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ハイペリオンガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED ASTRAY
パイロット カナード・パルス
コスト 2000
耐久値 600
形態移行 ニュートロンジャマーキャンセラー装着
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:6
NJC:8
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 憎悪

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームサブマシンガン 50[∞] 15~120
[16~144]
手動リロード
撃ち始めに連動盾を展開
NJC装着中は性能強化
射撃CS フォルファントリー【照射】 - 195
[235]
照射ビームを2本同時発射
サブ射撃 フォルファントリー 1[5] 126
[135]
NJC装着中は弾数大幅増加
N特殊射撃 ビームサブマシンガン【前進撃ち】 1[2] 8~61
[10~75]
新武装。BMGのみ移動撃ち
横特殊射撃 ビームサブマシンガン【旋回撃ち】
後特殊射撃 ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】
各特殊射撃
射撃派生
射撃派生ビームナイフ【射出】 99[113] 前作特射の1段目
特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 無敵バリア
ランサー使用or格闘をガードされると解除
NJC装着中はリロード加速
後格闘 ビームナイフ【投擲】 - 55 虹ステ可能な弾数無限の投擲
格闘CS ニュートロンジャマーキャンセラー装着 100 - 1出撃1回限りの時限強化
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームナイフ NNN - 176[187] 標準的な3段
前派生 斬り上げ N前 121[127] シンプルな単発斬り上げ
NN前 167[176]
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし N後 208[] 足を止める高威力派生
NN後 234[243]
前格闘 ミドルキック→蹴り上げ 前N - 124[133] 受身不可打ち上げ
横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 横NN - 164[177] 回り込み3段
前派生 斬り上げ 横前 116[122] N格始動同様
横N前 158[167]
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし 横後 203[] N格始動同様
横N後 225[234]
BD格闘 突き刺し→銃剣振り下ろし BD中前N - 129[142] そこそこ伸びる
後派生 踏みつけ&BMG&蹴り飛ばし BD中前後 208[214] N格始動同様
特殊格闘中
特殊格闘格闘派生
アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→N (100) 240 発動すると特格強制終了
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 消えろ、消えろ、消えろーっ! 1 /320/300 射撃重視の乱舞系。入力時にNJC装着
[]はNJC発動中


概要

スーパーコーディネイターの「失敗作」であるカナード・パルスが駆るユーラシア連邦が独自にX計画で開発した機体の1号機。
外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせる指向性バリア「アルミューレ・リュミエール」が最大の特徴。

手動リロ&射撃バリア付きのビームマシンガンと完全無敵バリアを持ち味とする、射撃寄りの妨害特化機
特に単発ビームや実弾しか持たず近距離も強くない射撃機や後衛機に対しては滅法強く、
上位コストが相手だろうと非常に高い圧力をかけられることからシリーズを代表する相性ゲー機体の権化と言える。
この他には使い切りの時限強化による機動力&攻め手の底上げを切札としているが、他武装は分かりやすく強いとはいえず、
カツカツな機動力指標の割に降りテクなしなので、基本的にメインによる追い回しに特化している機体となっている。

今作ではクロブから追加された特射がリニューアル。
一部コマンドでは邪魔だったナイフ射出部分が射撃派生へと移行し、ビームマシンガン単体での技となって使い易さが大幅に向上した。
射撃派生からは念願のサブキャンセルによる単独でのダウン取りが出来るようになり、
格闘キャンセルに関しても前格闘から多少だが伸びるBD格闘が出るなどの変更がなされている。
更に各種格闘の火力が上昇。
N格闘やBD格闘出し切りからの追撃も安定するようになり、強化を絡めずとも200後半以上のダメージを叩き出せるようになった。
今までランサー絡み以外の火力の低さが悩みのタネだった本機が火力を出せるようになった意義は非常に大きい。
新要素のオーバーリミットで更に攻めを強化&低耐久を補える事も相まって、これまで以上に逆転を狙う機体になったと言えよう。

