|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム SEED ASTRAY |
| パイロット |
カナード・パルス |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
600 |
| 形態移行 |
ニュートロンジャマーキャンセラー装着 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:6 NJC:8 |
| 赤ロック距離 |
通常時: NJC: |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
憎悪 |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームサブマシンガン |
50[∞] |
15~120 [16~144] |
手動リロード 撃ち始めに連動盾を展開 NJC装着中は性能強化 |
| 射撃CS |
フォルファントリー【照射】 |
- |
195 [235] |
照射ビームを2本同時発射 |
| サブ射撃 |
フォルファントリー |
1[5] |
126 [135] |
NJC装着中は弾数増加 |
| N特殊射撃 |
ビームサブマシンガン【前進撃ち】 |
1[2] |
8~61 [10~75] |
新武装。BMGのみ移動撃ち |
| 横特殊射撃 |
ビームサブマシンガン【旋回撃ち】 |
| 後特殊射撃 |
ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】 |
各特殊射撃 射撃派生 |
射撃派生ビームナイフ【射出】 |
99[113] |
前作特射1段目。 |
| 特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール |
100 |
- |
無敵バリア ランサー使用or格闘をガードされると解除 NJC装着中はリロード加速 |
| 後格闘 |
ビームナイフ【投擲】 |
- |
55 |
虹ステ可能な弾数無限の投擲 |
| 格闘CS |
ニュートロンジャマーキャンセラー装着 |
100 |
- |
1出撃1回限りの時限強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビームナイフ |
NNN |
- |
176[187] |
標準的な3段 |
| 前派生 斬り上げ |
N前 |
121[127] |
シンプルな単発斬り上げ |
| NN前 |
167[176] |
| 後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
N後 |
208[] |
足を止める高威力派生 |
| NN後 |
234[243] |
| 前格闘 |
ミドルキック→蹴り上げ |
前N |
- |
124[133] |
受身不可打ち上げ |
| 横格闘 |
薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り |
横NN |
- |
164[177] |
回り込み3段 |
| 前派生 斬り上げ |
横前 |
116[122] |
N格始動同様 |
| 横N前 |
158[167] |
| 後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
横後 |
203[] |
N格始動同様 |
| 横N後 |
225[234] |
| BD格闘 |
突き刺し→銃剣振り下ろし |
BD中前N |
- |
129[142] |
そこそこ伸びる |
| 後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし |
BD中前後 |
208[214] |
N格始動同様 |
特殊格闘中 特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール・ランサー |
特→N |
(100) |
240 |
発動すると特格強制終了 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
| 覚醒技 |
消えろ、消えろ、消えろーっ! |
1 |
/320/300 |
射撃重視の乱舞系。入力時にNJC装着 |
[]はNJC発動中
概要
スーパーコーディネイターの「失敗作」であるカナード・パルスが駆るユーラシア連邦が独自にX計画で開発した機体の1号機。
外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせる指向性バリア「アルミューレ・リュミエール」が最大の特徴。
射撃バリア付きビームマシンガンと完全無敵バリアを持ち味とする、射撃寄りの妨害特化機。
使い切りの時限強化を持っており、機動力と攻め手を底上げ出来る等、手動リロードのメインによる追い回しに特化している。
特に単発ビームや実弾しか持たず近距離も強くない射撃機や後衛機に対しては滅法強く、上位コストが相手だろうと非常に高い圧力をかけられることから、シリーズを代表する相性ゲー機体の権化と言える。
今作ではクロブから追加された特射がリニューアル。一部コマンドでは邪魔だったナイフ射出部分が射撃派生へと移行し、ビームマシンガン単体での技となって使い易さが大幅に向上した。射撃派生からは念願のサブキャンセルによる単独でのダウン取りが出来るようになり、格闘キャンセルに関しても前格闘から多少だが伸びるBD格闘が出るなどの変更がなされている。
更に各種格闘の火力が上昇。加えてN格闘やBD格闘出し切りからの追撃も安定するようになり、強化を絡めずとも200後半以上のダメージを叩き出せるようになった。今までランサー絡み以外の火力の低さが悩みのタネだった本機が火力を出せるようになった意義は非常に大きい。
新要素のオーバーリミットで更に攻めを強化&低耐久を補える事も相まって、これまで以上に逆転を狙う機体になったと言えよう。
一方で、自衛や肝心の放置耐性については相変わらず低め。特にメインとサブが豆鉄砲のままなのでマシンガン系機体にも関わらず相手のオーバーリミットを吐かせるには心許なく、逆に自陣のオーバーリミットを発動出来ないまま相方を畳まれて敗北するリスクが高い点で手放しでシステムに適合していると断言出来ないのは悲しいところ。
相手を仕留める牙は貰えているので、自力で相手を捉える爪を磨いて最後まで戦い抜こう。
通常時:
敗北時:
- 特殊射撃:ビームマシンガン単体での技に。NJC時弾数増加。
- 特殊射撃射撃派生:新武装。前作後特射のナイフ射出が派生へと移行。
- 特殊射撃前格闘:BD格闘が出るように。
- 特殊射撃各種格闘:追従向上?
