ガンダムサンドロック改

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM RHYTHM EMOTION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 60 12~119 手動リロード
射撃CS マグアナック隊 呼出【追従】 - 新規追加。メイン連動で射撃。アメキャン可
レバーNサブ射撃 マグアナック隊 呼出 2 65~137 ラシード機がライフル連射。前面にバリア有り
レバー入れサブ射撃 137 アウダ機新規モーションの3段攻撃。最終段スタン
レバーN特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】 1 87 直線投擲
レバー入れ特殊射撃 拡散投擲
特殊格闘 特殊移動 1 - SA突進。専用派生が豊富
射撃派生 ホーミングミサイル 61 前作射撃CS。炎上スタン
N格派生 斬り抜け 81 新規派生。回転ダウン打ち上げ。
横格派生 回り込み斬り 75 新規派生。回り込んで叩きつけ
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 1出撃1回きり。誘導切り付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒートショーテル NNN - 190 標準的な3段格闘
前派生射撃派生
蹴り上げ→ヒートショーテル投擲
NN前射 204 強制ダウン
前格闘 右突き→左蹴り→
左薙ぎ→左叩き斬り
前NNN - 225 高威力バウンド
横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→
二刀逆袈裟&左袈裟斬り
横NN - 184 初段性能良好
前派生 斬り抜け 横N前 162 受身不可
後格闘 ヒートショーテル【捕縛】 - ?~223 前作N特格。追加入力でダメージアップ
前派生射撃派生
押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲
後→前→射 194~244 任意タイミングで派生可能
BD格闘 右薙ぎ→クロス斬り BD中前N - 145 受身不可打ち上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 ヒートショーテル連続攻撃 1 324// 乱舞格闘
後覚醒技 マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 266// 2機のマグアナックが掴み格闘


概要

カトルの乗機であるガンダムサンドロックの宇宙用改修機。外観は細部の変更のみだが、バックパックの変更によりクロスクラッシャーが使用不可となった。
必殺武器の喪失を補うために携行型のビームマシンガンを装備し、さらに決戦ではガンダムチームの指揮官機に選ばれ、コピー品のゼロシステムを搭載している。

機体特徴はシリーズを通して変わらずマシンガンで相手を牽制しつつアシスト・ブメで相手を捕まえたり、スパアマ格闘でのゴリ押しも選択肢に入れて戦う格闘寄り万能機。今作は射撃格闘共に新武装が追加されている。

相変わらず格闘性能は2000コスト機体の中でもトップクラスで伸び、判定、ダメージどれも高水準。
弾数性ではあるが特格(前作前特格)によるスパアマも持ち合わせており、そこから新規追加された派生の格闘は相手の高飛びも喰えるため闇討ちとは別で相手の不意を付く攻撃も可能。
但し全格闘の初段ダウン値が1.7で、格闘途中からの高火力派生も無い(後格がそれに値するが、初段の掴みがダウン値1.7)ため適当なコンボではダメージが伸びにくい。最大の火力源である後格も最終段にダメージが集中しているため、ロック変えで敵相方の様子を見つつなるべく出し切りたい。

射撃性能は特別秀でた部分はないが、手動リロードでアラートを鳴らし続けるメインを初め優秀なアシストや横移動を狩るブメ、今作より追加されたアメキャン対応追従アシストを備えており、最低限度の射撃戦はこなせる。
といっても強引に当てていける武装は無いこと、有効射程が短いことなどからダメージソースはやはり格闘となるため、なるべく相手との距離を詰めて戦うことが望ましい。

前作は前特格からの格闘に依存しがちで択の少ない機体だったが、今作はアメキャンによるブースト有利や新規モーションの特格横格の回り込み派生など詰め方の択が増えており、格闘寄り万能機らしい立ち回りが可能となった。
更に今作からの新要素であるオーバーリミットには一定耐久バリア+与ダメージに応じた耐久回復の効果があり、スパアマ格闘・誘導切り武装持ちの本機にとっては正に鬼に金棒。3000コストに匹敵する爆発力を備えている。
しかしながら特格を起点とした格闘のゴリ押しは連発できず、無策に突っ込んでお手軽にリターンを取れるものではない。しっかりと相手の動きやブースト量を把握し、ここぞのタイミングでねじ込むものである。

堅固な装甲と心強い味方を軸に、チームプレーで勝利を掴もう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→メイン
  • 各サブ→別サブ、特格
  • 特格→N格、横格、メイン、各サブ、各特射、後格
  • 特格射撃派生→後格
  • 横格前派生以外の格闘(全段)→特格、後格

