ジャムプレイスパッチノート:サブクラス

▲:上方修正
▽:下方修正
×:削除
☆:仕様変更
◎:新規スキル
※:開発用メモ、修正or削除、要検討等。

■学徒:スキル数21
 ▲[未成年の主張] コスト8→6、ダメージ+[SL+2]D→[SL×3]D
 ▲[駆け出せ青春!] SL上限5→1、コスト8→6、効果値[SL×3]→[CL]、重複可
 ×[学園天国]
 ▲[早弁] コスト2→なし
 ☆[奨学金] SL上限5→1、金策化、特待生・秀才・体育会系のSL合計
 ▲[千本ノック] コスト8→6、ダメージ+[SL×4]→[SL×5]
 ☆[疾風伝説] ダメージ+[SL×純粋な行動値]→[CL×SL]、信仰消費2→1、分類を削除、シナ1→シーン1/シナSL
 ☆[非暴力の叫び] コスト10→6、信仰消費を削除、シーンSL回を追加
 ▲[体育会系] SL上限5→3、係数3→5
 ▲[秀才] SL上限5→3、SL3以上で効果値+4を追加
 ×[領収書]
 ×[ラブメイカー]
 ▲[裏口入学] コストLP1→6
 ◎[スポーツ根性] リアクション、ダメージ軽減
 ◎[友情コンボ] ダメージ増加
 ◎[さらばだ、友よ] [親友]用防御指令

●クラス特徴
[特待生][可能性の獣][苦学百景]の3種のパッシブによりHP/MPを大きく伸ばす事ができるクラスです。
貴重な射程1カバースキル[ワン・フォア・オール]も持ち、高い汎用性を誇ります。
ただし、火力面に関しては期待できないでしょう。

●調整概要
パッシブスキルが強力なクラスですが、アクティブスキルの性能はイマイチでした。
[分類︰スポーツ][分類︰演説]の2分類を持ちながら、どちらも採用率は高くありません。
特に[分類︰スポーツ]は対象となるスキルや数値が弱く、使用が難しい状態でした。
今回の調整ではこれらの分類のパワー調整が主になっています。



■結界士:スキル数19→21▲
 全般:「[結界兵装]状態」→「[結界兵装状態]」
 ▲[侵食風景] SL上限5→1、係数SL→[結界兵装]のSL 効果時間3ラウンド→1シーン
 ▲[広域空想結界] SL上限3→1、回数制限削除、範囲→範囲選択化
 ▲[攻性結界] 白兵攻撃→武器攻撃
 ▲[攻性結界・弐] 白兵攻撃→武器攻撃
 ▲[空刃] 係数[SL×2]→[SL×3]
 ▲[万華脅] コスト8→6、回避以外の非命中(キャンセル・無効化)に対応
 ×[全域の守護]
 ×[妄執]
 ▲[馬鹿には見えない鎧] 防具制限を胴防具に限定(盾を装備可能に)
 ▲[唯我独尊] [結界兵装]の効果解除を削除
 ◎[集合意識] 連携強化
 ◎[空白の傀儡] 判定代替
 ◎[心の隙間] MP代替
 ◎[世界の中心] 聖骸布

●クラス特徴
空想結界を強化し、強力な[朧舞][共鳴結界]によって白兵攻撃を強化するクラス、それが結界士です。
メジャーアクションである[結界兵装]を行動に組み込むかどうかで大きく型が変化するでしょう。
支援は不得手ですが、高い結界強度によるカバーや、[心の隙間][空白の傀儡]など、希少な効果を持っています。

●調整概要
効果範囲の広さ、枠の占有、効果量の大きさ、回数制限、特定構成で跳ね上がる数値。
[全域の守護]、13翻、数え役満です。代替として広域空想結界を強化しています。
また、結界士は非常に白兵攻撃寄りのクラスであり、役割を多く持ちません。
今回の調整では一部スキルを射撃攻撃に範囲を拡大したり、支援スキルを用意することで、結界士のビルドの多様化を狙っています。



