|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム |
| パイロット |
シャア・アズナブル |
| コスト |
1500 |
| 耐久値 |
480 |
| 形態移行 |
通常の3倍 |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
14~127 |
手動リロード |
| 射撃CS |
ザク・バズーカ |
- |
120 |
単発強制ダウン |
| サブ射撃 |
クラッカー【投擲】 |
1 |
96 |
旧後格格闘派生。炎上スタン。 |
| N特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲】 |
2(3) |
130 |
その場でビーム |
| 前後特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【ミサイル】 |
50~ |
頭部を前に向けてミサイル |
| 横特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 |
131 |
放物線を描きながら爆風付きの戦車投擲 |
各特殊射撃 特殊射撃派生 |
特射派生 突撃 |
- |
相手に向かって走るHD |
| 特射派生射撃派生 メガ粒子砲【跳躍撃ち】 |
142 |
跳躍してビーム。レバー入力で移動方向を制御 誘導切りあり |
| 特射派生格闘派生 アイアンネイル |
205 |
アイアンネイル突き刺しからの爆破打ち上げ |
| 後格闘 |
ヒート・ホーク【投擲】 |
- |
70 |
弾数無限。虹ステ対応 |
| 特殊格闘 |
隕石蹴り |
2 |
- |
誘導切り+短距離移動技 レバーNで真上・レバー入れで入力方向へ移動 |
| 格闘CS |
通常の3倍 |
100 |
- |
短時間機動力を大幅に強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
- |
171 |
標準的な3段 |
| 特射派生 ズゴック乗換え攻撃【連撃】 |
N→特射 NN→特射 |
250 251 |
新規の高火力派生 キャンセル不可 |
| 前格闘 |
キック |
前 |
- |
80[90] |
格闘CS中は威力アップ |
| 横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
163 |
打ち上げる回り込み格闘 |
| 特射派生 ズゴック乗換え攻撃【連撃】 |
横→特射 横N→特射 |
245 246 |
N格始動と同様 |
| BD格闘 |
フック→アッパー |
BD中前N |
- |
131 |
威力高め |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
赤い彗星コンボ |
1 |
325/300 |
ズゴックに乗り換えつつ乱舞 使用時に通常の3倍発動 |
[]は格闘CS中。()は覚醒中。
概要
シャアが劇中で最初に搭乗していた専用の赤い指揮官型のザクIIで、エンジン出力の30%を底上げすることでスピードを増加させている。
シャアの卓越した技量で運用される本機は「3倍の速さ」と称される実力を見せつけており、ガンダムと対決した際もスペック差を埋め互角以上に渡り合った。
本シリーズでは「通常の3倍」を時限強化に添えたMG強襲機として設計されている。
また、その場でシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様も特徴。
ガンダムの元祖ライバルとして2000コストの枠にすっぽりハマっていた本機だが、今作より
まさかの1500コストへ変更。
最低コストでの参戦は家庭用『GUNDAM VERSUS』以来実に8年ぶりであり、同一パイロットの機体が全コストで登場しているのは初となる。
「通常の3倍」は変わらず機動力強化の時限強化として継続しているが、普通のゲージ制となったことで3倍の重ね掛け、通称「9倍」による超次元の機動力を失ってしまった。
また格闘生当ても見据えられた格闘ズゴが旧N特格のみ、しかも射撃ズゴからの派生限定となり、肝心の強襲性にメスを入れられてしまった感は否めない。
コスト相応のブースト量も本機にとってはかなり痛く、「敵前衛を飛び越えて敵後衛に直接蹴りをぶち込む」といった前作までの立ち回りは難しくなったと言わざるを得ない。
射撃面は相変わらず粒ぞろいだがこれだけで飯を食えるほどではなく、サブのクラッカーや特射中特射の突撃と3倍を掛け合わせた強襲をどれだけ通せるかがポイントとなる。
一方で旧3倍発動モーションの隕石蹴りが特殊移動となり着地ケアがやりやすくなった。
片道切符になりがちなコスト帯でもやり過ごすチャンスが出来るのは素直に嬉しいポイント。
上位勢の研究により放置を許さない1500としてそこそこ評価されていたが、その上で意外にも2026/02/26に上方修正が入った。
主力となるズゴック突撃の性能が重点的に強化されている。
特に特射特射派生射撃派生の跳躍撃ちの強化が著しく、無理に格闘を狙わなくても射撃で打点を取ることができるようになったのが大きい。
要所で格闘をねじ込む機体であることには変わらず、高火力派生を手に入れたことでリターンも上がっている。
元祖赤い彗星の名の通りに戦場を駆け回り、MSの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えてやろう。
通常時:ザク・マシンガンを構えてモノアイを光らせる。
ズゴック時:ズゴックが右腕のアイアン・ネイルを突き出す。ジャブローでGMのコクピットを貫いた再現。
敗北時:胸部からスパークが散っている状態で片膝をつく。
ズゴック敗北時:ズゴックの右腕が爆散してよろけたあと、上空へ飛び去る。ジャブローでガンダムに右腕を切断された直後の再現か。
- コスト変更:2000→1500。それに伴い耐久力調整(620→480)。
- サブ射撃:旧後格闘格闘派生が移行