射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

手動リロード式のBMG。1ボタン3連射、長押し12連射。
性能としては極々平凡だが、手動リロードのためひたすらばら撒ける。
サブ、特射、後格、特格へのキャンセルが可能。
今作から遂に後格(旧N特格)への派生を得たため、メイン始動からでも欲張ったダメージを稼げるになった。射程圏内でよろけを取れたら是非狙おう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 3.6 0.3*12 4hitよろけ

【射撃CS】マグアナック隊 呼出【追従】

今作からの新規武装。
2機のマグアナックを自機に追従させ、メイン入力に連動してBRを1発ずつ撃つ。この2機はサブ射撃のアウダ機・ラシード機ではないため、追従中もサブ射撃は使用できる。

L字取りや射線形成に一役買う。
更にアメキャンに対応しており、ステアメキャンもしっかり慣性が乗るため相手の射撃にかなり対応しやすくなった。
弾数制限は無く、アシスト消失後はすぐに再チャージ可能。攻めにも守りにも便利な性能なのでしっかり使い回すことを意識しよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 持続
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 8秒

【サブ射撃】マグアナック隊 呼出

マグアナック隊のMS「マグアナック」を呼び出すアシスト武装。
レバー入れで性能が変化し、それぞれ別機体扱いなので併用が可能。
両者から互いに派生できるため瞬間的な圧はあるが、弾数2発のためすぐにリロードに入る。
両方共に特格へ派生有。

リロード
撃ち切り12秒

【Nサブ射撃】ラシード機 呼出

「ラシード機!援護を!」
シールドを構えながらビームライフルを3連射する。前面にはバリア判定有り。
発射間隔がそこそこあるため、相手をよく動かしてくれてかつバリア時間も長い。
バリア判定はかなり胡散臭く、真後ろからのゲロビも防いでくれることがある。
単純にメインから繰り出して射線形成や、レバサブ・特射からのダウン取りに便利。着地時のオバヒ誤魔化しにももちろん使える。意外と慣性が乗るので射撃バリア目的の時は注意したい。
リターンの大きいレバサブと弾数が共用なのが悩みどころ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 65(-30%)*3 2.0*3 よろけ

【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出

「アウダ機!突破口を!!」
今作からの新規モーション。
突撃して3連攻撃を繰り出す格闘アシスト。出し切りでスタン。
発生、突進速度、誘導どれも高水準の主力。上空から相手視点を弄って繰り出すのも強い。
前作に比べ格闘へのセルフカットには使いづらくなったが、初段の当たり判定が見た目よりかなり広くよく食いついてくれる。
BR一発くらいなら耐えるがゲロビには消されてしまうので無駄にならないよう気を付けたい。

連続攻撃になったため拘束時間が長くなり追撃までの猶予が増えたことと、技出し切り時のダウン値が上がったためそのままメイン連射でダウンさせられるようになった点は嬉しい調整。
逆に言えば格闘での追撃に関しては今までよりダメージを伸ばせなくなった。キリ良く終わらせたければ後格出し切りが無難。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き アシスト 格闘
2段目 蹴り アシスト 格闘
3段目 斬り抜け アシスト 格闘 2.0 スタン

【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】

2本のヒートショーテルを同時に投擲する。レバー入れで挙動変化。
強実弾でゲロビも突っ切るが射撃バリアには防がれる。キャンセル先のコマンドは射CSくらいしか無いため当ててもオバヒだと追撃できず反撃される恐れもある。ブーストに量に気を配りながら投げたい。
強よろけのため当てた際のリターンは大きいので使い所はよく考えること。
格闘武器を投げ捨てた直後という理由のためか、今作も特格への派生は無い。

【N特殊射撃】直線投擲

正面にまとめて投擲。
メインやレバサブの追撃から判定の大きさを活かした接近戦での押し付けに。また、相手の格闘に対しての後ろステN特射は本機の自衛の基本。弾速は遅いため着地取りはかなり近くなければ不向き。

【レバー入れ特殊射撃】V字投擲

V字の軌道で投擲する。本機の攻撃起点その2。
横ブー、横移動武装狩りに。よく相手の方向を向いてくれるため多少の高低差があっても引っかけやすい。
逆に言えば何もしていない・着地した敵や正面切っての格闘は密着していなければ当たらないので、相手の動きをよく見て使うこと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 ブーメラン 87(64%) 16(-6%)*6 1.2 0.2*6 強よろけ

