるダメージが10倍(!)になります。
・あなたに直接「射撃攻撃」が命中したら、相手の「反則」として扱われ、あなたは「1ポイント」を獲得します。
・【コートの魔物】の効果が適用されている間、あなたは1秒に1点疲労します。
・【コートの魔物】の範囲内にヴァンパイアやその眷属がいる場合、能動防御や呪文抵抗などを除く自発的な行動に〈運動/テニス〉技能レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。この効果は〈聖歌〉【イニシャル刻み】の効果と重複しません。
・【コートの魔物】の範囲内にヴァンパイアやその眷属が呪文を発動した場合、呪文技能レベルや魔術動作による軽減を含めた消費エネルギーに等しい点数か、〈運動/テニス〉技能の4分の1(端数切捨)のいずれか低い方だけ、ヒットポイントが減少します。
【コートの魔物】の達人(技能レベル20以上)はこの格闘動作を自由行動で使用できるようになります。
【サーブ】(難) 前提:【コートの魔物】 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-4
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
〈錬気〉によって「テニスボール」を作りだし、相手に「攻撃」を開始します。
【サーブ】は射撃攻撃の一種と扱います。ただし、目標と隣接するヘクスでかつ、他のキャラクターがいるヘクスを目標として狙わなければなりません。
地面を狙うことになるので命中判定にペナルティはありませんが、目標とあなたとの間に他のキャラクター(目標の背面や側面のヘクスを狙う場合は、当然目標そのものも含みます!)や邪魔になる物体が存在すると、「遮蔽」のペナルティがかかることを忘れないでください。また、目標の背面や側面のヘクスを狙った場合は、「背面から攻撃された」「側面から攻撃された」際のペナルティがかかることも忘れないでください。
この射撃攻撃は目標を直接攻撃しませんが、命中したヘクスが目標と隣接している限り、相手はこの攻撃に対して能動防御を行わねければなりません。「全力攻撃」や使用可能な能動防御の回数が残っていないなどの理由で能動防御を放棄してもあなたは「1ポイント」を獲得します。
【サーブ】の判定に失敗するか、「誤射」によって目標および他のキャラクター、物体に【サーブ】が命中した場合、または成功しても狙ったヘクスが目標と隣接していない、あるいは【コートの魔物】の範囲外であった場合、あなたが目標に「1ポイント」を獲得されます。
これによりあなたは【コートの魔物】のルールに従ったダメージを受け、目標が4ポイント獲得した場合は「1ゲーム」を獲得されます。あなた以外の敵対的な目標が「6ゲーム」を獲得した場合は、あなたは即「死亡」します。「生還のタリスマン」か「エメラルド」の効果以外でこの死亡を防ぐことはできません。
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
〈錬気〉によって「テニスボール」を作りだし、相手に「攻撃」を開始します。
【サーブ】は射撃攻撃の一種と扱います。ただし、目標と隣接するヘクスでかつ、他のキャラクターがいるヘクスを目標として狙わなければなりません。
地面を狙うことになるので命中判定にペナルティはありませんが、目標とあなたとの間に他のキャラクター(目標の背面や側面のヘクスを狙う場合は、当然目標そのものも含みます!)や邪魔になる物体が存在すると、「遮蔽」のペナルティがかかることを忘れないでください。また、目標の背面や側面のヘクスを狙った場合は、「背面から攻撃された」「側面から攻撃された」際のペナルティがかかることも忘れないでください。
この射撃攻撃は目標を直接攻撃しませんが、命中したヘクスが目標と隣接している限り、相手はこの攻撃に対して能動防御を行わねければなりません。「全力攻撃」や使用可能な能動防御の回数が残っていないなどの理由で能動防御を放棄してもあなたは「1ポイント」を獲得します。
【サーブ】の判定に失敗するか、「誤射」によって目標および他のキャラクター、物体に【サーブ】が命中した場合、または成功しても狙ったヘクスが目標と隣接していない、あるいは【コートの魔物】の範囲外であった場合、あなたが目標に「1ポイント」を獲得されます。
これによりあなたは【コートの魔物】のルールに従ったダメージを受け、目標が4ポイント獲得した場合は「1ゲーム」を獲得されます。あなた以外の敵対的な目標が「6ゲーム」を獲得した場合は、あなたは即「死亡」します。「生還のタリスマン」か「エメラルド」の効果以外でこの死亡を防ぐことはできません。
