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ガンダムサンドロック改

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット カトル・ラバーバ・ウィナー
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM RHYTHM EMOTION

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームマシンガン 60 12~119 手動リロードでビーム属性。4hitよろけ12連射
射撃CS マグアナック隊 呼出【追従】 - 108 新規武装。メイン連動で射撃。アメキャン可
Nサブ射撃 マグアナック隊 呼出 2 65~137 ラシード機がBR3連射。前面にバリア有り
レバー入れサブ射撃 137 アウダ機が新規モーションの3段攻撃。最終段スタン
N特殊射撃 ヒートショーテル【投擲】
&マグアナック隊 呼出
1 87/75 直線投擲+マグアナック突撃
レバー入れ特殊射撃 47/75 拡散投擲+マグアナック突撃
特殊格闘 特殊移動 1 - スパアマ付き突進。専用派生が豊富
射撃派生 ホーミングミサイル 61 前作射撃CS。炎上スタン
N格派生 斬り抜け 81 新規派生。回転ダウン打ち上げ。
横格派生 回り込み斬り 75 新規派生。回り込んで叩きつけ
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 1出撃1回きり。誘導切り付与
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ヒートショーテル NNNN - 215 新規モーション。4段格闘
前派生 連続斬り N前 281 新規派生。出し切り高威力
キャンセル不可
NN前
NNN前 300
前格闘 タックル - 71 新規モーション。発生と突進速度に優れた多段hitタックル
横格闘 右薙ぎ→右袈裟斬り→
二刀逆袈裟&左袈裟斬り
横NN - 184 初段性能良好。3入力4段
前派生 連続斬り 横前 276 N格始動と同様
横N前
横NN(1)前 293
後格闘 ヒートショーテル【捕縛】 - 169~223 前作N特格。ボタン連打でダメージアップ
前派生射撃派生
押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲
後→前→射 194~244 任意タイミングで派生可能
BD格闘 右薙ぎ→クロス斬り BD中前N - 145 受身不可打ち上げ
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
N覚醒技 ヒートショーテル連続攻撃 1 318/304 乱舞格闘
後覚醒技 マグアナック隊 呼出【連携攻撃】 260/250 2機のマグアナックが掴み格闘


概要

カトルの乗機であるガンダムサンドロックの宇宙用改修機。外観は細部の変更のみだが、バックパックの変更によりクロスクラッシャーが使用不可となった。
必殺武器の喪失を補うために携行型のビームマシンガンを装備し、さらに決戦ではガンダムチームの指揮官機に選ばれ、コピー品のゼロシステムを搭載している。

シリーズ通して、ビームマシンガン(BMG)で相手を牽制しつつアシスト・ブメで捕まえたり、スパアマ格闘でのゴリ押しも選択肢に入れて戦う格闘寄り機体。
機動力は格闘寄りらしく良好で、BD初速や上昇速度もコスト帯上位で軽快。
かつ高耐久にゼロシステム持ちで、射撃の手出しがそこまで強くないからこそ許される原作通りの打たれ強さがある。
ただし格闘機としてはムーブ性が控えめで、接近戦の手札はオーソドックスの域を出ない。

今作では射撃・格闘共に新武装が追加された。
弾数制ではあるが特格(前作前特格)によるスパアマも持ち合わせており、そこから新規派生で高跳びも追いやすくなり、覚醒しないと長年足りなかった食いつき力が上がった。
特格射撃派生(前作射撃CS)は高弾速で相手の着地・硬直や軸合わせで狙って当てられる射撃武装のため、隙あらば刺していきたい。
さらに待ち望んだアメキャンを得ており、新要素オーバーリミットもゼロシス重ね掛けまである本機にとって、受けに回るとバリアを脱法割りできない点は厳しいものの追い風と言っていいだろう。

2026/03/26のアップデートで上方修正。
ブメに連動アシスト追加など射撃の手出しにアッパー調整が入りつつ、格闘関連も特格Nの伸びアップや新規高火力派生などが嬉しい。
シリーズ通して【メインが使い物になるかどうか】【スパアマ格闘のゴリ押しが効くか】で強さが変わってきた本機。
前者に関しては全盛期とはいかずとも中々の性能、後者に関してはイニブで別のセットプレイ技を多数得て異なる強みで克服している。

堅固な装甲と心強い味方を軸に、チームプレーで勝利を掴もう。

  • リザルトポーズ
通常時:ビームマシンガンをゆっくり構えながらポーズ。
格闘時:両手でヒートショーテルを赤熱化させながら構えて着地し、その後左のショーテルを持ち上げて構え。
敗北時:ガンダムWチームお馴染みの自爆。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 射撃CS→メイン
  • 各サブ→別サブ、特格
  • 特格→各サブ、各特射、後格
  • 特格射撃派生→後格
  • 各種格闘(全段)→特格、後格

射撃武器

【メイン射撃】ビームマシンガン

手動リロード式のBMG。1ボタン3連射、長押し12連射。
性能としては極々平凡だが、手動リロードのためひたすらばら撒ける。
サブ、特射、後格、特格へのキャンセルが可能。
今作から遂に後格(旧N特格)への派生を得たため、メイン始動からでも欲張ったダメージを稼げるようになった。
射程圏内でよろけを取れたら是非狙おう。

