GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
俊傑軍神剣
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[俊傑軍神剣]
「仁」「智」「勇」3つの型を使い分け万能な立ち回りをする剣術流派です。東西の交流により発展を続け、西洋式の剣で東洋式の刀でも取り扱うことができます。
「仁」「智」「勇」3つの型を使い分け万能な立ち回りをする剣術流派です。東西の交流により発展を続け、西洋式の剣で東洋式の刀でも取り扱うことができます。
【強化受け/剣】 10CP
〈剣〉技能で受けを行う際、「受け」を1ターンに行える回数が2回になります。
〈剣〉技能で受けを行う際、「受け」を1ターンに行える回数が2回になります。
【強化受け/両手剣】 10CP
〈両手剣〉技能で受けを行う際、「受け」を1ターンに行える回数が2回になります。
〈両手剣〉技能で受けを行う際、「受け」を1ターンに行える回数が2回になります。
【強化受け/フェンシング】 8CP
〈フェンシング〉技能で受けを行う際、「受け」の数値に+1され、「フレイル扱い」の武器に対しても「受け」が行えるようになります。
〈フェンシング〉技能で受けを行う際、「受け」の数値に+1され、「フレイル扱い」の武器に対しても「受け」が行えるようになります。
【強化受け/刀】 6CP
〈刀〉技能で受けを行う際、「受け」の数値に+1されます。
〈刀〉技能で受けを行う際、「受け」の数値に+1されます。
【仁の型】(並) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20または「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5
刀を下段に構え姿勢を低くし、死角をつき敵を翻弄する型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【智の型】【勇の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。
効果時間中、あなたが行う攻撃に対する相手の能動防御に【仁の型】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。また敵対的なキャラクターがあなたに対して命中判定を行う際は、相手の命中判定に【仁の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらに側面からの攻撃の致傷力に【仁の型】技能レベルの6分の1(端数切捨)点、背面からの攻撃のダメージに【仁の型】の技能レベルの4分の1(端数切捨)点のボーナスを得ます。
【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。
刀を下段に構え姿勢を低くし、死角をつき敵を翻弄する型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【智の型】【勇の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。
効果時間中、あなたが行う攻撃に対する相手の能動防御に【仁の型】技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。また敵対的なキャラクターがあなたに対して命中判定を行う際は、相手の命中判定に【仁の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。さらに側面からの攻撃の致傷力に【仁の型】技能レベルの6分の1(端数切捨)点、背面からの攻撃のダメージに【仁の型】の技能レベルの4分の1(端数切捨)点のボーナスを得ます。
【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。
【痛打】(並) 前提:【仁の型】および〈生理学〉または〈医師〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-3
相手に痛み「のみ」を与える格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この格闘動作は致傷力に【痛打】技能レベルの4分の1(端数切捨)点の修正を得る以外は、普通に攻撃を行います。ただし、この攻撃は実際にダメージを与えることはありません!
とは言っても「切り」や「刺し」のダメージボーナスも通常と同じく行いますし、ダメージが生命力の半分を超えれば「転倒」したり、「朦朧状態(頭を狙っている場合は3分の1)」に陥ります。加えて、この攻撃による「痛み」のペナルティは倍になります。「我慢強い」場合は半分(端数切捨)です。その他の部位狙いによる影響も同様に扱われますが、部位が使えなくなるのは【痛打】技能レベルの5分の1(端数切捨)時間だけです。「永遠に」使えなくなることはなく、首を狙っても「切り」攻撃をしても即死することはありません。「即死」するダメージを与えた場合「死亡」ではなく「気絶」します。
相手に痛み「のみ」を与える格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この格闘動作は致傷力に【痛打】技能レベルの4分の1(端数切捨)点の修正を得る以外は、普通に攻撃を行います。ただし、この攻撃は実際にダメージを与えることはありません!