【ラリー】(難) 前提:【コートの魔物】【サーブ】 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-4
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
【ラリー】は射撃攻撃に対する能動防御および射撃攻撃の一種として扱います。
あなたに対して射撃呪文や銃による攻撃が行われ、命中しかけている場合、あなたは【ラリー】を使って能動防御を行うことができます。この能動防御の目標値は【ラリー】レベルの3分の2です。この時「フェイント」やそれに類する格闘動作や魔術動作、および能動防御にペナルティがかかる格闘動作や武器が使用されている場合、その効果が【ラリー】の判定に対して適用されます。
【ラリー】による能動防御に成功したら、【ラリー】を目標値として【サーブ】と同じ内容の「攻撃」を行うことができます。この「攻撃」に対しても相手は【コートの魔物】のルールに従って能動防御を行う必要があります。
【ラリー】による能動防御(打ち返された「攻撃」をさらに「打ち返す」場合も含む)は1ターンにこの格闘動作レベル5分の1(端数切捨)回まで使用することができます。
【ラリー】の達人(技能レベル20以上)は、【ラリー】による能動防御の回数が5分の1から4分の1(端数切捨)に変わります。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「鋭敏視覚(または「鋭敏感覚」)」があるとレベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「冷静沈着」があると技能レベルおよび上限に+2の修正、「戦闘即応」があると技能レベルおよび上限に+1の修正。
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
【ラリー】は射撃攻撃に対する能動防御および射撃攻撃の一種として扱います。
あなたに対して射撃呪文や銃による攻撃が行われ、命中しかけている場合、あなたは【ラリー】を使って能動防御を行うことができます。この能動防御の目標値は【ラリー】レベルの3分の2です。この時「フェイント」やそれに類する格闘動作や魔術動作、および能動防御にペナルティがかかる格闘動作や武器が使用されている場合、その効果が【ラリー】の判定に対して適用されます。
【ラリー】による能動防御に成功したら、【ラリー】を目標値として【サーブ】と同じ内容の「攻撃」を行うことができます。この「攻撃」に対しても相手は【コートの魔物】のルールに従って能動防御を行う必要があります。
【ラリー】による能動防御(打ち返された「攻撃」をさらに「打ち返す」場合も含む)は1ターンにこの格闘動作レベル5分の1(端数切捨)回まで使用することができます。
【ラリー】の達人(技能レベル20以上)は、【ラリー】による能動防御の回数が5分の1から4分の1(端数切捨)に変わります。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「鋭敏視覚(または「鋭敏感覚」)」があるとレベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「冷静沈着」があると技能レベルおよび上限に+2の修正、「戦闘即応」があると技能レベルおよび上限に+1の修正。
【スマッシュ】(難) 前提:【コートの魔物】【ラリー】〈跳躍〉 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-6
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
【ラリー】による能動防御が成功した際、1点疲労し【スマッシュ】で「攻撃」を行います。この「攻撃」の処理は【サーブ】【ラリー】と変わりありませんが、【スマッシュ】により相手からポイントを獲得すると1ポイントまたは1ゲーム獲得した際のダメージの致傷力基準が「突き」から「振り」に変わります。
【スマッシュ】の達人は、これらのダメージにさらに〈運動/テニス〉のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
修正:体力が11以上なら技能レベルおよび上限に+1、12以上なら+2、13以上なら+3の修正。