- N・前後・横特殊射撃:旧後・N・横サブ射撃が移行
- 各特殊射撃特射派生:新規追加
- 各特射特射派生射撃派生:旧前サブが移行
- 各特射特射派生格闘派生:旧N特格が移行
- 後格闘:弾数無限化
- 特殊格闘:新規追加
- 格闘CS:旧特殊射撃が移行&仕様変更
- 覚醒技:ズゴック部分の挙動変更
- サブ射撃:リロード時間短縮(-1秒)。各特殊射撃へのキャンセルルートを追加。
- N特殊射撃:弾速強化。誘導性能を再調整。
- 前後特殊射撃:弾速・誘導性能を再調整。爆風の大きさを調整してガードされやすいように。ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ:49→50)。
- 横特殊射撃:慣性強化。誘導強化。
- 各特射特射派生:移動速度を強化。入力受付を見直して各種追加入力派生を出しやすく。
- 各特射特射派生射撃派生:レバー入力で移動方向を制御できるように変更。技開始時に誘導切りを追加。移動量を再調整。ビームの発生を早く。ビームの弾速・誘導性能を再調整。ブーストゲージの消費量を再調整。
- 各特射特射派生格闘派生:追従性能を強化。2段目ヒット後に各種キャンセルを行っても敵機に最終段がヒットするように変更。
- 特殊格闘(共通):各種格闘(全段)からのキャンセルルートを追加。
- レバー入れ特殊格闘:各種キャンセルを行えるようになるタイミングを早く。
- N・横格闘特殊射撃派生:新規に特殊射撃派生を追加。キャンセル不可の高威力派生。
- 覚醒技:ダメージ・追撃時の補正値変更(E覚時の合計ダメージ:299→300)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格、前格
- 射撃CS→サブ、各特射、各特格
- サブ→各特射、各特格
- 後格→サブ、各特射、各特格
- N特格→各特射
- レバー入れ特格→各特格、各種格闘
- 前格→メイン
- N格(全段)、横格(途中段)→前格
- 各種格闘(全段)→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
弾速遅めの実弾マシンガン。
手動リロードであること以外は平凡な性能であり、あくまで牽制や相手を動かす手段として撒く。
キャンセルルートが豊富で全ての射撃武装や前格へキャンセル可能、フルヒットでも強制ダウンしないので各種武装でしっかり追撃しよう
攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 手動 |
実弾 |
127(40%) |
14(-5%)*12 |
3.6 |
0.3*12 |
4ヒットよろけ |
【射撃CS】ザク・バズーカ
シンプルな高弾速BZ。
弾速速めで誘導も悪くないため、射撃戦で着地をしっかり取れる。
キャンセルルートも豊富なのであがきとしても。
メインを押し続けて意図せずチャージして行動が狂わないように注意。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒? |
実弾 |
120(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【サブ射撃】クラッカー【投擲】
爆弾を1発相手へ投げつける。前作の後格闘派生が独立。
見た目の頼りなさに反して誘導が強く、横方向にも若干曲がる上に下方向には自由落下にも喰らいつく。
シャアゲルググ格闘CSのような槍投げ感覚で刺す用途がメイン。
当たると炎上スタンするため、追撃でダメージを伸ばせる。
2026/02/26のアップデートでリロード時間が短縮され、各特射へのキャンセルルートが追加された。
相変わらす本機の最も期待値が高い武装。
ステップ強要武装のサブから横特射へのキャンセルは強力なセットプレイ。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ?秒 |
実弾 |
96(60%) |
60(-20%) |
1.5? |
1.0? |
炎上スタン |
| 爆風 |
45(-20%) |
0.5? |
炎上スタン |
【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃
劇中二番目の搭乗機の赤に塗装されたシャア専用ズゴックに乗り替えて各種攻撃を行う大胆な構成。
全機体を見ても【換装】ではなく全く違う機体に【乗り換える】攻撃は他に居ない。
もちろん戦闘中に乗り替えた訳ではなく、ジャブロー潜入時にのみ運用された経緯から来るもの。
覚醒中は弾数が1発増え3発になる。
今作で仕様が大幅変更。
- 特射入力によりレバーに対応した各種射撃を行う
- 特射派生でズゴックのまま突撃し、さらに追加入力で別の派生アクションを取る
という流れになる。
当然ながら途中で動作をキャンセルするとザクに戻るため、スーパーアーマーによる被弾を覚悟しないと厳しい。
2026/02/26のアップデートで各武装が強化されたほか、サブからのキャンセルルートが追加された。
【N特殊射撃】メガ粒子砲
その場で両腕からビーム砲を放つ。前作後特射。
素直な2連装ビームで咄嗟の追撃に使いやすい。
2026/02/26のアップデートで弾速と誘導が強化。
高コスト機の単発ダウンビーム並の性能となり、とっさの相手の隙を逃さずに刺せるようになった。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
130(70%) |
70(-15%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【前後特殊射撃】ミサイル
頭部を前面に向けてミサイル発射。前作Nサブ。
放たれたミサイルはやや広がる挙動をしてから相手に向かって収束する様に飛んでいく。
SAは全弾発射するまでではなく1発目を発射するまで付与される。
本機の射撃の中では誘導強め。
誘導自体が優秀なためこればかり撃っていても射撃戦が成り立つが、ダメージ自体はかなり安くこれだけでダウンを取れることはまず無い。
