ヤークトアルケーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム00V
パイロット アリー・アル・サーシェス
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM TRANS-AM RAISER

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNバスターソード【ライフルモード】 7 75 移動撃ち可能なBR
射撃CS GNランチャー - 120 単発ダウン
Nサブ射撃 GNミサイル【一斉射撃】 12 26〜170 全弾発射
前サブ射撃 GNミサイル【前進撃ち】 26〜90 前進しつつ4発発射
横サブ射撃 GNミサイル【移動撃ち】 入力方向に移動しつつ4発発射
N特殊射撃 GNファング【射出】 12 32〜110 立ち止まって射出
前特殊射撃 GNファング【前進射出】 前進して射出
横特殊射撃 GNファング【移動射出】 入力方向に移動して射出
後特殊射撃 GNファング【後退射出】 後退して射出
N特殊格闘 GNランチャー【照射】 2<3> 30〜230 立ち止まって照射
各特格共通で覚醒時弾数増加
前特殊格闘 GNランチャー【前進照射】 29〜191 前進しながら照射
横特殊格闘 GNランチャー【移動照射】 旋回しながら照射
格闘CS GNステルスフィールド 100 - 1出撃1回の誘導切り
僚機にも効果付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 GNバスターソード NNNNN - 236 5段格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー NNN前 248 射撃部分もステップ可能
NNNN前
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 N射 150 即強制ダウン
NN射
NNN射
NNNN射
後派生 滅多斬り N後NN 253~ 長い高威力派生
高度で威力変動
NN後NN
NNN後NN
NNNN後NN
前格闘 連続爪先蹴り&4刀斬り - 158 ダウン拾い可能
横格闘 3連蹴り&2刀唐竹割り 横NN - 176 主力格闘
前派生 斬り上げ&GNランチャー 横N(1)前 N格と同様
横N前
射撃派生 GNバスターソード【ライフルモード接射】 横射 145 N格と同様
横N(1)射
横N射
後派生 滅多斬り 横後NN 248~ N格と同様
横N(1)後NN
横N後NN
後格闘 格闘カウンター - 90 成立時にピョン格
BD格闘 掻っ捌き乱舞 BD中前NN - 167~231 初段射撃ガードあり
格闘連打でダメージアップ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 戦いを生む兇刃 1 352// 大きく動いて真下に照射する乱舞技


概要

アルケーガンダムに原型機となるスローネシリーズの全武装を盛り込んだ重装仕様。トランザムも可能で、単機による多数の敵機の殲滅戦を得意とする。
一方、重装備による運動性の低下がネックとなり、少数精鋭部隊のCB戦では戦闘力低下が懸念され、原作では使用されなかった。

スローネ系統の武装を全て搭載した後衛志向の格闘寄り万能機。
本職格闘機であった本家アルケーの変則格闘を射撃ムーブ性に代替した路線を進んでおり、優秀な追従性能を持つ多種多様な射撃を持ち、長時間の格闘コンボによる火力は健在。

機体の性質としては出来るなら前に出たくないHWSやEx-sのような3000射撃偏重機から弾の強さを少し引いて格闘の強さを足したような概観で、そこに低コとのタイマンに対しては強く出られて、敵3000がいるペアに対しては低コを前に出したいという点でペネに近い要素を持つ。

本作移行にあたり、メインが他機体と同じように移動撃ち出来るようになり、それとトレードする形でキャンセルルートの削除・格闘や覚醒技の性能低下という調整がなされた。
メインの移動撃ちに伴い実質的に足回りが改善されたように思えるが、実際のところヤルケーの機動力は「鈍足で降りテクを持たずピョン格等それを誤魔化せるものも無いが、足掻きが強いからイーブン」という調整であった。
それがメインの移動撃ち化に伴いキャンセルルートが削除され足掻く時間と択が目減りし実質的な機動力の下方調整というチグハグなコンセプト機体になってしまった。

