GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
実際の射撃
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★実際の射撃
銃火器による攻撃は長距離攻撃として処理します(ガープスベーシック参照)。銃器による戦闘も上級戦闘の項目に記載されています。以下のルールは銃器による戦闘の詳細を補足するものです。
■速射
射撃武器――取り分け銃火器の中には「連射」の数値が2以上のものがしばしば見受けられます。そうした武器は一回で「連射」の数値まで弾丸を発射できることを意味しています。(もちろん、「連射」の数値がいくつであっても残弾がなければ発射はできません)
くわえて、速射できる武器には「反動」という数値もあります。これはその武器で複数の弾丸を連射するのがどれだけ容易いかという数値です。
「反動」は速射によって命中した弾数を決定するのに使用します。「反動」が低いほど、その武器は制御するのが簡単ということです。「反動」が1というのは、その武器がほぼ無反動であることを意味します。
準備状態にある武器の「連射」が2以上ならば、命中判定を行う前に弾丸をいくつ発射するか決めます。「連射」が1から3までの武器は、1発撃つごとに1回引き金を引きます。「連射」4以上の武器は(普通は)マシンガンのように「フルオート」で発射されます。短いバースト射撃か、あるいは連続的な射撃のどちらかです。
1回の攻撃で多数の弾丸を発射すると命中判定にボーナスがあります。以下の表を参照してください。
射撃武器――取り分け銃火器の中には「連射」の数値が2以上のものがしばしば見受けられます。そうした武器は一回で「連射」の数値まで弾丸を発射できることを意味しています。(もちろん、「連射」の数値がいくつであっても残弾がなければ発射はできません)
くわえて、速射できる武器には「反動」という数値もあります。これはその武器で複数の弾丸を連射するのがどれだけ容易いかという数値です。
「反動」は速射によって命中した弾数を決定するのに使用します。「反動」が低いほど、その武器は制御するのが簡単ということです。「反動」が1というのは、その武器がほぼ無反動であることを意味します。
準備状態にある武器の「連射」が2以上ならば、命中判定を行う前に弾丸をいくつ発射するか決めます。「連射」が1から3までの武器は、1発撃つごとに1回引き金を引きます。「連射」4以上の武器は(普通は)マシンガンのように「フルオート」で発射されます。短いバースト射撃か、あるいは連続的な射撃のどちらかです。
1回の攻撃で多数の弾丸を発射すると命中判定にボーナスがあります。以下の表を参照してください。
発射数 | 命中判定へのボーナス |
2~4 | +0 |
5~8 | +1 |
9~12 | +2 |
13~16 | +3 |
17~24 | +4 |
25~49 | +5 |
50~99 | +6 |
さらに二倍ごと | +1ずつ |
速射を行うと1回の攻撃で複数の弾丸が命中する可能性があります。命中判定に成功すると、最低でも一発は命中しかけていることになります。さらに最大で連射数だけの弾が命中する可能性があります。実際に命中した回数を決定するためには、命中判定の成功度と反動を比較します。
命中判定の成功度が「反動」と同じ数値だけあるごとに、余分に1発命中します。実際に発砲した数を超えて命中することはありません。例えば反動2の武器をうった場合、成功度が0~1なら命中したのは1発です。2~3なら2発。4~5なら3発、6~7なら4発命中したことになります。
ところで連射をして当たらなかった弾はどうなるのでしょうか? これは誤射の可能性があります! 味方が近接戦闘を行っているのなら、よほど腕に自信がない限り無理な連射は控えた方がいいでしょう。
非常に高い「連射」を持つ銃火器は「複数射撃」や「制圧射撃」を行うことができます。
命中判定の成功度が「反動」と同じ数値だけあるごとに、余分に1発命中します。実際に発砲した数を超えて命中することはありません。例えば反動2の武器をうった場合、成功度が0~1なら命中したのは1発です。2~3なら2発。4~5なら3発、6~7なら4発命中したことになります。
ところで連射をして当たらなかった弾はどうなるのでしょうか? これは誤射の可能性があります! 味方が近接戦闘を行っているのなら、よほど腕に自信がない限り無理な連射は控えた方がいいでしょう。
非常に高い「連射」を持つ銃火器は「複数射撃」や「制圧射撃」を行うことができます。
■ショットガンの扱い
ショットガンの「連射」は「3×9」などと記載されている場合が多くあります。これは一回の射撃で多くの実弾を発射します。最初の数値はその武器が実際に射撃する弾の数で、どれだけの弾薬を消費するかを意味します。しかしながら攻撃を解決する上では、発射した数に2番目の数字をかけたものを実質的な「連射」として扱います。