また、ミサイル6発は同時ではなく順番に射出するため、早めにブーストキャンセルすると撃ち切る前にキャンセルとなるので注意が必要。
2026/02/26のアップデートでダメージ推移が変更され、誘導が強化、hit時の相手挙動がダウンではなくよろけに変更された。
また、爆風が小さくなりガードされやすくなった。
ダウンからよろけへの変更は弱体化にも思えるが、これによって命中時の特射派生からの追撃が安定するようになった。
基本的には横特射に弾を割くべきだが、下がる場面や待つ場面で撃つには悪くない性能。
前面に広がるように発射されるので、迎撃に使えないこともない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
50(80%)~ |
41(-10%)*6 |
0.5~ |
0.5*6 |
よろけ |
| 爆風 |
10(-10%)*6 |
0.5*6 |
よろけ |
【横特殊射撃】戦車投擲
61式戦車を山なりに投げる。前作横サブ。
ジャブローでいろいろ投げた時の再現。
発生は遅く近距離から爆風や銃口補正を擦るのが主用途。
横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。
放物線を描くが投げる角度が非常に高く、遠くからだと着弾が遅い。近距離向きな事もあり、スーパーアーマーを活かした押し付けが非常に強力。
見た目通りの大きな判定に加えて爆風がかなり大きく、地面付近の相手には引っかけやすい。
赤ロック保存で相手の頭上を取って戦車を投げ、爆風を当てて前格に繋げるのが変わらず強力。
前作までよりもダウン値が下がっており、よりコンボに繋げやすくなったが、補正は重いためダメージは伸び悩む。
素直に特射派生からいずれかの派生に繋いだ方が良い。
2026/02/26のアップデートで誘導が強化され、慣性をより引き継ぐようになった。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 弾頭 |
105(65%) |
105(-35%) |
2.0 |
1.0? |
ダウン |
| 爆風 |
131(55%) |
40(-10%) |
1.0? |
ダウン |
【特殊射撃特殊射撃派生】突撃
新規動作。
スタスタと相手に詰め寄るホーミングダッシュ。
アムロが目撃した素早い動きの再現で、この直後に例のジムと対峙している。
空中でも何事もないかのようにスタスタ歩くうえ、高低差があっても透明な階段があるかのようにスタスタ歩いて接近する。ジオン驚異のメカニズム
使うor使われるだけでもじわじわ来るが、リプレイ俯瞰視点だと爆笑ものなので必見。
中々の速度でスーパーアーマーがあるが、相手に向かって直進するので使いどころには注意が必要。
2026/02/26のアップデートで移動速度が上昇。歩いているので分かりづらいが、並の高コスト機のBDよりも速い。
また、派生の入力受付時間が延長され、逃げる相手にも刺しやすくなった。
【特殊射撃特殊射撃射撃派生】メガ粒子砲【跳躍撃ち】
ハイジャンプの頂点で両手からビームを撃つ。前作前後サブ。
ジャブローでガンダムを翻弄した攻撃の再現。
発生は遅いが高弾速かつ銃口補正が発射直前にかかるので、着地の読み合いでディレイ狙撃といった使い方もできる。
突撃中に強制ダウンしそうな場合のあがきや、格闘派生から逃げる相手への裏択にも。
2026/02/26のアップデートにてレバー入れ対応となり前方以外にもハイジャンプ可能になり、移動量も増加。初動で誘導を切るようになった。
動作テンポも高速化し発生、弾速、誘導全てが強化されより狙いやすい射撃となった。
相手の撃ち返しを見て避けることにも使えるが、本領は上を取って相手視点をいじってのねじ込み。
下方向への斜角は非常に広く、相手が真下にいても逆立ちするような姿勢で狙い撃つ。
格闘派生よりもローリスクでリターンを取れる、アップデート後の本機の主力武装。
高度が大きく上がってしまうので、帰り道用の特格は持っておきたい。当たればどうと言うことはないが
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
142(40%) |
83(-30%?)*2 |
6.0? |
3.0?*2 |
ダウン |
【特殊射撃特殊射撃格闘派生】アイアンネイル
右のクローを敵の腹に突き刺し、引き抜いてから一拍置いて爆発。
迎撃に出たジムを葬った攻撃の再現。シャアズコックといえばの代名詞。前作N特殊格闘。
本作では前作覚醒技の動作になっており、引き抜き時に身をかがめ、爆発で大きく真上に打ち上げるようになった。
動作が長い割にダメージは最期の爆発に偏っており、途中でキャンセルすると目に見えて与ダメージが落ちる。
大ダメージと被弾リスクの帳尻判断が出来るようになりたい。
2026/02/26のアップデートにて、追従性能が強化されたほか、引き抜き動作まで入ればキャンセルしても爆発するようになったため上記の問題はある程度改善した。
それでも突きから即キャンセルで落とすことには変わらないため、利用するなら意識的に一拍置いてキャンセルするようにしたい。
| 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
40(90%) |
40(-10%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 引き抜き |
58(70%) |
20(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 爆発 |
205(-%) |
210(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】
虹ステ可能な斧投げ。
前作のクラッカー派生がサブに分離したことで再び弾無限に。
キャンセル先が豊富で、赤ロック保存やあがきに重要。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
