ハイペリオンガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット カナード・パルス
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 ニュートロンジャマーキャンセラー装着
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:
NJC:
赤ロック距離 通常時:
NJC:
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 憎悪

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ----
射撃CS -
サブ射撃
N特殊射撃
レバー入れ特殊射撃
N特殊格闘
前特殊格闘
後格闘
格闘CS 100 -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 NNN -
前派生 ○○ NN前
射撃派生 ○○ NN射
前格闘 -
横格闘 横NN -
後格闘 -
BD格闘 BD中前N -
特殊格闘 -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 1 //
後覚醒技 //
特殊 名称 弾数 威力 備考
-


概要

スーパーコーディネイターの「失敗作」であるカナード・パルスが駆るユーラシア連邦が独自にX計画で開発した機体の1号機。
外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせる指向性バリア「アルミューレ・リュミエール」が最大の特徴。

射撃バリア付きビームマシンガンと完全無敵バリアを持ち味とする、射撃寄りの妨害特化機
使い切りの時限強化を持っており、機動力と攻め手を底上げ出来る等、手動リロードのメインによる追い回しに特化している。
特に単発ビームや実弾しか持たず近距離も強くない射撃機や後衛機に対しては滅法強く、上位コストが相手だろうと非常に高い圧力をかけられることから、シリーズを代表する相性ゲー機体の権化と言える。

今作ではクロブから追加された特射がリニューアル。一部コマンドでは邪魔だったナイフ射出部分が射撃派生へと移行し、ビームマシンガン単体での技となって使い易さが大幅に向上した。射撃派生からは念願のサブキャンセルによる単独でのダウン取りが出来るようになり、格闘キャンセルに関しても前格闘から多少だが伸びるBD格闘が出るなどの変更がなされている。
更に各種格闘の火力が上昇。加えてN格闘やBD格闘出し切りからの追撃も安定するようになり、強化を絡めずとも200後半以上のダメージを叩き出せるようになった。今までランサー絡み以外の火力の低さが悩みのタネだった本機が火力を出せるようになった意義は非常に大きい。
新要素のオーバーリミットで更に攻めを強化&低耐久を補える事も相まって、これまで以上に逆転を狙う機体になったと言えよう。

一方で、自衛や肝心の放置耐性については相変わらず低めなのは変わらず。特にメインとサブが豆鉄砲のままなのでマシンガン系機体にも関わらず相手のオーバーリミットを吐かせるには心許なく、逆に自陣のオーバーリミットを発動出来ないまま相方を畳まれて敗北するリスクが高い点で手放しでシステムに適合していると断言出来ないのは悲しいところ。
相手を仕留める牙は貰えているので、自力で相手を捉える爪を磨いて最後まで戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】



リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】




【Nサブ射撃】


【レバー入れサブ射撃】



【特殊射撃】 呼出




【N特殊射撃】 呼出





【前特殊射撃】 呼出


【横特殊射撃】 呼出



【後特殊射撃】 呼出




【特殊格闘】


【後格闘】



【格闘CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
C覚醒の消滅及びオーバーリミットとの相性から現最有力覚醒となる。NJCと合わせて格闘機もびっくりのダメージがどこからでも出るので逆転しやすく、機動力補正も高いので高コスト相手でも立ち回りやすくなる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
今作から特射に射撃派生が追加され、特射を降りテクとして使い辛くなってしまった為扱いが難しい。

  • Eバースト
防御補正:-%
事故防止にはなるが現状むしろ事故ってでも落ちに行きたい環境なので採用は厳しい。機動力補正が一番低いのも悩ましい。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年07月28日 08:18
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