とは言っても「切り」や「刺し」のダメージボーナスも通常と同じく行いますし、ダメージが生命力の半分を超えれば「転倒」したり、「朦朧状態(頭を狙っている場合は3分の1)」に陥ります。加えて、この攻撃による「痛み」のペナルティは倍になります。「我慢強い」場合は半分(端数切捨)です。その他の部位狙いによる影響も同様に扱われますが、部位が使えなくなるのは【痛打】技能レベルの5分の1(端数切捨)時間だけです。「永遠に」使えなくなることはなく、首を狙っても「切り」攻撃をしても即死することはありません。「即死」するダメージを与えた場合「死亡」ではなく「気絶」します。
【峰打ち】(並) 前提:【仁の型】および〈生理学〉または〈医師〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉
手にした剣で「叩く」格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
武器の攻撃型が「叩き」に変更され、ダメージが【峰打ち】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。この格闘動作で部位狙いを行った場合、その影響を求める際のダメージは防護点を引いた後2倍にして考えます。実際に与えるダメージは変わりません。特にこの攻撃で「頭」「脳」「鼻」「顎」「喉」「鼠径部」「重要器官」を狙った場合には、生命力判定の成否を問わず気絶ないし朦朧状態に陥ります。この攻撃に置いては「出血」のルールが適用されず、与えたダメージが何点であっても、目標のヒットポイントが0以下になることはありません。
当然のことながら「ヴァンパイア」や「来訪者」「ダメージボーナスなし」など「通常ではない」生物の中にはこの効果が発揮されない場合も多くあります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、ダメ―ジ修正は【峰打ち】技能レベルの5分の1(端数切捨)から4分の1(端数切捨)に変わります。
手にした剣で「叩く」格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
武器の攻撃型が「叩き」に変更され、ダメージが【峰打ち】技能レベルの5分の1(端数切捨)上昇します。この格闘動作で部位狙いを行った場合、その影響を求める際のダメージは防護点を引いた後2倍にして考えます。実際に与えるダメージは変わりません。特にこの攻撃で「頭」「脳」「鼻」「顎」「喉」「鼠径部」「重要器官」を狙った場合には、生命力判定の成否を問わず気絶ないし朦朧状態に陥ります。この攻撃に置いては「出血」のルールが適用されず、与えたダメージが何点であっても、目標のヒットポイントが0以下になることはありません。
当然のことながら「ヴァンパイア」や「来訪者」「ダメージボーナスなし」など「通常ではない」生物の中にはこの効果が発揮されない場合も多くあります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、ダメ―ジ修正は【峰打ち】技能レベルの5分の1(端数切捨)から4分の1(端数切捨)に変わります。
【後神】(難) 前提:【仁の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+2 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-2
相手の隙を見て側面に周り込むこの流派の奥義の一つです。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この格闘動作は自由行動のフェイントの一種として使用できます。疲労点を1点消費し、【後神】と目標の「知力」または「視覚」とで即決勝負を行います。即決勝負に勝利すれば、そのターン、自分の行動が終了するまでの間のみ相手の右か左の側面に周り込むことができます。【後神】側の判定がクリティカルであった場合か、即決勝負の成功度の差が10以上であった場合は、相手の背面に移動します。通常のフェイントの効果は発揮されず、この格闘動作を使用した後は「踏み出し」を含めた移動を行うことはできません。自身の行動が終了したら、即座に元いたヘクスに戻ります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は即決勝負に【後神】技能レベルの5分の1(端数切捨)の修正を受けます。
相手の隙を見て側面に周り込むこの流派の奥義の一つです。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この格闘動作は自由行動のフェイントの一種として使用できます。疲労点を1点消費し、【後神】と目標の「知力」または「視覚」とで即決勝負を行います。即決勝負に勝利すれば、そのターン、自分の行動が終了するまでの間のみ相手の右か左の側面に周り込むことができます。【後神】側の判定がクリティカルであった場合か、即決勝負の成功度の差が10以上であった場合は、相手の背面に移動します。通常のフェイントの効果は発揮されず、この格闘動作を使用した後は「踏み出し」を含めた移動を行うことはできません。自身の行動が終了したら、即座に元いたヘクスに戻ります。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は即決勝負に【後神】技能レベルの5分の1(端数切捨)の修正を受けます。
【活人剣】(難) 前提:【仁の型】および〈生理学〉または〈医師〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉
相手の体に大きな衝撃を与え、一時的に戦闘不能に陥らせる格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この攻撃が命中すると、ダメージを与える代わりにスタナーのような効果が発生します。疲労点を3点消費し、普通の攻撃と同じく命中判定を行います。この攻撃は相手の受動防御を無効化し、「後退」を行うこともできません。命中すると、目標は「生命力ー[【活人剣】技能レベルの5分の1(端数切捨)]」で判定を行い、失敗すると「20ー生命力」ターンの間気絶します。四肢などに命中した場合には、同じターンだけその部位が使えなくなります。防具の効果は防護点5点につき、この生命力判定に+1の修正を与えるだけです。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、生命力判定のペナルティが【活人剣】技能レベルの4分の1(端数切捨)に変わります。
