射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
弾数は多いがリロードが遅い |
連動 5連装ミサイルポッド |
- |
35 |
メイン1発につき2発発射される、弾数無限 |
射撃CS |
シヴァ |
- |
110 |
出始めにSA |
サブ射撃 |
5連装ミサイルポッド【一斉発射】 |
2 |
36~144 |
足を止めて一斉発射、どこでキャンセルしても1発消費 |
N特殊格闘 |
アサルトシュラウドパージ |
- |
- |
デュエルガンダムに換装 |
後特殊格闘 |
一斉射撃 |
1 |
164~176 |
ヒットした弾によって威力にバラつきあり |
特殊射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 |
- |
敵機の側面に追従。 自機の攻撃に連動 |
メイン連動 高エネルギー収束火線ライフル |
- |
75 |
メイン1発につき2発発射される |
サブ連動 対装甲散弾砲 |
- |
75 |
前作の前後特殊射撃から移行 |
後特殊格闘連動 6連装ミサイルポッド |
- |
|
ミサイル8連射 前作のサブ連動から移行 |
N特殊射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 |
- |
124 |
上への銃口補正が強い照射 |
横特殊射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 |
- |
薙ぎ払い照射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
格闘 |
ビームサーベル【突き】 |
NN |
- |
123 |
SA付き突撃から斬り払い |
前特殊格闘 |
アサルトシュラウドチャージ |
前特 |
- |
- |
射撃ガードつきの前進 |
格闘派生 パージアタック |
前特→NN |
1 |
202 |
デュエルに換装しつつ強力な格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
覚醒技 |
バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 |
1 |
292/268 |
入力時にデュエルに換装してゲロビを撃つ 特殊射撃が即リロードされるが曲げ撃ち不可 |
特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊武装 |
アサルトシュラウド |
- |
- |
常時被ダメージ20%軽減 |
概要
ストライクとの戦闘で損傷した際に、Z.A.F.Tが火力と宇宙での機動力の向上を目的に追加した強化装備「アサルトシュラウド」を装備した形態。
追加装甲に加えてミサイルポッドやレールガン等を増備し、ベース機の火力不足を補っている。
本編では序盤と最後を除きほぼこの姿である。
通常時:
敗北時:
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- CS→N特格
- 格闘(hit時)→各特格
- N特格→デュエル形態各格闘(BD格以外)、前後特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
「油断などせんわ!」
57mm高エネルギービームライフル。
今作からデュエル形態と弾数を共有しなくなり、1500コストとしては破格の8発と高コスト万能機並みに。
ただしリロードが4秒/1発に鈍化するという射撃機体としては痛い下方点も。
また、ミサイル2発が自動で連動発射されるようになった。
ただし弾としての性能は前作の格闘ボタンで出せた【単射】と大して変わらないレベルで、実質無限に撃てるだけマシになった程度。
あくまでオマケと思ってフォローの1発を撃つ余裕は持っておきたい。
バスターとの連動やキャンセルの始動で酷使するのは変わらないので、連動ミサイルや射撃CSを駆使しながら前作以上に弾数管理を徹底していこう。
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
常時 4秒 |
ビーム |
75(-30%) |
75(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗連動 |
実弾 |
121(-50%) |
35(-10%)*2 |
5.0 |
1.5*2 |
よろけ |
【特殊射撃中メイン連動】高エネルギー収束火線ライフル
本体のメインに連動して追従中のバスターがビームを撃つ。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】シヴァ
「撃ち抜いてやる!」
右肩に搭載された115mmレールガンを足を止めて放つ単発射撃。
発生は重く誘導は上下に何となくで正直に弾としてはあまり強くないが、発生までにSAが付与されるのが最大の特徴。
CS故にリロードを気にせず回せるのが強みであり、
- メインからのセカインや格闘からの追撃で弾の節約とダウン取り
- CSキャンセルで行動を上書き、SAを強引に機能させる
と言った使い方が基本になる。
後述のサブ射撃から追撃用のレバー入れサブが無くなった事でダウンを安定して奪えるこの武装の価値も相対的に上昇。
セカイン等ある程度意識してゲージを仕込んでおけると良いだろう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
3秒 |
実弾 |