極至近距離ではショットガンは拡散する暇がありません。これによって致傷力が上昇します。「半致傷距離」の10分の1以内の距離で射撃した場合、「連射」の掛け算はしません。その代わり、本来積算をする数字の半分(端数切捨)を銃器の基本ダメージと目標の防護点に積算して最終的なダメージを算出します。
ショットガンの「連射」は「3×9」などと記載されている場合が多くあります。これは一回の射撃で多くの実弾を発射します。最初の数値はその武器が実際に射撃する弾の数で、どれだけの弾薬を消費するかを意味します。しかしながら攻撃を解決する上では、発射した数に2番目の数字をかけたものを実質的な「連射」として扱います。
極至近距離ではショットガンは拡散する暇がありません。これによって致傷力が上昇します。「半致傷距離」の10分の1以内の距離で射撃した場合、「連射」の掛け算はしません。その代わり、本来積算をする数字の半分(端数切捨)を銃器の基本ダメージと目標の防護点に積算して最終的なダメージを算出します。
■複数射撃
「連射」が5以上の武器は1回の射撃で複数の目標を標的にすることができます。ただし、目標はだいたい同じ方向にいなくてはなりません。目安としては射手の前方30度程度の範囲です。撃つ順番は、右から左でも、左から右でもどちらでも構いません。射手が自由に決めることができます。
目標の間が1m以上離れていれば、その間を横切る時に何発か弾が無駄になる場合があります。連射が16以下なら1mにつき1発、17以上なら1mにつき2発です。無駄になった弾丸は、予期せぬ標的に当たる可能性があります。
命中判定はそれぞれの目標ごとに行います。実際の「連射」はそれぞれの標的に対して発射した数となります。「複数射撃」では武器を制御することが難しくなるため、反動が1上昇します。3つめの目標に対してはさらに+1(合計+2)されます。
「連射」が5以上の武器は1回の射撃で複数の目標を標的にすることができます。ただし、目標はだいたい同じ方向にいなくてはなりません。目安としては射手の前方30度程度の範囲です。撃つ順番は、右から左でも、左から右でもどちらでも構いません。射手が自由に決めることができます。
目標の間が1m以上離れていれば、その間を横切る時に何発か弾が無駄になる場合があります。連射が16以下なら1mにつき1発、17以上なら1mにつき2発です。無駄になった弾丸は、予期せぬ標的に当たる可能性があります。
命中判定はそれぞれの目標ごとに行います。実際の「連射」はそれぞれの標的に対して発射した数となります。「複数射撃」では武器を制御することが難しくなるため、反動が1上昇します。3つめの目標に対してはさらに+1(合計+2)されます。
■制圧射撃
連射「5」以上の武器を使用している場合、特定のキャラクターや物ではなく、ヘクスに対して射撃を行うことができます。これは「制圧射撃」を開始した次のターンまでに、そのヘクスに進入した人物にダメージを与えます。
制圧射撃を行うには、武器の射程内の半径1mの範囲を指定して「制圧射撃」を行うことを宣言します。この行動を宣言すると、そのターンの間は能動防御も含め他に何も行えません!
制圧射撃を行う場合には、弾を何発撃つか指定してください。ただし銃火器の「連射」の数値以上は発射できません。「連射」が10以上なのであれば、より大きな範囲を「制圧」できます。ただしそれぞれの半径1mの範囲一つごとに5発連射を行う必要があります。それぞれの範囲で命中する可能性にある弾丸の数は、それぞれの範囲に発射した数になります。
「制圧射撃」を開始したら、敵でも味方でも、目標範囲の中心と射手を結んだ直線の左右1m内に入ったキャラクターはすべて攻撃しなくてはなりません。目標が見えているかどうかのペナルティを除いて、通常の命中判定への修正をすべて適用します。実際に行った「連射」によるボーナスとそれ以前の狙いによるボーナスもです。
多くの武器の場合、目標値は「6+連射によるボーナス」を超えることはありません。車載やトライポッドの場合「8+連射によるボーナス」までです。特定部位を狙うことはできません。もし命中したらランダム命中表を使用してください。もしすべての弾丸が目標に命中したら、そのターン他のキャラクターや物体に弾丸が命中することはありません。
連射「5」以上の武器を使用している場合、特定のキャラクターや物ではなく、ヘクスに対して射撃を行うことができます。これは「制圧射撃」を開始した次のターンまでに、そのヘクスに進入した人物にダメージを与えます。
制圧射撃を行うには、武器の射程内の半径1mの範囲を指定して「制圧射撃」を行うことを宣言します。この行動を宣言すると、そのターンの間は能動防御も含め他に何も行えません!