- 後特殊射撃:初動に誘導切り追加
- 特殊格闘:リロード短縮?(約1〜2秒?)
- N格闘:ダメージ増加(通常時162→176)。出し切りから追撃可能に。
- 格闘後派生:攻撃回数増加。威力上昇(N初段派生189→208)。
- 前格闘:派生及びサブキャンセル削除。威力推移変更(通常時累計121→124)。
- 横格闘:ダメージ増加(通常時153→164)。
- BD格闘:出し切りから追撃可能に。威力推移変更(通常時累計129→129)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、特格、後格
- 射撃CS→特格
- サブ→特格
- N・後特射→各種格闘(後格除く)、特格
- 横特射→特格
- 各格闘全段(後派生含む)→特格
- 後格→サブ
- N・横格闘前派生、前格闘(出し切り)→サブ
サポートアクション
射撃武器
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
| リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 爆風 |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| ┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| (%) |
(-%)* |
|
|
|
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| ┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
| 3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
| 秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
|
(-%) |
|
|
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
| ┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】ビームサブマシンガン
「お前の罪を穿つ!」
手動リロード式のビームマシンガン。名称は「ザスタバ・スティグマト」。
1ボタン3連射、長押しで10連射。
撃ち始めの約0.3秒ほどの間、左手でシールドを構えて射撃バリアを展開するのが特徴。
NJC中は弾数無限となり、各種性能が向上。
今作では機体右手側のバリア範囲が拡大した。
長めのバリア展開時間と追い回しに適したビームマシンガンの相乗効果による攻防一体の射撃戦が展開出来る本機の要となる武装。
着地前にメインを撃って着地保護することはもちろん、相手の迎撃択を潰すためにタイミングを合わせて使用する事が求められる。
防げる射撃・防げない射撃をある程度頭に入れておき、対面の機体とどのような距離感で戦うかを掴んでおこう。
一方でマシンガンとしてはビーム属性の強みはあるが弾がばらけやすく誘導も心許ないので短い赤ロックと相まって垂れ流し・迎撃共に心許ない。
撃ちきりの手動リロであるが弾を垂れ流す以上にバリアが本体と呼べる武装の為他マシンガン以上に弾数管理を徹底していきたい。強化中はそのリロード問題が無視出来る分より強気に使っていける。
- バズーカ系…弾頭は防げるが爆風は防げない。打ち上げダウンを貰ってしまうがダメージは大幅に軽減できる。
- 機雷・クラッカー系
- ブーメラン系
- 突撃系アシスト
- レッドフレーム、レッドフレーム改のサブ(光雷球)
- スターゲイザーの通常時N格及びVL中後格(オラージュ・ド・リューヌ)
- ドーベン・ウルフの格CS(ビーム・ハンド)
- Gセルフ(宇宙用)のサブ(フラッシュ・アタック)
- ドラゴン、アルトロンのメイン
- レイダー、カプルの特殊格闘(ハンマー)…初代、∀のハンマーは防げる
- XDV、フルセイバーなどのハモニカブレード系…多段ヒット+判定が持続する射撃の為、防ぎきれない。
- フェネクスのメイン、射撃CS
- 戦国アストレイのメイン
- トライバーニング、騎士の火柱系…先端部分だと防げる?要検証
※基本的に爆風を伴う射撃は防げない。広範囲に拡散する射撃にはメインを合わせても足に引っかかってしまう場合があるので注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
手動/50発 [弾数無限] |
ビーム |
120[144](%) |
15[16](-%)*10 |
|
|
4hitよろけ |
【射撃CS】フォルファントリー【照射】
「消えろ…永遠になぁ!」
上下銃口に優れる左右2連装式の照射ビーム。
恒常火力が控えめな本機にとって貴重なダメージ源になるが、セカインをうまく活用できないとメインや特射の運用に差し障るのがネック。
コマンドがブッキングしない特格と併用する事で、敵の格闘を防ぎながら繰り出せるのは覚えておきたい。
強化中は太さとダメージがアップする。目に見えて強力になるが、チャージ時間は変わらないため無理はしないように。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
照射ビーム |
195[236](%) |
(-%)* |
|
|
ダウン |
【サブ射撃】フォルファントリー
「弾け飛べ!」
足を止めて撃つ左右2連装の単発ダウンビーム。
威力はまぁまぁあるが誘導・弾速・銃口補正がどれも微妙な為、単体で使うよりメインや後格からのキャンセル、格闘コンボの〆など追撃向けの武装。
ビームが細めで片方しか当たらない事もあるが、システム共通のキャンセル補正緩和により前作よりも火力を出しやすくなったのは追い風。
通常時は最大弾数1だが、NJC中は5発に増える上太さとダメージがアップする。
太くなる分カス当たりの確率も減り、ダメージの期待値も上がる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 常時/4秒 |
ビーム |
126[135](%) |
(-%)*2 |
|
|
ダウン |
【特殊射撃】 ビームサブマシンガン【移動撃ち】
今作で一番変化した武装。
今まではビームナイフ→ビームサブマシンガンの構成だったのがビームサブマシンガン単体での技となった。
更に射撃派生でビームナイフを射出し、サブキャンセルが可能となった。
格闘キャンセルの方も僅かながら追従性能が上がり前格闘からはBD格が出るようになった。
NJC中は2発に増えるが、前作とは異なりリロードはそのまま。
【N特殊射撃】 ビームサブマシンガン【前進撃ち】
前進しながらマシンガンを連射する。
上方向に食いつきがよく、後ろ慣性ジャンプで逃げる相手に押し付けに行くことはもちろん、ハイペリオンの中では射撃の出が早い為追撃でも有用。
【横特殊射撃】 ビームサブマシンガン【旋回撃ち】
その場からレバー方向に移動しつつマシンガン連射を行う。
