ヤークトアルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00V
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 7 75 移動撃ち可能なBR
射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウン
Nサブ射撃 GNミサイル【一斉射撃】 12 26〜170 全弾発射
前サブ射撃 GNミサイル【前進撃ち】 26〜90 前進しつつ4発発射
横サブ射撃 GNミサイル【移動撃ち】 入力方向に移動しつつ4発発射
N特殊射撃 GNファング【射出】 12 32〜110 立ち止まって射出
前特殊射撃 GNファング【前進射出】 前進して射出
横特殊射撃 GNファング【移動射出】 入力方向に移動して射出
後特殊射撃 GNファング【後退射出】 後退して射出
N特殊格闘 GNランチャー【照射】 2<3> 30〜230 立ち止まって照射
各特格共通で覚醒時弾数増加
前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 29〜191 前進しながら照射
横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 旋回しながら照射
格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り
僚機にも効果付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 236 5段格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー NNN前 248 射撃部分もステップ可能
NNNN前
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 N射 150 即強制ダウン
NN射
NNN射
NNNN射
後派生 滅多斬り N後NN 253~ 長い高威力派生
高度で威力変動
NN後NN
NNN後NN
NNNN後NN
前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り - 158 ダウン拾い可能
横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 176 主力格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー 横N(1)前 N格と同様
横N前
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 横射 145 N格と同様
横N(1)射
横N射
後派生 滅多斬り 横後NN 248~ N格と同様
横N(1)後NN
横N後NN
後格闘 格闘カウンター - 90 成立時にピョン格
BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 167~231 初段射撃ガードあり
格闘連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 戦いを生む兇刃 1 352// 大きく動いて真下に照射する乱舞技


概要

アルケーガンダムに原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様。トランザムも可能で、単機による多数の敵機の殲滅戦を得意とする。
一方、重装備による運動性の低下がネックとなり、少数精鋭部隊のCB戦では戦闘力低下が懸念され、原作では使用されなかった。

スローネ系統の武装を全て搭載した後衛志向の格闘寄り万能機。
本職格闘機であった本家アルケーの変則格闘を射撃ムーブ性に代替した路線を進んでおり、優秀な追従性能を持つ多種多様な射撃を持ち、長時間の格闘コンボによる火力は健在。

機体の性質としては出来るなら前に出たくないHWSやEx-sのような3000射撃偏重機から弾の強さを少し引いて格闘の強さを足したような概観で、そこに低コに対しては強く出られて敵3000に対しては低コを前に出したいという点でペネに近い要素を持つ。

本作移行にあたり、メインが他機体と同じように移動撃ち出来るようになり、それとトレードする形でキャンセルルートの削除に格闘や覚醒技の性能低下という調整がなされた。
かねてより著名プレイヤーに「メインが足を止めるというのは逆壊れ」「普段乗らないプレイヤーにとって扱い辛い要素になっている」と指摘されていたが、本作移行にあたりそれが解消され間口が広がったという形になる。

とはいえ、ヤルケーの機動力は「鈍足でBD7回かつピョン格等それを誤魔化せるものも無いが、足掻きが強いからイーブン」という調整であった。
それがメインの移動撃ち化に伴いキャンセルルートが削除され足掻く時間と択が目減りし実質的な機動力の下方調整になってしまっている。
そもそも、昨今のオバヒ足掻きはトーリスやカバカーリーのようにピョン格を絡めた3次元的なムーブが基本となっており、作品数を重ねた今となってはヤルケーのムーブは他と比較して強いと言い切れなくなってきている。

また、上方修正と見込んだそれとバランスを取る形で格闘周りには下方が入っており実質的には下方調整のみを貰っているというのが現状。
なので、前作で得た前サブと横格を絡めた攻めは横格ヒット時に受け身が可能になったことや足掻きの弱体化により前作よりも遥かにリスクが大きくなったことも留意しなければならない。
25アルケーと同様に運営としては良かれと思い仕様変更したのだろうが、結果的に「個性を薄めて弱くした」状態になっている。

とはいえシステム面との噛み合いは悪くない。
C覚醒が無くなったのは一長一短だが、元々F覚醒による押し込みが強力且つトランザム覚醒故に逃げの場面でも強いという点はシンプルに評価出来るポイント。
またリミットと覚醒を合わせるのが主流の中、リミットの時間の半分をステフィで躱せるというのも大いに評価できる。