【特殊格闘】特殊移動

ショーテルを前面に構えて敵に突撃する。弾数性だが動作中はスーパーアーマー。
前作前特格。本作はショーテル捕縛がコマンド移動したため、レバーNで出せるようになった。

本作ではここからのメイン射撃・格闘入力で専用の派生が出るようになった。
サブ・特射・後格へのキャンセルはそのまま残っている。

距離を詰めたり相手の格闘のカウンターに使ったりと用途は多岐にわたる。

【特格射撃派生】ホーミングミサイル

足を止めて襟から2発の実弾を発射。前作射撃CSがコマンド移動。
誘導が落ちた代わりに弾速が格段に向上しており、普通の着地を刺せる性能にはなった。
単発ダウンではなく炎上スタンに変更されているため、追撃方法も考えておくこと。
ヒットの有無に関わらず後格へ派生可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 61(%) (-%) 炎上スタン

【特殊格闘N格派生】斬り抜け

今作からの新規モーション。
2ヒットする斬り抜け1段。
伸びが優秀で、特にF覚醒中はスパアマも合わさって相当な圧をかけられる。命中時は受身不能で打ち上げられる他、後格にキャンセル可能。
密着状態等特定条件では2ヒット目を空振りすることがある。初段はただのよろけのため、出し切り放置を考えている場合は注意が必要。

特格N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 81(80%) (-%) 1.7 よろけ
(-%) 横回転ダウン

【特殊格闘横格派生】回り込み斬り

こちらも新規モーション。
側面に回り込みながら飛び込み、ショーテルを振り下ろす単発格闘。イメージとしてはサザビー横特格とほぼ同じ。こちらもヒット後に後格へキャンセル可能。
ダメージはN格派生に劣るが、飛びかかるため相手の上昇を強引に食うことも可能。相手の動きに応じて使い分けよう。
高高度でヒットさせた場合、自分はその高度に残ったまま相手を地上に叩きつけるため派生の後格が決まらない。
その場合はヒット直後に前ブースト→高度を合わせてから格闘、もしくはステップorBD後赤ロックにてレバサブ、後覚醒技が択になる。

特格横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回り込み斬り 75(-20%) 1.7 バウンド

【格闘CS】ゼロシステム始動

「僕はもう…ゼロに飲まれることは無い!!」
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切る。1出撃1回限りの時限強化武装。
誘導切り武装の共通点である被ダメージ1.5倍・攻撃中は誘導を切らないのは本機も同様。
ゼロシステム中の格闘は誘導切りの意味が無いので相手との距離を詰める時や逃げの際に使用しよう。

チャージ 持続 リロード
2秒 3.5秒 なし

格闘

【N格闘】ヒートショーテル

「やめましょう、こんなの!」
ショーテルでの連撃から多段ヒットする体当たりに繋げる3段格闘。弱い訳では無いが特長に乏しくお呼びがかからない。3段で190ダメージのため、これで落とし切れると踏んだ場合の選択肢か。

【N格前派生射撃派生】蹴り上げ→ヒートショーテル投擲

蹴り飛ばして打ち上げる単発派生。砂埃ダウン。
更に射撃派生でショーテルを投げつけ、時間差で爆発して強制ダウンで打ち上げる。
ショーテルを投げた時点でキャンセルしても爆発まで出し切るため、片追いの時間稼ぎに使える。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 タックル 190(53%) 26(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┗前派生 蹴り 161(53%) 55(-12%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗射撃派生 投擲 167(43%) 10(-10%) 2.2 0 スタン
爆発 204(--%) 85(--%) 5.6↑ 3.4↑ 強制ダウン

【前格闘】右突き→左蹴り→左薙ぎ→左叩き斬り

突き始動の4段格闘。
伸びや発生判定の全てが高水準かつ、出し切りダメージも高く最終段でバウンドダウンと高性能。
3段目から視点変更するため、後格キャンセルも見据えて早々にロック切替えで敵相方の様子を把握しておきたい。
前格出し切り→後格出し切りで295ダメージと、2000コスト機のオバヒコンとしては破格のダメージを誇る。
ヒット時はぜひ狙いたいが、カット耐性は皆無な点に注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 169(53%) 19(-3%)*4 2.2 0.1*4 強よろけ
  ┗4段目 叩き斬り 225(43%) 105(-10%) 3.2 1.0 バウンド

