ジャムプレイスパッチノート:種族・連携

ジャムプレイス卓パッチノート:種族
▲:上方修正
▽:下方修正
×:削除
☆:仕様変更
◎:新規スキル
※:開発用メモ、修正or削除、要検討等。


■人間:スキル数13→12▽
 ▲[英雄の素質] 上限5点を超過可能に
 ▲[強固な意思] 結界強度+3→+5
 ▲[伝承者] 自身のメイン・サブクラスも選択可能に
▽▲[属性攻撃] 白兵攻撃→武器攻撃、6属性限定
 ▲[先手必勝] パッシブに変更、1回クリティカルが発生するまで持続
 ▲[防衛志向] 効果値[SL]→[SL+1]
 ▲[防御態勢] 攻撃判定-1Dを削除
 ▲[一蓮托生] シーン1回→ラウンド1回
 ×[底力]

●種族特徴
人間は特徴がないのが特徴、というような種族解説がされていますが、
強固な意志による結界強度の増加や、種族内でも高めの回避判定、防御態勢や一蓮托生など
実情としては防御面が手厚い種族になっています。

●調整概要
全体的にスキルが扱いづらかったり、汎用性に欠けるものがあった為、
各種条件を緩和することで、様々なビルドで取得しやすくしました。
特に防御系スキルの目玉と呼ぶべき[防御態勢][一蓮托生]の強化は、
防御を重んじることの多い人間にとって大きな変更点になるでしょう。



■混血:スキル数12
 ▲[マジックセンス] 効果値+2→+3
 ▲[集団統率] 自身にも適用可能に
 ▲[戦術的撤退] 自身の戦闘不能時にも使用可能に
 ▲[見よう見まね] コスト10→5、シナリオ持続に変更、取得条件の条件を削除
 ▲[スターマイン] 任意選択可能に、バッドステータスも解除可能に
 ▲[時間凍結] コスト16→10
 ▲[デュランダル] 判定値+1、全射程で使用可

●種族特徴
人間と魔族の混血児である混血、[継承]程度しか混血感がないのは気の所為でしょう。
[マジックセンス][ヘクトアイ]といった攻撃の判定を伸ばす事に特に長けていて、
人間から防御要素を継承したのか、[デュランダル][スターマイン]のような変わり種の防御スキル群もあります。

●調整概要
混血については、混血全体で見た評価としてはそれほど大きな調整は行われていません。
採用率の高い[さらなる地平][ヘクトアイ]は無修正であり、採用率の低いスキル群に少々バフが入っています。
どれもビルドを選ぶ面が強く汎用的な強化とは言い難いですが、一定のユーザーがいるスキルであるため、
それぞれがそれぞれのバフの影響を受ける形となるでしょう。



■魔族:スキル数12
 ▲[古き血潮] 分類:魔法の判定→魔法判定
 ☆[禁忌術式] 上位・最上位使用時の1LPをダメージに変更
 ▲[模倣の技] コスト8→5、シナリオ持続に変更、取得条件の条件を削除
 ▲[魔力誘導] コスト6→3
 ▲[煌星] ラウンド数を参照するように変更

●種族特徴
魔法攻撃といえば、まず名前が上がるのがこの魔族という種族。
上げるのが難しい【魔法攻撃力】を複数のスキルで上昇させることが可能です。
特に[古き血潮]が優秀で、魔法判定と魔法攻撃力を同時に上昇させてくれます。

●調整概要
魔族は強力なスキルが多く、今回の調整においてはあまり手が入らない種族です。
使いづらかった[模倣の技][煌星]が、主な変更点でしょうか。



■鬼人:スキル数12
 ▲[無欠の血] 上限を6点に変更
 ▲[夜天の星] 魔攻+5を追加
 ▲[無貌の月] 取得対象[バッシュ][マジックマスタリー]→[戦士][魔道士]から取得・回数制限のないスキルひとつずつ
 ▲[背徳の伽藍] SL上限1→3、判定+1→+SL
 ▲[空想変換] 被貫通効果を削除、シーン持続に変更
 ▲[固有領域] 結界強度+3→+5
 ▲[虎杖の流儀] コスト6→4
 ▲[爪牙の誇り] SL上限1→3、ダメージ+1D→+SLD
 ▲[神業] シナリオ[SL+1]回→[SL×2]回
▽▲[肉体美] SL上限10→5、HP+[SL×6]→[SL×9] 10枠60→5枠45