制圧射撃を行う場合には、弾を何発撃つか指定してください。ただし銃火器の「連射」の数値以上は発射できません。「連射」が10以上なのであれば、より大きな範囲を「制圧」できます。ただしそれぞれの半径1mの範囲一つごとに5発連射を行う必要があります。それぞれの範囲で命中する可能性にある弾丸の数は、それぞれの範囲に発射した数になります。
「制圧射撃」を開始したら、敵でも味方でも、目標範囲の中心と射手を結んだ直線の左右1m内に入ったキャラクターはすべて攻撃しなくてはなりません。目標が見えているかどうかのペナルティを除いて、通常の命中判定への修正をすべて適用します。実際に行った「連射」によるボーナスとそれ以前の狙いによるボーナスもです。
多くの武器の場合、目標値は「6+連射によるボーナス」を超えることはありません。車載やトライポッドの場合「8+連射によるボーナス」までです。特定部位を狙うことはできません。もし命中したらランダム命中表を使用してください。もしすべての弾丸が目標に命中したら、そのターン他のキャラクターや物体に弾丸が命中することはありません。
★様々な射撃武器
■自動銃火器
▼選択射撃が可能な全自動銃火器
これらは武器データの「連射」が4以上でかつ数字の後ろに「!」がないものです。これらは単発射撃かフルオートマチック射撃かを選択可能なものです。射撃モードを切り替えるには通常準備行動が必要ですが、一部の銃器は即座に射撃モードを切り替えることができます。しかしこれは特殊な引き金の仕組みとその引き方によります。これらは各武器の説明において記載されています。
これらは武器データの「連射」が4以上でかつ数字の後ろに「!」がないものです。これらは単発射撃かフルオートマチック射撃かを選択可能なものです。射撃モードを切り替えるには通常準備行動が必要ですが、一部の銃器は即座に射撃モードを切り替えることができます。しかしこれは特殊な引き金の仕組みとその引き方によります。これらは各武器の説明において記載されています。
▼制限点射
いくつかの銃火器には弾薬を節約するためにリミッターが搭載されています。この機能は連射を機械的あるいは電子的に制御します。リミッターが搭載されている銃が1度に発射する弾丸の数は銃によって決まっています。決まった回数射撃を行ったら、引き金がまだ引かれていても射撃は止まります。再度連射を行うためには、もう一度トリガーを引き直す必要があります。1回の攻撃でこの連射は三回まで行うことができます。【早撃ち】はできません。
制限点射を行っている銃器では「複数射撃」を行うことはできません。これらの銃器がゲーム上の処理に及ぼす効果は、射撃の回数が必ず銃器ごとに指定された「連射」の倍数になることだけです
いくつかの銃火器には弾薬を節約するためにリミッターが搭載されています。この機能は連射を機械的あるいは電子的に制御します。リミッターが搭載されている銃が1度に発射する弾丸の数は銃によって決まっています。決まった回数射撃を行ったら、引き金がまだ引かれていても射撃は止まります。再度連射を行うためには、もう一度トリガーを引き直す必要があります。1回の攻撃でこの連射は三回まで行うことができます。【早撃ち】はできません。
制限点射を行っている銃器では「複数射撃」を行うことはできません。これらの銃器がゲーム上の処理に及ぼす効果は、射撃の回数が必ず銃器ごとに指定された「連射」の倍数になることだけです
例)ベレッタM93Rの場合、1ターンにつき三回の制限点射を行えます。武器データで指定されている「連射」は「9#」なので一度の攻撃で射手は射撃回数を3回、6回、9回の中から選びます。つまり最大の連射回数は9回です。連射回数は5以上になりますが、「複数射撃」を行うことはできません。
▼高周期制限点射
極めて速い「連射(一秒に25~35回)」ができる武器の中には、射手に反動や銃口の上昇を抑えるため、連射数を抑えることができるものが存在まします。これを「高周期制限点射」と呼びます。この機能を有している武器には武器データの「連射」の数値の後ろに「#」が記入されています。
これは「制限点射」の一種として考えます。「制圧射撃」を行うことはできませんが、反動を1に抑えることができます。
銃に複数の「連射」の数値がある場合は、通常の連射とセミオートマチックの連射を「3」に切り替えられる場合があります。詳細は個々の銃火器の説明に記載されています。
