学戦卓エネミーデータ

このページに、学園戦争卓で作られたエネミーを載せて行きます。
作者毎、シナリオ毎にまとめます。


GM名 一言 データ数
あたろうGM - -
梅酒GM ルールマスターです、エネミースキルと状態異常が多めになるかも 1
メイトGM - -
乙GM 健やかに伸びやかに 1
炙り鮭GM 大雑把&コンセプト重視。PTバランスを考えて~聖職が一人は~
……とかいうのあんまり気にしないように。
3

+ 炙り鮭
+ 『仕事と私どっちが大切なのって言ってくれる彼女も仕事もない』

百日紅(さるすべり)


【HP】42 【MP】38 【LP】3 【信仰】1 中衛
行動値:6 識別値:9 種族:人間 レベル:3 属性:無
物理防御:6 魔法防御:12  結界強度:2
【物+結8】【魔+結14】

命中判定:2d+2 魔法判定:2d+6 射程:3
魔法攻撃力:2d+10 

筋力:1 知力:2 器用:2
敏捷:2 感知:2 精神:2

《スキル》
[学園天国SL6](学徒)		プリプレイ
[砲撃術式SL1](魔道博士)	マイナー
[ファイアボルト](魔道士)	メジャー
[さらなる波動]SL1(魔道士)	ダメージ後

 ・卯ノ花高等学校1年。アンティークドールのように可憐な金髪少女。
  戦争が始まった際、その余波で母が大けがを負っているため
  人一倍学園戦争に挑む気持ちは強い。が、実力は比例していない。

■想定■
 ・夜明けの時代を初めてプレイする人向けに組んだエネミー。
  プリプレイ/マイナー/メジャー/ダメージ後と、
  タイミングが異なるスキルを一つずつ、解りやすくかつシンプルに。

■結果■
 ・そもそもPLが常連客しかこなかった。ナンテコッタイ。
  また、学園天国の効果反映を忘れる痛恨のミスが発生。
  精神2で闘う可愛そうな魔道士になった。頑張れ。未来はきっと明るい。


純(ジュン)


【HP】65 【MP】25 【LP】5 【信仰】1
行動値:10 識別値:7 種族:混血 レベル:3 属性:土
物理防御:18 魔法防御:0  結界強度:2
【物+結20】【魔+結2】

命中判定:2d+3 魔法判定:2d+1 射程:1
物理攻撃力:2d+10 

筋力:5 知力:2 器用:3
敏捷:3 感知:1 精神:1

《スキル》
[練磨の拳](拳闘士)		パッシブ
[金剛闘衣SL3](拳闘士)	セットアップ
[錬気拳SL3](拳闘士)		メジャー

《コンセプトとコメント》
 ・卯ノ花高等学校1年。百日紅の友人。基本パンツいっちょの甘党。
  百日紅にはいつも入れてる紅茶がリプトンとは教えていない。

■想定■
 ・百日紅とほぼ同上。オリジナルスキルやエネミースキルはなし。
  練習卓想定だったため、シナリオもキャラも真面目め。
  対抗やリアクション、クリンナップも入れておけばよかったなぁと。

■結果■
 ・物理防御に富む前衛。金剛闘衣をディスペルで溶かされる。
  までは想定通り。が、その後三段突きでまさかの一撃死。
  物理で正面突破された。PLに何故か人気だった謎のキャラ。


+ 「嘘つき。」

やまんば


【HP】213 【MP】128 【LP】3 【信仰】1 前衛
行動値:6 識別値:10 種族:人間 レベル:7 属性:土
物理防御19 魔法防御25  結界強度:1
【物+結20】【魔+結26】

命中判定:2d+9 魔法判定:2d+5 回避判定:2D+5 射程:1~2
物理攻撃力:9d+20
魔法攻撃力:9d+10 

筋力:6 知力:4 器用:5
敏捷:4 感知:3 精神:4

《スキル》
[破壊者SL7](エネミー) パッシブ
[大いなる魔力SL7](エネミー) パッシブ
[瘴気<戒め>](エネミー) パッシブ&セットアッププロセス
[骨砕き](エネミー) マイナー
[インパチェンス・ペイン《再動》](探求者) メジャー・クリンナップ
[アサシネイションSL3](探索者) ダメージロール直前
[重圧SL3](エネミー) LP使用時

[朽ちる体](オリジナル)			パッシブ
[連続攻撃SL1](オリジナル)			メジャー
[アフターファイブ](オリジナル)		戦闘不能時

■朽ちる体
SL上限:1
タイミング:パッシブ
コスト:なし
判定:自動成功
対象:自身
射程:なし
効果:シーン中にいずれかがダメージを負わせた際、自身も5dダメージを負う。


