アットウィキロゴ

ヤークトアルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00V
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 7 75 移動撃ち可能なBR
射撃CS GNランチャー - 120 単発強制ダウン
Nサブ射撃 GNミサイル【一斉射撃】 12 26〜170 全弾発射
前横サブ射撃 GNミサイル【前進撃ち】/【移動撃ち】 26〜90 入力方向に移動しつつ4発発射
特殊射撃 GNファング
【射出】/【前進射出】/【移動射出】/【後退射出】
12 32~110 入力方向に移動して射出
N特殊格闘 GNランチャー【照射】 2<3> 30〜230 立ち止まって照射
各特格共通で覚醒時弾数増加
前横特殊格闘 GNランチャー【前進照射】/【移動照射】 29〜191 フワ格軌道の前進照射/旋回しながら照射
格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り
僚機にも効果付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 236 5段格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー N前 194 射撃部分もステップ可能
NN前
NNN前 248
NNNN前 263
射撃派生 GNバスターソード
【ライフルモード接射】
N射 150 即強制ダウン
NN射
NNN射
NNNN射
後派生 滅多斬り N後NN 275 長い高威力派生
高度で威力変動
NN後NN
NNN後NN
NNNN後NN
前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り - 158 ダウン拾い可能
横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 176 主力格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー 横前 189 N格と同様
横N(1)前
横N前
射撃派生 GNバスターソード
【ライフルモード接射】
横射 145 N格と同様
横N(1)射
横N射
後派生 滅多斬り 横後NN 270 N格と同様
横N(1)後NN
横N後NN
後格闘 ジャンプ斬り - 90 新規アクション。ピョン格
BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 231 初段射撃ガードあり。仕様変更
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 戦いを生む兇刃 1 351/303/302 大きく動いて真下に照射する乱舞技


概要

アルケーガンダムにGNW系の全武装を搭載した重装仕様。
スローネ系列の流れを汲んだ機体であり、アインからGNランチャー、ツヴァイからGNファング&バスターソード、ドライからステルスフィールド、と集大成といえるような武装を揃えている。
また、アルケーガンダムとは異なりトランザムが可能である。
大部隊を仮想敵とした一対多数の殲滅戦を想定したためか武装重量の増加に伴う機動力の低下が懸念され、小説版のみの登場となった。

大きく動き回る射撃武装と多彩なキャンセルルートを駆使し、隙あらば格闘で高火力を叩き込む射撃・格闘共に高水準でこなせる3000コスト万能機。
降りテクが無く相互キャンセルを駆使する足掻きムーブはサイコ・ザクに、ダブロ耐性の低さから後落ちも視野に入れて動く立ち回りはペーネロペーに近い。

本作移行に伴いメインが一般的移動撃ちBRになり、それとトレードでメイン関連のキャンセル削除、格闘や覚醒技の性能低下という調整がなされた。
移動撃ちメインを持ち機動力が改善したと思えるが、前衛嗜好で降りテクもある2500のアルケーとは事情が異なる。
元々ヤークトの機動力はキャンセルを駆使した足掻き前提の調整であったため、キャンセルルートの削減により少なくとも総合的な機動力は低下している。

また、格闘は初段火力や補正率が万能機レベルに低下し、射撃も回り込みゲロビがある程度で3000としては比較的素直なため、総合的に見て攻撃性があまり高くないのが現状。
元格闘機の格闘寄り万能機なのか今や射撃寄り万能機なのか、調整方針が迷走気味であることはやや否めない。

システム面ではOLと覚醒を重ねる事が多い最終局面を、ステフィの5秒である程度躱せる点、特格でオバリミバリアを貫通しつつダウンまで持っていける点は間違いなく強味といえるだろう。
一方で、3000共通の課題としてOL潰しの為に2落ちを狙われやすく、本機の弱点であるダブロへの弱さが過去作以上に響いてくる。

2026/04/27のアップデートで上方修正。
何と言っても目玉は5年ぶりのピョン格復活だろう。
しかもメインだけでなく、各種サブ、特射からのキャンセルルートも復活しており、エクバ2以来の多角的な攻め&受けが可能となった。
また、射撃武装の全体的な回転率の上昇やヒット時の挙動変更による追撃のしやすさ、更には耐久の大幅な増加など、昨今のインフレに負けないほどのアッパーが施された。
元々ピョン格が無いが為に施された前作までのアッパーもあり、メイン関連のキャンセルルート復活はさすがに叶わなかったが、それを差し引いても十分なほどのキャラパワーを有している。

サーシェスのように冷静に盤面を見極め、時には大胆に踏み込んで敵チームを焼け野原の消し炭にしてやろう。

  • リザルトポーズ
射撃時:大の字に構えながらGNランチャーを展開。
格闘時:1回転してバスターソードを1本こちらに向ける。
覚醒時:トランザム状態で浮遊し少し屈んだ後に大の字にポーズ
敗北時:項を垂れて爆発+脱出ポッドで脱出。原作最終決戦でケルディムに敗れたアルケーのポーズを本機で再現したもの。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、各特格
  • 各サブ→各特射、各特格、後格
  • 各特射→各サブ、各特射(N始動時以外)、各特格、後格
  • 各特格→各サブ、各特射、各特格
  • 各種格闘(出し切り)→前格
  • BD格(命中前)→各サブ、各特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】GNバスターソード【ライフルモード】