相手の体に大きな衝撃を与え、一時的に戦闘不能に陥らせる格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この攻撃が命中すると、ダメージを与える代わりにスタナーのような効果が発生します。疲労点を3点消費し、普通の攻撃と同じく命中判定を行います。この攻撃は相手の受動防御を無効化し、「後退」を行うこともできません。命中すると、目標は「生命力ー[【活人剣】技能レベルの5分の1(端数切捨)]」で判定を行い、失敗すると「20ー生命力」ターンの間気絶します。四肢などに命中した場合には、同じターンだけその部位が使えなくなります。防具の効果は防護点5点につき、この生命力判定に+1の修正を与えるだけです。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、生命力判定のペナルティが【活人剣】技能レベルの4分の1(端数切捨)に変わります。
【乱れ髪】(並) 前提:【仁の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5
自身の剣で相手の武器を絡めとり、武装を解除する格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この攻撃は相手の武器を狙って攻撃しますが、部位狙いの命中修正は特にありません。またダメージを与えることもありませんし、〈フェンシング〉武器など「軽い」であっても特に問題なく試みることができ、武器を叩き落とす上で不利な修正を受けることはありません。
【乱れ髪】が命中したら、お互いの武器技能で即決勝負を行います。勝利すれば、相手は武器を取り落とします。この即決勝負に、通常の「武器の重さ」の影響はありません。さらにこの際、攻撃側の判定には【乱れ髪】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は即決勝負にさらに【乱れ髪】技能レベルの8分の1(端数切捨)の修正を受けます。
修正:「ナイフ」「拳銃」など小型の武器なら修正なし、「ポールアーム」などの大型の武器なら命中判定に+2の修正、それ以外は命中判定に+1の修正。
自身の剣で相手の武器を絡めとり、武装を解除する格闘動作です。この格闘動作は【仁の型】の効果時間中にのみ使用することができます。
この攻撃は相手の武器を狙って攻撃しますが、部位狙いの命中修正は特にありません。またダメージを与えることもありませんし、〈フェンシング〉武器など「軽い」であっても特に問題なく試みることができ、武器を叩き落とす上で不利な修正を受けることはありません。
【乱れ髪】が命中したら、お互いの武器技能で即決勝負を行います。勝利すれば、相手は武器を取り落とします。この即決勝負に、通常の「武器の重さ」の影響はありません。さらにこの際、攻撃側の判定には【乱れ髪】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は即決勝負にさらに【乱れ髪】技能レベルの8分の1(端数切捨)の修正を受けます。
修正:「ナイフ」「拳銃」など小型の武器なら修正なし、「ポールアーム」などの大型の武器なら命中判定に+2の修正、それ以外は命中判定に+1の修正。
【智の型】(並) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20または「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5
刀を水平に構え、相手の動きを観察し、守りに集中する型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【仁の型】【勇の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。
効果時間中、「受け」に【智の型】技能レベルの6分の1(端数切捨)のボーナス、「よけ」に【智の型】技能レベルの8分の1ボーナスを得、「受け」の回数が【智の型】の10分の1(端数切捨、最低1)回増加します。さらに【智の型】の効果時間中は防護点が【智の型】の4分の1(端数切捨)上昇します。
【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。
刀を水平に構え、相手の動きを観察し、守りに集中する型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【仁の型】【勇の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。
効果時間中、「受け」に【智の型】技能レベルの6分の1(端数切捨)のボーナス、「よけ」に【智の型】技能レベルの8分の1ボーナスを得、「受け」の回数が【智の型】の10分の1(端数切捨、最低1)回増加します。さらに【智の型】の効果時間中は防護点が【智の型】の4分の1(端数切捨)上昇します。
【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。
【風切り】(難) 前提:【智の型】および【強靭精神】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-2
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用できます。
《~噴射》《火吹き》などの噴射呪文、魔法の息など、通常「受け」が行えない攻撃に対して「受け」を試みることができます。【納刀受け】があれば納刀状態でも使用できます。「受け」は【風切り】の技能レベル3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作による「受け」は通常の能動防御の回数に含まれます。