●種族特徴
LPが通常よりも2点少ない代わりに、強力なスキルを持つ種族が鬼人です。
高係数・高上限の[肉体美]は鬼人の代名詞とも呼べ、HPが高い印象を与えてくれているでしょう。

●調整概要
それはそれとして、現状では[肉体美]以外のスキルが少々弱い(他の種族スキルと同程度)というのは否めません。
肝心の肉体美もSL上限10と、凄まじく枠を圧迫するスキルであり、キャラクターの多様性を狭めています。
また、LPが2点少ないというのはエクストラクラスのパワーバランスの頂点に君臨し続ける悪魔使いと同じデメリット。
あそこまで強化することはありませんが、今回の調整は肉体美をコンパクトに収め、多くのスキルを強化しています。



■幻想種:スキル数11→12▲
 ▲[変化] 同一能力値を選択可能に
▽▲[怪異] 魔法防御+6→+5、信仰+1
 ▲[零落神] エクストラスキル枠+1を追加、相乗以外の仕様を明記
 ▲[無限の力] SL上限5→3、効果値[SL×3]→[SL×5]、通常MPと同時使用可に、回数制限を削除
 ▲[異形の魂] コスト10→5
 ▲[怪力乱神] コスト10→なし、ダイス増加3倍→+[CL]D
 ▲[異形化] MHP/MMP-10減少を削除、両面上昇。
 ▲[ブラッドスレイ] 対非生物時も使用可能に
 ▲[神威草薙] ダメージ+[SL]D→[CL/2]D、SL上限3→1、コスト8MPを削除
 ×[グレムリン・エフェクト]
 ◎[古代種] 神託
 ◎[貴種] MP+SL×5

●種族特徴
変化、怪異、零落神と、ひとえに幻想種と呼んでも様々な形態が混在する種族です。
[異形化][異形の魂][神威草薙]など、「人外」の持つ力を存分に発揮することができるでしょう。

●調整概要
とは言ったものの、戦闘不能から回復するスキルが増えた関係上[異形の魂]は下火。
他のスキルで代替の効きやすい[異形化]もまた下火。
結果として長所らしい長所がピーキーかつ始動の遅い神威草薙のみとなってしまっています。
今回は幻想種の設定を鑑みてMP周りに大きく手を入れた他、攻撃性能も底上げしています。
実用的な火力スキルが増加することで、アタッカーとしての役割を担いやすくなるのではないでしょうか。



■転生体:スキル数12
 ☆[我に七難八苦を与えたまえ] 成長可能な伝承者×2に変更、信仰リロール不可
 ▲[荒人神] 物魔防+3→HPMP物魔防御+5
 ▲[縁覚] 上限を6点に変更
 ▲[隠蔽魔術]→[神性術技] 豪腕内蔵
 ▲[禍津日] SL上限3→5、コスト8→6
 ▲[神域守護結界] 射程0→0~1、上限削除
 ▲[信仰は我が為に] SL上限3→1、効果固定値+8→+10、任意点の信仰を消費可能、回数制限を削除
 ▲[降魔利剣] SL上限3→1、回数制限を削除

●種族特徴
LPを成長できないのがデメリット、とは言いつつも[墜天]によりLPを増加させる種族です。
神という存在を元にしているだけあって信仰にパワーを依存していて、
強力ではあるものの、大規模卓の信仰消費制限とはやや相性の悪い種族となっています。

●調整概要
[墜天][彗剣][六根清浄]といった一部のスキルは強力でしたが、
一方で、他のスキルに関してはデメリット持ち種族としてはかなりパワーが控えられていました。
特にメイキングスキルはデメリットのない種族と比べてもかなり弱いものであり、
豪腕を持たない魔法攻撃寄り種族としても強みの薄い種族と化しています。
転生体のスキル群は物理攻撃で使用可能なスキルも多く、今回の調整では前衛向きの調整をしています。
特に[荒人神][神性術技]等は[戦士]にとって魅力的なスキルとなるのではないでしょうか。



■妖精:スキル数12
 ▲[リィンカーネイト] 全てのLPダメージに適用可能に、回数制限2→3
 ▲[ハートシーカー] 罠探知可能に、探索判定+3→感知+3
 ▲[シャープネス] SL上限3→5
 ×[電光石火]
 ▲[大雑把な魂] 回数制限を削除、射程0→0~1、使用タイミングをいつでもに変更
 ▲[バーストエラー] ダメージ+[SL×2]→[SL×3]
▽▲[神風] 種族神器時の神風→神風を廃止、撃破時反動なし、シナリオSL回→シーンSL回
▽▲[コールブランド] SL上限3→1、コスト12→6、傲慢削除、LPダメージを与ダメ条件に
 ◎[デジャヴュ] 疑似神託。見逃した情報や進行の為のヒントを得る。