本作で移動撃ち対応の一般的なBRに変更された。
その代わりにサブや特射からのキャンセルルートが没収されている。

本機にとっては一般的BRを持つことよりキャンセルの結節点として使えた事が重要であったため、殆ど否が占める賛否両論というのが今般での評価である。
というのも、
  • 降りテクがないので先着地を通してズンダで安全に取るというケースを作りにくい
  • 武装構成上中距離のダウンを取り辛く、結局ブーストを多めに使ってズンダで取らざるを得ない
といった具合で、2500アルケーと異なり移動撃ちの恩恵が薄いのが実情。
『気楽な牽制・(相方が動かした)着地取りが可能』以上の強みを見出し辛い。

またドライと同様に判定が細く、発生と銃口補正も一般的なBRより悪いためクソビーが頻発する。
通常、BRを2丁持ちする機体は敵機に近い方から撃つがヤルケーは遠い方から撃つ仕様で、これが銃口補正と発生の悪さや振り向き易さに影響していると思われる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ


【射撃CS】GNランチャー

「狙いは付いてんだよ!」
右背の砲身を展開して放つ単発強制ダウンビーム。
単発CS最高峰の発生と程々の弾速、単発CS最底辺な銃口補正と誘導性能。狙いは付いていない。

昨今の単発CSと異なり雑な撃ち方をしても弾が当たりに行くということは無いので、基本的に後格キャンセルからの高度稼ぎ&あがきの起点とするのが主な使い道。
とはいえサブや特射の追撃、格闘コンボの離脱用など使用頻度は非常に高く、セカインを絡めた動きはヤークトを使う上で習得必須。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.0↑ ダウン


【サブ射撃】GNミサイル【一斉射撃】 / 【前進撃ち】 / 【移動撃ち】

両腰から多数のミサイルを放つ実弾射撃武装。

2026/04/27のアップデートで移動量が再調整され、強よろけに変更。リロード時間も1秒短縮された。

リロード 属性
撃ち切り6秒 実弾

【Nサブ射撃】GNミサイル【一斉射撃】

「たらふく食いな!」
足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。
最初の6発は水平に、残り6発は斜め上に膨らんだ後に収束する。

誘導が強く発生は遅めなので中距離以遠で使う武装。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 170(%) 26(-8%)*12 0.5*12 よろけ

【前サブ射撃】GNミサイル【前進撃ち】

背面飛びで前方に回転しながらミサイルを4発放つ。

発生が早く軸の合う前移動で撃つ為銃口補正は良好だが、性質上相手の攻撃にも当たりやすく、敵の振り向き撃ちに弱い。
F覚醒中の格闘キャンセルとの相性が強烈で攻めの場面では非常に強力。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【横サブ射撃】GNミサイル【移動撃ち】

入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。

弾速は遅めだが下への誘導が強め。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【特殊射撃】 GNファング【射出】 / 【前進射出】 / 【移動射出】 / 【後退射出】

「行けよファング!」
4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。
射程内でファング突撃、射程外でビーム射撃しレバーNでその場で、レバー前後左右で入力方向に移動し射出する。

Nもレバー入れも同性能なので基本はレバー入れで撃ちたい。
各種武装との相互キャンセルが特に優秀だがシンプルに回転率も良く、お見合い状況では基本的に出し特同然なのでガンガンバラ撒いていきたい。

2026/04/27のアップデートで移動量が再調整され、リロード時間も短縮された(-1秒)。

特殊射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
赤ロック時 撃ち切り
6秒
実弾 110(60%) 32(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン
緑ロック時 ビーム 93(60%) 27(-10%)*4 4.0 1.0*4 よろけ

【特殊格闘】GNランチャー【照射】 / 【前進照射】 / 【移動照射】

レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。
リロードが長めなので安易な使用は厳禁。

覚醒中は弾数が1発増えて3発に、F覚醒中N特格は1Hit増えて250ダメ、横特格と前特格は2Hit増えて201ダメになる。

2026/04/27のアップデートでクールタイムが削除され、ヒット時の敵機の挙動が調整。

リロード 属性
撃ち切り13秒 照射ビーム

【N特殊格闘】 GNランチャー【照射】

「機体だけ残して消えちまいな!」
足を止めて照射ビームを撃つ。

昨今の足を止めるゲロビとしては細く発生も遅めな上に曲げられず左右の銃口補正も微妙。
一方でダメージや上下の銃口補正と弾速は良好といった性能で、弾速を活かした追撃や置きゲロが主な用途。
使い所を見極めれば役立つ場面もあるものの、全体的に物足りなさが目立つ。弾数は基本的に前や横に割くと良い。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
230(64%) 30(-4%)*9 5.4 0.6*9 ダウン