110(-20%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】5連装ミサイルポッド【一斉射撃】
拡散するミサイルを10連射する。
威力と弾速で劣るが1入力としての単純な弾数と誘導に優れ、わかりやすく弾幕用。
特に上下によく曲がり、ステップを怠ったり慣性で動く相手への期待値は高い。
レバー入れ入力の連射は削除され、こちらのみに。
また、地味ながら弾倉の仕様が変更された。
弾の質自体は悪く無いので隙を見て流していけるとベター。
ダウンからよろけに変更されている為、追撃択も想定しておけるように。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
打ち切り 8秒 |
実弾 |
36(-10%)*10 |
1*10 |
よろけ |
【特殊射撃中サブ連動】対装甲散弾砲
前作では前後特殊射撃入力で発射されていた実弾属性の散弾(所謂炒飯)が今作ではサブ連動に移行した。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾 |
75(%) |
(%) |
|
|
|
【後特殊格闘】一斉射撃
ビームライフル、5連装ミサイルポッド、シヴァ、イーゲルシュテルンを一斉に撃つ、OPやバンクでお馴染みの攻撃が遂に実装。
射撃CS、サブ射撃と同様、出始めにSAがある。
全体的な弾速は普通だが誘導が良好で、見られていない時や甘い着地に刺さりやすい。
それぞれの弾の弾速が異なる仕様上、ヒット時の距離などに応じて威力にバラつきが起こりやすい。
ハッキリ言って制御は不可能なので"出目"が悪くて倒せなかったりしても泣かないように。
何気にデュエル初のCSとコマンド干渉せずに撒ける弾である事にも着目したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
打ち切り 8秒 |
ビーム |
(%) |
(-%) |
|
|
|
実弾 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊射撃中後特殊格闘連動】6連装ミサイルポッド
追従中のバスターが両肩の220mm径6連装ミサイルポッドから8発のミサイルを撃つ。
前作までサブ射撃連動だったミサイルが新技のお供にお引っ越し。
使い方は変わらず…と言うか元々hitを期待して狙う弾でもなかった為、通常時より発射される弾が多少増える程度の認識で問題無い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾 |
(%) |
(%)*8 |
|
*8 |
よろけ |
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!!」
自機の左前方にディアッカのバスターを呼び出す時間追従形式のアシスト。
呼び出し後ロック対象の敵機に張り付くように追従し、そこから攻撃を行う独特の仕様を持つ。
レバー入れで呼出時の攻撃が変化。
メイン、サブ、後特格入力に連動しての援護射撃の他、特射再入力で呼出時と同様の支援攻撃を行う。
『FB』参戦時から本機最大の特徴として戦果を支えてくれるグゥレイトなヤツ。
本体では届かない硬直を咎めたり横移動を狩ったり等基本的な使い方も変わらないが、CTとリロードがそれぞれ短縮され回転率が上昇し前作よりも取り回しが改善している。
今作では指示コマンドがNと横のみになり、連動射撃技も刷新された。
技の選択ミスを起こさないよう、変更点には慣れておこう。
また、メインやサブが弾切れの時に入力すると連動しなくなった。
所謂緑ロック補正による威力減衰も健在の為、安全圏から垂れ流す事に固執しすぎるのはNG。
また、射程限界もゲロビ系の技としては短く思ったより届かない事も多々あるので、距離感はしっかり掴んでおきたい。
持続 |
クールタイム |
リロード |
属性 |
18秒 |
8秒 |
10秒 |
追従アシスト |
【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
「この一撃、受けてみろ!」
ロック対象へ向けビーム照射。
発生は速く全体動作も短め。
シンプルな攻撃で最も扱い易い。
- 本体では届かない着地を撃ち抜く
- 足を止める攻撃を咎める
- 誤射上等のカット
等、使い処は多い。
発生の反面照準が少し甘いので、先読みで入力するよりは素直にスナイプする感覚で使っていくのが良い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
124(52%) |
19(-6%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
照射 |
【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】
「今だ!ディアッカ、援護しろォ!」
バスターから見てレバーを入力した方向からゆっくりと反対方向へ照射ビームを薙ぎ払う。
主な用途は着地や起き上がり後の横BDに引っ掛けていく範囲狩り。
他にも
- 相手の進路を抑制する
- 逃げるスペースを確保する
- 大きく回避動作をさせてブースト不利を誤魔化す
等多岐にわたり、デュエルの第1歩と言って過言では無い程戦果のウェイトを占めるので先ずはこの武装の運用に慣れる事を目指したい。
本体の動きを抑制せずに動く射線を形成出来る点で分かりやすく強力な攻撃ではあるが、バスターの動作が長く展開時間を食いやすい。
自動で射線を振る都合カスhitで終わる事も少なくなく、展開時間に対してのダメージ効率と言う意味でN特射に劣るのでこれだけに固執しないように注意。