●種族特徴
輪廻からはぐれた事で生まれた世界のバグ、それが妖精です。
得意分野は白兵攻撃、特に[神風]は種族スキルの中でも唯一無二の性能をしています。
判定強化とダメージ強化の両方を行える為、白兵攻撃に関してはトップクラスと呼べるでしょう。

●調整概要
妖精は唯一性のあるスキルも多く、既に一定の立ち位置を確保しています。
今回の調整では以前に大きな下方修正を受けた[リィンカーネイト]への補填バフと、
全メイキングスキルの中で最下位争いをしていた[ハートシーカー]にバフを入れたのが主な調整となります。
一方で、下級・上級共に凄まじいLPダメージ効率を叩き出す[コールブランド]は少々バランスが良くないため、
LPダメージ部分を変更し、コストを低下させました。



■忍者:スキル数12
 ▲[見えざる刃] 両面上昇に変更
 ◎[千変万化の影] 新メイキング、人間・魔族・混血・幻想種のパッシブ取得可
 ▲[雷火] メイキング→パッシブ
 ▲[身代わりの術] 好意減少を削除
 ▲[プロフェッショナル] 魔法攻撃力+精神
 ▲[影分身] 非クリティカル時のダメージ減少を削除
 ▲[苦無術] パッシブに変更、射撃判定強化→短剣判定強化
 ×[草の根]
 ▲[計略] 使用条件を削除
▽▲[忍者飯] 回復量3D→4D、判定達成値増加を削除

●種族特徴
回避と攻撃、短剣の扱いに長けた種族、それが忍者です。
クリティカル時のダメージ増加、判定ダイスの増加、確定クリティカルと揃っており、
短剣によるクリティカルの扱いが特に得意な構成になっています。

●調整概要
地味かつ中途半端。
魔法攻撃もある程度は意識したスキルが揃っていますが、殆ど適性は無いと言っても過言ではないでしょう。
今回の調整では最低限の適性としてプロフェッショナルに魔法攻撃力の増加を入れた他、
各種使い勝手の悪いスキルの上方修正を行っています。
新メイキング[千変万化の影]は、他種族からパッシブスキルを取得するスキルであり、
キャラクターメイクの多様性を広げてくれるでしょう。



■ホムンクルス:スキル数12
 ▲[万色の法] 常時発動可、6属性限定
 ◎[身体記憶] 新メイキング、判定2つに+1D
 ☆[有限の全知] パッシブに変更
 ×[大いなる神秘]
 ▲[至高回路] コスト8→4
 ☆[禁忌術式] 上位・最上位使用時の1LPをダメージに変更
 ▲[原罪の戒め] コスト信仰2→信仰1
 ▲[トリスメギストス] コスト15→5、効果時間のあるスキルに使用不可
 ▲[博士の夢見鏡] コスト6→4

●種族特徴
サブクラスを持たない、特殊な魔法攻撃型種族がホムンクルスです。
[実験室のキメラ]が特徴的であり、造り物らしく特殊なビルドを可能にしてくれるでしょう。

●調整概要
「サブクラスを持たない」という特徴が大きすぎる為、あまり他の種族と比較しても仕方ない部分はあります。
その為、今回はホムンクルス内で使いづらいスキルの調整が主となります。(主にコストの緩和)
また、[有限の全知]がメイキングスキルとしての機能を放棄した性能だったのでパッシブに移し、
新たなメイキングスキルとして[身体記憶]を実装しました。
これはホムンクルスに判定を恒常的に伸ばす手段が存在しない事に対する調整となります。