一方で、自衛や肝心の放置耐性については相変わらず低め。
特にメインとサブが豆鉄砲のままなのでマシンガン系機体にも関わらず相手のオーバーリミットを吐かせるには心許ない。
逆に自陣のオーバーリミットを発動出来ないまま相方を畳まれて敗北するリスクが高い点で、
手放しでシステムに適合していると断言出来ないのは悲しいところ。
相手を仕留める牙は貰えているので、自力で相手を捉える爪を磨いて最後まで戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームサブマシンガンを左から右に掃射して構えた後にツインアイを光らせる。
アルミューレ・リュミエール展開時:アルミューレ・リュミエールを解除した後にポーズ。
敗北時:跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。プレア戦後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→特格
  • サブ→特格
  • 各特射→各種格闘(後格除く)、特格
  • 後格→サブ
  • 各格闘全段(後派生含む)→特格
  • N・横格闘前派生→サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビームサブマシンガン

「お前の罪を穿つ!」
ザスタバ・スティグマト。
手動リロード式のビームマシンガン。1ボタン3連射、長押しで10連射。
撃ち始めの約0.3秒ほどの間、左腕でシールドを構えて射撃バリアを展開するのが特徴。
NJC中は弾数無限となり、各種性能が向上。
今作では右手側のバリア範囲が拡大し、左右均等の範囲で防げるようになった。

比較的長めのバリア展開時間と追い回しに適したビームマシンガンの相乗効果による攻防一体の射撃戦が展開出来る本機の要となる武装。
着地前にメインを撃って着地保護することはもちろん、相手の牽制択を潰すためにタイミングを合わせて使用する事が求められる。
防げる射撃・防げない射撃をある程度頭に入れておき、対面の機体とどのような距離感で戦うかを掴んでおこう。

一方で、マシンガンとしてはビーム属性の強みはあるが弾がばらけやすく誘導も弱めで、短い赤ロックと相まって垂れ流し・迎撃共に心許ない。
撃ちきりの手動リロであるが弾を垂れ流す以上にバリアが本体と呼べる武装の為他マシンガン以上に弾数管理を徹底していきたい。
強化中はそのリロード問題が無視出来る分より強気に使っていける。
余談だが、リミット発動準備状態でメイン盾で射撃を防いだ場合はリミットが発動しない。温存に使えると同時に意図せず発動しない場面もあるので頭の片隅にでも。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動/50発
[弾数無限]
ビーム 120[144](%) 15[16](-%)*10 4hitよろけ

【射撃CS】フォルファントリー【照射】

「消えろ…永遠になぁ!」
上下銃口に優れる左右2連装式の照射ビーム。
恒常火力が控えめな本機にとっての貴重なダメージ源に加え、今作ではオーバーリミットのバリア毎敵を仕留められる切り札にもなるが、セカインをうまく活用できないとメインや特射の運用に差し障るのがネック。
コマンドがブッキングしない特格と併用する事で、敵の格闘を防ぎながら繰り出せるのは覚えておきたい。
強化中は太さとダメージがアップする。目に見えて強力になるが、チャージ時間は変わらないため無理はしないように。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 照射ビーム 195[236](%) (-%)* ダウン

【サブ射撃】フォルファントリー

「弾け飛べ!」
足を止めて撃つ左右2連装の単発ダウンビーム。
威力はまぁまぁあるが誘導・弾速・銃口補正がどれも微妙な為、単体で使うよりメインや後格、今作から追加の特射射撃派生からのキャンセル、格闘コンボの〆など追撃向けの武装。只、その場合も片側ヒットが起こりやすい点は注意。
通常時は最大弾数1だが、NJC中は5発に増える上太さとダメージがアップする。
太くなる分カス当たりの確率も減り、ダメージの期待値も上がる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/4秒 ビーム 126[135](%) (-%)*2 ダウン

【特殊射撃】ビームサブマシンガン【前進撃ち】/【旋回撃ち】/【宙返り撃ち】

移動しながらマシンガンを連射する
レバー入れで移動方向が変化。
ここからの格闘キャンセルは追従性能が強化される。前格入力はBD格になる。
NJC中は2発に増えるが、前作とは異なりリロード速度はそのまま。

本作で挙動が調整。
今まであったビームナイフ射出の動作が派生動作に置き換わり、コマンド単独ではマシンガンのみで攻撃を行うようになった。
またサブキャンセルが増設。