また、前述の通り射程限界も短めなので距離感にも慣れておく必要がある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
124(52%) |
19(-6%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
ダウン |
【N特殊格闘】アサルトシュラウドパージ
デュエルに換装する。
メインと射撃CS、格闘hitからもキャンセルで出せ、換装成立後はデュエル形態の各種格闘と前後特格にキャンセルが可能に。
これにより単機でのコンボ完結力が大幅に増加。
SA格闘の強引な差し返しから等でも纏まったダメージを回収しやすくなった。
格闘
【格闘】ビームサーベル【突き】
「沈んでしまえ!」
サーベルで突いた後、一回転の後斬り払い。
クロブ時代と同じ仕様に戻り、1種類のみの格闘となった。
それ以外には何も変更点が無く発生前SAも健在なので、今までと同じように"置き"の格闘として使っていく事になるだろう。
hit時は前述の換装からコンボ出来るとなかなかのダメージを取れるようになった為、リターンも増加し振る価値も上がった。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
59(80%) |
6(-2%)*10 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り払い |
123(70%) |
80(-10%) |
|
|
ダウン |
【前特殊格闘】アサルトシュラウドチャージ
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し専用の派生攻撃を繰り出す。
第49話でフォビドゥンを撃墜した一連のシーンの再現。カッコいい。
名称こそ変更されたが、実態は前作までの『アーマーパージダッシュ』及び派生格闘そのまま。
コマンド変更され前特格のみになった点には気をつけよう。
特殊移動と弾倉の仕様が少々特殊で
- チャージ(移動)自体では弾を消費せず、派生格闘を使う事で初めて消費する。
- リロード中は移動も出せなくなる。
- 弾がある時はオーバーヒート中でも出せる。
となっている。
オーバーヒート時の移動量低下ペナルティもそのままなので足掻きとしての運用には注意。
特殊移動で構えるシールドには射撃バリアがあるが範囲は然程広くなくほぼ前面のみ。
射撃バリアの通用しない技(爆風、プレッシャー、突撃アシスト、フェネクスのメイン等バリア貫通特性付き射撃等)を持つ機体も増えている為過信は禁物。
【前特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック
装甲をパージして
デュエルに換装しつつ突撃し、左手で薙ぎ払い→右手の突きの2入力2段格闘。
フォビドゥンのフレスベルグを受け流し、とどめを刺した時の再現。とてもカッコいい。
突進速度が優秀でダメージも大きく、まさに必殺技と言うべき大技。
バリア技からの奇襲や煙幕を纏った派手な見た目に誤魔化されがちだが、格闘攻撃の初段として見ると発生や判定は何れも『腰抜け』。
見合った状態で迂闊に出すと痛い痛い痛い反撃を貰う事になるので厳禁。
原作同様相手の射撃迎撃をバリアで受けてからの反撃か、伸びを活かして闇討ちで仕掛けると良いだろう。
生当てした場合ダウンまで持っていけないが、デュエル形態へ移行するので格闘前派生で追撃すればなかなかの火力が出せる。
リロード |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
20秒 |
1段目 |
薙ぎ払い |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
202(48%) |
25(-4%)*8 |
2.5 |
0.1*8 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】
入力と同時に
デュエルに換装し、半壊したバスターのライフルを強奪して照射ビームを放つ。
性能はあちらを参照。
特殊
アサルトシュラウド
AS形態でいる間、被ダメージを20%カットしてくれる防御補正を自動で得られる。
終始AS形態ならコスト帯として破格の実質600程度の耐久値を持っている事に同義だが、実際にはそうはいかない。
一般的な同コスト機体より気持ちタフである、くらいに捉えておくのがベター。
シールドガードや一部EXバーストで得られる防御補正との重複も可能な事も覚えておくと良い。
それらを併用した瞬間的タフネスには目を見張る物がある。
今作ではコマンド変更により瞬間的に換装して防御補正を確保しやすくなった。
デュエル形態での防御能力が下方された事も含め、一部時限換装やEXバースト、オーバーリミット等に合わせて適切に使ってやると良いだろう。
低コストが何の制約も無しにそれらを相殺し得るのはゲーム展開として存外バカにならない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン→連動ミサイル |
121 |
1ボタンでダウンが取れる |
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ 非推奨 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
参考資料集
編集に関する議論
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
最終更新:2025年07月25日 23:23