70(-30%) |
2.0 |
スタン |
【特殊格闘】隕石蹴り
足元に出現した隕石を蹴って跳躍する特殊移動。
前作までの特射から「通常の3倍」効果が分離した代わりに、誘導切り効果がつき純粋な特殊移動技となった。
Nで真上に、レバー入れでそれぞれの方向に誘導を切りつつ移動する。
シナンジュとは異なり、攻撃判定は無い模様。
リロードは着地してから。
ブースト量に難がある1500コスト機としては、貴重かつ便利な回避系特殊移動。
攻め通した後の安全な着地には持ってこいの縁の下の力持ち。
多くの射撃からキャンセル可能で、オーバーヒートになっても誘導を切りつつしつこくあがくことができる。
撃ち切り&着地リロードなので、着地前に使いきるようにしておくと攻めのリズムを保てる。
2026/02/26のアップデートで、出し切り含む各格闘からのキャンセルルートが追加された。
オーバーヒートで格闘をねじ込んだ際でも、レバー入れ特格で相手のカットを躱しつつ無理やりコンボを繋ぐことも可能になった。
【格闘CS】通常の3倍
機体が赤熱化して機動力が大幅にアップする時限強化武装。
強化中は機動力の増加に加え、前格闘の威力が上昇する。
前作までは重ね掛け(9倍)で圧倒的な機動力を生み出していたが、今作では
トールギスIIのようにシンプルな短時間機動力特化技となった。
着地しても解除されないので使いやすくはなったが、9倍がなくなったことで普通の機動力強化技となった。
強行突破が出来なくなった以上、僚機にも大胆な接近を要求することになる。
逆に言えば僚機のサポートによりコスト以上の戦果を発揮できるため、連携は密に取っていこう。
| チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
| 秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
格闘
【通常格闘】ヒート・ホーク
袈裟斬り→肘鉄→タックルの三段。
最終段が多段の上、伸びや発生等も特筆すべき点は無い。
生当てから迷ったら出し切りから前格キャンセル推奨。
2026/02/26のアップデートで、初段と2段目にキャンセル不可高火力の特射派生が追加された。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
肘鉄 |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
タックル |
171(53%) |
20(-3%)*4 |
3.2 |
0.3*4 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘特射派生】ズゴック乗換え攻撃【連撃】
2026/02/26のアップデートで追加。
ズゴックに乗り換えて頭から突撃→クロー左右突き→2連蹴り→クロー突き下ろしの連続攻撃。
キャンセル不可の高威力派生。
頭突きと突き下ろしが多段ヒットで、コンボダメージを伸ばしやすい。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
| ┗特射派生 |
頭突き |
98(60%) |
147(45%) |
93(60%) |
142(45%) |
10(-4%)*5 |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
| 突き |
131(45%) |
172(30%) |
126(45%) |
167(30%) |
50(-15%) |
よろけ |
| 突き |
171(35%) |
198(20%) |
166(35%) |
193(20%) |
46?(-5%)*2 |
よろけ |
| 膝蹴り |
192(25%) |
210(10%) |
187(25%) |
205(10%) |
60(-10%) |
よろけ |
| 蹴り |
209(15%) |
217(10%) |
204(15%) |
212(10%) |
65(-10%) |
よろけ |
| 突き |
234(10%) |
235(10%) |
229(10%) |
230(10%) |
68?(-10%)*3 |
|
| 爆発 |
250(%) |
251(%) |
245(%) |
246(%) |
160(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【前格闘】キック
本機の代名詞にして赤い彗星の代名詞、単発格闘の元祖シャアキック。
格闘CS中だと威力が向上。
メインと相互キャンセル可能で、落下に移ることができる。
各格闘からもキャンセルできるため、コンボの締めとしても重要。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
蹴り |
80[90](-20%) |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ
2連斬りから打ち上げる3段格闘。
最終段以外から前格闘へキャンセル可能。
横格ならではの無難な回り込み性能があるため、使用頻度はそこそこある。
出し切りで敵機が浮き上がるため、格闘での追撃は横ステあるいは前フワステ、射撃なら後ステが安定する
ただし受身可能なので、追撃の手段がなければ前格キャンセルを推奨。
2026/02/26のアップデートで、N格闘同様の特射派生が追加された。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
111(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
163(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】フック→アッパー
パンチによる2段格闘。
他の格闘と違いどの段からも前格闘へのキャンセルが出来ない難点がある。
また、最終段で打ち上げるが受け身可能なので何かしら追撃が必要。