【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟&左袈裟斬り

「パイロットは逃げて下さい!」
3段目が2ヒットする3段格闘。

伸び・回り込みが優秀。
本作では出し切りの打ち上がりが緩やかに浮き上がるなり、追撃しやすくなった。

【横格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。
ここからの後格キャンセルはないため注意。
ダメージ効率も悪いため、基本的には放置・離脱択。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 162(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 横回転ダウン
 ┗3段目 2刀逆袈裟 133(63%) 25(-2%) 2.2 0.2 よろけ
左袈裟斬り 184(53%) 80(-10%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】ヒートショーテル【捕縛】

交差させたショーテルで相手を挟み込む掴み格闘。
格闘追加入力で追加ダメージ。レバー前が入ると押し出しに派生するため注意。

前作N特格がコマンド移動。
更にメイン射撃・特格射撃派生からのキャンセルが追加された。
本機では一番のダメージパーツであるため、チャンスの場面では積極的に狙おう。

【後格闘前派生射撃派生】押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲

掴み中に追加入力で派生。
敵を掴んだまま前方に輸送し、蹴り飛ばして正面に吹き飛ばす。N格前派生と同様の射撃派生が可能。
格闘→後格派生→前派生→射撃派生はオバヒ始動でも完走でき、コンボ時間はかかるがどこからでも打ち上げ強制ダウンを取れる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 65(%) 65(-%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 追撃 65~125(%) (-%)*0~5 1.7 0 掴み継続
 ┣最終段 挟み斬り ?~223(%) (-%) 3.2 1.5
 ┗前派生 蹴り 101~125(%) (-%) 2.2 0.5 掴み継続→砂埃ダウン
  ┗射撃派生 投擲 125~181(%) (-%) 2.2 0 スタン
爆発 194~244(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り

打ち上げから2刀斬りで吹き飛ばす2段格闘で、動きが大きくカット耐性良好。実は格闘判定の発生がかなり早く、並の格闘ならかち合う前に潰してしまえる。初段の伸びも前格闘並に良く、前や横格闘に隠れがちだがこちらも優秀な格闘である。

ブメを当てた後の追撃では2段出し切ってしまうと後格派生が掴みでダウンしてしまうため、後格でダメージを稼ぎたいなら1段目で派生すること。
逆に掴みダウンはそのまま自由落下するのでダメージよりも離脱・合流優先ならこちらもアリか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 クロス斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃

「負けはしない!僕の…サンドロックは!!!」
連続攻撃から跳躍してジャンプ斬りで〆る乱舞格闘技。
最終段でガンダムWでおなじみの効果音ブッピガンを聞くことが出来る。

コンボダメージの底上げや特格で寄った後の最後のゴリ押し、特格が無い時の相手からの格闘のカウンターに。
カット耐性は高いとは言えないが、前格や後格よりは動き、出し切れば相手は打ち上がりこちらは着地してブーストが回復するのは美点。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り //(%) //(-%)
2段目 斬り抜け //(%) //(-%)
3段目 斬り上げ //(%) //(-%)
4段目 盾突き //(%) //(-%)
5段目 パンチ //(%) //(-%)
6段目 回し蹴り //(%) //(-%)
7段目 X字斬り下ろし 324//(--%) //(--%)

【後覚醒技】マグアナック隊 呼出【連携攻撃】

2機のマグアナックを同時に呼び出し、ラシード機が先行して一撃→アウダ機がクローで突き刺して輸送。

覚醒技らしく耐久力がありレバサブと違いゲロビやダメージ付きプレッシャーも突っ切ってくれる。
掴みタイプの格闘アシストで拘束時間が長く、本体は呼び出してすぐ動けるようになり片追いの状況を作れるため、コンボパーツとしても強力。
また、覚醒技ということもあってか誘導も全アシストの中で群を抜いて食いついてくれ、相手に見られていない時のぶっぱも充分選択肢に入る。
純粋な威力はN覚醒技に劣るため、状況に応じて使い分けられるとベスト。
打ち上げ、砂埃ダウン格闘からは最速横ステから確定でヒットする。
当然だが、技発動中は両サブ射撃を使えないことも忘れずに。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 タックル 69//(%) //(-%)
2段目 横薙ぎ 125//(%) //(-%)
3段目 突き刺し 181//(%) //(-%)
4段目 輸送 244//(%) //(-%)
5段目 爆発 266//(--%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中射撃始動 F/S
??/??/??
覚醒中格闘始動 E
??/??/??