しかし、システム周りに関しては負の側面もあり、過去作からの弱点であるダブロに対する弱さが今作では顕著に露呈しがち。
3000の1機目撃墜からの3000片追いでリミットを発動させずに勝ちまで持っていく展開が3000絡みの理想とされているので、過去作よりも慎重に慎重を重ねて立ち回る必要がある。

特に前作目立った活躍が出来たわけではなく、全国勝率も一度も50%に乗せられなかった本機だが新作移行により更に厳しい性能に追い落とされることとなった。
しかし、本作の使用率ランキングでも毎回戦績が載っていることから機体人気により使われているのが分かる。
積み上げた実践経験に物を言わせて何とか戦争屋の矜持を見せていきたい。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】GNバスターソード【ライフルモード】

使い手以外が口酸っぱく指摘し続けついに本作より実現した移動撃ち可能BR。
通常の機体なら両手を挙げて喜ぶところなのだが、ヤルケーの場合はそうもいかない。
というのも、本機にとっては移動しながらBRが撃てることよりも足掻きやキャンセルルートの結節点として使えることの方が余程重要だったためである。

概要にもあるようにBD回数+足掻ける時間≒BG総量である本機にとっては実質的な機動力の低下となる調整となっており、また前サブからの射撃追撃択が減る、実は銃口補正が良かったので横格で迎撃出来ない格闘に対する逆択になるなどの強みが全て無くなってしまった。

それにより得た強みは安全に中距離で牽制を行えるということくらいで、仮に牽制からダウンを取るのも武装構成上特格に頼らざるを得ない場面が多く、そんなことに弾数を割きたくないのも実情。

総じて得たものに対して失ったものが大きく、そもそも武装構成とのシナジーも無い。
使い手であれば、仮にメインが移動撃ち可能になりキャンセルルートが削除されなければ、サブ特射と併せてレギルス並の降りテクが可能になることになり、それが実現するとは思わなかっただろう。
そして使い手でなければ強くないと使わない為、現時点では調整に失敗していると言わざるを得ない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ


【射撃CS】GNランチャー

「狙いは付いてんだよ!」
右背の砲身を展開して放つ単発強制ダウンビーム。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.0↑ ダウン


【サブ射撃】GNミサイル【一斉射撃】 / 【前進撃ち】 / 【移動撃ち】


【Nサブ射撃】


【前サブ射撃】


【横サブ射撃】



【特殊射撃】 GNファング【射出】 / 【前進射出】 / 【移動射出】 / 【後退射出】


【N特殊射撃】


【前特殊射撃】


【横特殊射撃】


【後特殊射撃】



【特殊格闘】GNランチャー【照射】 / 【前進照射】 / 【移動照射】


【N特殊格闘】


【前特殊格闘】


【横特殊格闘】



【格闘CS】GNステルスフィールド

「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」

自機と僚機に常時誘導切り効果を付与する。
スローネドライの同名武装とは仕様が異なり、効果中は自分も自由に動けるが使えるのは1出撃1回限りで、再出撃以外ではリロードしない。
開幕/再出撃時から使用可能なので、発動したいタイミングを決められるのが1番の強味。

チャージ 持続 リロード 属性
2秒 5秒 無し ジャマー


格闘

BRが移動撃ち可能になったことの対価としてか、共通して初段の補正率が悪化(格闘機補正が消失)している。

【通常格闘】GNバスターソード

「しゃらくせえ!」
唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。
出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。

本作で格闘機補正の削除の他、初段の威力も落とされている。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 169(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩き斬り 201(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 ×字斬り 236(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り上げ&GNランチャー

「バラバラになっちまいなぁ!」
斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。
ヤルケーの格闘コンボは後派生による最大ダメージに目が行きがちだが、そちらは時を選ばず使えるものではなくカット耐性やダメージ効率が優秀なこちらを主力派生と言っても差し支えない。

ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
前派生 斬り上げ - - 207(41%) 232(31%) - 147(61%) 170(54%) 70(-12%) - 0.3 縦回転ダウン
ランチャー - - 248(%) 263(%) - 208(%) 224(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】