【前特殊格闘】 GNランチャー【前進照射】

「悪いが、こっちも仕事でね。」
背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。
2026/04/27のアップデートで追従形式変更。最初に少し上昇してから振り下ろすような挙動となった。
上昇が挟まるようになったとはいえ挙動の関係で非常に被弾しやすく、銃口補正も甘めで雑に使っても逆に痛い目を見るだけに終わる。
使い所さえ間違えなければ有用なのでタイミングを見極めて使っていきたい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【横特殊格闘】 GNランチャー【移動照射】

「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」
体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。

過去作と変わらず銃口補正は貧弱だがそれでもなお引っ掛けやすい武装でありダメージも高め、キャンセルしてもそれなりのダメージが取れる。
今作ではOLバリアを一撃で割りつつダウンを取れるので相対的に評価が上がった。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
191(20%) 29(-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【格闘CS】GNステルスフィールド

「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」
自機と僚機に常時誘導切り効果を付与する。
ドライとは仕様が異なり効果中は自分も自由に動けるが、使えるのは1出撃1回で再出撃でのみリロードする。

具体的な使用タイミングは「0落ちなら敵or相方のOL覚醒に合わせる、1度落ちなら試合前半の敵or相方の覚醒にも合わせる」を基本として、あとは展開次第でアドリブを効かせて運用することになるだろう。

チャージ 持続 リロード 属性
2秒 5秒 無し ジャマー

格闘

【通常格闘】GNバスターソード

「しゃらくせえ!」
唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆る5入力5段格闘。

ダメ効率の高さが売りの格闘だったが本作で格闘機補正の削除に加えて初段の威力も低下しており、魅力の薄い格闘となった。
コンボパーツとしては悪くなく、特に透かしコンなら補正と威力の悪化した初段を省けるので中々に有用。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
┗3段目 叩き斬り 169(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ
┗4段目 叩き斬り 201(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
┗5段目 ×字斬り 236(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【N・横格闘前派生】斬り上げ&GNランチャー

「バラバラになっちまいなぁ!」
斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。

ヤルケーの格闘コンボは後派生による最大ダメに目が行きがちだが、そちらは常々狙えないので状況有利を作るこちらが主力派生と言っても差し支えない。

2026/04/27のアップデートでN格1~2段目、横1段目からも派生可能となった。
素早く受身不可ダウンを取りたい時の択として重宝する。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
前派生 斬り上げ 126(%) (%) 207(41%) 232(31%) 121(%) 147(61%) 170(54%) 70(-12%) 0.3 縦回転ダウン
ランチャー 194(%) (%) 248(%) 263(%) 189(%) 208(%) 224(%) 100(-%) 5.6↑ 強制ダウン

【N・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】

「物足りねぇんだよっ!」
ライフル接射で即座に強制ダウンを取りバスターソードを振り払う派生。

即ダウンを取る派生だが、この派生は初段から射撃を押すと出てしまう。
格闘中にカット耐性を考慮し射撃CSを貯めることが後派生中しか出来ず、特射派生なら…という惜しい派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
射撃派生 掴み 74(80%) (%) (%) (%) 69(80%) (%) (%) 5(0%) 0 掴み
ライフル 150(-%) (-%) (-%) (-%) 145(-%) (-%) (-%) 95(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【N・横格闘後派生】滅多斬り

「膾斬りよぉ!」
怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り連続縦回転斬りで地面に叩きつける。

回転斬りは大車輪タイプで高度が高いほどHit数が増加するが、大車輪より前の動作はダメ効率が悪く、出し切れない状況での雑な派生はNG。

2026/04/27のアップデートで最終段の大車輪と叩き付けの威力が上昇。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
後派生 叩き斬り 82(78%) (63%) (51%) (41%) (78%) (71%) (64%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 100(70%) (55%) (43%) (33%) (70%) (63%) (56%) 11(-4%)*2 0.02*2
柄殴り 119(66%) (51%) (39%) (29%) (66%) (59%) (52%) 13(-2%)*2 0.02*2
アッパー 128(64%) (49%) (37%) (27%) (64%) (57%) (50%) 13(-2%) 0.02
┗2段目 回転斬り 137(62%) (47%) (35%) (25%) (62%) (55%) (48%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 144(58%) (43%) (31%) (21%) (58%) (51%) (44%) 11(-4%) 0.02
蹴り上げ 151(54%) (39%) (27%) (17%) (54%) (47%) (40%) 11(-4%) 0.02
┗3段目 突き抜け 168(44%) (29%) (17%) (10%) (44%) (37%) (30%) 30(-10%) 0.01 縦回転ダウン
斬り下ろし 195(24%) (10%) (10%) (10%) (24%) (17%) (10%) 60(-20%) 0
大車輪 262~(10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) 51(-3%)
*7~30
0*~
叩きつけ 275~(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン

【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り

「商売の邪魔ばっかしやがって!」
爪先のサーベルを頭に突き刺し、斜め上にドリルキックして斬り開いて吹き飛ばす。

初段は掴み属性でダウン拾い可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
ドリルキック 98(74%) 10(-1%)*6 0 1.0 掴み継続
4刀斬り開き 158(59%) 80(-15%) 2.0 3.0 縦回転ダウン