リロード 特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
常時/7秒 特殊射撃 ビーム 61[75](%) 8[10](-%)* 強よろけ
┗射撃派生 実弾 99[113](%) (-%) スタン

【N特殊射撃】 ビームサブマシンガン【前進撃ち】

前進しながらマシンガンを連射する。
上方向に食いつきがよく、後ろ慣性ジャンプで逃げる相手に押し付けに行くことはもちろん、ハイペリオンの中では射撃の出が早い為追撃でも有用。

【横特殊射撃】 ビームサブマシンガン【旋回撃ち】

その場からレバー方向に移動しつつマシンガンを連射する。
使い勝手としてはNと後の中間であり、自衛よりは弾幕や牽制でブーストに余裕を持って使うと思わぬ当たり方をする。
上空での足掻き択としても有用。

【後特殊射撃】 ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】

後方宙返りからマシンガンを連射する。
ビームナイフ射出が消えた関係で入力から直ちに宙返りするようになり、更に誘導切りが追加されたため回避目的で使えるようになった。
リロードの関係で無闇には使えないものの、自衛に難があるハイペリオンにとっては念願の武装となった。
特にNJC中は2発に増える事もあって機動力と合わせて侮れない自衛力になる。

【特殊射撃中射撃派生】ビームナイフ【射出】

その場でビームナイフを射出する。前作の後特射前半部分。
スタンを取れるが火力は低め。キャンセルでサブが出せるのでオバヒからでも当たればダウンが取れる。
ブーストがあるなら格闘で追撃がダメージの底上げになる。
オバヒで特射が命中した時などに。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール

全身に多面体のバリアを纏う。
射撃・格闘をどちらも防ぎ、展開時間は短いが被弾してもカウントが追加減少しない完全無敵バリア。
展開中に特格追加入力で弾数を全て消費して専用の格闘動作を行う。
NJC中はリロード速度が上がる。

クールタイム無しでリロードもそこそこ早い代わりに攻撃のヒットストップのきつさや展開時間の短さ、ゲージを残しての中断が出来ない小回りの効かなさがネック。
バリアの吹き飛ばし方の変更により弾いてからの射撃CSが安定しなくなった悩みがある一方で、リロードさえ間に合えばオーバーリミットの発動を温存出来る強みも生まれた。

リロード 持続
27(19~24)秒 4秒

【後格闘】ビームナイフ【投擲】

「ビームナイフも使いようだ!」
ビームナイフを投擲する弾数無限の実弾射撃武装。
虹ステ対応。サブにキャンセル可。
威力は低いが姿勢制御や迎撃で何かと多用していくことになるいぶし銀な武装。
スタン時間が長い、射程限界が無いなどの地味ながら優秀な要素も。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 55(%) スタン

【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着

「無限パワーを手に入れたスーパーハイペリオンは無敵だァ!」
腰部にニュートロンジャマーキャンセラーを含む外付け式核エンジンを搭載した形態:『スーパーハイペリオンガンダム』に換装する時限強化武装。
解除硬直は無いが終了時に台詞あり。
格闘CSは1出撃1回限りの使い捨て武装だが、覚醒技入力時に強制発動するため1出撃中に2回以上の発動も可能。

強化項目は多岐に渡り、各種武装のラインナップはそのまま火力を含む多くの要素が強化される。
  • 機動力:BD速度上昇。BD回数が6→8回に。
  • メイン射撃:太さ・ダメージアップ。最大10→12連射。連動盾の持続4→5発分。弾数無限(リロード不要)に。
  • CS:太さ・ダメージアップ。
  • サブ:太さ・ダメージアップ。弾数5発に。
  • 特殊射撃:リロード加速。ダメージアップ。
  • 特殊格闘:リロード加速。
  • N・前・横・BD格闘:ダメージアップ。

チャージ 持続
2秒 17秒

格闘

相変わらず初段の判定や伸びに難がある先だし向けのものばかりだが、全体的にダメージが増えて相応のリターンを出せるようにはなった。

【N格闘】ビームナイフ

「切り裂いてやる!」
よくある3段格闘。格闘を振ってきた相手をバリアで弾いた際にカウンターとして振ると当たりやすく、最終段の吹っ飛び方の変更でダウン追撃がし易くなったので相応のリターンを狙える。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) (-20%)
┗2段目 突き 121(%) (-%)
┗3段目 薙ぎ払い 176(%) (-%)