この格闘動作を使用すると2点疲労します。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は消費する疲労点が1点になります。
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用できます。
《~噴射》《火吹き》などの噴射呪文、魔法の息など、通常「受け」が行えない攻撃に対して「受け」を試みることができます。【納刀受け】があれば納刀状態でも使用できます。「受け」は【風切り】の技能レベル3分の2(端数切捨)となります。この格闘動作による「受け」は通常の能動防御の回数に含まれます。
この格闘動作を使用すると2点疲労します。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は消費する疲労点が1点になります。
【刃手繰】(難) 前提:【智の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-4
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用できます。
「受け(【風切り】【射撃受け】【攻撃的受け】は除きます)」に成功した際、「突き」攻撃で相手に反撃を行うことができます。この攻撃に対して相手は「受動防御」と「後退」を差し引いた「受け」の成功度をペナルティにして能動防御を行います。この攻撃のダメージには〈戦術〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、攻撃の致傷力にさらに【刃手繰】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用できます。
「受け(【風切り】【射撃受け】【攻撃的受け】は除きます)」に成功した際、「突き」攻撃で相手に反撃を行うことができます。この攻撃に対して相手は「受動防御」と「後退」を差し引いた「受け」の成功度をペナルティにして能動防御を行います。この攻撃のダメージには〈戦術〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、攻撃の致傷力にさらに【刃手繰】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。
【攻撃的受け】(難) 前提:【智の型】 上限:受け(〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のいずれか) 技能なし値:受け(〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のいずれか)-4
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。「受け」を行う時に攻撃してきた相手の腕や足、武器を攻撃します。能動防御を行う際に【攻撃的受け】で判定を行えます。これに成功すると攻撃は相手の腕や足に命中したことになります。通常の攻撃によるダメージを算出してください。
判定に失敗すると、普通に「受け」に失敗します。ファンブルすると防御側の腕に命中したことになり、さらにダメージが+2されます。武器に対してこの攻撃を行う場合、ダガーやレイピアなら4点、ショートソードやサーベルなら6点、ブロードソードなら8点、それ以上の大きな武器なら10点のダメージで叩き折ることができます。
槍などの木製の柄を攻撃する時は、無生物への攻撃ルールを適用します。
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。「受け」を行う時に攻撃してきた相手の腕や足、武器を攻撃します。能動防御を行う際に【攻撃的受け】で判定を行えます。これに成功すると攻撃は相手の腕や足に命中したことになります。通常の攻撃によるダメージを算出してください。
判定に失敗すると、普通に「受け」に失敗します。ファンブルすると防御側の腕に命中したことになり、さらにダメージが+2されます。武器に対してこの攻撃を行う場合、ダガーやレイピアなら4点、ショートソードやサーベルなら6点、ブロードソードなら8点、それ以上の大きな武器なら10点のダメージで叩き折ることができます。
槍などの木製の柄を攻撃する時は、無生物への攻撃ルールを適用します。
【梟眼】(並) 前提:【智の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。相手の攻撃を適切に見切る格闘動作です。
フェイントやそれに準ずる格闘動作(「知力」など能力値を指定しているものも含む)への対抗判定として【梟眼】を使用することができます。さらに使用時疲労点を1点消費することで、【智の型】の技能レベルの4分の1(端数切捨)だけ判定にボーナスを得ることができ、「全力防御」を選択している場合は判定に+2のボーナスを得ます。
【梟眼】の達人(技能レベル20以上)は、判定の結果に関係なく、疲労点を5点消費することで、フェイントやそれに類するの効果を無効化することができます。
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。相手の攻撃を適切に見切る格闘動作です。
フェイントやそれに準ずる格闘動作(「知力」など能力値を指定しているものも含む)への対抗判定として【梟眼】を使用することができます。さらに使用時疲労点を1点消費することで、【智の型】の技能レベルの4分の1(端数切捨)だけ判定にボーナスを得ることができ、「全力防御」を選択している場合は判定に+2のボーナスを得ます。
【梟眼】の達人(技能レベル20以上)は、判定の結果に関係なく、疲労点を5点消費することで、フェイントやそれに類するの効果を無効化することができます。
【旋陣】(並) 前提:【智の型】〈戦術〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+4 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。相手の動きを視線や剣の動き、意気でコントロールし、攻撃を集中させるこの流派の奥義の一つです。