■人造人間:スキル数17→12
●種族制限の再定義
 ☆[肉体特化]→[強化身体] 上限5点→6点
 ×[持久特化]
 ×[技能特化]
 ☆[不死不滅] SL上限5→1、効果値[SL×8]→[メインCL×2]
 ×[無限の力]
 ×[孤高の牙]
 ▲[怪物] SL上限5→1、効果値[SL+1]→[CL-6(上限6)]
 ▲[不朽の魂] ML8制限を削除、SL上限5→3、LP+SL
 ×[震える繊維]
 ×[V-システム]
 ☆[地脈炉] SL上限1→3、効果値[ML]→[SL×5]、無限の力内蔵、通常MPと同時使用可に、地相なしでも発動
 ×[破壊の腕]
 ×[変身]
 ▲[パイルバンカー] [判定:命中判定]→[判定:自動成功]、白兵追撃に変更。
 ◎[V-フォーム] ML8以上制限、変身&Vシステムみたいな奴
 ◎[継ぎ接ぎの記憶] メイキング。前世の記憶とも言います
 ◎[羅刹] メイキング。ゴリラ。 

●種族特徴
MPを持たず、LPが多い。仮想MPと怪物による踏み倒しで魔法を扱う。そういった特殊な種族が人造人間です。
他の種族と比較することが難しく、「独自レギュレーション」のような感覚を受けるでしょう。

●調整概要
まずスキル数が異様に多かったので減らしました。大変でした。
各種スキルを削除・統合・調整した為、元の性能のまま残っているスキルは[豪腕][造血][甲殻]のみとなっています。
人造人間が機能する為に種族スキルを多く取得する必要があるのは仕方ないのですが、
そんな中でSL上限5が無数にひしめくのは正気の沙汰ではありません。
全体的な調整を行ったので、用途に合わせて適宜取得する形になると思います。
最も大きな調整としてはメイキングスキルの変更であり、
ほぼ一択になってしまっていた[持久特化]の役割を[不朽の魂]へと移しました。
これによりメイキングスキルを選択できるようになり、キャラクターメイキングの幅に繋がるでしょう。



■アストラル:スキル数12
 ▲[誓いの鉄器] 対象を物理にも拡大、効果値+6→+8
 ▲[立派な大角] コスト制限を撤廃(夜明け4時代のものに)、マグスのクラス特性互換を付与
▽▲[地相魔術体系] 地相がないと使用不可、判定+2→3、コスト4→なし、属性追加に変更
 ×[フェイタル・ストラテジー]
 T[黒鉄の寿ぎ] 全ダメージに鉄属性付与、物理ダメージ与えられるように、武器材質の制限を削除
 ▲[オーバー・ヒート] シーン持続に変更、起動MP→LP1、効果値[ML×2]→[CL×3]、再使用をラウンド終了時のMP減少に変更、MP枯渇で効果が切れないように変更
 ▲[オーバー・フリーズ] コスト4→なし、最低1→最低0
 ×[エンチャント・スチール]
 ◎[禁忌術式]
 ◎[変異器官] 角なし

●種族特徴
常夏卓で追加された平行次元種族のひとつ。
希少な属性である鉄属性を扱い、魔法攻撃に長けた種族。それがアストラルです。
強力な魔法攻撃パッシブである[増幅魔術]や[黒鉄の寿ぎ]が目玉と言えるでしょう。

●調整概要
アストラルの調整の中で特筆すべきものは、鉄属性を軸としていたものを、鉄と物理の二本に振り分けました。
これは《鉄》の解釈の問題と、アストラルの歴史上、物理ダメージも強化されるべきと判断したものによります。
[オーバー・ヒート]も全てのダメージが対象になり、より武器攻撃キャラが作りやすくなるでしょう。



■レプタイル:スキル数12
 ☆[王の系譜] HP/MP+[CL]に変更
 ☆[頑強な鎧鱗] パッシブに移動、物魔防+SL+1、防具なし効果削除
 ▲[狩りの名手] 能力値2個に+1、命中判定+2
 ×[豪腕]
 ▲[威圧的な肉体]→[強靭な肉体] 交渉ペナルティを削除、豪腕を内蔵
▽▲[ダイナ・ソウル] 効果値+ML→CL×2、パッシブ効果を削除、暴食が勝手に解除されないように変更、完全耐性中も使用可
 ▲[コトダマ] コスト6→4、効果値[SL×4]→[SL×5]
 ▲[勝者の理] シナ1→シーン1
 ×[野蛮なる勇者]
 ▲[有尾闘法] リアクションに使用可
 ×[雨乞い]
 ▲[かみつく] ダメージ+筋力D→[筋力+メインCL]D
 ◎[誇りの守り人] 新メイキング、物理ダメージ+6→10
 ◎[躍動] 命中・回避判定+1D
 ◎[猛き爪牙] 練磨の拳&脚&装備制限削除&ダメージ強化

