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V2ガンダム

 総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB

作品枠 機動戦士Vガンダム
パイロット ウッソ・エヴィン
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 V2
V2アサルト(V2A)
V2バスター(V2B)
V2アサルトバスター(V2AB)
移動タイプ 通常BD
BD回数 V2:8
V2A:7
V2B:7
V2AB:8
赤ロック距離 V2:C
V2A:B
V2B:A
V2AB:A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM STAND UP TO THE VICTORY
~トゥ・ザ・ヴィクトリー~


概要

コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用したリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機となるヴィクトリーの後継機。
従来機を遥かに凌ぐ機動力を実現しており、多くの戦局に対応するオプション兵装を持つ。

ゲーム内トップクラスの時限換装アサルトバスター(AB)と、リロードタイムを補う3形態を持つ換装機。
ノーマルは降りテクと機動力・アサルトは特殊装甲と特殊盾・バスターは降りテクと遠距離射撃になっており、それぞれ得意分野が異なる。

本作では新規武装などはないが、アサルト形態およびアサルトバスター形態にダメージカットを行うアサルトアーマーが追加されている。
これは200を上限とした弾数性となっており、上限に達するまでダメージを3割カットしてくれるというもの。
V2の耐久力は標準値の680であるものの、ダメージ3割カット分を含めると実質の耐久力は60アップした740となる。
さらに、アサルトアーマーはバーストアタック発動によるリロードに対応しているため、これを含めると実質の総耐久力は800に届く。

実質耐久力増の効果は大きく、格闘能力の高い機体が跋扈する環境下でも、安定して高い戦績を上げ続けている。
新システムであるオーバーリミットに対しても、多段hitする射撃が多いため相手のバリアを破壊しやすく、射撃機でありながら高相性。
こちらのオーバーリミット時に覚醒を絡めることができれば、覚醒技空振りによるアサルトアーマーの回復により、見た目以上の回復効果がある。
3000コスト機の2落ちを狙われやすいことも、後衛に適しながら先落ちもできる本機には比較的追い風。

柔軟な発想で戦場を縦横無尽に駆け巡り、宇宙(そら)をつつむ光の翼で勝利を抱き締めよう。

  • リザルトポーズ
通常時(ノーマル):右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出しながら飛行する。
通常時(アサルトorバスター):手足を縮めてから広げ、見上げながら飛行する。
通常時(アサルトバスター):浮遊しながらMBSを展開する。
格闘中(全形態共通):落ちてきたサーベルの柄を右手で取りビームを発振させて一閃する。
敗北時:腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。


EXバースト考察

「力には力などと!!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2
今作は覚醒技使用で強制AB換装に加えてアサルトアーマーも復活+ゲージ全回復する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
限りなく非推奨。
ABの太メイン→格闘キャンセルの攻めも悪くは無いが、S覚の射撃制圧が強すぎるためわざわざ選ぶ理由が無い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
V2と言ったらコレと言う覚醒で、FSEの三択になった本作ではこれ一択。
ABでのメイン連射が凶悪の一言で、オーバーリミット中だとさらに耐久もモリモリ回復していくので上手く通せれば一気に勝負が決する爆発力を発揮する。
他の三形態でも最低限の働きは出来るがABに比べればほぼドブ捨てレベルの使い方なので、何とか隙を見つけて覚醒技換装を狙いたい。

  • Eバースト
防御補正:-35%
非推奨。
基本後落ちか0落ちを狙う機体で覚醒技空撃ち換装もあるので潜在的な相性自体は悪くない。
しかしS覚ABがひたすら強力なこと、アサルトアーマーの耐久水増しにより半覚抜けに頼らずとも覚醒が安定しやすいことからEを選ぶメリットが希薄すぎる。

戦術


対面対策

概ね昔から本機は時限強化のお手本的存在であり、制圧性能が高いABを軸とするターン制で試合が進む
確かに覚醒技で補充こそできるが、例えばダブルオーやAGE-FXのような「覚醒自体に時限強化性能」「耐久減少による永続換装」は持たないため、非ABは下がって耐える、AB時は強気に前に出て勝ち筋を掴む、という一定のテンポで戦う王道の立ち回りを強いられているのである。
TCGやMOBAゲーなど、リソース管理が必須なゲームをプレイした方々ならピンと来るだろうか。

その分ABはあらゆる面において最強クラスで、優位を付けられる機体はほぼ存在しない。
昔から言われている悪手だが『ダウンから即起きしてV2ABに反撃しよう』というケース。これは文字通り時限であるABのパワーを無駄なく発揮させてしまう完全な利敵行為。
試合が終わる直前や片追い阻止しないと負けるような場面でもなければ、ロックされている限りはありがたく寝っぱなしをしてABの時間を浪費させよう。

①ターン制から逃げない。

昔から言われるが、時限待ちでABを回せば勝ちに近づくV2に対して、非AB時に圧力をかけないという立ち回りはもはや捨てゲー
100円を入れて真面目に対戦する以上、荒らしの姿勢を見せないことには何も始まらず・全てを終わらされてしまう。