そのためこの攻撃でオバヒしてしまった場合、射撃CSを入れ込んでおかないとその後の状況が危うくなる。
一応、他の格闘と比べ若干伸びがいいという利点はある。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
フック |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
アッパー |
131(65%) |
31(-5%)*3 |
2.75 |
0.35*3 |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】赤い彗星コンボ
「こちらから仕掛ける!フッフッフ…油断したな」
シャアザクがヒート・ホークで2回斬撃→シャアキック→ズゴックに乗り換えて3連突き→ジム突き爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーンの再現。フィニッシュはジム突きの再現。
今作は屈み動作が省略され前方に打ち上げるようになった。前作の通常ジム突きからフィニッシュを交換した形に近い。
初段スーパーアーマーの乱舞系覚醒技。
若干前進するが移動量は少なく、カット耐性は高くはない。
大きく打ち上げる強制ダウンなので、技を決めきった後の拘束力は大きい。
入力時に通常の3倍状態に移行する。出し切りでは強化時間がほぼ残らないため、強化を目当てに使うならば空振り推奨。
2026/02/26のアップデートでダメージ推移が変更され、コンボに組み込んだ際のダメージが伸びるようになった。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65/60(80%) |
64.8/60(-20%) |
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よろけ |
| 2段目 |
袈裟斬り |
122/112(65%) |
70.2/65(-15%) |
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よろけ |
| 3段目 |
キック |
172/158(50%) |
75.6/70(-15%) |
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ダウン |
| 4段目 |
突き |
210/193(40%) |
75.6/70(-10%) |
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| 5段目 |
連続突き |
295/272(10%) |
92.88/86(-%)*3 |
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| 6段目 |
突き |
307/283(%) |
118.8/110(-%) |
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| 7段目 |
爆発 |
325/300(%) |
178.2/165(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
横回転ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
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威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
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| メイン(17hit) |
150 |
参考。 |
| メイン(4hit)→後→N特射 |
125 |
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| 前後特射→特射派生射撃派生 |
165 |
ミサイル2hitの場合。1hitの場合は???。 |
| 前後特射→特射派生格闘派生 |
187 |
ミサイル2hitの場合。 |
| 横特射→特射派生射撃派生 |
198 |
アップデートで追撃が必中になった。 |
| 横特射→特射派生格闘派生 |
201 |
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| 後>後>後 |
147 |
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| 後→射撃CS |
154 |
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??? |
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| N格始動 |
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| NN>NNN |
222 |
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| NN>NN→前 |
220[223] |
出し切りメインで落下。 |
| NNN→前>前 |
241[248] |
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| NNN→前→射撃CS |
254[258] |
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| NN>NN特射派生 |
263 |
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??? |
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| 前格始動 |