■拳闘士:スキル数21
 ▲[練気拳] コスト5→4
 ▲[無拍子] コスト6→5
 ▲[明王拳] コスト10→8
 ▲[千手観音] コスト12→8
 ×[金剛闘衣]
 ▲[浸透勁] 信仰コストを削除、コスト10→6
 ×[信念の拳]
 ▲[神行法] 係数SL→SL×2、コスト6→3、【エクストラ可】を追加
 ▲[一寸の見切り] コスト6→5
 ▲[ちょっと裏まで来い] コスト2→なし、交渉も対象に
 ▲[カウンター] ダメージ+[SL×3]→[SL×5]、コスト10→8
 ▲[ジョルトカウンター] SL上限3→1、ダメージ[SL×5+10]→[カウンターのSL×10]、最終ダメージ追加に変更
▽▲[サムソンパワー] 装備条件削除、効果値[SL×5+ML]→[SL×3]、筋力判定+SL
 ▲[練磨の脚] テキスト簡略化の為に拳強化がなくても適用可能に変更
 ▲[サムソンパワーⅡ] HP+[SL×10]→[SL×8]、筋力+SL
 ▲[闘いの律動] SL上限5→3、係数3→5、コスト6→なし、効果時間3ラウンド→1シーン
 ◎[魂の平穏] 精神・素手命中+SL
 ◎[氷清玉潔] 素手攻撃力+精神/2

●クラス特徴
白兵攻撃をリアクションで「キャンセル」できる貴重なスキル[カウンター]や、
[短勁]を初めとした追撃スキルによる複数回攻撃が特徴的な、拳を使用するクラス。
それが拳闘士です。

●調整概要
拳闘士はかなりのMPを消費するクラスです。
クラスの特徴とも言える[カウンター]のコストが非常に重く、
各種追撃スキルも相応のコストを要求します。
今回の調整ではそれら拳闘士の燃費の改善と、「拳で殴る」以外の部分の強化を行います。



■狩人:スキル数21
 ▲[急所狙い] パッシブに変更
 ×[痕跡感知]
 ▲[ロングショット] 種別:弓の制限を削除、フレーバーを修正
 ×[蜻蛉狩り]
 ×[ブラッディ・ストーカー]
 ▲[山野の匠] エネミー識別判定+[SL]を追加
 ◎[高速思考]
 ◎[イクシードショット] 射撃メジャー
 ◎[シャープシューター] 射撃スマッシュ

●クラス特徴
弓を初めとした射撃武器の扱いに長けたクラス、それが狩人です。
[ホークアイ]は特に射撃攻撃でもトップクラスの使用率を誇るスキルであり、
弓ならば[心眼]、それ以外でも[一点集中]など、攻撃的なスキルが揃っています。

●調整概要
今回は取得手段が限られていた[高速思考]をサブクラスに増やす名目と、
[ホークアイ]のニーズを奪うべく【エクストラ可】のメジャーを追加したり、
ホークアイで踏み倒される命中を伸ばす器用を参照した[急所狙い]を強化しています。



■探求者:スキル数21
 ▲[二重起動] SL上限5→1、回数制限削除、ランク制限削除
▽▲[再定義] 射程1~3→0~3、6属性に限定
 ▲[誘導術式] コスト5→3
 ▲[魔法拡大] ダメージ-3Dを削除
 ▲[ワイズマン] 【知力】+1を追加
 ×[インサルト]
 ×[ヤンマー]
 ◎[マテリアルビート]
 ◎[高速思考]

●クラス特徴
探求者は、魔法攻撃界に革命を齎した[物理魔法論]や、
なんでこれサブクラスにあるの?と名高い[矛盾提起]を擁するクラスです。
特に攻撃や攻撃系支援に便利なスキル群が特徴的でしょう。

●調整概要
探求者のスキルは特徴的で強力なスキルが多く、修正自体は少なくなっています。
魔道博士から派生したと思われるクラスにも関わらず知力を用いる判定が少なく、
それを是正する為に[高速思考]を入れたのが大きな変化と言えるでしょうか。