【N格闘・横格闘前派生】斬り上げ

「消えろよ!」
ビームナイフで敵を下から打ち上げる。N並びに横格闘の初段・二段目から派生可能。

【格闘後派生】踏み付け→踏み倒し&BMG&蹴り飛ばし

「殺される気分はどうだぁ!」
敵を踏み付けて0距離でマシンガン接射後蹴り飛ばす。N・横・BD格闘の最終段以外から派生可能(BD格は1hitから派生可能)。

本作で踏みつけ後の地面に踏み倒す部分にも攻撃判定が発生するようになり、合計ダメージが上昇した。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N・BD格 NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 斬り上げ 121[127](%) 167[176](%) 116[122](%) 158[167](%) (-%) 受身不可ダウン
┗後派生 踏み付け 113[](%) [](%) [](%) [](%) 60(-%) 掴み
┗2段目 踏み倒し 153[](%) [](%) [](%) [](%) (-%) 掴み継続
┗3段目 BMG連射 195[](%) [](%) [](%) [](%) (-%)* 掴み継続
┗4段目 蹴り飛ばし 208[](%) [](%) [](%) [](%) (-%) ダウン

【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ

追従性能が控えめの代わりに発生が早い迎撃用の格闘。
出し切りまでが素早く受身不可ダウンで、地味ながらも優秀な格闘。
だったが、今作からサブキャンセルが削除。
代わりに出し切りのダメージが増加しているが雀の涙ほどしかない。
当て性能は変わっていないので同じ感覚で使っていけるが、ダメージを伸ばすにはもう一手必要になってしまった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ミドルキック 60(%) (-%) よろけ
┗2段目 蹴り上げ 124(%) (-%) 受身不可ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り

判定は弱めだがよく回り込む。出し切りでバウンドダウン。
ダメージアップのために状況次第で追撃を入れたいところ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 60(%) (-%) よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 112(%) (-%) よろけ
┗3段目 唐竹割り 164(%) (-%) バウンドダウン

【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし

2段目はXアストレイのビームリーマーを破壊した再現。特射からの前格入力ではこちらが出る。
そこそこ伸びるがメインの追撃や差し込みとして考えると少し不安が残る性能。
特射派生からでも生当ては難しいが、今作から念願の初段1hitからの後派生対応となっており、格闘コンボやランサーの〆で大ダメージを狙えるようになった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 17(-5%)*4
┗2段目 129(%) (-%)


【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー

「消えろぉぉぉぉぉぉおおお!!」
全方位バリアを解除して前面にシールドを展開しつつ突撃→格闘追加入力でランサーを展開し突撃する。
強追従に高火力、更に各種キャンセルからでもサーチ替え対応(敵Aを狙った弾から出してもキャンセル直前に敵Bにロックを向けていればそちらに攻撃)と本機随一の攻撃択。
キャンセルルートが特格と同じなので、メインや各種特射から赤ロック保存で相手の視点を動かしながら突撃する事ができる。
とは言えバリアと連動している分回転率は最悪かつ、ブースト消費量も劣悪。早めにキャンセルしなければほぼオバヒになってしまう。
バリアを張った時は相手も警戒するため、当てる以外の使い方も考えておきたい。

基礎威力はそこそこだが補正が軽く、出し切り前に前ステサブで追撃すると290近くを、BD格闘1hit後派生ならば平時から300以上を出せる。
F覚醒中だと出し切りから覚醒技で370オーバーと普段の本機では考えられない格闘機顔負けのダメージを叩き出せる。
ブーストに余裕を持ってランサーを当てられた時や、大ダメージを入れて逆転しなければいけない時の為に覚えておいて損は無いだろう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 240(%) (-%) 砂埃ダウン

覚醒技

【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ!