●種族特徴
いわゆるリザードマン。知性を獲得した爬虫類が支配した世界、レプタイル次元の住民です。
強靭な身体を活用する、武器攻撃に長けた種族と言えるでしょう。

●調整概要
端的に言って酷い有様でした。メイキングスキルは非常に弱く、種族スキルも使用に堪えないものが殆どでした。
今回の調整では、フレーバーテキストの通り肉体を主に活用するスキルを増やしています。
回避、耐久、敵を倒す。そのどれにも、レプタイルの肉体は役立ってくれるでしょう。



■プレイライト:スキル数12
 ▲[クロスオーバー]→[古き杵柄] 能力値減少を削除
 ▲[匠のWAZA] 指定していない分類のコスト上昇を削除、クラスを指定するように
 ☆[殺陣師]→[プロフェッショナル]
 ▲[立役・女形] 元の性別を指定しないように。性別対象効果は全て有利に働く。
 ×[自賛のナルシズム]
 ▲[鳴り物入り] ML8制限を削除
 ▲[喝采せよ!] 回数制限を削除、ダメージに対応
 ×[友情出演]
 ×[私がセンター!]
 ▲[感情のペルソナ] RPに依らず感情使用可、感情の非呪縛化を追加。
 ◎[クロスオーバー] ML8前提、実験室のキメラのSL1版
 ◎[確定演出] BGM
 ◎[栄光の舞台] 蘇生&メインプロセス中断
 ☆[七幕] 名称修正。

●種族特徴
役割を演じる、という種族としての習性(?)が特徴的なのがプレイライトという種族です。
その「役割を演じる」為に、種族スキルを用いてシーンを盛り上げていきましょう。

●調整概要
全てのメイキングスキルがデメリット効果付き、かつ、メリット効果が普通という凶悪な種族でした。
さらに種族スキルの殆どがフレーバーのみか、ささやかな効果であり、文字通り「何もできない」と評価するのが適切でしょう。
今回の調整ではメイキングスキルの大幅強化に加えて、演出用としてすら使いづらかったスキルを強化することにより、
プレイライトの肝である「演出」を行いやすくしました。[確定演出]は特に目玉スキルだと思われます。



■不死:スキル数12
▽▲[霊体] カバー不可を追加、HP減少を削除
 ▲[怪談] 信仰消費してLP増加、信仰使用不可、LPを信仰として使用可
 ×[無垢なる悪意]
 ×[豪腕]
 ×[悪意の波]
 ☆[百物語] 与ダメ時LP吸収、ラウンド1回
▽▲[死の世界] シーン(選択)に変更、同時回復は1点に、トドメ効果を付与、シナ1→シーン1
 ×[枷なき身体]
 ▽[歪の器] SL上限5→2、LP超過ではなく仮想LPを獲得するように
 ☆[吸血] セットアップ→いつでも、SL点→1点、シーン1回→シーンSL回、コスト7→4
 ◎[死の手] 豪腕+無垢なる悪意
 ◎[デッドライン] DR後軽減
 ◎[イベイジョン] 受動ダイス固定
 ◎[喝采の閃撃] エネミースキル枠

●種族特徴
人類の敵。何故かPC側にいるエネミー。決して相容れぬ存在。それが不死です。
性能面では各種メイキングスキルによって大きく性能と性質が変化します。
一括りにされてはいるものの、同じ種族でもまるで別種族のように動き方が変化するでしょう。。

●調整概要
大きな変更点としては[歪の器]の変更になります。
このスキルにより不死は最大で10点もの超過LPを獲得してしまい、
特にミドル戦闘が発生するシナリオで大きく戦闘バランスを崩してしまいがちでした。
また、LP成長不可、かつ、LPを使う事が多く、歪の器にLPを溜めなければ機能不全に陥ることが多いため、
不死の為にミドル戦闘を用意しなければならないことが多々ありました。
今回は歪の器の性能を抑え、かつ、戦闘中にLPを獲得しやすくすることで、クライマックスのみの卓でも戦闘力を発揮しやすくし、
バランスを維持したまま、より不死らしさを表現しやすくする調整としました。