この格闘動作は「全力防御」を選択した際使用可能で、疲労点を1点消費します。【旋陣】技能レベルメートル内にいる敵対的なキャラクターは【旋陣】と「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行い、敗北すると【旋陣】の使用者を攻撃の対象に選びます。攻撃できる位置にいない場合は、【旋陣】の使用者に向かって全力で移動します。
【旋陣】の効果が発動している間は、通常の「全力防御」のボーナスに加え「受け」の回数が〈戦術〉技能レベルの8分の1(端数切捨)回増加し、能動防御に〈戦術〉技能レベルの6分の1(端数切捨)、防護点に〈戦術〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
修正:〈戦術〉技能レベル5につき判定に+2ボーナス、「冷静沈着」なら技能レベルおよび上限に+2ボーナス
この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。相手の動きを視線や剣の動き、意気でコントロールし、攻撃を集中させるこの流派の奥義の一つです。
この格闘動作は「全力防御」を選択した際使用可能で、疲労点を1点消費します。【旋陣】技能レベルメートル内にいる敵対的なキャラクターは【旋陣】と「知力±意志の強さ(弱さ)」で即決勝負を行い、敗北すると【旋陣】の使用者を攻撃の対象に選びます。攻撃できる位置にいない場合は、【旋陣】の使用者に向かって全力で移動します。
【旋陣】の効果が発動している間は、通常の「全力防御」のボーナスに加え「受け」の回数が〈戦術〉技能レベルの8分の1(端数切捨)回増加し、能動防御に〈戦術〉技能レベルの6分の1(端数切捨)、防護点に〈戦術〉技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。
修正:〈戦術〉技能レベル5につき判定に+2ボーナス、「冷静沈着」なら技能レベルおよび上限に+2ボーナス
【彼岸花】(並) 前提:【智の型】【強靭精神】および〈神学〉または〈哲学〉 上限:〈神学〉または〈哲学〉+4 技能なし値:〈神学〉または〈哲学〉
生と死の極地に思いを馳せ、瞬時に瞑想状態に入ることで、魔法の呪文に対する耐性を高める格闘動作です。この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。
疲労点を1点消費することで、【強靭精神】の判定に【彼岸花】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。またその呪文によってダメージが発生する場合には、そのダメージを【彼岸花】技能レベルの5分の1(端数切捨)点軽減することができます。
生と死の極地に思いを馳せ、瞬時に瞑想状態に入ることで、魔法の呪文に対する耐性を高める格闘動作です。この格闘動作は【智の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。
疲労点を1点消費することで、【強靭精神】の判定に【彼岸花】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。またその呪文によってダメージが発生する場合には、そのダメージを【彼岸花】技能レベルの5分の1(端数切捨)点軽減することができます。
【勇の型】(並) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20または「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-5
刀を上段に構え、正面から敵に打ちかかる攻撃的な型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【仁の型】【智の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。
効果時間中、すべての命中判定とフェイントおよびそれに類する格闘動作の判定に【勇の型】技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正、さらに行う攻撃の致傷力に4分の1(端数切捨)の修正を得ます。ただし、この格闘動作の適用中は「後退」が行えず、「受け」の回数が1回減少します。さらにすべての能動防御と防御呪文の発動判定に-[5ー【勇の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)]のペナルティを受けます。
【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。
刀を上段に構え、正面から敵に打ちかかる攻撃的な型です。この格闘動作は、行動順に関係なく戦闘中、ターンの最初に使用を宣言します。この格闘動作の効果は、「転倒」「気絶」「死亡」「朦朧状態」やそれに準ずるとGMが判断した状態に陥るか、【仁の型】【智の型】【天地人の型】の使用を宣言するまで継続します。【仁の型】【智の型】【勇の型】【天地人の型】の効果は、同時に適用されることがありません。
効果時間中、すべての命中判定とフェイントおよびそれに類する格闘動作の判定に【勇の型】技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正、さらに行う攻撃の致傷力に4分の1(端数切捨)の修正を得ます。ただし、この格闘動作の適用中は「後退」が行えず、「受け」の回数が1回減少します。さらにすべての能動防御と防御呪文の発動判定に-[5ー【勇の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)]のペナルティを受けます。
【二刀流】などで両手に武器を持っている状態、盾を準備している状態では、この格闘動作の効果は適用されません。
【不知火】(難) 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-4