使い勝手としてはNと後の中間であり、自衛よりは弾幕や牽制でブーストに余裕を持って使うと思わぬ当たり方をする。
上空での足掻き択としても有用。
【後特殊射撃】 ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】
特射の中でも変化が著しく、まず初段から宙返りするようになった為隙が大幅に減少。更に誘導切りが追加された。
リロードの関係で無闇には使えないものの、自衛に難があるハイペリオンにとっては念願の武装となった。
特にNJC中は2発に増える事もあって機動力と合わせて侮れない自衛力になる。
【特殊射撃中射撃派生】ビームナイフ【射出】
| 特殊射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 特殊射撃 |
ビーム |
61[75](%) |
8[10](-%)* |
|
|
|
| ┗射撃派生 |
実弾 |
99[113](%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール
本シリーズ元祖の完全時限式無敵バリア。クールタイム無しでリロードもそこそこ早い代わりに攻撃のヒットストップのきつさや展開時間の短さ、ゲージを残しての中断が出来ない小回りの効かなさがネック。NJC中はリロードが数秒短くなる。
バリアの吹き飛ばし方の変更により弾いてからの射撃CSが安定しなくなった悩みがある一方で、リロードさえ間に合えばオーバーリミットの発動を温存出来る強みも生まれた。
| リロード |
持続 |
属性 |
| 27(19~24)秒 |
4秒 |
完全防御 |
【後格闘】ビームナイフ【投擲】
「ビームナイフも使いようだ!」
ビームナイフを投擲する弾数無限の実弾射撃武装。
虹ステ対応。サブにキャンセル可。
威力は低いが姿勢制御や迎撃で何かと多用していくことになるいぶし銀な武装。
スタン時間が長い、射程限界が無いなどの地味ながら優秀な要素も。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
55(%) |
|
スタン |
【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着
「無限パワーを手に入れたスーパーハイペリオンは無敵だァ!」
腰部にニュートロンジャマーキャンセラーを含む外付け式核エンジンを搭載した形態・スーパーハイペリオンガンダムに換装する時限強化武装。解除硬直は無いが終了時に台詞あり。
使用可能なのは基本的に1出撃1回までだが、覚醒技入力時に強制発動するため1出撃中に2回以上の発動も可能になった。
強化項目は多岐に渡り、各種武装のラインナップはそのまま火力を含む多くの要素が強化される。
- 機動力:BD速度上昇。BD回数6→8回に。
- メイン射撃:太さ・ダメージアップ。最大10→12連射。連動盾の持続4→5発分。弾数無限(リロード不要)に。
- CS:太さ・ダメージアップ。
- サブ:太さ・ダメージアップ。弾数5発に。
- 特殊射撃:リロード加速。ダメージアップ。
- 特殊格闘:リロード加速。
- N・前・横・BD格闘:ダメージアップ。
格闘
【N格闘】ビームナイフ
「切り裂いてやる!」
よくある3段格闘。
格闘を振ってきた相手をバリアで弾いた際にカウンターとして振ると当たりやすく、そこそこのリターンを狙える。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
(-20%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
突き |
121(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
薙ぎ払い |
176(%) |
(-%) |
|
|
|
【N格闘・横格闘前派生】斬り上げ
「消えろよ!」
ビームナイフで敵を下から打ち上げる。N並びに横格闘の初段・二段目から派生可能。
【格闘後派生】踏み付け→踏み倒し&BMG&蹴り飛ばし
「殺される気分はどうだぁ!」
敵を踏み付けて0距離でマシンガン接射後蹴り飛ばす。N・横・BD格闘の最終段以外から派生可能。
本作で踏みつけ後の地面に踏み倒す部分にも攻撃判定が発生するようになり、合計ダメージが上昇した。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・BD格 |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┣前派生 |
斬り上げ |
121[127](%) |
167[176](%) |
116[122](%) |
158[167](%) |
(-%) |
|
|
|
受身不可ダウン |
| ┗後派生 |
踏み付け |
113[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
60(-%) |
|
|
|
掴み |
| ┗2段目 |
踏み倒し |
153[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
(-%) |
|
|
|
掴み継続 |
| ┗3段目 |
BMG連射 |
195[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
(-%)* |
|
|
|
掴み継続 |
| ┗4段目 |
蹴り飛ばし |
208[](%) |
[](%) |
[](%) |
[](%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
【前格闘】
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
60(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
124(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
60(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
112(%) |
(-%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
|
164(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
|
65(80%) |
17(-5%)*4 |
|
|
|
| ┗2段目 |
|
129(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
「消えろぉぉぉぉぉぉおおお!!」
全方位バリアを解除して前面にシールドを展開しつつ突撃→格闘追加入力でランサーを展開し突撃する。
強追従に高火力、更に各種キャンセルからでもサーチ替え対応(敵Aを狙った弾から出してもキャンセル直前に敵Bにロックを向けていればそちらに攻撃)と本機随一の攻撃択。