また、昨今のオバヒ足掻きの特徴として
  • トーリスやブレイヴのようにピョン格等を絡めた3次元的なムーブが基本となっている
  • エピオンやカバカーリーのように高跳びを絡めて遅延しリロの重い強力な武装を回すようなその場凌ぎに留まらない強さを持つ
などが挙げられるが、2次元的なムーブに終始するヤルケーの足掻きは他と比較して強いと言い切れなくなりつつある。

それに加えて上方修正と見込んだそれとバランスを取る形で格闘周りには下方が入り、初段火力や補正率が一般的な万能機と同値まで下がっており、実質的には下方調整のみを貰っているというのが現状で、25アルケーと同様に運営としては良かれと思い仕様変更したのだろうが、結果的に「個性を薄めた上で弱くした」状態になっている。

とはいえシステム面との噛み合いは悪くない。
C覚醒が無くなったのは一長一短だが、元々F覚醒による押し込みが強力且つトランザム覚醒故に逃げの場面でも強いという点はシンプルに評価出来るポイント。
またリミットと覚醒を合わせるのが主流の中、リミットの時間の半分をステフィで躱せるというのも大いに評価できる。

しかし、システム周りに関しては負の側面もあり、過去作からの弱点であるダブロに対する弱さが今作では顕著に露呈しがち。
3000の1機目撃墜からの3000片追いでリミットを発動させずに勝ちまで持っていく展開が3000絡みの理想とされているので、過去作よりも慎重に慎重を重ねて立ち回る必要がある。

特に前作目立った活躍が出来たわけではなく全国勝率も一度も50%に乗せられなかった本機だが、(意図したものだったかはともかく)新作移行により更に厳しい性能に追い落とされることとなった。
しかし、本作の使用率ランキングでも毎回戦績が載っていることから機体人気により使われているのが分かる。
積み上げた実戦経験に物を言わせて何とか戦争屋の矜持を見せていきたい。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】GNバスターソード【ライフルモード】

使い手以外が口酸っぱく指摘し続けついに本作より実現した移動撃ち可能BR。
通常の機体なら両手を挙げて喜ぶところなのだが、ヤルケーの場合はそうもいかない。
というのも、本機にとっては移動しながらBRが撃てることよりも足掻きやキャンセルルートの結節点として使えることの方が余程重要だったためである。

概要にもあるようにBD回数+足掻ける時間≒BG総量である本機にとっては実質的な機動力の低下となる調整となっており、また前サブからの射撃追撃択が減る、実は銃口補正が良かったので横格で迎撃出来ない格闘に対する逆択になるなどの強みが全て無くなってしまった。

それにより得た強みは安全に中距離で牽制を行えるということくらいで、仮に牽制からダウンを取るのも繋がるか怪しい射CSや前サブ→前特射や前特に頼らざるを得ない場面が多く、結局リスクが大きいのが実情。

また、スローネドライと同様に見た目通り判定が細く、銃口補正も一般的なBRより悪くクソビーが起き易い。
2丁BRを携行する機体は通常敵機に近い方のBRからビームを撃つが逆にヤルケーは遠い方から撃つ仕様となっていて、これが銃口補正の悪さや振り向き易さに影響していると思われる。

総じて得たものに対して失ったものが大きく、そもそも武装構成とのシナジーも無い。
使い手であれば、仮にメインが移動撃ち可能になりキャンセルルートが削除されなければ、サブ特射と併せてレギルス並の降りテクが可能になることになり、それが実現するとは思わなかっただろう。
そして使い手でなければ強くないと使わない為、現時点では調整に失敗していると言わざるを得ない。

また、ヤルケーに限らない普遍的な解説になるが「BRで取る」というのはブーストの読み合いの中でアメキャン等の攻防一体の降りテクでブースト有利(取り切る為のブースト)を取って、最終的にBR始動で取り切るというもので、降りテクの無い本機にとっては叶わない読み合いであり、無用の長物とまでは言わないがやはりこれだけあっても仕方ない代物である。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ


【射撃CS】GNランチャー

「狙いは付いてんだよ!」
右背の砲身を展開して放つ単発強制ダウンビーム。
過去作と変わらず発生と弾速が程よく良好で、銃口補正と誘導が悲惨な単発CS。やはり狙いはあまり付いていない。

この武装自体に変更点は無いが、前サブ→メインのキャンセルルートが無くなったので追撃に使う頻度が上がりセカインの習熟は必須となった。
その際の注意点として、前述の通り銃口補正が非常に悪くタイミング次第では追撃を外してしまう。
打ち上がり切ったところなら安定気味なので、意識としては最速はもってのほかでややディレイを入れるような感覚で。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 ビーム 120(%) 5.0↑ ダウン


【サブ射撃】GNミサイル【一斉射撃】 / 【前進撃ち】 / 【移動撃ち】

特射と併せてヤルケーの中距離以近を支える武装群。
メインが足掻きに使えなくなったことにより弾数が無いと以前よりも自衛が覚束なくなるので、撃ち切る意識を強めておきたい。
リロード 属性
撃ち切り?秒 実弾


【Nサブ射撃】GNミサイル【一斉射撃】

「たらふく食いな!」
足を止めて12発を順次発射した後に宙返り。
撃った弾のうち6発は水平方向に、残り6発は斜め上に膨らんでから収束する。

今作ではリスクケアや弾数管理が以前よりもシビアになったことで以前よりも中距離での使用頻度は増えている。
相変わらず誘導は良いが、これだけで中距離戦が成り立つわけではないので、その後どうするかまで考えて撃っていきたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 170(%) 26(-8%)*12 0.5*12 よろけ

【前サブ射撃】GNミサイル【前進撃ち】

背面飛びで前方に回転しながらミサイルを4発放つ。
発生が非常に早く、軸を合わせた前移動で撃つため銃口補正は良好だが、軸が合う故に敵の安易な振り向き撃ちに容易に引っかかる為過信は禁物。
弾の性質は違うが概ね変形特格での隙消しが出来ないレイダーの射撃CSといった趣の武装。

追撃は前特射、タイミングに気を付けてセカインCS、あるいは贅沢な使い方だが前特格で拾うのが安定。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【横サブ射撃】GNミサイル【移動撃ち】

入力方向に側転しながら縦に2発並べて発射を2セットに分け、合計4発撃つ。

弾速は遅めだが下への誘導が強めな移動しながら撃てる迎撃向きの武装で、近距離でもある程度弾幕として機能し、オバヒムーブや足掻きとしてよく多用する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 90(60%) 26(-10%)*4 0.4*4 よろけ

【特殊射撃】 GNファング【射出】 / 【前進射出】 / 【移動射出】 / 【後退射出】

「行けよォ!ファングゥ!!」
4基のファングを同時射出するオールレンジ攻撃。
取り付き射程内だとファングが突撃し、射程外だとファングからビーム射撃が出る。
レバーNでその場で足を止め、レバー横or後で入力方向にスライド移動してから射出する。

前作までは(後特射→メイン)×〜3でオバヒであっても他機体が行う後BD盾を噛み合わせるチャンスが6回あったが(横サブでは軸がズレて弾次第で盾が噛み合わない)今作では後特射の3回のみとなっている。
単純に前作よりも自衛力が落ちている部分なので、無理していいかを慎重に見極める必要が高まった。

特殊射撃 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
赤ロック時 撃ち切り
7秒
実弾 110(60%) 32(-10%)*4 2.0 0.5*4 弱スタン
緑ロック時 ビーム 93(60%) 27(-10%)*4 4.0 1.0*4 よろけ

【特殊格闘】GNランチャー【照射】 / 【前進照射】 / 【移動照射】

レバー入れで3種類の使い分けが可能な照射ビーム。

リロードは相変わらず重めで、安易に切ると読み合いが苦しくなるので迂闊な使用は厳禁。

覚醒中は弾数が1発増えて3発になる。
F覚醒中N特格は1ヒット増えて250ダメージ、横特格と前特格は2ヒット増えて201ダメージになる。

リロード クールタイム 属性
撃ち切り13秒 2秒 照射ビーム

【N特殊格闘】 GNランチャー【照射】

「機体だけ残して消えちまいな!」
足を止めて照射ビームを撃つ。
昨今の足を止めるゲロビとしては細く発生も遅めな上に曲げられないが、上下の銃口補正が良好で左右は微妙。
しかしほぼビタ止まりで大振りな構えを取るため、実戦では欲張らずに前特格の方が出番は多い。