■機械:スキル数13→12▽
 ▲[戦闘用AI] 非戦闘時ペナルティ削除、与ダメ+5追加
 ×[作業用AI]
 ▲[ヒューマノイド] 結界強度+3を追加、パッシブ取得・成長可能
 ×[環境適応]
▽▲[瞬間加速] コスト6→4、SL上限3→2、重複発動不可、回数制限SL回→SL×2回
 ☆[AIインストール] ML8制限を削除、対象定義を削除、対象は拒否可能を追加。
▽▲[オーバーチャージ] コスト15→10、範囲化モードを削除、ダメージバフと射程バフの両方を適用
 ×[自己改造]
 ×[自己変革]
▽▲[バックアップ・アバター] コスト:記憶+全経験点→ML×2万円+20点
 ◎[スペアボディ] メイキング、死亡時にML+5万円で蘇生
 ◎[レゾンデートル] 対象の判定強制失敗、死亡する。
 ◎[スーサイドアタック] 防御結界貫通・軽減減少0化不可、攻撃後死亡

●種族特徴
生きているとは何か、生命と道具の違いは何か。
そういった問いの下に生きる(かは知りませんが)存在が機械です。
彼らは魂を持ちませんが、人と同じように意志を持ち、会話をして、まるで生きているような存在です。
魂を持たないが故のデータが多く、特に【死亡】するスキルはその最たる例でしょう。

●調整概要
今回の調整で「強すぎて削除された」稀有な例として[自己変革]があります。
機械の目玉スキルでこそありましたが、少々種族スキルとしての範囲を逸脱しすぎました。
元々機械種族は基本能力値が全てにおいて3であり、[自己改造][自己変革]の存在により能力値合計が上がりすぎていました。
また、【能力値】を参照するスキルにおいて「それを最も上手く活用できるのが機械である」というのはあまり好ましい状態ではなく、
今回の調整では[自己改造][自己変革]共に削除することにしました。
ただし、機械種族は「判定値の高さ」もコンセプトのひとつにある為、[戦闘用AI][ヒューマノイド][瞬間加速]にバフが入っています。



■使徒:スキル数8→9
 ▲マキナマスタと同時取得時の経験点増加を削除
 ▲[武運長久] 効果値+[SL×3]→[SL×4]
 ▲[屍山血河] 対象を[血の魔剣]に変更
 ×[尽忠報神]
 ▲[比翼連理] 尽忠報神と統合
 ◎[常在戦場] [歴戦]の効果に+[SL×2]
 ◎[夢幻泡影] LPダメージと生存にのみ有効な【LP】を[SL]点獲得

●種族特徴
通常の種族とは別に取得する、神や悪魔などの手駒としての種族。それが使徒です。
特定スキル強化や能力値強化、HPMPの増加などを目的として取得されることが多いでしょう。

●調整概要
遥か過去に性能が取り残されていたスキル群を現在まで引き戻しました。
また、メインクラスで唯一、対応スキルのなかった兵士に対応スキルを作成しました。(マグスはマジックマスタリーです)
使徒のスキルは全てが[SL上限:5][タイミング:パッシブ]で統一されています。
今回追加の[夢幻泡影]ですが、このスキルで獲得したLPは使用も消費もできません。
では何に使うのかというと、LPダメージを受けた分を肩代わりしたり、夢幻泡影分以外のLPを全て使った後に生存する為に使用するスキルです。
直接的に強くなるスキルでこそありませんが、使徒らしく、また、後発のマキナマスタとも差別化できるスキルだと思っています。



■マキナマスタ:スキル数9
 ▲使徒と同時取得時の経験点増加を削除
 ☆[マキナ端末] 能力値上昇モードを削除、行動値+10モードを追加、物魔防+5→物魔結界+5
 ☆[コード:ベルセルク] クラス特性使用回数+1
 ☆[コード:ビショップ] クラス特性使用回数+1
 ☆[コード:アウェイク] クラス特性使用回数+1
 ☆[コード:ハイマギカ] HPも回復するように
 ☆[コード:ハーモニー] HPも回復するように
 ◎[コード:リージョン] クラス特性使用回数+1
 ▲[技能補助プログラム] 達成値+1→+2
 ▽[マキナ・ブレイザー] 魔法攻撃力を上昇不可に
 ×[マキナ・ブレイカー]

●種族特徴
通常の種族とは別に取得する、マキナの神の端末としての種族。それがマキナマスタです。
クラス特性の強化や、判定値の強化を目的として取得されることが多いでしょう。