■探索者:スキル数21
 ▲[真実を追う者] 情報収集を感知で行える効果を追加
 ▲[生存本能] 回避判定+2を追加
 ×[交渉術]
 ×[アクロバット]
 ▲[ピンポイントアタック] ダメージ増加に変更
 ▲[アサシネイション] SL上限3→5
 ▲[ウェポンチェンジ]→[クイックチェンジ]
 ▲[キリングエッジ] SL上限3→5、物防減少→ダメージとの複合に変更、クリティカル効果削除、射程1→射程武器
 ▲[フェザーエッジ] 重量による効果値の減衰を削除、白兵攻撃→武器攻撃
 ◎[自然の恩恵] 感知金策
 ◎[生存の知恵] 休憩強化

●クラス特徴
ミドル判定ならおまかせ、識別・鑑定の知力系以外はなんでもOK!
そんな探索のエキスパートが探索者です。
多くの判定強化を駆使して、ミドルでもクライマックスでも活躍できるクラスです。

●調整概要
判定系以外、特に火力系スキルは「存在するが扱いづらい/弱い」状態でした。
これらに手を入れることでアタッカーとしての性能を上げつつ、
ミドル役と両立する選択肢を増やそうと考えています。



■電脳術士:スキル数20→21▲
 ▽[電子妖精] 情報収集バフを削除、電子妖精の見た目に関するフレーバーを削除
 ▲[並列演算] 非戦闘時の効果に+2
 ▲[虚像投影] コスト10MPを削除、プリプレイ使用時の電子妖精の消費を削除
 ▲[確率の雲] ダメージ減少値を軽減
 ×[情報特定]
 ▲[ファイアーウォール]>[ファイアウォール] SL上限5→3、係数SL体→SL×2体
 ▲[フォーマット] 判定魔法判定→自動成功
 ×[レーヴァテイン] 
 ▲[システム・コンフュージョン] コスト6→4、特攻ダメージ追加
 ▽[プログラムアドバンス] 非戦闘時使用不可
 ◎[コンバットプログラム] 白兵攻撃+SLD、理想投影時+SLD、電子妖精使用時+5D、エクストラ可
 ◎[デフラグ] 行動値・判定バフ
 ◎[コードキャスト] スキルひとつ判定強化 

●クラス特徴
[電子妖精]派生スキル群による判定強化が特に強力なクラス、それが電脳術士です。
[ファイアウォール][デフラグ]のような支援系に加え、
貴重な鉄属性魔法である[バグテクスチャ]まで持つ、幅広いクラスです。

●調整概要
電脳術士の判定強化は一級品ではありますが、
判定以外の部分は少々性能が物足りない面が多く存在します。
今回の調整では失われた白兵攻撃を取り返しつつ、判定操作以外を特に強化しています。



■魔道博士:スキル数22→21▽
 ▲[二重起動] SL上限5→1、回数制限削除、ランク制限削除
 ▲[ワイズマン] 【知力】+1を追加
 ▲[ダイレクトサポート] シナリオSL回→シーンSL回
 ×[弱点看破]
 ▲[誘導術式] コスト5→3
 ▲[言語学] 人間程度の頭脳を持ち言語を操る相手に+6、表の変更に伴い基準値を1点緩和
▽▲[隠者の宝物庫] SL上限3→1、回数制限を削除、効果時間のあるスキルには使用不可
 ▲[デメリション] ダメージ+[SL×3]→[SL×4]
 ▲[集中力] コスト4→なし
 ▲[賢者のポケット] 対応アイテムを拡大

●クラス特徴
[二重起動][多重起動]を擁する魔法アタッカー向けクラス。
[砲撃術式]の存在から[聖職者]などの[分類︰魔法]を用いる支援にも適しています。
エネミー識別を行う[高速思考]と[アナライズ]による安定性も高評価。