キャンセルルートが特格と同じなので、メインや各種特射から赤ロック保存で相手の視点を動かしながら突撃する事ができる。
とは言えバリアと連動している分回転率は最悪かつ、ブースト消費量も劣悪。早めにキャンセルしなければほぼオバヒになってしまう。
バリアを張った時は相手も警戒するため、当てる以外の使い方も考えておきたい。
基礎威力はそこそこだが補正が軽く、出し切り前に前ステサブで追撃すると290近く出せる。F覚醒中だと出し切りから覚醒技で370オーバーと普段の本機では考えられない格闘機顔負けのダメージを叩き出せる。
ブーストに余裕を持ってランサーを当てられた時や、大ダメージを入れて逆転しなければいけない時の為に覚えておいて損は無いだろう。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
240(%) |
(-%) |
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砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ!
「ハイペリオン、高い天を征くぞ!終わりだぁぁぁぁぁぁ!!」
各種射撃を織り交ぜた乱舞技。初段発生前に射撃バリアとSAあり。
これまで只の乱舞覚醒技に過ぎなかったが、入力時にNJC装着状態に移行するようになった。移行した事による前作と比較してのダメージの変動は元々無い。
強化ゲージは使用済みの場合復活するが、未使用の場合そのまま使用してしまうので極力使用してから発動したい。
この強化により昨今の時限強化機特有の『覚醒技空撃ち強化後戦線復帰戦法』が取れるように。
只、相変わらず恒常火力に乏しい本機に取っての強力な火力パーツなのも確かなのでダメージ不利を負っている際には当てる事も視野に入れたい。幸いにしてバリアのリロード高速化があるので他のぶっぱ強化よりも技終了までの時間は無駄になりにくい。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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|
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| 2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
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|
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| 3段目 |
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//(%) |
//(-%) |
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| 4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
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| 5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
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??? |
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| N格始動 |
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??? |
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| 前格始動 |
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??? |
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| 横格始動 |
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|
??? |
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| 後格始動 |
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|
??? |
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| BD格始動 |
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|
??? |
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| 覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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| F覚醒限定 |
F |
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|
??/??/?? |
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EXバースト考察
「本当の戦術と言うものを見せてやる!!」
覚醒タイプ:
自前のバリアに加えて新システムのオーバーリミットもあるので、覚醒時の爆発力はシリーズ1となった。
反面C覚醒の削除で安定感が減り、無視されやすい事も含めると強気に出られるF覚醒が無難と言える。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
C覚醒の消滅及びオーバーリミットとの相性から現最有力覚醒となる。NJCと合わせて格闘機もびっくりのダメージがどこからでも出るので逆転しやすく、機動力補正も高いので高コスト相手でも立ち回りやすくなる。
射撃攻撃補正:+%
MGメイン機はとS覚醒は基本相性の悪い組み合わせだが、連動バリア+弾数無限により他のMGメイン機よりは強味が発揮しやすい。
しかし今作から特射に射撃派生のナイフ射出が追加され、特射メインでの降りテクを使う前にナイフが出てしまうので扱いが難しくなってしまった点は無視出来ない。
防御補正:-%
事故防止にはなるが現状むしろ事故ってでも落ちに行きたい環境なので採用は厳しい。機動力補正が一番低いのも悩ましい。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年10月19日 09:17