軍団戦ルール

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軍団戦ルール」を以下のとおり復元します。
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*軍団戦ルールとは!!
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 ジパングにおける合戦! 領土を奪い合う真剣勝負!
 その前哨戦をルール化させんとしたのが本軍団戦ルールである!
 本ルールの使用は主に「ミドルフェイズ」を想定している!

 初めに持つは十の骰子!
 されど状況は戦場・武将・経緯によって千差万別。骰子の数が異なることもあろう。

 そこからは武将の腕の鳴り所。
 権謀術数・英傑無双・堅実方策にて骰子を溜めよ!

 双方骰子を定めし時、決戦の火蓋が切って落とされる!
 形勢の優劣は無論、骰子の目の合計が大きいほうが優っている!

 軍団戦リザルトにて戦の中途結果が明らかとなる。
 それらを以て次なるシーンへと移るべし!

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*オープニングフェイズ
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状況羅列→戦力比確定

**状況羅列
オープニングフェイズでは現在の状況ピースを当てはめ、ダイスをドンドン加算または減算していく
状況ピースはPLの提案がGMが妥当だと感じる限りドンドン増やして良いものとする。
ただし、そのピースが敵にも当てはまる場合は敵も同時に増えることに注意すること

***星ごとの基礎戦力
★基礎戦力
★5 基礎1000人
★4 基礎700人
★3 基礎500人
★2 基礎300人
★1 基礎100人

***状況ピース例 
[絶望的戦力]戦力差が10倍以上である。(+15D) 
[圧倒的戦力]戦力差が3:1以上である。(+10D) 
[戦力的優位]戦力差が3:2以上である。(+5D) 
[精鋭部隊]自軍兵士が全員精鋭以上である。(+8D) 
[屈強部隊]自軍兵士が全員屈強以上である。(+4D) 
[練兵部隊]自軍兵士が全員練兵以上である。(+2D) 
[弱兵部隊]自軍兵士が全員弱兵以下である。(-4D)
[地理的有利:自国]自国内での戦いである。(+3D)
etc……

 敵軍も状況ピースを持ち、それぞれの軍の要素をそれぞれの状況ピースに追加していく。

 なお、状況ピースはメインフェイズの行動によっても変動する場合がある。
 類似した状況ピースは、新しく追加された状況ピースによって上書きされる。
(例:既に[自:圧倒的戦力]がある状態で、【攻撃】によって[自:絶望的戦力]を表す戦力へと変更された時
 [自:圧倒的戦力]が[自:絶望的戦力]に上書きされる)

***ハッタリ
自分の状況にそぐわない状況ピースをあえて提案することが出来る。
その場合、その状況ピースは[ハッタリ]となる。
この[ハッタリ]はメインフェイズにて【看破】されるとダイス増加量が反転することに注意すること。
[ハッタリ]である[状況ピース]は陣営毎に1個までしか追加することが出来ない。 

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*メインフェイズ
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先攻後攻確定→回数制限まで交互に行動選択
GMが決めた回数までフェイズを実行する。
同一のキャラクターが行う場合、判定値に-2Dされる。 

**行動内容

***【知略】
知力判定を行い[(達成値÷6)+1]のダイスを増加させる。
相手が既に【知略】を行っていた場合、達成値は相殺される。
これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。
(例:敵達成値20:味方達成値26 → 敵達成値0:味方達成値6=敵+0D:味方+2D)


***【看破】 
[状況ピース]全体を指定し 相手の代表者との[知力]対決判定を仕掛ける。
その判定に勝利し、[ハッタリ]である[状況ピース]が存在した場合、 
[ハッタリ]である[状況ピース]を無効化し、増減ダイス数を逆転させる。 
[ハッタリ]である[状況ピース]が存在しなかった場合は何の効果も発揮されない。

***【攻撃】 
相手部隊に対して先んじて攻撃を行うことが出来る。 

行動者はセットアップ不在のメインプロセスによって攻撃を行う。この攻撃は不意打ちとして処理される。
単体攻撃ならば最大50人を、複数・範囲攻撃であれば最大100人、シーン攻撃であれば最大150人を対象として設定することが出来る。 
行った攻撃のダメージ値が相手兵士のHP資質を上回っていた場合、対象を敵戦力から除外する。

****兵士のHP資質
 精鋭:【HP】200
 屈強:【HP】150
 練兵:【HP】100
 平凡:【HP】75
 弱兵:【HP】50

***【築陣】
築陣判定として5Dを振り[(達成値÷8)+2]のダイスを増加させる。 
この達成値は陣営毎に加算され、ダイスの増加量は最終的な達成値に基づいて算出される。 
兵士たちに陣地や攻城兵器の組み立てを行わせる。 
(例:達成値20+達成値15→達成値35=+7D)

***【移動】
敏捷判定を行い[(達成値÷10)+3]のダイスを増加させる。
相手が既に【移動】を行っていた場合、達成値は相殺される。
これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。
(例:敵達成値15:味方達成値24 → 敵達成値0:味方達成値9=敵+0D:味方+3D)

***【索敵】 
感知判定を行い[(達成値÷10)+1]のダイスを増加させる。 
次フェイズの自軍行動におけるダイスに+3Dし、ダメージに+30する。
これは陣営毎に1度までしか行うことが出来ない。 

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*エンドフェイズ
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ここまでに積み重ねたダイスを振り、この達成値を比べ合うことで勝敗を決する。
このエンドフェイズのダイスロールは、いかなるスキルやアイテム、信仰でも振り直しおよびダイス量ダイス目操作を行う事ができない。
ダイスロールによる達成値差によって戦闘リザルトが行われることとなる。
ダイスロールは基礎10D+増加Dとなり、6が出た数だけ振り足しが行われる。

例:24D DiceBot : (24D6) → 75[4,4,6,5,3,4,1,1,1,2,6,2,4,4,6,2,1,1,4,2,4,2,1,5] → 75
  6の数が3つのため3D振り足し
  3D+75 DiceBot : (3D6+75) → 10[3,5,2]+75 → 85
  最終達成値は85

**軍団戦リザルト(暫定)
最終的な達成値に30以上の差で勝利:圧勝
最終的な達成値に15以上の差で勝利:快勝
最終的な達成値に4以上の差で勝利:辛勝
最終的な達成値に1~3の差で勝利:状況有利
最終的な達成値に差がない:特になし
最終的な達成値に1~3の差で勝利:状況不利
最終的な達成値に4以上の差で勝利:惜敗
最終的な達成値に15以上の差で勝利:惨敗
最終的な達成値に30以上の差で勝利:壊滅

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