極めて速い「連射(一秒に25~35回)」ができる武器の中には、射手に反動や銃口の上昇を抑えるため、連射数を抑えることができるものが存在まします。これを「高周期制限点射」と呼びます。この機能を有している武器には武器データの「連射」の数値の後ろに「#」が記入されています。
これは「制限点射」の一種として考えます。「制圧射撃」を行うことはできませんが、反動を1に抑えることができます。
銃に複数の「連射」の数値がある場合は、通常の連射とセミオートマチックの連射を「3」に切り替えられる場合があります。詳細は個々の銃火器の説明に記載されています。
例)H&K G11アサルトライフルはリミットバースト時の連射は「9#」です。詳細を参照すると、この銃器は三回引き金を引くことができます――一回の攻撃で選べる連射数は3、6、9です。三回引き金を引けば9発です。9発射撃すれば「速射」によって命中判定に+2の修正を受けます。加えて反動が「1」になりますから、命中判定の成功度が0でも1発は命中します。成功度1なら2発。成功度2なら3発です――成功度が8以上なら全弾命中しかけています! もし射手が通常のフルオート射撃に切り替えた場合、「連射」は7になり、2つから7つの銃弾を発射し「制圧射撃」が可能になります。しかし銃器の「反動」は2になります。
★リボルバー
ファニングとサミングは「連射」の数値が低いシングルアクション・リボルバーで用いられる華やかな技術です。どちらも現代の西部劇愛好家や著名な西部劇映画でよく見られるものです。
▼【ファニング】
リボルバーでファニングを行うには、早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける必要があります。ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。
この技術を使うと、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、-2の修正を受けます。発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。
リボルバーでファニングを行うには、早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける必要があります。ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。
この技術を使うと、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、-2の修正を受けます。発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。
例)デュークは「連射」が1の時であればコルト・ピースメーカーでペナルティを受けうに射撃ができます。ファニングを行う場合は、2連射なら-4、3連射なら-6、4連射なら-8です。5連射なら-10のペナルティを受けた上で「反動」が5になります。彼が【ファニング】に6CPの経験値を支払っている場合、2連射ならペナルティなし、三連射ならペナルティ-2、四連射ならペナルティ-4、5連射ならペナルティ-6で反動が5に上昇します。
ファンブルが発生した場合は単に発射ができなかっただけに終わりません。ダイスを1つ振ってしまいます。出目が1から3の場合銃を手から落としてしまいます。4から6の場合手に打撲傷を作ってしまいます。失敗度と同じ分数の間、出目の分だけ痛みによるペナルティを受けます。
▼【サミング】
サミングは片手で扱う技術です。射手はファニングの時と同じように引き金に手を掛けます。しかし発砲のため撃鉄を上げるのは親指で行います。この技術は二つのシングルアクションン・リボルバーを同時に扱うことが可能です!
サミングは〈銃器/リボルバー〉技能による命中判定に-2のペナルティを与えます。これは【サミング】の格闘動作を習得することで解消できます。【サミング】の判定に成功すると、「連射」の値を2に増やすことができます。失敗するとそのターンは攻撃できません。ファンブルすると銃を落とすか暴発させてしまいます。誤射の可能性もあります――何に命中するかはGMが判断してください。
サミングは片手で扱う技術です。射手はファニングの時と同じように引き金に手を掛けます。しかし発砲のため撃鉄を上げるのは親指で行います。この技術は二つのシングルアクションン・リボルバーを同時に扱うことが可能です!
