ジャムプレイス年表


ログアウト不能障害発生前

現実時間 ジャムプレイス内時間 出来事
1996年 ガイアのとある研究所にて他異世界の観測に成功。
その情報は情勢に影響が大きすぎると厳格な規制が引かれ、極一部の人間のみが異世界との交流、交渉を開始する。
1997年 交流の結果、「五並行世界ネットワーク超大型電脳世界」の開発が開始。
ガイアとマキナが主導しているが、他異世界からの技術者も多く受け入れている。
未だ異世界の存在は一般に公開されていないが、将来の公開へ向けて一般からも技術者をスカウトし始める。
1999年7月 『恐怖の大王』事件がレプタイル世界で勃発。各異世界から招集された戦力により打倒に成功。
世界間協力に消極的だったレプタイルも、この事件をきっかけに積極的になっていく。
 
2008年
1月
ジャムプレイス暦
0年
電脳世界の基礎部分が運用開始。同時に、徐々に一般へと異世界の情報を流し始める。
大地も空も存在しない物理法則だけの空間だが、徐々にモデリングを進め世界らしい姿に作り替えていく。
2月
3月
4月 ジャムプレイス暦20年 時間加速機能を利用して作業を進め、VR内の自然環境が整う。
中心街レーベルの建築に着手。同時に仮想魂の研究がスタート。
5月
6月 ジャムプレイス暦35年 中心街レーベルの完成。
住人はまだいないため、ジャムプレイス内モデリング建設業者の宿舎として利用される。
他都市の建設に着手。仮想魂の研究は未だ難航中、代わりに低級AIの量産が開始。
7月 ジャムプレイス暦55年 複数の研究チームから仮想魂生成の成功例が提出される。
成功例は5パターン7人であり、どのパターンを正式採用するか議論が交わされる。
ジャムプレイス暦56年 仮想魂成功例の中に倫理的に問題のある、違法な行為が含まれていたことが判明。
該当するパターンは即座に凍結。
既に生成されている成功例は精神に問題が出ないよう保護されることが決定。
仮想魂生成法は最もコストが低く、魂自体に負担の少ない2パターン目が採用される。
8月
9月 ジャムプレイス暦80年 仮想魂の増産化の開発中。技術的には既に可能だが生命を扱う以上エラーや不良品は許されず、
慎重に慎重を重ね量産化システムが設計されている。
各種エリア・都市の建築が終了。
ここから民間企業参入の公募が開始。ジャムプレイスを使ったイベントやゲームなどが企画される。
10月
11月 ジャムプレイス暦100年 公募の終了、3つの企業が公募で選ばれる。
そのうちの一つである「ドラゴンファンタジーVR」の開発会社からの提案で、
ジャムプレイス内にダンジョンやエネミーを実装することが決定。建設が始まる。
この頃から、低級AIが仮想魂を持つ「昇格」や仮想魂がどこからか出現する「発生」の現象が現れ始める。
12月
2009年
1月
ジャムプレイス暦140年 ジャムプレイスの存在について一般公開開始。
同時に最初に作られた仮想魂の成功例であるティーン=ジャムプレイスによる芸能活動スタート。
各世界の市民へ徐々にジャムプレイスが周知されていく。
2月
3月 ジャムプレイス暦150年 仮想魂の量産化が開始。
今後は電脳世界の時間をより加速させ、ところどころ補助しながら文明の発展を観察することに。
同時にジャムプレイス内の問題に素早く対応するため、マザーAIの開発が開始される。
4月 ジャムプレイス暦200年 いくつかの失敗例を元にマザーAIの開発が完了。
様々な権限を付与し、ジャムプレイス内での運用が開始。
5月
6月
7月
8月
9月
10月 ジャムプレイス暦500年 ダンジョンやエネミー、クエスト、コロッセウムの実装が完了。
イベント開始時までこれらのシステムは封印されることになる。
幾つかの要素については現地ノーバディの協力を得たため、半ば言い伝えのように情報が伝達されていく。
また、コロッセウムのみ例外的にノーバディの間で運用が開始される。
ジャムプレイス公開後に向けた運用ノウハウを蓄積するためである。
11月
12月
2010年
1月
ジャムプレイス暦900年 ジャムプレイス内にアバターの存在を周知するため、αテストを開始。
この際にダンジョン、エネミー、クエストなどのテストも開始。
同時に現実世界の知識を伝えるため、教師として様々な分野の専門家をテスターとして雇用する。
2月 ジャムプレイス暦999年 クローズドβテストを開始。
また、問題が出ないように一旦ダンジョン、クエスト、エネミーを再封印する。(昇格済みのノーバディを除く)
テスターに関しては一般から募集するが、無用な問題が起きないよう経歴なども加味して10万人が選定される。
同時にジャムプレイス内時間を現実世界と同じ速度に戻すことに。
3月
4月 ジャムプレイス暦1000年 βテストからの技術的なフィードバックも完了し、公開記念式典が開かれる。
各世界からのログインが許可され、初日のログイン人数は100万人を超える記録を叩き出した。
そして公開記念式典中、ログアウト不能障害が発生する。