【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り

3連蹴りで打ち上げて縦斬りでバウンドさせる3段格闘。

今作で初段が通常ダウンになり威力も落とされ伸びも弱体化したが、発生や判定に優れた主力には変わりはない。

注意点として範囲に優れる格闘にはかち合いで勝てない。
デスヘルの横格や横特格、クアンタのBS横格や2号機の横格のような得物が大きい相手には振り返さないのが無難。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回し蹴り 95(73%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ
あびせ蹴り 123(66%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
┗3段目 唐竹割り 176(54%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【後格闘】 ジャンプ斬り

「ぶっ壊す!」
飛び上がって二刀を揃えて、落下しながら振り下ろす。

2026/04/27のアップデートでカウンターから置き換わり、初参戦のエクバ2ぶりにピョン格を直接出せるようになった。
ズサキャンは当然没収されているが、接地可能高度はかなり高めかつ豊富なキャンセル元や鋭い挙動は往年のまま。
間違いなくムーブの中核となる武装であるため使い方は馴染ませておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 2.0 バウンドダウン

【BD格闘】掻っ捌き乱舞

「トロくせぇ!」
右横薙ぎ、右側面に回り込んで左逆手斬り上げて刀身を押しつけながら斬り抜ける。
初段は射撃バリアと判定縮小効果があるものの、機体サイズに対してバリア判定は小さめ。
マイフリのサブのような複数に分かれた射撃だと正面の弾は防げても左右部分が引っかかったりする。

2026/04/27のアップデートで追加連打入力の仕様が廃止。常に以前までの最大連打時と同様のモーションに統合された。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
┗3段目 押し付け 128(55%) 10(-10%) 2.0 0 掴み
引き擦り 199(45%) 27(-2%)*5 2.0 0 掴み
┗最終段 斬り抜け 231(35%) 70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】戦いを生む兇刃

「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」
大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。
今作より初段の伸びと外した際の移動距離が低下し、威力推移が変動。これにより累計威力が低下している。

高威力の多段ヒットという性質上、最低保証が非常に高く適当なコンボからつなげても300オーバーの火力を叩き出す。
ヤークト自身が大きく動くため射撃によるカットが困難で、連続切り抜け&回転滅多切りの判定の大きさから格闘でカットしに来た敵相方をほぼ確実に巻き込む。
更には乱舞の前半部分でほとんどのダメージを出し切るのでDPSも良いなど、3000の乱舞系覚醒技の中でも非常に優秀。

注意点として、
  • 技自体の時間の長さから覚醒落ちのリスクがある点
  • 最終段後は相手が地上でダウンする中自身は上空に取り残されるので、安易に当てると手痛いしっぺ返しを食らう点
  • 壁際や建物の近くだとそれなりの頻度で溢す点
は頭に入れておきたい。