サミングは〈銃器/リボルバー〉技能による命中判定に-2のペナルティを与えます。これは【サミング】の格闘動作を習得することで解消できます。【サミング】の判定に成功すると、「連射」の値を2に増やすことができます。失敗するとそのターンは攻撃できません。ファンブルすると銃を落とすか暴発させてしまいます。誤射の可能性もあります――何に命中するかはGMが判断してください。
▼武器の改造と修復
リボルバーはファニングやサミングを行うために間に合わせの改造が行われていることがあります。一時的に引き金を固定したり、あるいは取り外してしまったりと言ったことです。この場合〈武具屋〉の判定に成功すれば元の状態に戻すことができます。
リボルバーはファニングやサミングを行うために間に合わせの改造が行われていることがあります。一時的に引き金を固定したり、あるいは取り外してしまったりと言ったことです。この場合〈武具屋〉の判定に成功すれば元の状態に戻すことができます。
■その他の銃による射撃
▼【早撃ち】
銃器表の「連射」の数値が3である銃火器は、1秒に三回まで発砲を行うことができますが、実際にはそのような撃ち方してもあまり命中しません。引き金を素早く引くと「連射」は6まで上昇し、命中判定に―4のペナルティを受けます。【早撃ち】の格闘動作を身に付けることで、このペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。
銃器表の「連射」の数値が3である銃火器は、1秒に三回まで発砲を行うことができますが、実際にはそのような撃ち方してもあまり命中しません。引き金を素早く引くと「連射」は6まで上昇し、命中判定に―4のペナルティを受けます。【早撃ち】の格闘動作を身に付けることで、このペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。
例)モートン・ロックはコルト38スーパーを連射3、反動3で使用することができます。この時彼がこの銃を4発撃とうとしたら、命中判定に-4のペナルティを受け、反動は3になります。連射を5にするなら命中判定に-4のペナルティを受けた上で反動は5、6にするなら-4のペナルティを受けた上で反動は7になります。もし【早撃ち】の格闘動作に6CPを費やしているのなら、命中判定へのペナルティを打ち消すことができます。しかし反動が上昇することには変わりありません。
▼【精密射撃】
専用の装備と充分な時間のある狙撃手は、考えられるすべての状況を考慮し、正確無比な一撃を打ち込む瞬間を狙います。GMは十分な装備のある射手(少なくともスコープ、風速計、ライフルと弾薬に適した弾道台、集中できる隠れ場所)、単独――または訓練された測量手(〈前方観測〉技能がレベル12以上は必要でしょう)が容易されていると判断したら、狙いによる命中判定の修正を通常の上限を超えてよいとすることができます。
最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。最初の3秒を超えた時間については、費やした時間に応じてボーナスを与えます。2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。
こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。
成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう!
専用の装備と充分な時間のある狙撃手は、考えられるすべての状況を考慮し、正確無比な一撃を打ち込む瞬間を狙います。GMは十分な装備のある射手(少なくともスコープ、風速計、ライフルと弾薬に適した弾道台、集中できる隠れ場所)、単独――または訓練された測量手(〈前方観測〉技能がレベル12以上は必要でしょう)が容易されていると判断したら、狙いによる命中判定の修正を通常の上限を超えてよいとすることができます。
最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。最初の3秒を超えた時間については、費やした時間に応じてボーナスを与えます。2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。
こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。
成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう!
▼【即時作業】
最終的に、すべての銃が”ジャム”に苦しむことになります。訓練された銃兵は、自分の武器を最善の状態に戻す術を知っています。とりあえず「最初にやる」行動を【即時作業】と呼びます。”ジャム”を改善する方法はガープス・ベーシックにも記載されていますが、これはそれをさらに発展させたものです。
【即時作業】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。しかしながら、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【即時作業】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。
【即時作業】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。
分離弾倉式の自動火器の場合、【即時作業】の内容は――もっとも可能性の高い問題は、弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させます。これには2つの準備動作が必要です。
ベルト式の自動火器の場合、まず打ち金を上げ、フィードのカバーを開きます。フィードトレイから使用済みの薬莢を取り出したらカバーを閉め、ボルトを嵌めなおします。これには4回の準備行動がかかりますが、助手が入れば3回で済むでしょう。
リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【即時作業】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。同様に他の連装式の銃も誤作動が発生したら別の銃身を使うことができます。
最終的に、すべての銃が”ジャム”に苦しむことになります。訓練された銃兵は、自分の武器を最善の状態に戻す術を知っています。とりあえず「最初にやる」行動を【即時作業】と呼びます。”ジャム”を改善する方法はガープス・ベーシックにも記載されていますが、これはそれをさらに発展させたものです。