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
【ラリー】による能動防御が成功した際、1点疲労し【スマッシュ】で「攻撃」を行います。この「攻撃」の処理は【サーブ】【ラリー】と変わりありませんが、【スマッシュ】により相手からポイントを獲得すると1ポイントまたは1ゲーム獲得した際のダメージの致傷力基準が「突き」から「振り」に変わります。
【スマッシュ】の達人は、これらのダメージにさらに〈運動/テニス〉のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
修正:体力が11以上なら技能レベルおよび上限に+1、12以上なら+2、13以上なら+3の修正。
【分裂球】(難) 前提:【サーブ】〈手品〉 上限:〈手品〉 技能なし値:〈手品〉-4
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
【サーブ】【ラリー】【スマッシュ】で放った「テニスボール」または打ち返した「攻撃」を「分裂」させます。
1点疲労し、【分裂球】の判定に成功すると、ボールは分裂し、相手の能動防御に【分裂球】のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ効果を発揮します。
【サーブ】【ラリー】【スマッシュ】で放った「テニスボール」または打ち返した「攻撃」を「分裂」させます。
1点疲労し、【分裂球】の判定に成功すると、ボールは分裂し、相手の能動防御に【分裂球】のレベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正
【ブレイク・テニス】(難) 前提:【コートの魔物】〈軽業〉 上限:〈軽業〉 技能なし値:〈軽業〉-4
アクロバティックな動きで白兵攻撃をも「打ち返し」ます。
あなたが接近戦用の武器または素手や鉤爪による攻撃をうけた際に、1点疲労して【ブレイク・テニス】による判定を行えます。成功するとあなたはその攻撃に対して【ラリー】を使用し、さらにその攻撃を【ラリー】などの格闘動作で「打ち返す」ことが可能になります。
近接戦闘では【ブレイク・テニス】を使用することはできません。
【ブレイク・テニス】の達人(レベル20以上)は近接戦闘においてもこの格闘動作を使用可能になります。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「冷静沈着」があると技能レベルおよび上限に+2の修正、「戦闘即応」があると技能レベルおよび上限に+1の修正、「柔軟」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。
アクロバティックな動きで白兵攻撃をも「打ち返し」ます。
あなたが接近戦用の武器または素手や鉤爪による攻撃をうけた際に、1点疲労して【ブレイク・テニス】による判定を行えます。成功するとあなたはその攻撃に対して【ラリー】を使用し、さらにその攻撃を【ラリー】などの格闘動作で「打ち返す」ことが可能になります。
近接戦闘では【ブレイク・テニス】を使用することはできません。
【ブレイク・テニス】の達人(レベル20以上)は近接戦闘においてもこの格闘動作を使用可能になります。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「冷静沈着」があると技能レベルおよび上限に+2の修正、「戦闘即応」があると技能レベルおよび上限に+1の修正、「柔軟」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。
【トルネード・ゾーン】(難) 前提:【コートの魔物】〈呼吸法〉 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-6
足元にあらゆる「攻撃」を自分の手元に吸い寄せる謎の竜巻を産みだします。
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ使用でき、使用を宣言するだけで効果を発揮します。
【トルネード・ゾーン】は「全力防御」のオプションの一つとして扱います。【トルネード・ゾーン】を使用する際に疲労点を3消費します。【コートの魔物】の範囲内にいるすべての敵対的なキャラクターの攻撃が強制的にあなたに切り替わります。ただし、あなたに攻撃が届かない位置にいる目標が、移動してまであなたを攻撃の目標にすることはありません。そのような位置にいる敵対的なキャラクターは、普通に目標を選択して攻撃します。