弾数を消費して且つ発生で押し付けるタイプでないゲロビが曲げられないというのはやや前時代的で、全体的に物足りない性能なので弾数は基本的に前や横に割いていくことになるだろう。

【前特殊格闘】 GNランチャー【前進照射】

「悪いが、こっちも仕事でね。」
背面飛びで前進しながら照射ビームを撃つ。

特格で最も発生の早いこれで硬直や着地を取っていくことになるが、銃口補正に難があり昔ほどではないが取り溢してしまうことがある点に注意。
少し遅めの狙撃のような感覚で狙って撃つのがオススメで最も着地を取り易い武装なので、当て感は是非とも掴みたい。

【横特殊格闘】 GNランチャー【移動照射】

「俺がまとめて狩り殺してやるよ!」
体を反転させて、横移動しながら照射ビームを放つ。

エクバ2で猛威を振るった影響で相変わらず銃口補正は貧弱で、射角がキツいと動いていない相手にすら当たらないこともあるが、武装の性質上押し付けとしては相変わらず強力で、結局これに頼るという場面は多い。

【格闘CS】GNステルスフィールド

「綺麗だろう? こいつのGN粒子はよぉ!」

自機と僚機に常時誘導切り効果を付与する。
スローネドライの同名武装とは仕様が異なり、効果中は自分も自由に動けるが使えるのは1出撃1回限りで、再出撃以外ではリロードしない。
開幕/再出撃時から使用可能なので、発動したいタイミングを決められるのが1番の強味。

特に今作は対面のリミット覚醒という最低でもこちらも覚醒を使わなければどうにもならない10秒間のうち5秒を僚機と共に凌げるというのはかなり大きな魅力。

前作まででも安易な使い方は厳禁だったが、今作での重要度は更に高まっている。
対面のリミット覚醒に合わせて使うことを開幕から逆算してゲームメイクを考えたい。

チャージ 持続 リロード 属性
2秒 5秒 無し ジャマー


格闘

BRが移動撃ち可能になったことの対価としてなのか、共通して初段の補正率が悪化(格闘機補正が消失)している。
昨今万能機が持つ格闘もハイレベルになってきているので、その流れもあるのかもしれない。

【通常格闘】GNバスターソード

「しゃらくせえ!」
唐竹割り→横薙ぎ→前宙叩き斬り→二刀叩き斬り→交差斬り上げで〆。
出し切りで斜め上に打ち上げつつ自身も大きく宙返りで後退する5入力5段格闘。

本作で格闘機補正の削除の他、初段の威力も落とされている。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 唐竹割り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 叩き斬り 169(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 よろけ
  ┗4段目 叩き斬り 201(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ
   ┗5段目 ×字斬り 236(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【N格・横格闘前派生】斬り上げ&GNランチャー

「バラバラになっちまいなぁ!」
斬り上げて上空へ打ち上げ、更にGNランチャーによる追撃で撃ち抜く。
ヤルケーの格闘コンボは後派生による最大ダメージに目が行きがちだが、そちらは時を選ばず使えるものではなくカット耐性やダメージ効率が優秀なこちらを主力派生と言っても差し支えない。

ちなみに前派生のランチャーよりCSのランチャーの方がダメージが高い為、火力が欲しい時は斬り上げからCSでの追撃推奨。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
前派生 斬り上げ - - 207(41%) 232(31%) - 147(61%) 170(54%) 70(-12%) - 0.3 縦回転ダウン
ランチャー - - 248(%) 263(%) - 208(%) 224(%) 100(-%) - 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘射撃派生】GNバスターソード【ライフルモード(接射)】