「物足りねぇんだよっ!」
ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。
攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。

即座にダウンを取れるタイプの派生なのだが、この派生は初段から射撃ボタンを押すと出てしまう。
その為格闘中にカット耐性を考慮し、その後の足掻きも見据えた射撃CSを貯めることが他の派生中しか出来ないのがもどかしい。

実戦においては格闘が当たる前から射撃CSを貯めておかねばコンボ中に射撃CSは撃てず、格闘を振ってる間に貯めていればその間取れる択が縛られるという便利に使いたいのに不便さも目立つ派生になっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
射撃派生 掴み 74(80%) (%) (%) (%) 69(80%) (%) (%) 5(0%) 0 掴み
ライフル 150(-%) (-%) (-%) (-%) 145(-%) (-%) (-%) 95(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘後派生】滅多斬り

「膾斬りよぉ!」
怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、連続縦回転斬りで地面に叩きつける。
回転斬りは大車輪タイプの動作で、高度が高いほどヒット数が増加する。
ファング始動でも300オーバーのダメージを叩き出せる上、すかしコンも簡単なのでぜひ習得したい。

ただ入力3段目の突き抜けより前の動作は全体的に低威力・軽補正の推移で、それ以前に動作を止めた場合はあまりダメージを取れずに終わってしまう。
特に覚醒中は大車輪までいけない場合はただ覚醒時間を無駄にしているだけなので、素直にN格4段目までを何回か入れて前派生か覚醒技に繋げる方がダメージ効率やカット耐性的にも良い。

また、ヒット数を稼げない低空始動だと伸び悩む部類なのもネックとなる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
後派生 叩き斬り 82(78%) (63%) (51%) (41%) (78%) (71%) (64%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 100(70%) (55%) (43%) (33%) (70%) (63%) (56%) 11(-4%)*2 0.02*2
柄殴り 119(66%) (51%) (39%) (29%) (66%) (59%) (52%) 13(-2%)*2 0.02*2
アッパー 128(64%) (49%) (37%) (27%) (64%) (57%) (50%) 13(-2%) 0.02
┗2段目 回転斬り 137(62%) (47%) (35%) (25%) (62%) (55%) (48%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 144(58%) (43%) (31%) (21%) (58%) (51%) (44%) 11(-4%) 0.02
蹴り上げ 151(54%) (39%) (27%) (17%) (54%) (47%) (40%) 11(-4%) 0.02
┗3段目 突き抜け 168(44%) (29%) (17%) (10%) (44%) (37%) (30%) 30(-10%) 0.01 縦回転ダウン
斬り下ろし 195(24%) (10%) (10%) (10%) (24%) (17%) (10%) 60(-20%) 0
大車輪 245~(10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) 40(-3%)*7~30 0*~
叩きつけ 253~(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン


【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り

「商売の邪魔ばっかしやがって!」
オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。
初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
ドリルキック 98(74%) 10(-1%)*6 0 1.0 掴み継続
4刀斬り開き 158(59%) 80(-15%) 2.0 3.0 縦回転ダウン

【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り

3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。
本機の主力格闘。

こちらも今作で初段の威力を落とされた他、初段が通常のダウンになっているため放置に使えなくなっている。
それでも初段がダウン属性なのは変わらず優秀でかち合ってもダウンを拾えるので一方的に勝ったに等しい結果を得られる。
ファンネル属性の武装を回収させられる点も優秀。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回し蹴り 95(73%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ
あびせ蹴り 123(66%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 176(54%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン


【後格闘】 格闘カウンター

「ぶっ壊す!」
バスターソードを構える格闘カウンター。
発生は遅く範囲も狭い。
シールドと似たモーションながら射撃バリアや盾移行なども無し。
成立すると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃する。当然ながら接地判定は無く、反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 ジャンプ斬り 90(80%) スタン→バウンドダウン


【BD格闘】掻っ捌き乱舞

「トロくせぇ!」
屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。
初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。
押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 押し付け 128(55%) 10(-10%) 2.0 0 掴み
  ┗追加入力 引き擦り 128~199
(55~45%)
27(-2%)
*0~5
2.0 0 掴み
   ┗最終段 斬り抜け 167~231
(45~35%)
70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ようやく本番だ!たまんねぇぜ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年09月02日 07:58
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