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  • GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」
  • ボス作成の手引き

GURPSヴァンパイアハンター@「クルースニク秋葉原支部」

ボス作成の手引き

最終更新:2022年02月09日 14:27

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管理者のみ編集可
★ボス作成の手引き

 ▼敵の攻撃力はどのくらいが適切か
 大体の目安になりますが、「出目が上振れした場合に【シールドエンハンス】が15レベルのPCの「ハンターズ・クロスシールド」を一発で叩き割れるくらい」が適切であろうと考えられます。この場合盾の防護点が「8」貫通値が「10」ですから、少なくとも上振れした場合で「18点」は出せるようにしておく必要があります。【食いしばり】でのダメージ減少や【第七感】【第八感】の存在も考慮すると、最低でも4D~5D程度のダメージを与えられないとまるで脅威にはなり得ないでしょう。前衛に立つキャラクターの能動防御の高さを考慮するとこれでもまだ脅威足り得ないかも知れません。
 ただ攻撃が命中しさえすれば「HPを5点払えば錬気による防護点は無効化できる」ということも念頭に置いておくべきです。
 「ハンターズ・コート」を着ていて「錬気」技能が15レベルあれば防護点は7点です。その上で〈錬気〉を無効化するなら防護点は4、4Dでも「叩き」なら期待値の「14」を出しても、PCが【食いしばり】に成功すればダメージは2~4点に抑えられてしまうのです。4D以下に抑えるなら攻撃型を「切り」か「刺し」にしておく必要はあるかもしれません。もちろん、【食いしばり】が発動しない可能性もありますし、HPを20支払えば防護点は無視できますから、その場合は転倒判定にまで十分持ち込めるでしょう。「コンバット・バトルドレス」を着た極端に防護点の高いキャラクターについては、素直にHPを20点支払うのが得策です。
 「刀」「フェンシング」「素手格闘」「ガン=カタ」など受けが2回行えるキャラクターも多数いますし、「アクスム・ショーテルワークス」「アルセーヌ・コーディネート」については「止め」が2回、「受け」が1回行えます! その点も十分留意すべきでしょう。それらを考慮すると3回程度の攻撃回数では中々ダメージを与えられません。与えても【食いしばり】が成功すれば大したダメージにはなりませんから、ヴァンパイアが単体でハンターに立ち向かうなら後衛への攻撃も含めて4~5回攻撃ができても良いでしょう。
 致傷力自体が低くとも、武器技能のレベルが高いなら足や手首、喉や頭などの部位狙いを積極的に試みるのもハンターにとっては大いなる脅威になるでしょう。

 ▼後衛に対する攻撃
 では生命力や防護点の低い後衛の「魔術師」「射手」に対する攻撃はどう取り扱うべきでしょうか。「アクスム・ショーテルワーク」「アルセーヌ・コーディネート」「戦国甲冑相撲」「ワイルド・ライフ」「奇蝶艶舞」などの使い手は耐久力や自己防衛能力が高くなりやすく、敵の攻撃を引き付ける有効な手段を持ち得ます。
 こうした格闘流派の使い手がいない場合、距離を置いて攻撃するキャラクターに射撃攻撃などが飛来する可能性は十分あり得るでしょう。射手であれば「ハンターズ・コート」、魔術師や聖歌使いであれば「エクソシストローブ」を着用している場合が多いでしょうから、防護点は5点から7点となります。それが魔法使いなのであれば、気軽に習得できる《魔法の盾》でかなりのダメージを軽減することが可能です。
 射手であれば弓使いと銃使いに限られます。弓使いなのであれば「アルテミス・アーチェリー」には【月読】があり、「斎宮流弓魔術」には「弓鳴り」があります。「銃の達人」が相手であれば【ガン=カタ】で身を守ることができるでしょう。これらのキャラクターは概ね「ハンターズ・コート」を装備しているでしょうから、前衛の軽戦士とあまり扱いは変わりません。むしろ能力値のバランスを考慮すれば、積極的に前線に立つことすらあり得ます。
 魔法使いタイプのキャラクターは呪文の発動が1ターンに1回という原則がありますから、魔術師の立ち回りは前衛キャラクターよりも難しくなるでしょう。比較的自衛に長けた魔術流派は現在のところ【舞踊魔術】【錬成魔術】【魔法杖術】【獣魔術】【人形遣い】【魔眼術】の6つです。
 これらのキャラクターは、大体の射撃呪文による攻撃は凌ぎきることが可能です(逆に言えば、どれか一つを取得していないと自衛が困難になる、とも言えます)。
 防護点、錬気の無効化の存在も考慮すれば、後衛に対する攻撃は3D~4D程度を考えておくのが良いでしょう。「射程の長い近接攻撃」については対処できない魔術流派もありますので、これは慎重に決めた方が良いでしょう。
 ただ、うかつに「回避不能の威力の高い範囲攻撃」を放つと、魔法使いタイプのキャラクターは一気に壊滅状態に陥る可能性もあります。最低でも知力15を確保していると考えれば【食いしばり】で抑えられるダメージは8点です。特にアタッカータイプの魔術師は「防御呪文を使わない」という選択肢を取る可能性が高いでしょう。これらを考慮して、HPを5点支払って錬気を無効化することを前提で考えれば、後衛キャラクターへの攻撃は切りや刺しなら3D前後、叩きなら4D前後が適切と言えます。ただし、アタッカーと呼べる存在が魔術師だけの場合は戦闘が無駄に長引く可能性があるので注意が必要です。