●調整概要
魔道博士は複数の役割を高いレベルでこなす事ができるクラスであるため、
今回の調整では他より見劣りが激しいスキルの強化に留まっています。



■魔法芸術家:スキル数21
 ▲[戦いの詩] [判定:魔法判定]→[判定:自動成功]
 ▲[名もなき詩] [判定:魔法判定]→[判定:自動成功]、上昇能力値を対象が決定
 ▲[ポルカポルカ] 次の判定-1Dを追加
 ▲[豊穣の舞] [判定:魔法判定]→[判定:自動成功]、自身対象可能に
 ▲[剣の舞] SL上限3→5、【エクストラ可】を追加
 ▲[早着替え] 武器も変更可能に
▽▲[エレメンタルアート] コスト10→5、6属性に限定
 ▲[仮初の体] [判定:魔法判定]→[判定:自動成功]、係数4→6、射程0→0~2、HP上昇から回復効果に変更
 ▲[二次元牢獄] SL上限3→5、コスト8→4
 ▲[エクスカリバー] コスト10を削除
 ▲[即興詩] 【信仰】でもダメージが増えるように
 ×[大地の舞]
 ☆[文化爆弾] ダメージ+[好意敵意×5]→[CL×5]
 ×[歌唱呪文]
 ▲[旅芸人] 効果値1D→+CL
 ◎[エクセレントステップ] 回避+2
 ◎[画面効果] 空中に絵を描く

●クラス特徴
絵と歌と踊りで仲間を支援する、純支援クラス。それが魔法芸術家です。
[名もなき詩][クイックタップ]といった強力な支援スキルが特徴で、
支援以外には[エクスカリバー]のような変わり種まで存在しています。

●調整概要
特色である支援系スキルの強化をメインに、見劣りの激しかった攻撃部分にも手を入れています。
特に愛好家の多い[エクスカリバー]も謎の固定コストが消えた事により、かなり扱いやすくなるでしょう。


■錬金術士:スキル数20→21▲
 ▽全ての[分類:錬金術]からランクを削除
 ×[強欲]
▽▲[属性付与] [判定:魔法判定]→[判定:自動成功]、対象をアイテムからキャラクターに変更、拒否可能のテキストを追加、6属性に限定
 ▲[対属性付与] [判定:魔法判定]→[判定:自動成功]、対象をアイテムからキャラクターに変更
 ×[硬質化]
 ▲[武器強化]>[硬質化] 物理防御上昇効果モードを内包
 ☆[高速付与]>[高速錬成] 対象を名称指定から分類:錬金術指定に変更
 ▲[アルスヴィズ] SL上限2→1、効果値+SL→+2、テキスト修正
 ▲[アシッドクラウド] HP減少効果を追加、フレーバーを修正
 ▲[アルス・マグナ] MPコストと信仰コストを削除、対象から属性付与を削除
 ▲[刀匠] 複数種別取得可能に
 ×[薬の知識]
 ☆[アールヴァク] 3個に+SL→SL個に+3
 ◎[アイデンティファイ]
 ◎[武装錬成] 武器作成
 ◎[エメラルド・タブレット] バステ回復&HP回復
 ◎[万能器具] ミドル判定強化

●クラス特徴
[高速錬成]からの[硬質化][魔道強化]により強力なダメージ支援を行うクラスです。
[アールヴァク][刀匠]といった優秀なパッシブ群によりアタッカーでも採用しやすく、
貴重な防御力を増やせるサブクラスでもある為、ディフェンダーでも採用しやすい。
かなり汎用性が高く、様々な面で強力なクラスになっています。

●調整概要
強力で汎用性のあるクラスではあるものの、その構成はかなり固定化されていました。
特に使われないスキルの採用率は0に近いものがいくつか存在し、
それらの是正と、支援系としての完成度を高める為にいくつかのスキルを追加しています。