「物足りねぇんだよっ!」
ライフル接射で即座に強制ダウンを取れる派生。
攻撃後にバスターソードを振り払う動作がある。

即座にダウンを取れるタイプの派生なのだが、この派生は初段から射撃ボタンを押すと出てしまう。
その為格闘中にカット耐性を考慮し、その後の足掻きも見据えた射撃CSを貯めることが他の派生中しか出来ないのがもどかしい。

実戦においては格闘が当たる前から射撃CSを貯めておかねばコンボ中に射撃CSは撃てず、格闘を振ってる間に貯めていればその間取れる択が縛られるという便利に使いたいのに不便さも目立つ派生になっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
射撃派生 掴み 74(80%) (%) (%) (%) 69(80%) (%) (%) 5(0%) 0 掴み
ライフル 150(-%) (-%) (-%) (-%) 145(-%) (-%) (-%) 95(--%) 5.6↑ 強制ダウン

【N格・横格闘後派生】滅多斬り

「膾斬りよぉ!」
怒涛の連続攻撃から敵の頭上に回り込み、連続縦回転斬りで地面に叩きつける。
回転斬りは大車輪タイプの動作で、高度が高いほどヒット数が増加する。すかしコンも簡単なのでぜひ習得したい。

ただ入力3段目の突き抜けより前の動作は全体的に低威力・軽補正の推移で、それ以前に動作を止めた場合はあまりダメージを取れずに終わってしまう。
特に覚醒中は大車輪までいけない場合はただ覚醒時間を無駄にしているだけなので、素直にN格4段目までを何回か入れて前派生か覚醒技に繋げる方がダメージ効率やカット耐性的にも良い。

また、ヒット数を稼げない低空始動だと伸び悩む部類なのもネックとなる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N N2 N3 N4 横N(1) 横N N
横N(1) N2
横N
N3 N4
後派生 叩き斬り 82(78%) (63%) (51%) (41%) (78%) (71%) (64%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 100(70%) (55%) (43%) (33%) (70%) (63%) (56%) 11(-4%)*2 0.02*2
柄殴り 119(66%) (51%) (39%) (29%) (66%) (59%) (52%) 13(-2%)*2 0.02*2
アッパー 128(64%) (49%) (37%) (27%) (64%) (57%) (50%) 13(-2%) 0.02
┗2段目 回転斬り 137(62%) (47%) (35%) (25%) (62%) (55%) (48%) 14(-2%) 0.02
回し蹴り 144(58%) (43%) (31%) (21%) (58%) (51%) (44%) 11(-4%) 0.02
蹴り上げ 151(54%) (39%) (27%) (17%) (54%) (47%) (40%) 11(-4%) 0.02
┗3段目 突き抜け 168(44%) (29%) (17%) (10%) (44%) (37%) (30%) 30(-10%) 0.01 縦回転ダウン
斬り下ろし 195(24%) (10%) (10%) (10%) (24%) (17%) (10%) 60(-20%) 0
大車輪 245~(10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) (10%) 40(-3%)*7~30 0*~
叩きつけ 253~(-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) (-%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン


【前格闘】連続爪先蹴り&4刀斬り

「商売の邪魔ばっかしやがって!」
オーバーヘッドキックの要領で爪先のサーベルを脳天から突き刺し、一回転してドリルキックで斜め上に向けて輸送し、最後に斬り開いて吹き飛ばす。
初段は掴み属性でダウン拾い特性あり。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
ドリルキック 98(74%) 10(-1%)*6 0 1.0 掴み継続
4刀斬り開き 158(59%) 80(-15%) 2.0 3.0 縦回転ダウン

【横格闘】3連蹴り&2刀唐竹割り

3連蹴りで打ち上げてからの縦斬りでバウンドさせる3段格闘。
本機の主力格闘。

こちらも今作で初段の威力を落とされた他、初段が通常のダウンになっているため放置やコンボの締めに使えなくなっている。
また、伸びも落ちており前作までと比較して機体2機体分ほど伸びなくなっている。