EXバースト考察

「聞こえる…宇宙の心が!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
主なダメージソースは格闘だが、なぜか射撃寄り判定されてしまっている。

今作からEXバーストゲージが数値化されたことと、相手がEXバーストを使用できるか否かも確認できるようになったため、状況判断がしやすくなった。

以下EXバーストゲージ蓄積量参考
  • 与ダメージの約6%
  • 被ダメージの約16%(誤射含む)
  • 盾ガード成功時5%(初回のみ)
  • 自機被撃墜時60%
  • 味方被撃墜時18%

  • Fバースト
格闘攻撃補正:% 防御補正:% ブースト軽減:%
基本これ一択。スパアマに追従強化を付けるのはシンプルながら押しつけ技として非常に強力。更にオーバーリミットによる更なるダメージの向上やバリア、耐久回復などを含め後落ち覚醒でも充分に逆転を狙えるためシステム面で性能と効果が噛み合っている。放置対策も選択理由であり、余程機動力が強化された機体でない限りは確実に捕まえることが出来る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:% ブースト軽減:%
非推奨。とにかくメリットが無い。今作から常時CSからの降りテクがあることと、射撃の連射力もほぼほぼ変わらないため覚醒しても放置されやすい。

  • Eバースト
防御補正:%
これまでは低コスト機体ならば誰しもが候補に上がる覚醒だが、オーバーリミットのシステムと本機の格闘性能を考慮すればF覚醒よりも選択する利点が少ない。どうしても先落ちしたくない場合などにやむを得ず選択するくらいか。当然F覚醒に比べて圧が弱まるため、放置対策も考えなければ味方の負担が大きくなる。

戦術


立ち回りはシリーズを通して変わらず、マシンガンで牽制しながら相手との距離を詰め、アシスト・ブメ・特格格闘で相手を捕まえるムーブが基本。
但し今作はアメキャンに新規アシストが追加され、格闘機としては十分な射撃戦も可能になった。これまでは高コスト機体と組んだ場合かなり気を使った立ち位置を強いられたが、これらのお陰で我慢比べの試合展開にもある程度着いていくことができる。
また、今作はオーバーリミットによる耐久回復の効果からこちらが先落ちしてしまっても一方的に形勢が不利になるということは無い。味方の耐久も逐一確認し、状況によっては先落ちしてしまうことも十分視野に入れられるように。
しかし勘違いしてはいけないのはあくまで本機は2000コストであり、爆弾戦法でもない限りハナから先落ち上等の立ち回りは厳禁。
元の耐久の高さに加えゼロシステムとスパアマ格闘を持つことから終盤でのしぶとさはコスト帯随一で、むしろ後落ちの方が適性がある。

対面対策


距離を取ること・射撃戦を徹底。これに尽きる。
これまでよりも弾幕は濃くなったが、それでも強引に当てていける射撃はなく、軸をずらせば全て慣性ジャンプで回避可能。
更にブメ・特格は共に弾数1のため、使用後はしばらく使えない。近距離の択は強力だがそれを連発できないのは格闘機としてわかりやすい弱点であり、この時は近距離戦でも対応しやすいことは覚えておこう。
終盤等に追い込む時は当たり判定が大きい突撃系&射撃ガード付きのアシストに横移動を狩るブメ、スパアマ格闘によるカウンターに誘導切りのゼロシステムを所持しており一筋縄ではいかない。
リソースを使わせるかOHまで追い込むなど、EXバーストを使用していても油断せず確実に仕留めること。

オーバーリミットについて


今作からの新要素であるオーバーリミットだが、機体ごとに現れる相性差が顕著である。特に格闘をバリアによって数回は相手からのカットを無効化しながらダメージを与えつつ自身の耐久を回復することができるため、格闘機がこのシステム的に好相性の機体が多い。超火力のゲロビでもない限りは射撃よりも格闘の方が与ダメージとそれに応じた耐久回復量も多くなるため、格闘火力が高く性能も良い本機もその例に漏れずオーバーリミットの恩恵を受けやすい機体である。
F覚醒‪✕‬バリア‪✕‬‪‪特格スパアマの重ね掛けは正に脅威の一言だが、サンドロックならではの弱点も存在する。

1.適当に撃ったメイン射撃でオーバーリミット発動
オーバーリミットの発動条件は「自機・僚機どちらかが撃墜されれば敗北する場面で相手に攻撃をヒットさせるor自機が被弾する」であるが、考えなしにばら蒔いたメイン射撃を敵にヒットさせるとその時点でオーバーリミットが発動してしまう。本機のマシンガンは狙ってよろけを取るのが難しいため、基本的にメリットよりもデメリットの方が大きい。自機のオーバーリミットはなるべく格闘を決められる場面で発動させたい。