 ▼耐久力はどの程度が適切か
 プレイヤーが一番気持ちよく戦えるのは、「防護点は低く」「弱みのレベルは高く」「能動防御も低く」「HPだけはやけに高い」という相手でしょう。
 ただ防護点や能動防御があまりに低くても脅威足り得ませんし、防護点の無視や半減、フェイントや能動防御へのペナルティを持ち味とする流派が活躍できません。
 これらを考慮すると防護点は最低でも4、(戦闘技能と主力格闘動作が20に達しているという前提になりますが)「受け」「止め」は10~15程度が適切と言えるでしょう。能動防御が高かったり、防御呪文を駆使する敵を出すのであれば、防護点やHPは低めに設定すべきです。「必中攻撃」「判定値+5」「防護点無視」などを連発することを考慮すれば、HPは300あってもPLに物足りなさを感じさせる可能性があります。
 現行仕様におけるPC側の攻撃能力の高さを考慮すると、《高速再生》の呪文を使うことを前提として大体300点~500点とするのが適切と考えられます。

 ▼取り巻きは何体程度登場させるべきか
 処理の煩雑さを考えると1~3体程度までにとどめるべきでしょう。
 ヴァンパイア特有の特殊能力がない「取り巻き」の雑魚は「マジック」などのデータのまま登場させると抵抗の余地もなく一撃でミンチにされてしまうので、特にHPや攻撃力を多少「盛る」必要があるでしょう。それでも四大精霊系、精神操作系の呪文をうまく使いこなす魔術師や、スタナーやなどを活用するキャラクターがいれば一瞬で無力化される可能性は十分にあるのです。
 その上で、本丸であるヴァンパイアの耐久力や攻撃回数を少しばかり下げる、と言った工夫が必要になります。ただ、それでも特殊能力の行使を考えれば300点は必要と思われます。

 ▼呪文はどのようなものを使用すべきか
 基本は射撃呪文かダメージが発生する高レベルの攻撃呪文(《脱水》など)で後衛キャラクターへの攻撃に使用するのが適切です。準備時間が一秒のものであれば自己強化や肉体操作系や光/闇系、幻覚・作成系、《粉砕》で盾を攻撃する、なども面白いかもしれません。《覚醒》の使い手がいないパーティでの《音噴射》、あるいは《埋葬》《肉を石》《氷像》など、抵抗に失敗すると事実上巻き返しの手段がない呪文は控えた方が良いでしょう。魔術流派「音楽魔術」で強化された《雷》や、《召雷》《隕石》も脳にダメージが入るので、使用するなら慎重な調整が必要です。
 また《矢避け》《矢返し》の呪文を採用するのであれば、高くとも16レベル程度に留めておくべきでしょう。

 ▼報酬はどの程度用意すべきか
 現環境を鑑みると、150万円は出した方が良いでしょう。他にも霊薬や弾薬、巻物、あるいは【即席魔化】など、PCによっては流派の特質上多くの消耗品を使用するキャラクターが少なくありません。
 財産が「快適」以上のキャラクターでもないと、初期のPCは「タリスマン」の費用の捻出にも苦労するのが現実的なところです。これでは一向にお金がたまらず、せっかく報酬をもらっても消耗品の補充で終わってしまうのが現実です。
 いずれにせよ報酬は少なめに出して嫌な顔をされても、多めに出しても嫌な顔をされることはないでしょう。
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