アップデートで追従性能が強化され、カメラワークが変更された。



覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 79/70/70(80%) 70(-20%) 縦回転ダウン
2段目 斬り抜け 115/102/102(72%) 40(-8%) 横回転ダウン
斬り抜け 156/138/138(64%) 50(-8%) 横回転ダウン
3段目 斬り抜け 200/177/177(52%) 60(-12%) よろけ
4段目 斬り抜け 241/214/214(42%) 70(-10%) 砂埃ダウン
5段目 斬り下ろし 279/248/248(32%) 80(-10%) 膝つきよろけ
6段目 滅多斬り 325/278/278(10%) 10(-4%)*20 よろけ?
7段目 斬り上げ 336/287/287(10%) 90(-%) スタン
8段目 照射 351/303/302(-%) 150(--%) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン→射CS 159 セカイン、メイン≫メイン→CSで176
メイン→Nサブ 140
メイン→前or横サブ≫メイン 146
メイン≫メイン→前or横サブ 149
メイン→N特格 150 BDキャンセルで170
メイン→前or横特格 147 BDキャンセルで165
メイン→特射≫メイン 170 射CS〆で183
メイン≫NNNNN 208 メインが移動撃ち可能になったため始動として使いやすくなった
メイン≫N前 197 NN前で210、NNN前で211、NNNN前で217
メイン≫N射 175 NN射で198、NNN射で207、NNNN射で211
メイン≫N後NN 249 NN後で262、NNN後で274、NNNN後で285
メイン≫N後NN>(N)N後NN 320 すかしコン、BR始動でこれだけ減る
メイン≫横NN 185
メイン≫横N前 194
メイン≫横射 172
メイン≫横後NN 246
メイン≫前 176
メイン→後≫メイン 176 CS〆で198
メイン≫BD格NN 202
前or横サブ→特射≫前or横サブ 164 サブ始動は全て4hit想定
前or横サブ→N特格 165 BDキャンセルで182
前or横サブ→前or横特格 167 BDキャンセルで167
前or横サブ≫NNNNN→前 198 掴み落下、メイン〆で201
前or横サブ≫N前 188 NN前で193、NNN前で167、NNNN前で202
前or横サブ≫N射 172 NN射で188、NNN射で191、NNNN射で196
前or横サブ≫N後NN 240 NN後で254、NNN後で265、NNNN後で273
前or横サブ≫N後NN>(N)N後NN 304 すかしコン
前or横サブ≫横NN>メイン 189
前or横サブ≫横N前 189
前or横サブ≫横射 169
前or横サブ≫横後 237 横N後で254
前or横サブ≫前≫後 190
前or横サブ→横N≫メイン 189
前or横サブ≫BD格NN→前 190 掴み落下
特射→特射→特射 180 ダウンまで
特射→Nサブ 176
特射→前or横サブ 173
特射→N特格 190
特射→前or横特格 183
特射≫メイン≫メイン 178 射CS〆で191
特射≫N前 208 NN前で213、NNN前で217、NNNN前で222
特射≫N射 192 NN射で208、NNN射で211、NNNN射で216
特射≫N後NN 260 NN後で274、NNN後で285、NNNN後で295
特射≫N後NN>(N)N後NN 345 すかしコン
特射→後≫メイン 194 前ステ推奨
特射≫BD格NN 205
N格始動
NNNNN>メイン 291 前ステ推奨
NNNN>NNNNN 270
N>N前 216 手早く〆る
NNNN>N前 260 NN前で267、NNN前で273、NNNN前で279
N>N射 217 手早く〆る
NNNN>N射 256 NN射で261
NNNN>N後NN 323 NN後で338、NNN後で344、NNNN後で350
NNNNN→前 270 オバヒでも短時間で完走可
NNNN>後>後 261 カット耐性コン
NNNN≫BD格NN 269
N後NN(最終段前)>N後NN 351 非すかしコンでもここまで出る
N後NN>(N)N後NN 353 1回すかし
N後NN>(N)N後NN>(N)N後NN 383 N格始動デスコン候補
前格始動
前>メイン 203 繋ぎは前ステ、〆がCSで229
前>前 239 ダウン拾いで217
前>NN 230 N格2段目でダウン
前(最終段前)>前(最終段前)>前 229 拘束&高高度打ち上げ
前(最終段前)×5 233 最終段は掴み落下
前(最終段前)>N射 230 NN前で246、NNN前で249、NNNN前で254
前(最終段前)>N前 205 NN射で231、NNN射で243、NNNN射で250
前(最終段前)>N後NN 301 NN後で334、NNN後で344、NNNN後で352
前>後 212
前(最終段前)>N後NN>(N)N後NN 365 1回すかし
前(最終段前)>N後NN>(N)N後NN×2 386 前格始動デスコン候補
横格始動
横NN>メイン 217 繋ぎは前ステ、〆がCSで241、前で248
横N>横NNメイン 234 基本だが派生した方が良い、前〆で224
横>横特格 182 マント持ちに
横>横射 177 手早く終わる
横>横>横 156 更に手早くカット耐性も〇
横>横NN>メイン 223 繋ぎはディレイ前ステ、〆がCSで238
横>横N射 194
横>横N前 219
横>横N後NN 291
横NN>N射 249
横NN>後 225
横N>CS 183 離脱用
横後NN(最終段前)>N後NN 358
横後NN>(N)N後NN 355 1回すかし
横後NN>(N)N後NN>(N)N後NN 379 横格始動デスコン候補
後格始動
後>横特格 197 マント持ちに
後→前 210 キャンセルで出せる
後>後→前 192 カット耐性コン、掴み落下可能
後>NNNNN 257
後>N前 236 NN前で256、NNN前で263、NNNN前で266
後>N射 206 NN射で237、NNN射で252、NNNN射で262
後>N後NN 310 NN後で325、NNN後で334、後NN後で347
後>後>後 216 バスケコン
後≫BD格NN 251
後>N後NN>(N)N後NN 365
BD格始動
BD格NN→CS 273 要ディレイ
BD格NN>N前 267 ダウン値の関係上、初段即派生しか入らず、打ち上げでダウン
BD格NN>N射 272
BD格NN>N後NN 354 BD格始動デスコン
BD格NN→前 268
BD格NN>後 263
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン≫覚醒技 295
メイン≫メイン≫覚醒技 266
メイン→前or横サブ≫覚醒技 259
メイン→NNNNN>覚醒技 333
メイン→横NN>覚醒技 311
メイン→前>覚醒技 315
メイン→後>覚醒技 306 後×2で322
メイン≫BD格NN>覚醒技 325
前or横サブ≫覚醒技 276
前or横サブ→NNNNN>覚醒技 316
前or横サブ→横NN>覚醒技 301
前or横サブ→前>覚醒技 300
前or横サブ→後>覚醒技 289 後×2で309
前or横サブ≫BD格NN>覚醒技 307
前or横特格≫覚醒技 303 特格のhit数によって変動、↓推奨
前or横特格→前(最終段前)>覚醒技 312
特射≫覚醒技 296
特射→NNNNN>覚醒技 336
特射→横NN>覚醒技 321
特射→前>覚醒技 320
特射→後>覚醒技 309 後×2で329
特射≫BD格NN>覚醒技 327
NNNNN>NNNNN→前 332
NNNNN>NNNN 317 攻め継
NNN>NNN>NNNN 305 攻め継
NNNNN>覚醒技 366
NNNNN≫BD格NN→前 338
NN後NN(最終段前)>NNNN 320 高火力攻め継
横>横N>N後NN(最終段前)>覚醒技 369 お手軽高火力
横>横N>NNNN 247 お手軽&短時間攻め継
横NN>横NN>覚醒技 365 CS〆で295
横>横>横>横>横 221 超カット耐性コン、最終段を覚醒技で323 、CSで230
後>後>後>後 284 超カット耐性コンその②、最終段を覚醒技で360、CSで291
後>NN後NN(最終段前)>覚醒技 381
BD格NN>覚醒技 365
BD格NN>NNNN 315 攻め継
BD格NN>NNNNN>覚醒技 382 CS〆で336
BD格NN→前→CS 313 オバヒ完走可能、ヒット確認から溜めても間に合う
前(最終段前)×6>覚醒技 372 超高高度拘束コン、相手のオバリミ覚醒の時間稼ぎに
NN後NN(最終段前)×3>覚醒技 427 全覚必須。1回で368、2回で397