「弾数を使わない攻め択」であるこの武装が弱くなるというのはヤルケーにとって致命的であり、今作における攻めが細くなった要因のかなりの部分を占める。

とはいえ、これに頼らざるを得ない場面が多いのも変わらないので振るべきタイミングではしっかり振っていきたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 回し蹴り 95(73%) 37(-7%) 1.85 0.15 よろけ
あびせ蹴り 123(66%) 37(-7%) 2.0 0.15 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 176(54%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン


【後格闘】 格闘カウンター

「ぶっ壊す!」
バスターソードを構える格闘カウンター。
発生は遅く範囲も狭い。
シールドと似たモーションながら射撃バリアや盾移行なども無し。
成立すると相手をスタンさせて単発のピョン格で反撃する。当然ながら接地判定は無く、反撃ヒット後は前格へキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
成立時 ジャンプ斬り 90(80%) スタン→バウンドダウン


【BD格闘】掻っ捌き乱舞

「トロくせぇ!」
屈んで接近しつつ右横薙ぎ、右側面に回り込んでから左逆手斬り上げ、最後に刀身を押しつけながら輸送して斬り抜ける3段格闘。
初段は射撃バリア付き、かつ判定縮小効果がある。
押し付けから斬り抜けの間は格闘連打でヒット数増加。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 押し付け 128(55%) 10(-10%) 2.0 0 掴み
  ┗追加入力 引き擦り 128~199
(55~45%)
27(-2%)
*0~5
2.0 0 掴み
   ┗最終段 斬り抜け 167~231
(45~35%)
70(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】戦いを生む兇刃

「運が悪かったと思ってなぁ! 諦めて死んじまいなぁ!! ハハハハハハハ……!」
カメラ外に突き抜けるほど大きく動く連続斬り抜け→回転滅多斬りから斬り上げ→眼下に爆風を発生させる照射で〆。

今作より初段の伸びと外した際の移動距離が低下した。
確かに優秀過ぎるほどであったが、ヤルケーにそうした下方が必要だったかは疑問が残る。

よく動く斬り抜け部分+ヒット数の多い滅多斬りで構成されており、よく伸びて硬直が少ない初段性能やカット耐性、ダメージなど様々な要素が極めて優秀な覚醒技。
唯一の弱点は最後の照射でダウンを奪った後は、相手は地上でダウンしているのに自身は上空に取り残されることになること。

実戦では各種キャンセルを駆使して無事に着地するか、できれば覚醒技でトドメを刺すつもりで使いたい。
この技だけに言えることではないが、連続の斬り抜け系は壁際で使うと高頻度で途中で溢しが発生する。
特に本機は他の技よりも角度をつけて斬りこむため、他の武装の非ではないほどに溢してしまう。
覚醒技を使うタイミングは壁際で追い込んだ場面も少なくないので、一応溢しが発生する可能性が高いことは頭に入れておくこと。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ようやく本番だ!たまんねぇぜ!」
覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
実質これ1択。
火力が多少落ちたとはいえ、覚醒中の格闘コンボなしにこの機体で勝つのはかなり難しい。
移動撃ちになったメイン→格闘のキャンセルも追い風。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
メイン降りという強味こそ手に入れたが、やっぱり今作でもナシの選択肢。
リロード長めの主力武装との相性が悪く、2000コスト級の細いメインを連射したところで3000に求められる戦果には程遠い。
そもそも火力補正が皆無なので、肝心の期待値はあってないようなものである。

  • Eバースト
防御補正:-%
後衛を担うこともある本機としてはなくはない…というのも前作までの話。
先出しでのメリットに乏しいE覚醒では平時に難があるヤルケーの弱味が露呈しやすい。
よほど有利状況で抜けない限りダメ負けしやすく、F覚のパワーには遠く及ばない。

戦術

変更点・弱体化点で使用感は大きく変化しているが、試合の中での役割はほとんど変わっていない。
メインが移動撃ちになった程度でこの機体で出来る事が増えたわけでもなく、相変わらずライン形成能力・ダブロ耐性は3000最弱クラスである。
そのため、2500と組んで爆弾後衛を遂行するか、2000と組んで両前衛か爆弾を選択するのが基本となる。