このターン制を攻略するポイントは、攻め殺す対象はV2に限定しなくてよいという事。
この機体をザックリ見ると、ノーマルは機動性の高さ・Aはシールド&アーマーなど、撃ち合いの範疇では全体的にV2がやや有利となりやすい。
特に射撃寄り機で攻めるならば、V2には注意を払いつつ敵相方から削る方がある程度楽に立ち回りやすい
また、AB以外の形態ではライン形成力や前衛力に乏しく、いざ相方を守ろうにも意外と手出しできないことも多い。
ノーマルとAは手数が足りず、Bは足が遅いので敵相方を狙う価値は大いにある。

一方でV2はゼロ距離の迎撃力はあくまで並程度、Aは逃げが弱い、Bはスプレービームありきの自衛力…と、近接機なら射撃を掻い潜って一度ダウンを取れば割と蒸発させられる方。
AB中にこちらから近づくのはさすがに危険だが、相手の練度も見ながら一方的に狩り殺せた時のリターンは非常に大きい。
V2側の計画外の先落ち→焦って覚醒もABも浪費する→両方を切らせたV2を放置して敵相方をダブロで平らげる…という流れは特に美味しい。

ABをリロードさせてあげると負ける以上、先落ちしてもいいからV2チームの総耐久を削らないと相手は余裕を持った攻めのABを再度回していくことになる
とにもかくにもガッツリ攻めてV2への負荷を増やしていこう。

②V2ABの捌き方

時限らしい高機動力に加えてメインやサブの高火力、スプレーによる降りテクなど至れり尽くせりなABは対策必須。
ほぼ全機体で不利という凄まじいパワーを誇る形態だが、以下のようにいくつか弱点と対抗策がある。
よほどの地走機や鈍足機でもない限り打つ手はある。諦めず食い下がってABの時間を浪費させてやろう。

  1. ABのメインは高性能BRだが、BRである故にズンダを狙ってくるのでブースト消費はそれなりに多め。平面軌道が多い事から画面外からのダブロで弾幕を投げるとどちらかの弾が当たる事が割とある。
  2. 隣接を除くと上下を取る事に多少苦労する武装構成をしており、ユニコーンのNT-Dと比べると高跳びで被害軽減を狙いやすい。
  3. 同様にシールドガードでもまぁまぁ遅延できる方で、特に覚醒中は下手に逃げるよりも割り切って盾補正をつける方がよい。

また、上述した通り寝っぱなしも無難に有効。ギリギリまで時間を使わせて被害低減に努めよう。

③覚醒が溜まらない耐久まで削ってV2を後落ち(0落ち)させるのが相手が嫌がる展開

①の補足。
このキャラクターに限らないが、大半の時限機は覚醒がない耐久300後半で放置できるようにすると、時限強化の回転率が一気に悪くなる。
これを狙った体力の削り方を行うのも効果的。

V2側からすると相方が狩られるのを止めづらいが、かといって前に出て行っても0落ちの芽が消えて展開が狭くなる、苦しい戦況となりやすい。
その間に敵相方を叩き、覚醒もABもないV2を用意できれば完璧と言える。
落ち順も含めた試合の進め方を見出だしていきたい。

僚機考察


適した僚機

  • 先落ちしても陣形が崩壊しない、主張力の高い機体
「序盤から荒らされてABを回せず先2落ち」「相方放置でABのパワーを発揮しきれない」という2つの負け筋を補ってくれると試合が安定する。
また、V2単独で見れば後衛に専念する立ち回りも得意であり、Bを中心に援護能力もまあまああるため、相方を活かすという点でも相性が良い。
AB中もなんだかんだ無敵という訳ではなく、ABを回して活かすチャンスを作ってくれるという意味でも◎。
とはいえV2先落ちのリスクもなくはないので、ある程度の後衛適性は求めたい。

  • 自衛力が高めの機体
チーム単位で時限強化を回すことに専念する。
主張力が低いと下項の様にV2の2落ちを狙われるので、相方の技量がモノを言う固定向き&高難度編成。

適さない僚機

  • 主張力が低めな機体
AB待ち中に猛攻を受けて先2落ちを取られる今作の3000の弱点を突かれやすい。
また、V2は援護は出来ても相方を守り抜けるレベルではなく、そこを突かれて低コ先落ち→その後は延々放置されV2が2落ち…という流れにも弱い。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
相方がよほどの後衛キャラでもない限り0落ち徹底。
前半は逃走を優先してABを回し、後半から降りテクを攻めにも回す立ち回りで挽回する。

  • 2500
理想その1。
自衛力と主張力をバランスよく持つ機体や、高い前衛性能で爆弾も苦としない機体など、性能面でV2に追従できる。

  • 2000
理想その2。
こちらはコスオバの緩さと総耐久で優れるが、その分主張も自衛も限界浅め。
AB主軸は当然として、ある程度リスクを負った両前衛的な立ち回りが求められる。

  • 1500
事故。
従来の3015の足回りの差はもちろん、オバリミ封じ作戦がある今作では0落ち狙いを許してもらえずかなり難しい。
落ち順は試合展開にも依るが、コストは貰っておいた方が安定する。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年02月22日 17:18
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