EXバースト考察

「さて…今回の神はどちらを選ぶ…?」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-20%
主力覚醒。
火力が多少落ちたとはいえ、覚醒中の格闘コンボは非常に重要なダメージソース。
雑なコンボでも330ほどを叩き出せるので、特格以外の射撃火力が安めの本機で手早く高火力が出せるのは大きい。
キャンセルルート解禁の恩恵も大きく、横特→前格or横格や前特→前格、振り返しも撃ち返しもケアする前サブ→横格など優秀な始動択が複数追加される。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-15%
非推奨1。
メイン降りという強みこそ手に入れたが、撃ち切りリロード+リロード長めな射撃群との相性が悪い。
更に言うとメイン降り以外は全て生時でも出来るムーブなため、総合的にみると思った以上に強化されないというのが実情。

  • Eバースト
防御補正:-15%
非推奨2。
流石に消極的すぎる。
よほど有利状況で抜けない限りダメ負けしやすく、そもそもダブロに弱いヤルケーでは抜けたところで時間稼ぎにしかならない。


戦術

今作移行に当たり、メインのBRに改修が入り戦術の見直しが必要となった本機だが、メインが移動撃ちになった程度では旧作の弱点を解決することは出来なかった…のは昔の話。
2026/4/27のアップデートにて全体的に補強される形で大きく改善された。
やはりピョン格の追加は非常に大きく、エクバ2全盛期同様にキャンセル元豊富なムーブ付き射撃から急速に飛び上がることで、元来得意としてきたオバヒ足掻きに更なる磨きがかかった。
足掻きの際に繰り出す弾も協力で、特に足掻きで多用する横サブが強よろけとなったため追撃しやすくなり、前特格の挙動変更で差し返すような使い方が出来るようになるなど、純粋に手札の質と量(回転率)が強化されたといえる。

特格の輝く中近距離辺りの射撃戦を得意とする本機だが、前サブと前特射による強襲は従来のまま、今回の上方修正で安定感と期待値が増してかなり使いやすくなった。
とはいえムーブの中で誘導を切るわけではなく、弾ありきの足掻きテクなので限界はあり、単騎で突撃して延々とダブロされてしまうとせっかく増えた耐久値も消し炭になりかねない。

そのため、前衛機を先出しして後衛気味に立ち回るか、鋭い支援射撃等で相方にフォローしてもらうのがベストとなる。
時には相方を囮に嫌らしく、時には相手の深追いを誘ってから転ばせ、隙あらば格闘コンボで一気に荒らしていく…というのが進化したヤルケーの基本となる。

まずは特射やサブで牽制をかけ続け、隙を見つけて前特や前サブから差し込みを狙っていくことになる。
格闘は最強クラスの発生・判定を持つ横格、射撃バリア付きのBD格、ダウン拾いの前格を駆使し、各種派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。
サブはアプデでよろけ属性になっており、ダウン値に気を付ければちょっとした格闘コンボにも繋げやすくなっている。
ほか、横格と横特の2択を持った近距離戦も依然として強力なので、強気の択を取れると状況は良くなりやすい。

ヤルケーの切り札であるステフィは、3000コストとしてゲームメイクをする上で攻守両面で極めて重要。
「ここからどう勝つか、あるいは何をすれば負けてしまうか」はどの機体を使っても考えることであり、性能を底上げされた現在はより勝ち筋を掴む運用に回しやすくなっている。
無論、試合によっては負け筋潰しにも対応する必要があるため、常々計算しながら冷静に立ち回りたい。

セットプレイ


対面対策

3000相応のパワーはあるが、機体と弾が飛び交うドッグファイトに弱く3000の役割を果たせない…というのが上方修正前のヤークトの評価だった。
具体的には
  • 降りテク無し、かつ逃げと迎撃を両立する術を持っていないためダブロに著しく弱い
  • 射撃も弾の強さは悪くないが弾速にやや欠けており、状況問わず見合った射撃戦では優位が取れず相方を守れない
といった具合のため、無謀に突撃してくるだけ&ガン下がりして圧がない射撃戦をするだけ、という立ち回りになりやすく、3000コストとしてはリスクとリターンが釣り合っていないと言わざるを得なかった。

しかし2026/04/27アップデートにより、これらの弱点はほぼ解消されたと言ってもよい。
なんと言っても降りテクの代替かつ逃げと迎撃を両立するピョン格の追加によって立ち回りの択が大幅に増えている。
足掻きに使う射撃武装全般のリロード短縮&移動量増加によって、サーチ替え射CSから前サブ前特射後格で相方の援護にも駆けつけやすくなった。