射撃択は豊富だが、メインとレバ特格以外はそこまで動けないため実用的なムーブは取れず、豊富なキャンセルルートを持っているとはいえかなり窮屈な使用感になっている。
弾の仕様や得意分野こそ違うものの、キャンセルルートを含めたトリッキーな動きはサイコ・ザクに近いが、あちらと違い格闘へのキャンセルがないのであちらほど変幻自在なムーブは難しいのが現状。
こちらから攻めるにはBDCを多用する必要があるが、ムーブ射撃も相まってあっという間にオバヒしてしまう。

よって、平時はローリスクを徹底して迎撃主体で立ち回ることになる。
遠距離では特射で牽制をかけ続け、相手が赤ロック圏内まで近づいてきたらサブや横特格で揺さぶりをかけ、更に寄ってきたら高性能な格闘を叩き込むという堅実な動きが主体となる。
銃口が強い武装をいくつか持っているため、近距離に相手が入った時に強気の択を取れると状況は良くなりやすい。
その立ち回りの中で相方の突撃に便乗して各種特格で攻め入り、隙あらば格闘コンボで一気に荒らしていく…というのがヤルケーの最重要任務となる。

格闘は最強クラスの判定を持つ横格、射撃バリア付きのBD格、ダウン拾いの前格を駆使し、N・横の後派生に繋ぐことで簡単に300ダメージを叩き出すことが出来る。
キャンセルルートが多いということは、キャンセル補正がかかりやすく射撃だけではダメージ負けしやすいということでもあるので、どこかで格闘を捩じ込まなければダメージレースに負けることは必至。各格闘の当て方は必ずマスターしたい。

ヤルケーの切り札であるステフィは、攻守両面で極めて重要。
これは3000コストとしてゲームメイクをする上で非常に重要な点。「ここからどう勝つか、あるいは何をすれば負けてしまうか」はどの機体を使っても考えることだが、安定しないという本機の機体性質は良くも悪くも試合の趨勢が大きく傾きがち。
それらに対応するためにも常々計算しながら冷静に立ち回ろう。

総合すると、
  1. 降りテクやブーストを誤魔化す手段が無い中でローリスクに手堅く射撃戦をする為のプレイヤースキル
  2. その上で要所で格闘を差し込み、正確なコンボ選択をする格闘機的なやり込み
  3. ヤークト特有のお互いのオバヒを見据えたブーストの読み合いと、状況に合わせたキャンセルによるムーブを引き出すやり込み
  4. 3000コストとしてゲーム全体を俯瞰してコントロールする状況判断能力
といった様々な要素を求められる機体である。

明確な弱みも存在するが、強味に限って言えばゲームを決めるだけの必要な要素は間違いなく持っている。
その強みを発揮するには低コの相方におんぶに抱っことなりがちなのが本機の気難しいところだが、チームの方針さえ成立させられればこちらのやり込みで3000としての戦果を発揮できる奥深い機体でもある。
要所要所で冷静に盤面を見極め、敵チームを焼け野原の消し炭にしていきたい。

セットプレイ


対面対策


僚機考察

今作でも単騎前衛の適性の低さは相変わらずで、相方を選ぶポイントとしては平時の主張力が何よりも重要視される。

平易に表現すれば放置不可能なキャラならある程度はOKということ。
さらに言えば後衛として評価が高い万能機(ex.スコア8)よりも、一般に評価の高くない格闘寄り(ex.アルケー)の方が余程立ち回り易いので、そのイメージを持って相方を選ぶといいだろう。