■妖精術士:スキル数19→21▲
 ▽[フェアリージョーク] 効果値[SL×3+1]→[SL×2]
▽▲[ティンカーベルの粉] [ML]万円→[10-CL]万円
 ▽[フェアリーサークル] 6属性に限定
 ▲[妖精の悪戯] コスト14→10
 ▲[フェアリールーン] コスト10→6
 ▲[フェアリールーン・エンド] コスト25→20、効果に[束縛]を追加
 ▲[ピクシーライト] コスト4→2
 ▲[ピーターパン・シンドローム] SL個→全て
▽▲[カラーギフト] コスト10→6、6属性に限定
 ▲[妖精のくじ引き] コスト12→8、強制単体化を削除
 ☆[エルフ・グリモワール] コスト12→8、取得条件サークルSL6以上、効果値CL×5、シナリオSL回
 ▲[ポイズンオーダー] SL上限3→1、効果値[感知×SL]→[全能力値合計]
 ▲[甘い香り] コスト10→4
 ▲[ウィスパーボイス] コスト4→2
 ▲[じゅうりょく] コスト22→16
 ◎[フェアリーアドバイス] ファミ通
 ◎[ウィスパーヒール] 範囲回復

●クラス特徴
レッツ、悪戯!
迷惑をかけるようなフレーバーとは裏腹に、高いレベルでまとまった支援系クラスです。
枠を多く必要とするものが多く、どのスキルを主軸とするのかでビルドが分かれるでしょう。
特筆すべきは[妖精の悪戯]であり、貴重なクリティカル阻害スキルでありながら、
判定妨害としても一級品の性能を持つため、非常に採用率が高くなっています。

●調整概要
[フェアリージョーク]が強い、というよりはジョーク前提のコストで作られているため、
ジョークがないとクラスとして成り立たないレベルのMP消費になっているのを修正。
その他、性能の足りないバッドステータス系のアーキタイプにバフを入れました。
スキル数不足により新スキルを追加していますが、これらの性能は控えめになっています。



■魔女医:スキル数22→21▽
 全般:対象アイテムの定義を明文化、[分類:調合]を削除
 ▲[原料採取] SL上限5→3、取得数[SL]個→[SL×2]個
 ▲[薬品調合] SL上限3→1、回数制限を削除、消耗品にも対象を拡大
 ▲[薬品散布] 魔法薬にも対象を拡大(存在しないけど)
▽▲[薬品複製] SL上限1→3、シナリオSL回の制限を付与、金貨やMP回復に使用可
▽▲[魔素増幅] 効果値+[SL]D→3D、シナリオSL回の制限を付与
 ▲[薬剤収納用白衣] SL上限3→5、対象を重量1の全てに拡大
 ×[マンドラゴラ]
 ×[ナイトメアパピー]
 ×[スナッチネペンシス]
 ☆[ポイズンバルサム] ランク上位→中位、コスト16→10、ダメージ+2D→SL×2D、命中時毒SL個→命中時毒+SL×5点HP喪失、SL3で与ダメ時毒付与
 ▲[エンヴィー・ローズ] 効果-2→-3、射程0~2→0~4
 ×[ルストネクター]
 ☆[フォーチュンクローバー] 固有タイミング[ファンブル時]に変更
 ×[ウィッチクラフト]
 ▲[魔女の薬草箱] パッシブに変更
 ◎[アイヴィートラップ] 命中時ムーブ不可、SL3で与ダメ時傲慢付与
 ◎[アテンションブロッサム] 命中時挑発、SL3で与ダメ時憤怒付与
 ◎[ブラストシード] 命中時強制移動、SL3で与ダメ時麻痺付与
 ◎[ドレインソーン] 命中時HP回復、SL3で与ダメ時重傷付与

●クラス特徴
消耗品を駆使して戦いつつ、植物モチーフの魔法で戦う、二面性を持ったクラスです。
特に植物魔法はデバフとバッドステータスの複合効果を持ち、
状況に合わせて使うことで多大な効果を挙げられるでしょう。