ログアウト不能障害発生後

ジャムプレイス歴 出来事
1000年 4月 ログアウト不能障害が発生。
同時に、封印されていたはずのダンジョン、エネミー、クエストなどが動き始める。原因は不明。
アバターたちによる混乱が大きく、ノーバディ側もマザーAIがいなくなった不安により酷く動揺していた。
ログインしていた運営勢は事態を収拾するために電脳政府の樹立を宣言する。
5月 混乱は続く。ジャムプレイス内のシステムを理解していないアバターによる盗難や犯罪が続出。
また、それに便乗したノーバディによる犯罪、過激な報復なども増加。
危険視した電脳政府は低級AIによる警備を強化するも、魔法戦闘に慣れるアバターへの抑止力としては貧弱。
この事態を受けて『正しき自警団』が設立される。当時は真っ当な自警団活動を行っていた。
6月 混乱は続く。電脳政府は足りない人手を補うため、有志の協力者を募り『レコード・レイド』を設立する。
大きな活躍をする者もいたが、立場を利用して不法行為を働こうとした者も出たため結果として成果は芳しくなかった。
7月 『ラディカルレッド』の内部抗争が起こる。
この日を機にボスを務める人物が変わる。また、メンバーの出入りもあったりと、組織にとっての転機の一つだったようだ。
⇒事件詳細
8月 この頃から『現実派』と呼ばれる集団についての報告が多く上がるようになる。
ノーバディへの差別的言動、犯罪行為を行う集団だと判明したため、電脳政府はこれを指名手配。
また、不法集団とその他の集団と区別するために『イリーガル・レイド』という呼称を使い始める。
9月 ようやく治安が改善する。
『レコード・レイド』の人数が増えたことや、犯罪アバターたちが『現実派』に合流して警戒がしやすくなった点が要因と見られる。
電脳政府は更なる人員の拡大を計画し、凍結中の都市の開放、ログアウト不能障害の解決に向けて動き始める。
10月 『ラディカルレッド』がレーベルにあるビルの一本を倒壊させる。
被害者はラディカルレッド側にしか出ていないが、ただの不良集団言えども政府も無視できなくなる。
『ラディカルレッド』がイリーガル・レイドに指定される。
⇒事件詳細
11月 『バグ・グレイス』による大規模バグ災害が起こる。
被害人数は500名を越え、うち27名は蘇生も叶わない状態となった。
『バグ・グレイス』がイリーガル・レイドに指定される。
12月 『現実派』と『正しき自警団』の武力抗争が勃発。双方に大きな被害を出しながら痛み分けで終わる。
それから正しき自警団の活動が過激化し、善良なアバターに対して不当な活動を行うようになる。
正しき自警団がイリーガルレイドに指定される。
1001年 1月 先月の抗争の燻りが再点火。
『現実派』『正しき自警団』『バグ・グレイス』『ラディカルレッド』『レコードレイド』全組織が衝突した抗争が起きる。
大きな被害は出たが、どの組織にとっても致命とはならなかった。
⇒事件詳細
2月
3月
4月 大規模卓の開始。
●アスクレ動乱
. 蘇生代行団体『アスクレ財団』のトップ2が『医神』アスクレピオス顕現計画を発動し、電脳政府に全権移譲を迫る。
. アスクレ財団トップ2は、万全なる顕現のために生贄を用いようとした。
. これらを知った電脳政府は、首謀者であるアスクレ財団会長『ピオズラ・アスクレ』を『イリーガルレイド』として認定する。

. レコードレイドの数名と『チャンピオン』満月によって首謀者討伐に成功し、『医神』アスクレピオスは消失する。. 
⇒事件詳細