カプル

作品枠 ∀ガンダム
パイロット ソシエ・ハイム
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 なし
移動タイプ 地走
BD回数 空中BD:
地走BD:
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ハンドガン 120 14~124 両手から撃つ実弾マシンガン
射撃CS ソニックブラスト&ミサイル - ?~120 弾速の早い太めの単発ダウンビームとミサイルを同時に放つ
サブ射撃 ミサイル【単射】 8 73~123 移動撃ち可能なミサイル、Nで振り向き
N特殊射撃 カプル&コレンカプル 呼出 2 ?~100 カプルがミサイルを放ち
コレンがロケットパンチを放つ
レバー入れ特殊射撃 70~150 2機が時間差で突撃
カプルが前格闘コレンが3段格闘
N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き出し】 - 26~120 正面に突き出す
格闘CS ハンドガン&ミサイル - 18~129 面制圧に優れる
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 クロー NN - 128 バウンド
後派生 ぐるぐるパンチ N後 ?~262 格闘ボタン連打で攻撃回数増加
前格闘 挟み込み - 70 単発スタン
横格闘 ビンタ→ビンタ 横N - 120 低性能
後派生 ぐるぐるパンチ 横後 ?~262 格闘ボタン連打で攻撃回数増加
後格闘 格闘カウンター - 頭突きドリルから右アッパー
BD格闘 横転アタック BD中前N - 少ないブースト消費で転がって突撃
後特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 後特 - 14~106 射撃バリア付き
接地判定あり
覚醒技 名称 弾数 威力
S/F,E
備考
覚醒技 一斉射撃【気合でカバー!】 - / 格闘CSより広範囲に一斉射
当たり方でダメージ変動



概要

ビシニティ近郊のマウンテンサイクルから多数出土したMSに、ハンドガンを追加して運用されているイングレッサ・ミリシャの主力機。本シリーズではソシエ・ハイム機として参戦している。
宇宙世紀の水陸両用MS「カプール」と類似しているが機体は一回り小さく、ミリシャは水陸両用機と認識しなかったため本領である水中戦では運用されていない。

ズサキャンと弾幕で戦っていく機体で、感覚的にはラゴゥとヒルドルブを折衷させたような地走射撃機。
前作では1500コスト自体が弱体化路線に乗っており、本機に関しても稼働途中に上方修正こそ貰えたもののクロスブースト時代の戦闘力を取り戻す事は出来なかった。
しかし今作では後サブ射撃こそ無くなってしまったものの、使いやすく優秀なN特射にガード不可CS、使い心地の良くなったN特格もあり。
アシストのリロード時間を我慢出来れば、オーバーブースト時代よりキャラパワー自体は上がっていると言えるだろう。

更にオーバーリミットシステムとの相性も比較的良く、食いつきの良いBD格闘や使いやすくなったN特格の逆転要素も合わせてS覚醒でもシステムとの相性は良い方。
そしてオーバーリミット耐性もメイン射撃にCS、サブ射撃にカウンターと元々が弾で自衛をするキャラクターであるため
S覚醒を合わせればオーバーリミットF覚醒で畳み掛けてくる相手に対しても鉄壁の自衛をすることも出来る。これは明確な長所と言えるだろう。

しかしオーバーリミットシステムが悪さもしており、25001500の組み合わせに関しては歴代で最も組みづらいコストと言っても過言ではない。
元々少し癖のある組み合わせが更に苦しくなってしまったのもあり、シャッフルでは苦しい思いもするかもしれない。



  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:



キャンセルルート

  • メイン→各特射、各特格


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


「邪魔なの!」
両腕から同時に撃つマシンガン。1クリック6発、長押し30発。
1500にしては強力な主力武装。
押し付け・ミリ殺し・アラート鳴らし・威嚇やサーチ替え撃ち・空振り向き撃ちでのズサなど、使い方と訓練次第でいくらでも強力な戦闘手段になる。
残弾が20発程度になったらとっとと撃ち切ってリロードしよう。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り:5秒 実弾 (%) (-%)* 6ヒットよろけ

【射撃CS】ソニックブラスト&ミサイル

「はーい!」
顔を開いて太いビームとミサイルを放つ。
主力武装その2。
トールギス3のN射撃CSに酷似したビーム狙撃で甘い着地やスキなら取ることも出来る。
カプルの主要なダメージ源でありこれをどれだけ当てられるかが勝敗を分ける。足が止まるため空中撃ちではスキを晒してしまう反面、地上撃ちでは硬直の短さを利用したズサが出来る。
  • 今作ではミサイルを同時に撃つ様になった。オバブアプデ前の後ろサブに近い性能。早めにキャンセルするとミサイルがすべて出ない。
誘導自体はそこまで良くはないものの、CSに少し遅れて着弾する程度には速い弾速、事故当たりや微妙な軸ズレ程度ならミサイルが取ってくれる。
更にミサイルがガードを捲ってくれるので、CSがガード不能武装になっている。
  • 地上撃ちの性能が硬直そのまま2倍滑る様になっているので、伸びたアシストのリロード時間を補う上でも有効に使おう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%)