【トルネード・ゾーン】の使用中は、〈呼吸法〉レベルの6分の1だけ【ラリー】の使用回数が増加します。
【トルネード・ゾーン】の達人は、〈呼吸法〉レベルの4分の1だけ【ラリー】の使用回数が増加するようになり、あなたに攻撃が届かない位置にいる目標でも、意志判定に失敗するとあなたに向けて移動し、攻撃を仕掛けようと試みます。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「一意専心」があると技能レベルおよび上限に+3の修正。
足元にあらゆる「攻撃」を自分の手元に吸い寄せる謎の竜巻を産みだします。
この格闘動作は【コートの魔物】の範囲内でのみ使用でき、使用を宣言するだけで効果を発揮します。
【トルネード・ゾーン】は「全力防御」のオプションの一つとして扱います。【トルネード・ゾーン】を使用する際に疲労点を3消費します。【コートの魔物】の範囲内にいるすべての敵対的なキャラクターの攻撃が強制的にあなたに切り替わります。ただし、あなたに攻撃が届かない位置にいる目標が、移動してまであなたを攻撃の目標にすることはありません。そのような位置にいる敵対的なキャラクターは、普通に目標を選択して攻撃します。
【トルネード・ゾーン】の使用中は、〈呼吸法〉レベルの6分の1だけ【ラリー】の使用回数が増加します。
【トルネード・ゾーン】の達人は、〈呼吸法〉レベルの4分の1だけ【ラリー】の使用回数が増加するようになり、あなたに攻撃が届かない位置にいる目標でも、意志判定に失敗するとあなたに向けて移動し、攻撃を仕掛けようと試みます。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正、「一意専心」があると技能レベルおよび上限に+3の修正。
【ワン・オブ・ダブルス】(難) 前提:〈軽業〉〈ランニング〉 上限:〈ランニング〉 技能なし値:〈ランニング〉-4
分身することで相手を攪乱する格闘動作です。
【ワン・オブ・ダブルス】を使用する際に、【ワン・オブ・ダブルス】のレベルの4分の1点までの疲労点を消費します。あなたに対する攻撃の命中判定に消費した疲労点1点につき-2のペナルティを与えることができます。
【ワン・オブ・ダブルス】の効果を適用している1ターンごとにあなたは疲労点を1点消耗していきます。
【ワン・オブ・ダブルス】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点1点ごとに-3のペナルティを与えることができるようになります。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正。
分身することで相手を攪乱する格闘動作です。
【ワン・オブ・ダブルス】を使用する際に、【ワン・オブ・ダブルス】のレベルの4分の1点までの疲労点を消費します。あなたに対する攻撃の命中判定に消費した疲労点1点につき-2のペナルティを与えることができます。
【ワン・オブ・ダブルス】の効果を適用している1ターンごとにあなたは疲労点を1点消耗していきます。
【ワン・オブ・ダブルス】の達人(技能レベル20以上)は、疲労点1点ごとに-3のペナルティを与えることができるようになります。
修正:「機転」レベル1につき技能レベルおよび上限に+1の修正。
【白熱するオーラ】(難) 前提:〈運動/テニス〉レベル20 上限:〈運動/テニス〉 技能なし値:〈運動/テニス〉-8
背後に謎のオーラが現れ、敵を威圧し、(なぜか)獲得する「ポイント」が増えるこの流派の奥義です。
この格闘動作は自由行動として使用でき、使用すると1点疲労します。【加速するオーラ】の判定に成功すると、そのターンの間、1回の「攻撃」で獲得するポイントが「2点」になります。ダメージは「1ポイント」ごとに別々に計算します。つまり、「弱み」による追加ダメージが「2回」発生することになります。
【白熱するオーラ】の達人(レベル20以上)は、『神聖』な攻撃に対する「弱み」のダメージを1D追加します。
背後に謎のオーラが現れ、敵を威圧し、(なぜか)獲得する「ポイント」が増えるこの流派の奥義です。
この格闘動作は自由行動として使用でき、使用すると1点疲労します。【加速するオーラ】の判定に成功すると、そのターンの間、1回の「攻撃」で獲得するポイントが「2点」になります。ダメージは「1ポイント」ごとに別々に計算します。つまり、「弱み」による追加ダメージが「2回」発生することになります。