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作りだした炎を武器に纏わせ、相手を眩惑しながら攻撃する格闘動作です。この攻撃は「炎」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
【不知火】の使用には疲労点を1点消費し、まず攻撃側の【不知火】と相手の知力で即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【不知火】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。
この攻撃の致傷力には【不知火】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の火炎ダメージを与えます。
【不知火】の達人(レベル20以上)は、フェイントの判定とこの攻撃のダメージに+2の修正を受けます。
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作りだした炎を武器に纏わせ、相手を眩惑しながら攻撃する格闘動作です。この攻撃は「炎」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
【不知火】の使用には疲労点を1点消費し、まず攻撃側の【不知火】と相手の知力で即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【不知火】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。
この攻撃の致傷力には【不知火】技能レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の火炎ダメージを与えます。
【不知火】の達人(レベル20以上)は、フェイントの判定とこの攻撃のダメージに+2の修正を受けます。
【氷雨】 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉+2 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-2
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作り出した冷気を武器に纏わせ、鋭い突きを連続して繰り出す格闘動作です。この攻撃は「冷気」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
疲労点を4点消費し、【氷雨】で「突き」攻撃の命中判定を行います。
【氷雨】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【氷雨】による「突き」攻撃を行えます。【氷雨】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【氷雨】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【氷雨】による攻撃に回数制限はありません。【氷雨】のダメージには-【5-[【氷雨】技能レベル5分の1(端数切捨)]】の修正を受けます。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の冷気ダメージを与えます。
全力攻撃で【氷雨】を二回使用することはできません。
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作り出した冷気を武器に纏わせ、鋭い突きを連続して繰り出す格闘動作です。この攻撃は「冷気」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
疲労点を4点消費し、【氷雨】で「突き」攻撃の命中判定を行います。
【氷雨】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【氷雨】による「突き」攻撃を行えます。【氷雨】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【氷雨】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【氷雨】による攻撃に回数制限はありません。【氷雨】のダメージには-【5-[【氷雨】技能レベル5分の1(端数切捨)]】の修正を受けます。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の冷気ダメージを与えます。
全力攻撃で【氷雨】を二回使用することはできません。
【雷迅】 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-3
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作り出した電撃を武器に纏わせ、疾風のごとく接敵し攻撃する格闘動作です。この攻撃は「電気」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
【雷迅】を使用する際には疲労点を1点消費します。【雷迅】で攻撃を行う際には「踏み出し」可能な距離が【雷迅】技能レベルの5分の1(端数切捨)ヘクスだけ踏み出せる距離が増加します。ダメージへの修正は特にありませんが、致傷力を1点減少させるごとに踏み出せる距離が1ヘクス増加します。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の電気ダメージを与えます。
【雷迅】の達人(技能レベル20以上)は、致傷力に【雷迅】技能レベルの6分の1(端数切捨)点の修正を受けます。
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。気の力で作り出した電撃を武器に纏わせ、疾風のごとく接敵し攻撃する格闘動作です。この攻撃は「電気」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