そもそもピョン格が没収されたクロブ以降、「ピョン格が無いから」という前提で各武装の底上げがなされてきた歴史を持つ。
射撃武装に関しては特格のリロード以外はほぼ全てにおいてエクバ2を上回っており、歴代最高の武装を揃えている。
そのためピョン格が返ってきた今、強化され続けてきた射撃武装との凶悪なシナジーが形成されている。

上方修正後のヤークトは中距離でサブ&特射を捲いて相手を動かし特格で取るという従来の戦術だけでなく、
帰ってきたピョン格を織り交ぜた縦の動きも加わったため、相手の視点をいじりつつダブロを捌き、相方のチャンスも作ることが可能となった。
前座のサブ特射はアプデによって追撃が容易になったため、少しでもカスると射撃でも150以上、格闘を入れられると300近くのダメージを持っていかれる。
特格の性能は言わずもがな、あの引っかけやすさで191という破格のダメージを叩き出す。
格闘も初段性能が極めて優秀な横格があるため、安易な格闘戦はNG。

また、ヤークトばかりを見ていると敵相方が好き放題暴れ回るので、その点も十分注意しなければならない。

更に面倒なのが1回限りのステルスフィールド。
自身も敵相方も自由に動けるため、攻守両用で対処困難な時間帯を強制される。
今作ではオバリミの都合でより有効活用してくるようになっており、迂闊に覚醒を使うと虚無タイムが始まりかねない。
攻めに使われたら逆らわず逃げを徹底し、守りに使われたら一旦待ちつつ終わり際に詰めて仕切り直したい。
あわよくば覚醒やオバリミを使わずにステフィを吐かせたいところ。そうなれば相手は攻め覚醒を選びにくくなり、結果として無理を誘いやすくなる。

しかし、ピョン格が復活したからといって足掻きムーブの中に誘導切りがあるわけではなく、弾数という限界があるため、付け込める隙は十分にある。
足掻きを始めたら敵相方に気を配りつつしっかりダブロし、ムーブの起点(ピョン格→CSなど)に合わせて弾を送ってやるといい。
また、流行りの前サブ前特射後格ループによる強襲にはステメインを置いてやると効果的。
ファンネル系の武装があれば積極的に捲いてやればヤークトは動きづらいし、強誘導のミサイルや銃口や範囲で取るタイプのゲロビだと取りやすい。
ただしヤークトがしっかりとこちらを見ていると、サーチ替えCSから特格で追い払われるので深追いは禁物。

特に注意したいのが、3025コスオバ時の前・横特格。
オバリミバリアを剥がしたうえでコスオバ分の体力を根こそぎ持っていかれるので、バリアがあるからと言って安直な攻めは厳禁。
特格のレンジをしっかり覚え、ステBDやアメキャンを駆使して距離を取りたい。
覚醒中は特格の弾数が3発になるので、こちらも覚醒を使って何とか相殺にもっていきたい。
幸いリロードはクールタイムが無くなったとはいえS覚でもなければそこそこ重いため、特格を吐かせれば逆に攻めのチャンスとなる。

総じて上方修正によって従来とは比べ物にならないほどの自衛力と強襲力を得た本機は、ハマった時の戦果の上振れが著しく高いタイプの究極系であると言える。
格闘を絡めればどこからでも大火力が狙える都合上、例えば後衛をしているマイフリのように「普段は見合って局所的に放置」というセオリーが通用しにくく、どのような試合展開になるにせよ最後まで気を抜かずに身構えたい。
逆に言えば格闘を絡めなければダメージレースではやや厳しいキャラであるため、しっかり見合った射撃戦を徹底すればヤークト側はジリ貧になりやすい。

キャラ対策全般に言えることだが、ヤークトに関しては特に「そのキャラのやりたいことをやらせない」点を意識しながら立ち回ることが重要となる。

僚機考察

アプデによりある程度はダブロ相手でも対抗できるようになったとはいえ、そのフォローが欲しい点はそこまで変わっていない。
前線での足掻きムーブは段違いに強化されたため、これを活かせる攻撃的な機体が望ましい。

特に今作最終盤のバリア+OL覚醒の決定力は凄まじいため、ステフィとF覚醒を絡めて2人で畳み掛けるような展開を是非とも狙っていきたい。

適した僚機

放置すれば大惨事になるような強烈にロックを引けるキャラが良く、それなりにダメージレースを進めた上で手早く複数回堕ちてこちらが自衛する時間が短くて済むキャラなら尚良し。
下記に例示するキャラ以外でも似たタイプのキャラなら大抵は組める。


  • ルプス
どちらが先に落ちても問題なく、お互いがジリジリとした射撃戦ができる。
足掻き主体という点では似たタイプだがきっかけ作りは得意な部類で、ステフィさえ貼ってしまえば誘導切り+スパアマで振れれば即溶かせるような爆発力と柔軟性を兼ね備えるペア。
どちらも降りテクが無いこと・ルプスが実弾オンリーなので、羽ゼロのような高機動照射機体や自衛力に特化したマイフリ+パメ8のようなペアに弱い点には注意。