【白熱するオーラ】の達人(レベル20以上)は、『神聖』な攻撃に対する「弱み」のダメージを1D追加します。
【胡蝶夫人の激励】(難) 前提:〈社交〉 上限:〈社交〉 技能なし値:〈社交〉-4
記憶の中の「強敵」と書いて「とも」と呼ぶべき存在があなたを強く激励します。
この格闘動作は1ターンに1回だけ使用できます。
この格闘動作には三つの効果があります。
・あなたが【ラリー】【スマッシュ】【サーブ】の判定に失敗した際、【ラリー】の使用回数を1回分消費することで【ラリー】【スマッシュ】【サーブ】の判定を振りなおすことができます。
・【ラリー】の使用回数をすべて消費し、【ラリー】が使用できなくなった場合、【ラリー】の使用回数を1回増やす。
・ダメージを受けるか、呪文や格闘動作などの効果で転倒しそうになった際、【胡蝶夫人の激励】の判定に成功することで、「転倒」を防ぐ。
どの効果を選んでも、この格闘動作を使用すると、ヒットポイントを3点失います。
【胡蝶夫人の激励】の達人(レベル20以上)は消費するヒットポイントが2点になります。
修正:意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに判定に±1の修正、「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。
記憶の中の「強敵」と書いて「とも」と呼ぶべき存在があなたを強く激励します。
この格闘動作は1ターンに1回だけ使用できます。
この格闘動作には三つの効果があります。
・あなたが【ラリー】【スマッシュ】【サーブ】の判定に失敗した際、【ラリー】の使用回数を1回分消費することで【ラリー】【スマッシュ】【サーブ】の判定を振りなおすことができます。
・【ラリー】の使用回数をすべて消費し、【ラリー】が使用できなくなった場合、【ラリー】の使用回数を1回増やす。
・ダメージを受けるか、呪文や格闘動作などの効果で転倒しそうになった際、【胡蝶夫人の激励】の判定に成功することで、「転倒」を防ぐ。
どの効果を選んでも、この格闘動作を使用すると、ヒットポイントを3点失います。
【胡蝶夫人の激励】の達人(レベル20以上)は消費するヒットポイントが2点になります。
修正:意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに判定に±1の修正、「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。
【胡蝶夫人との思い出】(難) 前提:〈社交〉 上限:〈社交〉 技能なし値:〈社交〉-4
記憶の中の「強敵」と書いて「とも」と呼ぶべき存在との思い出があなたに戦うための活力を与えます。
この格闘動作をレベル16以上で習得していると【コートの魔物】を維持するために疲労点を必要としなくなります。
【胡蝶夫人との思い出】の達人(レベル20以上)は、1ターンにヒットポイントと疲労点が1点ずつ回復するようになります。
修正:意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに技能レベルおよび上限に±1の修正、「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。
記憶の中の「強敵」と書いて「とも」と呼ぶべき存在との思い出があなたに戦うための活力を与えます。
この格闘動作をレベル16以上で習得していると【コートの魔物】を維持するために疲労点を必要としなくなります。
【胡蝶夫人との思い出】の達人(レベル20以上)は、1ターンにヒットポイントと疲労点が1点ずつ回復するようになります。
修正:意志の強さ(弱さ)レベル1ごとに技能レベルおよび上限に±1の修正、「あきらめない」があると技能レベルおよび上限に+2の修正。
★専用装備
・戦闘用のラケット
名前 | 致傷力 | 長さ | 価価格 | 重さ | 備考 |
戦闘用のラケット | 振り-2/叩き | 1 | 20万円 | 0.3kg | 攻撃に使用する場合は〈短剣〉技能/最大致傷力1D+1/攻撃に使用するか〈短剣〉技能で「受け」ると1Dを振って奇数が出ると壊れる |
★専用技能
〈準備/ラケット〉
ラケットを素早く取り出したり、構えたりします。
修正:「戦闘即応」で技能レベルに+1。
ラケットを素早く取り出したり、構えたりします。
修正:「戦闘即応」で技能レベルに+1。