「ハイペリオン、高い天を征くぞ!終わりだぁぁぁぁぁぁ!!」
連続攻撃からビームマシンガンとフォルファントリーによる射撃で追撃する乱舞系覚醒技。
初段発生前に射撃バリアとSAあり。入力時にNJC装着(格闘CS)が発動する。

威力的には並かつカッ卜耐性が悪い部類なので、緑ロックで空振りして再装着に使うのが基本。
格闘CS使用済みの場合は弾数が復活するが、未使用の場合は元々抱えていた格闘CSの分を消費してしまうので極力使用してから発動したい。

ただ、相変わらず恒常火力に乏しい本機にとっては強力な火力パーツなのも確かなので、チャンスの際には当てる事も視野に入れたい。
幸いにしてバリアのリロード高速化があるので換装時間の浪費も相対的には無駄に感じにくい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「本当の戦術と言うものを見せてやる!!」
覚醒タイプ:コーディネイター
自前のバリアに加えて新システムのオーバーリミットもあるので、覚醒時の爆発力はシリーズ1となった。
反面C覚醒の削除で安定感が減り、無視されやすい事も含めると強気に出られるF覚醒が無難と言える。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。
C覚醒の消滅及びオーバーリミットとの相性から現最有力覚醒となる。
バリアやNJCと合わせて格闘機もびっくりのダメージがどこからでも出るので逆転しやすく、機動力補正も高いので高コスト相手でも立ち回りやすくなる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+% 
要検討。
MGメイン機はとS覚醒は基本相性の悪い組み合わせだが、連動バリア+弾数無限により他のMGメイン機よりは強味が発揮しやすい。
しかし今作から特射に射撃派生のナイフ射出が追加され、特射メインでの降りテクを使う前にナイフが出てしまうので扱いが難しくなってしまった点は無視出来ない。

  • Eバースト
防御補正:-%
非推奨。
事故防止にはなるが現状むしろ事故ってでも落ちに行きたい環境なので採用は厳しい。
機動力補正が一番低いのも悩ましい。

戦術

実際に使ってみれば一発でわかることだが、射撃寄りであっても赤ロックが短く、誘導弾など遠距離でも機能する武装に乏しいので、距離をおいた射撃戦は不可能。
よって、攻め守りどちらの運用をするにしても中近距離で射撃バリアが付く上に手動リロード(+∞化)でかなり贅沢に使えるメインを押し付けるように追い回しつつ、
無敵バリアを攻防で回す立ち回りをすることになる。

基本は慣性で相手の近くに飛び込みつつメイン盾で先着地し、相手が着地するまで低空BD旋回メインで締め上げる戦法となる。
この特性上、足を止めないと牽制出来ない射撃機体に対してはコスト以上の力を見せることが出来る。
特に爆風やハンマーなどを持たず射撃バリアを無効化する手段に乏しい相手にも有利が取れるので、延々と追い続けて苦悩させ続けてやろう。

相性さえ良ければ3000コストでも見合える為、格闘機レベルのコストギャップを起こす可能性も秘めている。
有利不利の判断はマッチング画面の時点から取る事。
相手の射撃機をひたすら妨害することに特化しているが、基本的な武装性能は軒並み低く、相性ゲーの要素が多いのが長所にして短所でもある。

無敵バリアが溜まったら更に強力な主張をするチャンス。
無敵バリアの強さは解禁から10年経ってインフレが進んで尚健在であり、時には高コスト相手でもハイリスクな突撃でダメージレースに貢献することも可能。
特に特格中特格のランサーの伸びは驚異的なので耐久に余裕があれば積極的に狙っていきたいが、ワンパターンになりすぎるのも考えもの。
展開中はCSや特射のリスクを抑えられるので間接的に強化されると言える。それらとの兼ね合いも意識していきたい。
場合によっては文字通り無敵の囮として味方に取らせる戦術も大いにあり。
無論乱用は出来ないが相手の覚醒と言った重要な攻めでも無効化出来る守りの強みも忘れずに。
敵味方問わず攻撃が当たるとヒットストップがかかる点と相手に格闘ガードされるとバリアが途中解除される点には注意したい。