  • スローネツヴァイ
何の因果か原作ペア。20と組む時に相性が良い機体。
2人合わせれば1試合で計4回も張れるステフィ、放置を許さない上に落ち順を問わない自衛力と前衛力、ジリ貧打開の時限強化と何気に相性が良い。
OL覚醒を揃えやすく、逆転力や安定感を兼ね備えた嬉しい相方。

適さない僚機

所謂王道低コストや主張力の低い、或いは自衛力ばかり高い機体全般、プレイヤー的な表現をすれば荒らし系のクソキャラに類さないほぼ全ての機体。
単体で前線を維持できない以上1秒でもヤルケーより後ろにいるキャラとは組めないと言っていい。
もし組めばヤルケーがダブロされ続けて試合が終わる。
今作ではOLの兼ね合いもあって、更に相性が悪化している。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シャッフルにおける事故編成。
OLの都合上輪を掛けて苦しく、シャッフルでは使わないが1番だがどうしてもというなら相応の腕が必要。

単独で前に出ると死ぬがステフィ的には1落ちしたいのが本音。
サポートを貰って前衛を張るか、ダブロを捌く相方を射撃でフォローすることになる。

  • 2500
本作では20よりもこちらが推奨。
3000ですらロックを向けざるを得ないような荒らし機体と組み、こちらは安全重視で近距離から弾を送り隙あらば特格で強襲を掛けることになる。
低コストに対して受けの姿勢を取れるのであれば、いくら降りテクが無くともこちらは30なので十分に見合い続けられる。高コ同士の戦いになれば相方が全てを破壊してくれるので大きな問題はない。

とはいえ耐久調整の都合で、どちらかといえばある程度単騎で突っ切れる爆弾機体が望ましい。
被弾は厳禁を信条に、相手の覚醒を盾した後に耐久で受けて、最終盤にOL+ステフィ覚醒で決め切るイメージでゲームメイクを進めたい。
また、コストを全て渡す事も多くなるので、1度きりのステフィをどう切るかを開幕から考えておきたい。

アプデにより難易度はやや高いが後衛機と組んでの撃ち合いも現実的になってきている。
お行儀の良い後衛機よりは、弾の強さと最低限の自衛力を持った機体に支援射撃で試合を支えてもらう形になるか。

  • 2000
今作では厳しいコスト帯だが、両前衛さえ組めれば試合は作れる。
ただ、爆弾となると3機目放置&ヤルケーダブロという構図になりやすいので、厳密にいえば後落ちを貰う両前衛向き。
援護もしつつ能動的に前線に参加してゲームメイクしていきたい。

翻って後衛系は軒並み地獄。
格闘機の如くロックを取り続けるストロングスタイルでもない限り、20放置→ヤルケーダブロを通されてなす術無く終わってしまう。

  • 1500
事故編成。
キャラパで押しきれないこともない3000と比べると、放置からのダブロを狙われることが多く互いに大変苦しくなる。

幸い射撃武装は揃っているので、相方や試合展開次第で柔軟に切り替えられないこともない。
1落ち側に回るときは確実な自衛を心掛けたい。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 上方のおかげでやっと程よく環境上位狙えそうないい立ち位置になって機体の面白みも完成したと思う。 -- (名無しさん) 2026-05-01 01:05:36
  • S覚醒増えたけど特殊格闘の試行回数増やせるから強いの? -- (名無しさん) 2026-05-06 19:15:34
  • アプデ前は、特格にクールタイム3秒ついてたからS覚付けても、次撃てるまで時間が有った。それが撤廃されたもんで明確な戦術プランは必要だけど、全く無しではなくなったってトコかな。 -- (名無しさん) 2026-05-12 18:35:07
  • 続き。すまん、クールタイム2秒だったわ。とにかく元々キャンセルルートは繋がってるけど、純粋に覚醒中に1発増えた特格を2から3セット分くらい振り回せると思えば使いたい人は絶対居ると思う。 -- (名無しさん) 2026-05-12 18:40:31
  • アプデ後のコンボ表とりあえず作成しました。必要に応じて追記&修正お願いします。 -- (名無しさん) 2026-05-18 15:29:25
  • >と()は半角の方がいいかもです。全角の()とか横に広がっちゃうんで -- (名無しさん) 2026-05-18 17:01:21
  • 半覚にしてみた、不都合あればご連絡を -- (名無しさん) 2026-05-18 20:09:55
  • すみません、修正ありがとうございます! -- (名無しさん) 2026-05-18 22:04:22
  • だいぶ良くなったと思います。あとは透かしコンの繋ぎが≫と>のとこがあるのでもしBDかステップ片方のみなら表記正した方がいいかもです(バ2wiki見た感じ>が正解?) -- (名無しさん) 2026-05-18 22:31:43
  • 透かしコンのつなぎはBDの方がいいゾ -- (名無しさん) 2026-06-12 08:37:45
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • コスト3000
  • ガンダム
  • 誘導切り
  • ファンネル
  • MSV
  • 機動戦士ガンダム00V
最終更新:2026年05月19日 20:01
添付ファイル