【即時作業】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。しかしながら、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【即時作業】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。
【即時作業】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。
分離弾倉式の自動火器の場合、【即時作業】の内容は――もっとも可能性の高い問題は、弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させます。これには2つの準備動作が必要です。
ベルト式の自動火器の場合、まず打ち金を上げ、フィードのカバーを開きます。フィードトレイから使用済みの薬莢を取り出したらカバーを閉め、ボルトを嵌めなおします。これには4回の準備行動がかかりますが、助手が入れば3回で済むでしょう。
リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【即時作業】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。同様に他の連装式の銃も誤作動が発生したら別の銃身を使うことができます。
▼【連続射撃】
連続攻撃は通常白兵攻撃のオプションです。ですがGMは銃器の「連射」が2以上なのであれば【連続射撃】を認めて構いません。【連続射撃】を行うと、命中判定に-6のペナルティを受けます。しかし【連続射撃】の格闘動作にCPを費やせば、このペナルティを打ち消すことができます。
二回以上攻撃を行うのであれば、「複数射撃」のルールにしたがって別の目標を攻撃することも可能です。【連続射撃】は【二刀流】と同時に使用することはできません。
連続攻撃は通常白兵攻撃のオプションです。ですがGMは銃器の「連射」が2以上なのであれば【連続射撃】を認めて構いません。【連続射撃】を行うと、命中判定に-6のペナルティを受けます。しかし【連続射撃】の格闘動作にCPを費やせば、このペナルティを打ち消すことができます。
二回以上攻撃を行うのであれば、「複数射撃」のルールにしたがって別の目標を攻撃することも可能です。【連続射撃】は【二刀流】と同時に使用することはできません。
■同じ銃火器の連続使用
短い時間に連続で発砲すると、手動であっても銃器は急速に熱を持ちます。速く強力な銃であるほど、熱の蓄積は早くなります。これは一時的――または恒久的に銃火器に損傷を与える可能性があります。
1分間に100発以上射撃を行うと、ピストル、ライフル、サブマシンガン、そしてショットガン――どれも正確さや信頼性を損なう可能性があります。「信頼できない」とされている銃器であれば猶更です。こうした武器は50発も使用すれば信頼性を損なう可能性があります。「信頼できる」銃火器なら150発、「とても信頼できる」銃火器ならば200発の連続使用に耐えられるでしょう。文明レベル6の銃火器ならこれらの数値を0.75倍し、文明レベル8の装備なら1.5倍します。手入れが行き届いた武器の場合は文明レベルを問わず1.25倍です。熱を持った銃火器を冷却するのには、通常15分程度時間がかかります。しかし「安全」とされる回数の三回以上発射した場合には、銃火器の正確さが永遠に損なわれてしまいます。
マシンガンやオートキャノン―—重い銃身を持った武器はより多くの射撃に耐えられるよう早く冷却するよう改造されています。目安としては三つのパターンがあります。
1分間に100発以上射撃を行うと、ピストル、ライフル、サブマシンガン、そしてショットガン――どれも正確さや信頼性を損なう可能性があります。「信頼できない」とされている銃器であれば猶更です。こうした武器は50発も使用すれば信頼性を損なう可能性があります。「信頼できる」銃火器なら150発、「とても信頼できる」銃火器ならば200発の連続使用に耐えられるでしょう。文明レベル6の銃火器ならこれらの数値を0.75倍し、文明レベル8の装備なら1.5倍します。手入れが行き届いた武器の場合は文明レベルを問わず1.25倍です。熱を持った銃火器を冷却するのには、通常15分程度時間がかかります。しかし「安全」とされる回数の三回以上発射した場合には、銃火器の正確さが永遠に損なわれてしまいます。
マシンガンやオートキャノン―—重い銃身を持った武器はより多くの射撃に耐えられるよう早く冷却するよう改造されています。目安としては三つのパターンがあります。
連続使用:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ4秒から5秒程度の間をおいて射撃するのであれば、800発程度の連続使用に耐えられます。
高速射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ2秒から3秒程度の間をおいて射撃するのであれば、400発程度の連続使用に耐えられます。
全力射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ間を置かず射撃を続けるのであれば、200発程度の連続使用に耐えられます。
高速射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ2秒から3秒程度の間をおいて射撃するのであれば、400発程度の連続使用に耐えられます。
全力射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ間を置かず射撃を続けるのであれば、200発程度の連続使用に耐えられます。
「軽い」銃身の武器であればこれらの「安全」な数値に0.5をかけます。「とても重い」銃身であれば1.5倍です。ここにさらに文明レベルによる修正がかかります。
最終的に「安全」な数値の三倍射撃を行ってしまうと、正確さと信頼性が損なわれてしまいます。二倍でもその可能性は高くなります。長い冷却期間を置くよりは、バレルを交換した方が早いでしょう。
水令式の銃火器は水がなくなるまで発砲できますが、その後は上記のルールに従います。
最終的に「安全」な数値の三倍射撃を行ってしまうと、正確さと信頼性が損なわれてしまいます。二倍でもその可能性は高くなります。長い冷却期間を置くよりは、バレルを交換した方が早いでしょう。
水令式の銃火器は水がなくなるまで発砲できますが、その後は上記のルールに従います。