【雷迅】を使用する際には疲労点を1点消費します。【雷迅】で攻撃を行う際には「踏み出し」可能な距離が【雷迅】技能レベルの5分の1(端数切捨)ヘクスだけ踏み出せる距離が増加します。ダメージへの修正は特にありませんが、致傷力を1点減少させるごとに踏み出せる距離が1ヘクス増加します。ダメージを1点でも与えた場合、「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算した後、追加で2点の電気ダメージを与えます。
【雷迅】の達人(技能レベル20以上)は、致傷力に【雷迅】技能レベルの6分の1(端数切捨)点の修正を受けます。
【土龍破】 前提:【勇の型】〈錬気〉 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-6
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。上段から地面に向けて剣を振り降ろし、地上から立ち上る衝撃波で複数の敵を攻撃する格闘動作です。この攻撃は「大地」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
【土龍破】を使用する際には疲労点を3点消費します。【土龍破】の効果範囲は、使用者の正面のすべてのヘクスです。さらに射程距離が【土龍破】技能レベルの5分の1(端数切捨)ヘクス延長されます。例えば【土龍破】の技能レベルが15の場合、使用者の正面にある3つヘクスを対象とし、さらに技能レベルに応じた+3ヘクスが効果範囲となります。つまり正面にある12ヘクスが効果範囲となります。
【土龍破】のダメージは「振り/叩き」に【土龍破】技能レベルの8分の1(端数切捨)を加えたものになります。くわえて【土龍破】で1点でもダメージを受けた場合「敏捷力-3」で判定を行います。失敗すると、そのキャラクターは転倒します。この攻撃を「受け」ることはできません。
【土龍破】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージを与える対象を任意で選択することができます。
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。上段から地面に向けて剣を振り降ろし、地上から立ち上る衝撃波で複数の敵を攻撃する格闘動作です。この攻撃は「大地」の力を帯びた魔法の攻撃として扱います。
【土龍破】を使用する際には疲労点を3点消費します。【土龍破】の効果範囲は、使用者の正面のすべてのヘクスです。さらに射程距離が【土龍破】技能レベルの5分の1(端数切捨)ヘクス延長されます。例えば【土龍破】の技能レベルが15の場合、使用者の正面にある3つヘクスを対象とし、さらに技能レベルに応じた+3ヘクスが効果範囲となります。つまり正面にある12ヘクスが効果範囲となります。
【土龍破】のダメージは「振り/叩き」に【土龍破】技能レベルの8分の1(端数切捨)を加えたものになります。くわえて【土龍破】で1点でもダメージを受けた場合「敏捷力-3」で判定を行います。失敗すると、そのキャラクターは転倒します。この攻撃を「受け」ることはできません。
【土龍破】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージを与える対象を任意で選択することができます。
【煌】 前提:【勇の型】 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-4
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。光のごとき剣戟で敵を切り裂くこの流派の奥義です。
疲労点を3点消費して【煌】による命中判定を行います。【煌】は相手の防護点をすべて無視し、呪文や魔術動作、格闘動作によってダメージを軽減することができません。なおこの攻撃(攻撃型が「切り」の場合)で相手の「喉」を狙った場合、ダメージボーナスが2倍から3倍になります。この効果は「ダメージボーナスなし」の相手にも適用されますが、「ヴァンパイア」や「来訪者」には適用されません。
【煌】の達人(技能レベル20以上)は、【煌】に対する能動防護および防御呪文の発動に【煌】技能レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。
この格闘動作は【勇の型】の効果時間中にのみ使用が可能です。光のごとき剣戟で敵を切り裂くこの流派の奥義です。
疲労点を3点消費して【煌】による命中判定を行います。【煌】は相手の防護点をすべて無視し、呪文や魔術動作、格闘動作によってダメージを軽減することができません。なおこの攻撃(攻撃型が「切り」の場合)で相手の「喉」を狙った場合、ダメージボーナスが2倍から3倍になります。この効果は「ダメージボーナスなし」の相手にも適用されますが、「ヴァンパイア」や「来訪者」には適用されません。
【煌】の達人(技能レベル20以上)は、【煌】に対する能動防護および防御呪文の発動に【煌】技能レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。
【天地人の型】(難) 前提:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv30および対応する「武器の達人」および「魔法の素質Lv5」および〈空手〉Lv30 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-20
右手を上段に、左手を下段に構え、あらゆる攻撃に対する完璧な反撃の耐性を取るこの流派の幻の奥義です。【仁の型】【智の型】【勇の型】と同時に効果を発揮することはなく、武器を手にしている状態でも使用することはできません。さらに【天地人の型】を使用すると「後退」「踏み出し」を含めたあらゆる移動が行えなくなります。
【天地人の型】の効果時間中は「受け」の回数が無制限となります。この時疲労点を3点消費することで、「受け」た攻撃を、相手にはじき返すことができます。この「受け」あらゆる「攻撃的行動」に対して有効です。呪文はもちろん、自身に対して攻撃的な意図をもって向けられた「通常」「特殊」「範囲」等の呪文であっても、相手にはじき返すことが可能です!
