シャア専用ザクII

作品枠 機動戦士ガンダム
パイロット シャア・アズナブル
コスト 1500
耐久値 480
形態移行 通常の3倍
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:
通常の3倍:
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 窮地に立つガンダム


射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 60 7~150
射撃CS ザク・バズーカ - 120
サブ射撃 クラッカー【投擲】 1 96
N特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【メガ粒子砲】 2[3] 130
前後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【ミサイル】
横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃【戦車投擲】 131
各特殊射撃
特殊射撃派生
特射派生 突撃 -
特射派生射撃派生 メガ粒子砲【跳躍撃ち】
特射派生格闘派生 アイアンネイル
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 弾数無限。虹ステ対応
特殊格闘 隕石蹴り 2
格闘CS 通常の3倍 100 -
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒート・ホーク NNN -
前格闘 キック -
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN -
BD格闘 フック→アッパー BD中前N -
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 赤い彗星コンボ 1 / ズゴックに乗り換えつつ乱舞
使用時に3倍発動
[]は覚醒中


概要

シャアが劇中で最初に搭乗していた専用の赤い指揮官型のザクIIで、エンジン出力の30%を底上げすることでスピードを増加させている。
シャアの卓越した技量で運用される本機は「3倍の速さ」と称される実力を見せつけており、ガンダムと対決した際もスペック差を埋め互角以上に渡り合った。

本シリーズでは「通常の3倍」を時限強化に添えたMG強襲機として設計されている。
また、その場でシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様も特徴。

ガンダムの元祖ライバルとして2000コストの枠にすっぽりハマっていた本機だが、今作よりまさかの1500へコストダウン。最低コストでの参戦は家庭用『GUNDAM VERSUS』以来実に8年ぶりである。
「通常の3倍」は変わらず機動力強化の時限強化として継続しているが、普通のゲージ制となったことで3倍の重ね掛け:通称9倍による超次元の機動力を失ってしまった。
また格闘生当ても見据えられた格闘ズゴが旧N特格のみに・しかも射撃ズゴからの派生限定となり、肝心の強襲性にメスを入れられてしまった感は否めない。
コスト相応のブースト量も本機にとってはかなり痛く、「敵前衛を飛び越えて敵後衛に直接蹴りをぶち込む」といった前作までの立ち回りは難しくなったと言わざるを得ない。

射撃面は相変わらず粒ぞろいだがこれだけで飯を食えるほどではなく、サブのクラッカーや特射中特射の突撃と3倍を掛け合わせた強襲をどれだけ通せるかがポイントとなる。

一方でシナンジュに触発されたのか、旧3倍発動モーションの隕石蹴りが独立したことで着地ケアがやりやすくなった。
片道切符になりがちなコスト帯でもやり過ごすチャンスが出来るのは素直に嬉しいポイント。

元祖赤い彗星の名の通りに戦場を駆け回り、MSの性能差が勝敗を分かつ絶対条件ではないことを教えてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • 各特射特射派生→特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ザク・マシンガン

弾速遅めの実弾マシンガン。
手動リロードであること以外は平凡な性能であり、あくまで牽制や相手を動かす手段として撒く。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】ザク・バズーカ

シンプルな爆風付きBZ。
これも特別な性能を持っていない。弾幕の補助や足掻きとして。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】クラッカー【投擲】

爆弾を1発相手へ投げつける。前作の後格闘派生が独立。
クラッカーにしては誘導が強く、下方向には自由落下にも喰らいつく。シャアゲルググ格闘CSのような槍投げ感覚で確定に刺す用途がメイン。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【特殊射撃】ズゴック乗換え攻撃

劇中二番目の搭乗機の赤に塗装されたシャア専用ズゴックに乗り替えて各種攻撃を行う大胆な構成。
もちろん戦闘中に乗り替えた訳ではなく、ジャブロー潜入時にのみ運用された経緯から来るもの。

今作で仕様が大幅変更。
  1. 特射入力によりレバーに対応した各種射撃を行う
  2. 特射派生でズゴックのまま突撃し、さらに追加入力で別の派生アクションを取る
という流れになる。
当然ながら途中で動作をキャンセルするとザクに戻るため、スパアマによる被弾を覚悟しないと厳しい。

【N特殊射撃】メガ粒子砲

その場で両腕からビーム砲を放つ。前作後特射。
素直な2連装ビームで咄嗟の追撃に使いやすい。

【前後特殊射撃】ミサイル

頭部を前面に向けてミサイル発射。前作Nサブ。
ズゴックの射撃の中では誘導強め。

【横特殊射撃】戦車投擲

ジャブローでいろいろ投げた時の再現。
放物線を描く投擲、発生は遅く近距離から爆風や銃口補正を擦るのが主用途。

【特殊射撃特殊射撃派生】突撃

新規追加。スタスタと相手に詰め寄るホーミングダッシュ。
アムロが目撃した素早い動きの再現で、この直後に例のジムと対峙している。

【特殊射撃特殊射撃射撃派生】メガ粒子砲【跳躍撃ち】
ジャブローでガンダムを翻弄した攻撃の再現。
ハイジャンプから高弾速のビームを撃つ、発生は遅いが銃口補正が発射直前にかかるので着地の読み合いでディレイ狙撃といった使い方もできる。
突撃中に強制ダウンしそうな場合のあがきや格闘派生から逃げる相手への裏択にも。

【特殊射撃特殊射撃格闘派生】アイアンネイル
シャアズコックといえばの代名詞。迎撃に出たジムの腹を貫いて葬った攻撃の再現。
ヒット時の挙動が変更され、前作覚醒技にあった原作準拠の屈みから真上に打ち上げるように。
爆発前にキャンセルしたり被弾したりでモーションが中断されると爆発が出ないのがなかなか厳しい。大ダメージと被弾リスクの帳尻判断が出来るようになりたい。


【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

虹ステ可能な斧投げ。
前作のクラッカー派生がサブに分離したことで再び弾無限に。

【特殊格闘】隕石蹴り

旧3倍発動時の隕石蹴りが独立。シナンジュのように誘導切+短距離移動技になった。
ブースト量に難がある1500としては貴重かつ便利な回避系特殊移動。
攻め通した後の安全な着地には持ってこいの縁の下の力持ち。

【格闘CS】通常の3倍

機体が赤熱化して機動力が大幅にアップする時限強化武装。

前作までは重ね掛け(9倍)で圧倒的な機動力を生み出していたが、
今作ではトールギスIIのようにシンプルな短時間機動力特化技となった。
着地しても解除されないので使いやすくはなったが、9倍がなくなったことで普通の機動力強化技となった。

強行突破が出来なくなった以上、僚機にも大胆な接近を要求することになる。
逆に言えば僚機のサポートによりコスト以上の戦果を発揮できるため、連携は密に取っていこう。

格闘

【通常格闘】ヒート・ホーク

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】赤い彗星コンボ

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク

参考資料集

資料名
リンク等

すべてのコメントを見る

編集に関する議論

+ ...
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • 非ガンダム
  • コスト1500
  • 時限強化
  • 機動戦士ガンダム
  • ザク
最終更新:2025年08月23日 16:06
添付ファイル