●調整概要
元々実装段階で二つのクラスを統一した関係で、アーキタイプ毎にパワーの差が出ていました。
特に[原料採取]軸の消耗品を用いたビルドは非常に強度が高いのに対し、
[ポイズンバルサム]以外の魔法はパワーが低い事も相まって採用数がほぼ0でした。
今回は魔法の強化・変更と、原料採取軸のスキル性能を均等化する方向の調整を加えています。




■グラップラー:スキル数19→21
 ☆[背負い投げ] SL上限5→3、コスト7→4、攻撃力低下を削除、行動値-SLを追加
 ☆[極め技] SL上限5→3、コスト7→6、係数2/8→5/5、束縛削除、特攻R中マイナー不可
 ▽[当て身] SL上限5→3、係数3/2→3/1
 ×[打ち崩し]
 ▲[鎧通し] コスト7→6
 ▲[制空圏] コスト6→4
 ▲[猫だまし] コスト4→2
 ▲[神行法] 係数SL→SL×2、コスト6→3、【エクストラ可】を追加
 ▲[後の先] コスト10→5、回数制限を削除
 ▲[パフォーマー] シナリオSL回→シーンSL回
 ▲[受け身] コスト7→6
 ▲[精神統一] コスト8→4、HP回復効果を追加
 ◎[たゆまぬ修練]
 ◎[柔の拳] パッシブ、上限5、[グラップラー]の[メジャー]の効果値+SL×2
 ◎[集気] HP回復マイナー

●クラス特徴
拳闘とはまた違う、拳を使って戦闘するクラス。
攻撃寄りの拳闘よりも、受けを意識した構成。それがグラップラーです。
拳に限らず、武器や盾を用いて戦う場合でも、その技術は大きな助けになってくれるでしょう。

●調整概要
メジャーアクション同士のパワーバランスがおかしくなっていたので修正しました。
また、複数の技を使い分けられるようにSLを落とし、共通の係数を追加しました。
また、素手にとって必須クラスのスキルである[たゆまぬ修練]を一応追加しています。


■忍び:スキル数21
 全般:使用回数系の書式を全て修正。
 ×[子の器印]
 ▲[卯の天印] 係数[SL+3]D→[CL]D、物理ダメージにも適用可能に
 ×[午の誘印]
▽▲[体術] 係数[SL×3+10]→[SL×5]、コスト4→6
▽▲[射術] 【エクストラ可】を追加、コスト5→6
 ▲[遁術] SL上限5→6、SL個の属性の中から使用する属性を選択するように、射程1~4→0~4
 ▲[忍法・火の鳥] 追撃条件を「次に行う武器攻撃」から「効果中1回使用可能」に変更
 ▲[忍法・八犬門] コスト8MPを削除
 ▲[忍法・申発破] コスト9→6、シナリオSL回→シーンSL回
 ▲[アクロバット]→[生存本能] 危機感知+1D、回避判定+2
 ▲[ウェポンチェンジ]→[クイックチェンジ]
 ▲[忍具の備え] SL上限4→5、維持費5~2.5万→2万、取得する[忍具]の重量2→0、忍具の種類切り替えを無料に、道具作成内包、忍具に鑑定追加
 ×[道具作成]
 ▲[破壊工作] HP減少効果を追加、持続時間2ラウンド→1シーン
 ◎[子の発印] ムーブ、攻撃属性変更
 ◎[午の衝印] マイナー、ノックバック
 ◎[見切りの極み] 判定を回避判定で代替

●クラス特徴
メジャーの[分類︰忍法]をムーブ、マイナーの[分類︰印]で強化するクラス。
[分類︰印]はダメージ係数が高く、範囲化やバステ付与など様々な用途が揃っています。
他クラスのメジャーアクションを考慮すると[体術]が優秀で、白兵忍びが最優と言えるでしょう。

●調整概要
SL1の印を増印で状況に合わせて使うというコンセプトに反していた誘印を削除。
また、用途の少なすぎた器印も削除し、天印をCL参照に変更しました。
新たな印として属性変更とノックバックを導入しています。
また、忍法・印以外の部分にも手を入れていて、ミドル型の忍びは大きく強化されます。