●調整概要
何度も変更が入っている[コード:~]系スキルですが、最近はクラス特性強化に落ち着いていました。
しかし兵士用スキルの不在や効果値の不揃いなど、マキナマスタ内ですらバランスが整っているとは言い難く、今回の修正となりました。
また、[マキナ端末]の能力値上昇を削除しました。
これは[使徒]と同時に取られる理由の殆どが【能力値】の強化である為と、使徒の領分を侵している為です。
複数のスキルが同じ効果を持つということは、その効果を求めた際の最大値が高いということでもあり、
それが使徒+マキナマスタが流行する理由でもありました。
今回の対応としては、取得や経験点に制限をかけるよりも、【能力値】上昇を使徒側に絞るという対応を取ることにしました。



■連携スキル:スキル数63→11▽

 ◎[双点破] 任意属性×任意属性の魔法連携
  [アルティメット・レインボー] 3人魔法連携、無属性化
 ▲[天地二段] 条件:剣→白兵攻撃、ダメージ+2D→3D
▽▲[乱れ雪月花] 条件:剣+α→白兵攻撃、対象:単体→範囲(選択)、コスト12→15
▽▲[サイドワインダー] 条件:槍+弓→白兵+射撃、コスト8→10
 ◎[十字砲火] 射程2以上武器2人連携
  [アローストーム] 弓×n体連携
 ▲[魔法剣] 条件1:白兵武器→白兵攻撃、条件2:射程1~2→1~4、対象:単体→範囲(選択)
▽▲[エア・ドライブ] コスト14→15、屋外条件を削除、射程:1~2→武器+1
 ▲[神魔絶刀] ダメージ+1D→+3D、射程:1→武器、神器同士・魔装同士でも使用可能に
▽▲[バック・グラウンド・ミュージック] コスト2→なし、分類:支援連携を削除、名もなき詩・戦いの詩派生効果を付与


●調整概要
63個もの数に膨れ上がった連携スキルの山。そのうちいくつが実用的だったのでしょうか。
答えは次元旅団卓でついに連携スキルページが作られなかった事が物語っています。
今回の調整ではあまりにも細分化されすぎた連携スキルの条件を統合し、
大雑把な分類分けで連携を行えるように変更しました。

それに伴い、各種エクストラクラスを前提とした大量のスキル群や、支援連携群を削除することにしました。

  • 前提スキルがエクストラクラスであり、エクストラクラスの数そのものが膨大で発動自体が難しいこと。
  • エクストラクラス毎に連携スキルが存在する訳ではなく、それがクラス間の性能差になる事を避けたいこと。
  • 連携が存在するエクストラクラス同士でも、連携スキルの性能差が極めて高いこと。
  • そもそもページが作られないレベルでほぼ使われていないこと。
  • 細分化されたスキルをそれぞれ取得するのに別途経験点が必要なこと。
  • 連携どころか単独使用ですら怪しいスキルが無数に存在すること。
  • 数が多すぎること。
  • 連携スキルの前提に要求されるのが採用率の低いスキルであることが多いこと。
  • 前提スキルが消滅している連携スキルが無数に存在すること。

等、大量の問題を抱えているスキル群を大きく整理しています。
また、この調整に伴い、マグススキル[フェイタル・ストラテジー]に調整が入ります。


◎落書き
ちょっと硬い文章考えるの疲れた。
銃・砲・拳が連携に参加できるようにしつつ、大規模卓という連携条件を満たしにくい環境の中で扱えるように条件緩和した。
この数のバランスを正確に調整する工数に対して使用者の数というリターンが見合わないことと
そもそもフレーバーとして見た時に基本的な連携と大した差がないスキルが多かったりしてやばい。

連携強度によるクラス間のパワー差の問題とかもあって大量の固有連携群の性能調整をするよりも、
汎用的な連携にぐっとまとめた方が環境として健全になるかなと思った。
そもそも撃つ事が現実的でないスキルが消えることで誰が困ろうか。
いや[時流終着]とか[事象崩壊]とか[天地創造]とか好きだけどさ。
好きだけどそこを残すのに必要な工数(クラス間の連携の有無による差や連携同士のパワー差の調整)と、
実際に使用しようとするPL・使用できる状況・使用できる回数を考慮するとちょっと残せないかな、と。

ゲームバランスとかどうでもいいんだよ派にはちょっと申し訳ないものの、
今回はまず「連携スキル」というカテゴリ自体を復活させる調整を取ります。
エモさについては連携だけが発揮しうることでもなく、発動できない連携よりは発動できる連携の方が優先されるべきです。