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| 前>前>前 |
192[216] |
伝統にして主力の三連キック。 |
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??? |
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| 横格始動 |
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| 橫N>橫NN |
203 |
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| 橫N>NN→前 |
210[213] |
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| 橫N→前>前 |
199[211] |
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| 橫>橫→前 |
147[153] |
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??? |
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| BD格始動 |
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| BD格N≫BD格N |
208 |
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??? |
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| 覚醒中限定 |
F/S/E |
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??/??/?? |
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| F覚醒限定 |
F |
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| NNN>NNN>覚醒技 |
351 |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差では無いと言うことを、教えてやる!!」
覚醒タイプ:赤い彗星
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
今作でもこれ一択。
3倍による強化と合わせて前格やNズゴを刺しに行きたいが、前作ほどの行動量はないためやはり慣れがモノを言う。
各自でどこまで攻められるか事前に確認しておきたい。
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
メインが手動リロの実弾MGで相性が悪く、他武装も連射するようなものではない。
防御補正:-15%
これも非推奨。
抜けたところで攻めに転じるタイプではなく、性能向上幅も小さく1500の特性とマッチしない。
戦術
「MGでお茶を濁しながら3倍が溜まるのを待つ」流れまでは同じだが、そこからの立ち回りは大きく変化している。
これまでは3倍重ね掛け=9倍の超機動力で各種ズゴックを押し付けるムーブが強かったが、現在では前提となる機動力が失われてしまった。
ズゴックの仕様変更もかなり直線的になっており、SAがあるとはいえ考えなしに突撃するとジム相手でも返り討ちに遭いかねない。
今作で注目したいのがサブのクラッカー。
前作では斧投げのオマケみたいな性能だったが、今作では前作の
X3のような魔球軌道となっている。
3倍の機動力を活かしつつこれを投げて相手の動きを妨害し、当たれば安全に追撃・当たらなければ仕切り直すか1500らしくニブイチ突撃で対抗していくことになる。
よって本作ではクラッカーを軸として、時限強化機らしい押し引きと、足並みを揃えつつ1500らしい両前衛を組み合わせていく機体と言える。
コストの都合もあってかなり固定向きの機体となっており、単純な操作性も難しい部類だが息を合わせた攻撃でコスパの良さを見せつけていきたい。
セットプレイ
- 上昇メイン→(後格→)サブ→(N特格→)横特射→特射派生→レバー前射撃派生
アップデートで可能となったセットプレイ。相手の上を取って強誘導の射撃武装で執拗に動かし、射撃派生で取る。
サブや横特格が当たった場合は、格闘派生でダメージを稼ごう。
対面対策
僚機考察
適した僚機
前線で戦う2500や2000コスト。
セオリー通りの両前衛でコスパ勝ちしていく。
適さない僚機
ダブロに弱い後衛機体。
ズゴックがない状態では満足に戦えない機体であり、この隙を突かれると戦線を維持できない。
コストパターンごとの戦術考察
コスト的には事故だが立ち回り次第で挽回は可能。
前を張る機体なら前半は3倍闇討ちに徹し、後半からズゴック強襲も視野に入れて戦う。中盤の手数不足からの放置/リスポ後のダブロが難しいか。
後衛機体なら過去作から地味に強かった爆弾戦法も視野に入る。とはいえ今作では1500なので、足並みの調整はやや難しくなっている。相方からの手厚いフォローが必須。
推奨その1。
1500としては3倍&ズゴックで死に攻めが出来る方なので、落ちるタイミングにさえ気を付ければ試合は作れる。
相方には前線維持能力が求められる。
推奨その2。
性能差も大きくなく、こちらが無理する時間帯が短いので立ち回りやすい。その分覚醒や3倍で逆転していく必要があるので機体は選ぶ。
大事故。性能が足りず覚醒を通してなお厳しい。
疑似タイで高コストに延々と張り付かれるとさすがに凌ぎきれないので、どちらが2落ちするかの意思疎通は大前提。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年05月29日 11:48