2.相手のオーバーリミットバリアを短時間で破壊できない
本機は射撃で手早くバリア耐久の100を超えるダメージを出せないため、瞬時に相手のバリアを割ることが非常に苦手である。むしろ無理にバリアを割ろうとするより10秒間逃げる・捌く方が確実かもしれない。終盤で味方が噛みつかれている時などどうしても割らないといけない場合は相手が足を止めるタイミングでCS、Nサブ射撃、N特射、特格射撃派生を集中させるか、格闘で強引に割るしかない。

僚機考察


適した僚機

コスト問わず戦線ラインを上げ、相手に圧を掛け続けられる機体。
サンドロック的に相手と一定距離を取り続けられるのが苦手なため、ガンガン攻めてくれる味方だとこちらも闇討ちや格闘コンボを決められて立ち回りやすい。この時に注意したいのは味方がダウンしている時に攻めてしまうこと。このような状況では相手からダブルロックを貰いやすいため、お互い攻めきれずそのまま完封されてしまうこともしばしば。距離を詰めたいのは山々だが、一呼吸置いて冷静になることも大切である。

適さない僚機

相手と距離を取り続ける射撃寄り機体。
本機は前作までよりも弾幕は出せるようになったが、それでも赤ロックが短く高弾速・強誘導の武装も少ないため射撃戦は得意ではない。特にブメ・レバー入れアシスト圏外の射撃戦に徹されるとこちらがジリ貧になりがちである。味方にヘイトが集まりすぎない位置に居つつL字を組む、逆にL字を組まれたら相手のカットを気にしつつ疑似タイを仕掛けてみる、味方が噛みつかれているのを助けるor見捨ててこちらも別の相手に詰める…など非常に多くの状況が想定されるためその都度対応が必要。いっそのこと味方には徹底的に下がってもらい爆弾戦法を取るケースも頭に入れておこう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
VSシリーズ鉄板の組み合わせ。
3000先落ち→2000後落ちの基本の立ち回りは変わらないが、オーバーリミット発動阻止のため低コスト機体が無視され3000コストが狙われる展開が多くなっている。そのため、これまでよりも自己主張を強くする必要がある。
場合によっては先落ちも考えられるが、その場合EXバーストをしっかり使い回すことを意識しよう。先落ち後のEXバーストは終盤に再度EXバーストを使用できる可能性が低く、オーバーリミットとも重ねにくい。1回目のEXバーストは先落ち前に使用し、2回目のEXバーストはある程度自機の耐久が減り、味方3000コストが後落ち後のオーバーリミットと重ねられる使い方が出来ればベスト。

  • 2500
なんといってもサンドロック後落ち後の耐久が500あるのが強み。
また、2500コスト味方が2回落ちることが出来る点においてどちらかが片追いされ続ける状況になりにくいのも美点。両前衛できる機体も多いため、機体によっては3000コスト機よりも本機はシナジーが高い。3000コスト機と組む時より強気に攻めることが出来るが、それでも後落ち推奨。

  • 2000
シャッフルで起きやすい定番の事故組み合わせ。コストオーバーがないためオーバーリミットの耐久回復の効果を受けづらいという点において、本作ではより事故度合いが高まっている。オーバーリミット発動タイミングの見極めが鍵であり、最悪耐久回復ができなくともバリア‪✕‬EXバーストで相手の反撃を許さず確実に攻撃することが最適解か。自分か味方どちらが相手の高コスト機体を相手しても厳しい展開になりがち。

  • 1500
低コスト同士の定例組み合わせ。
お互いが1回ずつ撃墜されてもコストオーバーにならないため序盤は味方の耐久に気を使わなくてよいが、高コスト機体に比べて機体性能で劣っているためそのまま普通に戦っていてもジリ貧になってしまう。普段よりダブルロックを意識するなど、高コスト機と組む時より攻撃に関して丁寧に立ち回る必要がある。また、耐久上限値と機体自体の圧が低いためオーバーリミットの恩恵は他コストに比べて薄い。この機体と組み合わせに限ったことでは無いがEXバーストの回数とオーバーリミットとの重ね合わせができるかが鍵であり、特に味方ともそのタイミングを合わせられれば勝機は十分にある。

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  • 射撃後格闘派生は前作からあったが別物。前作は後格闘が切り上げでさらに射撃派生まで繋がった。 -- (名無しさん) 2025-07-21 16:57:43
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最終更新:2025年09月15日 03:09
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