【サブ射撃】ミサイル

リロード 属性
撃ち切り:7秒 実弾


そこそこ誘導の良いミサイル。
Nで相手へ向き、レバーを入れる事で進行方向に撃つ事が出来る。
慣性ジャンプで後ろへ逃げながら反撃したい場合や、姿勢を制御したい時に有効。
射撃バリアを爆風でめくる事が出来るので、強化中のFXの急速接近などを返り討ちにする事も出来る。
  • 後サブ射撃が無くなっている為、立ち回りにフルに使う事が出来る。メインや特射のリロードをカバーする為に忘れずに使おう。


威力(補正率) ダウン値 効果
(%)


【特殊射撃】カプル&コレンカプル 呼出

主力その3。
2機呼び出しになり、弾数も1から2に増えた代わりにリロード時間が12秒になってしまった。
しかし呼び出すアシストの性能自体はこれまでよりハイパワーであり、2発持っている内はかなり自由に動ける。
ズサや攻防でとてもお世話になる為弾数管理はしっかりと。
  • Nアシストの消滅時間が1.2秒とレバー入れと比べてとても短い為、残り一発の時はNアシストで回転率を上げよう。
リロード
撃ち切り
アシスト消滅 12秒

【N特殊射撃】ミサイル&ロケットパンチ

カプルがミサイルを放ち、コレンがロケットパンチを放つ。
  • 前作ではロケットパンチ自体の性能はかなり良かったものの、ミサイルの後に撃つ性質上撃ちたい場面で使う事が出来なかった。
しかし今作ではダメージこそ下がったものの、高誘導高弾速のロケットパンチを使いたい場面で使う事が出来る。
今まで主張出来なかったタイミングで弾を撃てるので、有効に使おう。
  • 左に出現するカプルがミサイルを8発少し横に広めに放つ。横に広がったまま相手に向かっていく為8発全てが当たる事はない。
誘導自体はそこまで良くはないものの、近中距離においてBD移動程度なら範囲で当てる様な事も出来る。
強よろけであるため、追撃などもしやすい。
ロケットパンチのおまけと考えるにしては破格の性能である。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 (%) (%)*2 よろけ
実弾 (%) (%) ダウン

【レバー入れ特殊射撃】挟み込み、ミンチドリル

2機を呼び出し、カプルがプレイアブルの前格闘で突撃後、少し遅れてプレイアブルの横格→特格最終段というミックス格闘で攻撃する突撃アシスト。
カプルが混ざる為、ダウン値にそこまで余裕がない。非ダウンな為間に合うなら追撃したい。
アシストの中では誘導自体はある方、しかし前作とは異なり攻撃判定が出るまでが遅く、近距離の自衛択としては心もとない性能。
近中距離での選択肢としてはNアシストが優秀な為、使用頻度は少し低くなると思われる。



属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
横薙ぎ (%) (%)
┗返し薙ぎ (%) (%)
 ┗フルスイング (%) (%)


【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】

「この武器使えそう!」
ガンダム・ハンマーを正面に射出する。
前作までとは異なり射撃撃ち消し効果が消えてしまった。
その代わり多段ヒットになり、補正が緩くなった事で火力が大幅に向上。(N特格数ヒット≫N特格5ヒット→CS〆275)
更に当てた際に上に浮き上がる様になった為、追撃がお手軽になった。
今までは相手より高い位置から撃ってしまい単発90ダメで歯がゆい思いをした場面でもしっかり浮いてくれる為火力を出す事ができる。使用感で言えば歴代最高のハンマーであるとも言える。
そして新システムであるオーバーリミットを駆使すればバリアを貼った状態でとんでも火力を叩き込む事も出来る。
今まで以上に決め手になるはずだ。
相手のオーバーリミットのシールドには1ヒットしかしない為、剥がすには不向き。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 120(%) 26(%)*5 ダウン

【格闘CS】一斉射撃

「ちょっとはいい所見せないとね!」
足を止めてハンドガンを撃ちながらミサイル6発を水平発射する。
擬似ゴトラタン?格闘CS。
扇状に爆風の壁を作る。主に牽制や迎撃手段として有効。
地走機や相手が画面端にいる場合は容赦なく撃とう。
しかし中距離での格闘機対策や、独自のムーブを持つ相手の動きを崩すなどに有効ではあるものの、サブ射撃や特格などが使用不能になる弱点もある。
ぴょん格や急接近技を持つ相手に潜られた場合の択はあまり多くはない為使用する際は気をつけよう。
そして残念ながら自爆は出来ない、しかし味方にはしっかり当たる為むやみに使うのは避けよう。

  • ハンドガン部分は2ヒット強よろけであるため
足を止める弱点こそあるものの弾自体は高性能であり、補正も緩め。
メイン射撃より下方向への誘導が強いため、落下中の相手には鋭い食いつきを見せる。
しかし爆風部分が戦場に与える影響も大きく、ハンドガン部分を目当てに使うと味方に迷惑になる場合もある為、使い所に少し困る武装でもある。

チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ?秒 実弾 (%)

格闘

【通常格闘】クロー

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】格闘カウンター

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】一斉射撃【気合でカバー!】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:8+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集

資料名
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最終更新:2025年07月23日 23:23
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