適した僚機

  1. 両前衛、もしくは爆弾前衛を得意とする機体。
    支援能力はそこそこあるがダブロが致命的なヤルケーの特性を上手く補える。
    更に付け加えれば赤枠改やスサノオ、ブレイヴ等の強烈にロックを引き、それなりにダメージレースを進めた上で手早く複数回堕ちてくれるキャラならば切り札のステフィをヤルケーの自衛用ではなく相方の攻め覚醒に併せる勝つための運用が出来る。
    最終盤のリミットステフィF覚醒の決定力は凄まじいため、狙えるなら狙っていきたい。
  2. 強力な射撃、もしくはステフィやシルビでサポートしてくれる機体。現状のヤルケーが前線で居座れるほど手厚いサポートがあれば弱点を誤魔化しつつ攻撃にも参加してくれるのでやりようはある。
    しかしそうした機体(ケルディムやエクセリア等)は今作のシステムそのものとの相性が悪く、両者の技量と連携が完璧に揃わないと成立不可能な超上級者向け。

  • スローネツヴァイ
なんの因果かサーシェスと縁のある原作ペア。
2人合わせれば1試合で計4回も張れるステフィ、放置を許さない上に落ち順を問わない自衛力と前衛力、ジリ貧打開の時限強化と何気に相性が良い。
オバリミ+クロス覚醒を揃えやすく、逆転力や安定感を兼ね備えた嬉しい相方。

適さない僚機

主張力の低い機体全般、プレイヤー的な表現をすればクソキャラに類さないほぼ全ての機体。
ヤルケーがダブロされ続けて試合が終わってしまう。
今作ではオーバーリミットの兼ね合いもあって、さらに相性が悪くなっている。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
可能な限り1落ち。
弾はもちろん1出撃1回限りのステフィがリロードされることが大きい。

  • 2500
本作では20よりもこちらが推奨。
横格と足掻きの弱体化により最終的に取り切る力(≒両前衛適正)が落ちているので、敵低コストと見合い続けて相方を30に投げる戦法が有力。
低コストに対して受けの姿勢を取れるのであれば、いくら降りテクが無く足掻きが弱体化していようがこちらも30なので十分に見合い続けられる。
とはいえ耐久調整の都合で、どちらかといえばある程度単騎で突っ切れる爆弾機体が望ましい。
被弾は厳禁を信条に相手の覚醒を盾した後に耐久で受けて、最終盤にリミットステフィ覚醒で決め切るイメージでゲームメイクを進めたい。
また、コストを全て渡す事も多くなるので、1度きりのステフィをどう切るかを開幕から考えておきたい。

  • 2000
こちらもまずまず組める。
ただ、爆弾となると3機目が体力満タン=放置されやすい2000と、ある程度減らされたヤルケー=ダブロされやすい…
という構図になるため、厳密にいえば後落ちを貰う両前衛向き。援護もしつつ能動的に前線に参加することになる

2500から一転、後衛系は主張力不足で軒並み厳しい。
格闘機並みのストロングスタイルで張り合ってくれるならともかく、「後ろに居座って相方が落ちるのを待つ」タイプだと両損の惨敗に終わりやすい。

  • 1500
機動力差が激しい事故編成。
0落ち出来る自衛力はないため、先落ちにせよ後落ちにせよどこかでコストを貰った方が安定する。
とはいえ安定感や効率は最悪。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ヤークトアルケーBD回数何度調べても8回なんだけど7回に戻される? -- (名無しさん) 2025-09-11 16:34:41
  • 『格闘機補正の消失』って何???????????? -- (名無しさん) 2025-09-19 14:47:25
  • 格闘機の格闘初段は一律で18%だけど、こいつはそれが無くなった -- (名無しさん) 2025-09-20 09:51:16
  • 何故か使い手以外って言われてるけど、メインの話題で一番ネガキャンしてた使い手のネタコンの存在を頑なに隠してるの狡い -- (名無しさん) 2025-09-24 17:39:27
  • SHO∞が動画にするたびに逆壊れw連呼してたし -- (名無しさん) 2025-09-25 17:00:40
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る
+ タグ編集
  • タグ:
  • コスト3000
  • ガンダム
  • 誘導切り
  • ファンネル
  • カウンター
  • MSV
  • 機動戦士ガンダム00V
最終更新:2025年09月26日 03:17
添付ファイル