これにくわえて、【極の手刀】によるカウンターを行うことができます。この時反撃可能な有効距離は【天地人の型】の2分の1(端数切捨)メートルまでで、相手は能動防御に【天地人の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。
さらに、呪文を習得しているのであれば呪文を発動することも可能です。使用する呪文の準備時間は1秒でなければなりませんが、その条件さえ満たせばどのような呪文であっても構いません。この呪文の発動は、1ターンの呪文発動回数にカウントされません。魔術動作を習得しているのであれば使用可能ですし、射撃呪文は一瞬で「大きく」なります。
右手を上段に、左手を下段に構え、あらゆる攻撃に対する完璧な反撃の耐性を取るこの流派の幻の奥義です。【仁の型】【智の型】【勇の型】と同時に効果を発揮することはなく、武器を手にしている状態でも使用することはできません。さらに【天地人の型】を使用すると「後退」「踏み出し」を含めたあらゆる移動が行えなくなります。
【天地人の型】の効果時間中は「受け」の回数が無制限となります。この時疲労点を3点消費することで、「受け」た攻撃を、相手にはじき返すことができます。この「受け」あらゆる「攻撃的行動」に対して有効です。呪文はもちろん、自身に対して攻撃的な意図をもって向けられた「通常」「特殊」「範囲」等の呪文であっても、相手にはじき返すことが可能です!
これにくわえて、【極の手刀】によるカウンターを行うことができます。この時反撃可能な有効距離は【天地人の型】の2分の1(端数切捨)メートルまでで、相手は能動防御に【天地人の型】技能レベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。
さらに、呪文を習得しているのであれば呪文を発動することも可能です。使用する呪文の準備時間は1秒でなければなりませんが、その条件さえ満たせばどのような呪文であっても構いません。この呪文の発動は、1ターンの呪文発動回数にカウントされません。魔術動作を習得しているのであれば使用可能ですし、射撃呪文は一瞬で「大きく」なります。
【極の手刀】(難) 前提:〈空手〉および〈錬気〉および〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉のうちいずれかLv20および対応する「武器の達人」 上限:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉 技能なし値:〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉-3
剣技の極地に到達したことで、「手刀」をも剣として扱うことができるようになったことを示す格闘動作です。【極の手刀】のデータは距離が「近接、1」ダメージが「振り-2/切り」「突き/刺し」です。格闘系技能ではなく、〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉技能のうち任意のもので取り扱います。素手ではありますが、「鉤爪」「人工鉤爪」「ブラスナックル」〈空手〉〈ボクシング〉〈格闘〉のボーナスを得ることはできませんが、武器で「受け」られたことによるカウンターを受けることはありません。〈鋼の拳〉技能によるボーナスは受けることができ、取得している「武器の達人」に対応した技能レベルによるボーナスも通常通り得ることができます。1CP支払って習得した段階では、【極の手刀】を使った命中判定およびすべての格闘動作、能動防御に「-2」のペナルティを受けますが、CPを支払ってレベルを上げることでこのペナルティは打ち消すことができます。
【極の手刀】と〈空手〉の技能レベルが30に達すると、致傷力に〈空手〉技能レベルの5分の1(端数切捨)、【極の手刀】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得、目標の防護点を半分(端数切上)にしてダメージを算出することができるようになります。
剣技の極地に到達したことで、「手刀」をも剣として扱うことができるようになったことを示す格闘動作です。【極の手刀】のデータは距離が「近接、1」ダメージが「振り-2/切り」「突き/刺し」です。格闘系技能ではなく、〈刀〉〈剣〉〈両手剣〉〈フェンシング〉技能のうち任意のもので取り扱います。素手ではありますが、「鉤爪」「人工鉤爪」「ブラスナックル」〈空手〉〈ボクシング〉〈格闘〉のボーナスを得ることはできませんが、武器で「受け」られたことによるカウンターを受けることはありません。〈鋼の拳〉技能によるボーナスは受けることができ、取得している「武器の達人」に対応した技能レベルによるボーナスも通常通り得ることができます。1CP支払って習得した段階では、【極の手刀】を使った命中判定およびすべての格闘動作、能動防御に「-2」のペナルティを受けますが、CPを支払ってレベルを上げることでこのペナルティは打ち消すことができます。
【極の手刀】と〈空手〉の技能レベルが30に達すると、致傷力に〈空手〉技能レベルの5分の1(端数切捨)、【極の手刀】技能レベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得、目標の防護点を半分(端数切上)にしてダメージを算出することができるようになります。