■連続攻撃
SL上限:3
タイミング:メジャー
コスト:10
判定:命中
対象:単体
射程:0~1
効果:射程内の[SL+1]体が対象。
   それぞれに命中判定後、武器攻撃を行う。
   このスキル使用時のマイナー/ムーブのMPコストはSL倍になる。


■アフターファイブ
タイミング:効果参照
コスト:なし
判定:自動成功
対象:シーン
効果:所有者が戦闘不能時に発動。戦闘を終了する。
   仕事は終わった。飲み会も残業も知らんオレは帰る。

 ・“止ん場”にいた正気を失った狂女。
  元々戦闘が出来るレベルの魔法使いでなかったため素の力以外は微妙。
  また、たび重なる自傷により動くたびに激痛が走っている。

■想定■
 ・シナリオに合わせたエネミー。聖職が3人くるということで防御を弱めに。
  数も1体、攻撃手段も今ひとつ。状態異常付加も判定を低めに。
  1・2ターンで撃破が目標。

■結果■
 ・2ターン目で撃破。が、束縛をメジャー解除したことに加え
  LPを少なくしすぎたため再動もできず、攻撃をしない敵となってしまった。
  シナリオには沿ったが戦闘で退屈させた感が否めない。要改善。


+ 『テセウスの船』
■松葉 弐進 種族:人間 レベル:10 属性:無
【HP】168 【MP】230 【LP】5 【信仰】2
行動値:13 識別値:14
物理防御2<魔法防御27  結界強度:8

魔法判定:2D+13
精神判定:2D+10
回避判定:2D+10

筋力:3 知力:6  器用:4
感知:5 敏捷:7  精神12


《スキル》
[サイコブーストSL3]
[ゲートSL2]
[記憶改竄]

[瞬間移動](セットアップ・命中/回避+2・1ラウンド)
[消せない痛みSL3](マイナー・サイコキネシス・パイロキネシスが魔法防御貫通・SL回)
[サイコキネシスSL1](〈無〉魔法・範囲・射程4・6D+27)【EX再動】
[防御指令](ダメ直後・単体・射程1・カバーリングを使用可能にする・1ラウンド1回)

装備:アクセルダガー(礼装:デモンベイン)

 ■アクセルダガー 
 セットアップスキルの代用で発動。【MP】3点消費することで【行動値】+3できる。(1ラウンド)

 ■デモンベイン
 セットアップで使用する。
 視界内の任意のキャラクター1体を指定する。
 そのラウンド中、あなたが指定した対象に与えるダメージに+【ML】点する。
 討つべき敵を倒すという意思を具現化したもの。






■失敗作 種族:ホムンクルス レベル:5 属性:無
【HP】98 【MP】100 【LP】10 【信仰】0
行動値:6 識別値:8
物理防御28>魔法防御1  結界強度:2

命中判定:2D+15
白兵攻撃:2D+35
回避判定:2D+4

筋力:20知力:2  器用:9
感知:2 敏捷:4  精神:5

《スキル》
[豪腕]
[戦士の目SL5]

[チャクラSL3](クリンナップ・【HP】を6D点回復させる)【EX増幅】
装備:疾風の槍(二回攻撃)






■実験作 種族:ホムンクルス レベル:5 属性:無
【HP】46 【MP】99 【LP】3 【信仰】1
行動値:16 識別値:8
物理防御8 魔法防御8  結界強度:10

魔法判定:2D+9
魔法攻撃力:2d+18 回避判定:2d+7

筋力:3 知力:8  器用:4
感知:10敏捷:6  精神:9
[無垢なる悪意]
[悪魔契約SL5]

[誘導術式](マイナー・メインプロセスで行う魔法判定に+1D)
[アシッドクラウドSL5](魔法・範囲・射程1・物理防御を-15・1シーン継続)
[アイスブリット](<水>魔法・単体・射程4・4D+18)
[アイスバインド](<水>魔法・単体・射程3・5D+18 1点以上で束縛付加)【EX再動】

[砂塵結界SL3](判定直前・単体・射程2・ダイスー1d・シナリオ3回)
[至高回路SL5](ダメ直前・ダメージに5d追加)

[再行動](行動値8で発動・LP2と信仰1消費・行動完了状態でも即座にメインプロセス)



+ 作製GM名
+ 登場シナリオ名
■こちらにエネミーデータを記載。
 エネミーのコンセプト、行動方針などの記載もあると参考になるかもしれません。

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最終更新:2015年10月23日 19:41