覚醒技空振りでも発動できるNJCは、上述した通り全体的に性能が強化される。
機動力とメインの強化がハイペリオンの役割に大きく噛み合っている他、弾数増加で潤沢に使えるサブ、爆速リロードの特射に脅威度が増したCSなど、
1回切りの時限強化に相応しい強みを持つ。
低耐久で事故が怖い本機としては、発動タイミングを逃すというのが1番の懸念点。
余程の事情が無い限りは試合スタートと復帰共に開幕即使用→覚醒技で強化回数を増やしていきたい。

最大のネックはとにかく安定性に欠ける性能にもかかわらず後ろ向きな行動が取りづらい機体特性とのジレンマ。
射撃主体にもかかわらず短い赤ロックとCSと各種特射以外離れると機能する武装がないため必然的に接敵しないと仕事が出来ない。相性で有利な相手でもある程度の実力者ならこの弱みを突いて徹底的に距離を離され無力化されるケースが多いので対策は必須。
向こうから寄られた場合も降りテク無しかつ環境的には弱めの部類の格闘しか無いため、取れる自衛手段も少ない部類。
無敵バリア頼りの自衛も出来るが、リロードの長さやなるべく攻めに回したい観点から早々許されないのでどう補うかが試される。
具体的には後格ステップによる距離調節や一部特殊効果付き格闘には通りやすい前格迎撃など。今作からは後特射に誘導切りがあるので連打されない限りは短時間はバリア無しでも凌ぎやすいのはありがたい。
前述通り後衛射撃機の妨害特化でありながら、昨今の武装インフレによりそうした機体から返り討ちに遭う場面も珍しくなく、
格闘寄りの機体が来ようものなら細心の注意を払っても2000コストが溶けると言う事態になりかねないので、押し引きの難易度はかなり高い。

一方で逆に食らわなさ過ぎると、機体性能の低さから無視されやすくなるのも難点。
マシンガン故に相方がダブロにされているにもかかわらずカットが苦手で、手をこまねくしかない展開に陥りやすい。
今作ではOLを発動させない目的で、特にコストの高い僚機と組んだ際に発生することが多い。
そうならないように敵後衛をイジメ倒すか、セオリー通り耐久を見極めて落ち順を守るなりする必要がある。
後落ちする際は、最初からチキン戦法で空気となるのはご法度だが、逆に詰めすぎると赤ロックと機動力の兼ね合いで逃げられなくなる点にも注意。
場合によっては敢えて食らいつつ耐久を餌にしぶとく生き残ってチャンスメイクをするなどして防ぎたい。

何をするにもハイリスクな立ち回りをいかに通すかがすべてを決める機体ではあるが、
他機体には無い独自性の強さから噛み合った時の相手にとっての厄介さはかなりのものがある。
カナードらしくハイペリオンの防御力を押し付ける様にしつこく粘着しながら射撃を押し付けつつ隙を見せた相手に大技を叩き込み、
そして得意戦術でもある組織戦を意識した動きを心掛けよう。


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

ハイペが敵1機を無力化している間に優勢を掴む前衛機。
振り切って起き攻めハメ殺しまで見据える格闘機もあり。
今作ではオバリミ封じのハイペ放置にも対応しなければならないので、万能機の時は前後スイッチ適性や高めの自衛力も欲しい。

適さない僚機

ラインを上げない後衛機。
ハイペが突出しても大した戦果を挙げられず、普通にラインを抜かれて両者全損の最悪な結果になりがち。
今作では低コダブルC覚での打開も出来なくなっており、さすがに組む理由がない。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
基本的にはこちら。
ラインを上げてもらいつつ敵後衛を中心に有利な相手を徹底して妨害して締め上げる。

  • 2500
ハイペ的にはなくはないコスト帯。
タイマンなら3000にも負けない荒らし機体をサポートする形になるか。

  • 2000
事故。何もできずに敗戦することもしばしばなレベル。
徹底した疑似タイで相方が大勝利を上げることを目指した方が早い。最悪の場合味方を見捨てて2落ちさせてリミットでのワンチャンに全てを賭けるのもやむなし。

  • 1500
固定なら一考。
性能的に前線維持が難しく、ハイペ的には2500とどっこいどっこいなレベル。
覚醒の爆発力がある分2000よりは断然マシなので、いつも通り妨害しつつ相方の奮起に期待しよう。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2026年05月24日 21:58
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