2026/03/26のアップデートで誘導性能が上昇した。
手動リロード式のBMGとしてはかなり優秀な性能で、射撃戦でも圧をかけていける。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 ビーム 119(52%) 12(-4%)*12 3.6 0.3*12 4hitよろけ

【射撃CS】マグアナック隊 呼出【追従】

今作からの新規武装。
2機のマグアナックを自機に追従させ、メイン入力に連動してBRを1発ずつ撃つ。
この2機はサブ射撃のアウダ機・ラシード機ではないため、追従中もサブ射撃や特殊射撃は使用できる。

L字取りや射線形成に一役買い、特に本機がこれまで苦手としてきた射撃でのダウン取りにかなり重宝する。
レバー入れサブや特射、特格射撃派生の追撃はもちろんのこと、味方が作ったよろけやスタンへの合わせ射撃もできるようになった。
メイン射撃連動のためディレイはあるがカット射撃としても使え、本機の弱点をかなりカバーしてくれる武装である。
更にアメキャンに対応しており、ステアメキャンもしっかり慣性が乗るため相手の射撃にかなり対応しやすくなった。
弾数制限は無く、アシスト消失後はすぐに再チャージ可能。攻めにも守りにも便利な性能なのでしっかり使い回すことを意識しよう。

チャージ 持続 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 8秒 ビーム 108(60%) 60(-20%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

【サブ射撃】マグアナック隊 呼出

マグアナック隊の主力MS「マグアナック」を呼び出すアシスト武装。
サブではレバー入れでラシード・アウダ機の2体を呼び分けることができ、それぞれ別機体扱いなので併用が可能。
両者共に優秀でそれぞれ明確な使い道があるため使い所はしっかり見極めよう。
両者から互いに派生できるため瞬間的な圧はあるが、弾数2発のためすぐにリロードに入る。
両者共に特格へのキャンセル有。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅
12秒

【Nサブ射撃】ラシード機 呼出

「ラシード機!援護を!」
シールドを構えながらビームライフルを3連射する。前面には射撃バリア判定有り。
発射間隔がそこそこあるため、相手をよく動かしてくれてかつバリア時間も長い。
バリア判定はかなり胡散臭く、真後ろからのゲロビも防いでくれることがある。
単純にメインから繰り出して射線形成や、レバー入れサブ・特射・特格射撃派生からのダウン取りに便利。
着地時のオーバーヒート誤魔化しにももちろん使える。意外と慣性が乗るので射撃バリア目的の時は注意したい。
リターンの大きいレバー入れサブと弾数が共用なのが悩みどころ。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ

【レバー入れサブ射撃】アウダ機 呼出

「アウダ機!突破口を!!」
今作からの新規モーション。
突撃して3連攻撃を繰り出す格闘アシスト。出し切りでスタン。
発生、突進速度、誘導どれも高水準の主力。上空から相手視点を弄って繰り出すのも強く、更に初段の当たり判定が見た目よりかなり広くよく食いついてくれる。
BR一発くらいなら耐えるがゲロビには消されてしまうので無駄にならないよう気を付けたい。

連続攻撃になったため拘束時間が長くなり追撃までの猶予が増えたことと、技出し切り時のダウン値が上がったため、そのままメイン連射でダウンさせられるようになった点は嬉しい調整。
逆に言えば格闘での追撃に関しては今までよりダメージを伸ばせなくなった。キリ良く終わらせたければ後格出し切りが無難。

注意点として、アウダ機がコンボ中に後格闘を当てた場合もアウダ機は技を継続してスタン攻撃まで出し切ってしまい、こちらの後格闘がキャンセルされてしまう。
アウダ機が技を出し切ってから後格闘を決めるか、他の格闘でコンボしよう。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.4 0.4 よろけ
2段目 蹴り アシスト 格闘 89(65%) 55(-15%) 0.8 0.4 よろけ
3段目 斬り抜け アシスト 格闘 137(53%) 25(-4%)*3 2.0 0.4*3 スタン

【特殊射撃】ヒートショーテル【投擲】&マグアナック隊 呼出

2本のヒートショーテルを同時に投擲する。レバー入れで挙動変化。
強実弾でゲロビも突っ切るが射撃バリアには防がれる。
他武装へのキャンセルルートが一切なく、当ててもオバヒだと追撃できず反撃される恐れもあるため、ブーストに量に気を配りながら投げたい。
オーバーヒートでヒットさせてしまった場合はセカインでCSメイン連射を仕込むしかない。
強よろけのため当てた際のリターンは大きいので、使い所はよく考えること。

2026/03/26のアップデートで、連動して突撃アシストを呼び出すようになった。当たるとスタン。
挙動は前作アウダ機と同様だがモデルは新規の一般機。
このアシストもまた他のマグナアックとは異なる機体の扱いのため、射撃CSや各種サブと併用可能。
一方で弾数の仕様はアシスト武装準拠に変わっており、入力時に弾数消費・アシスト出現中は使用不可・リロードはアシスト消滅後からとなっているため注意。

下記表にはアシストのみヒット時の威力を表記。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト消滅
6秒
アシスト 格闘 75(76%) 27(-8%)*3 1.2 0.4*3 スタン

【N特殊射撃】直線投擲

正面にまとめて投擲。
メインやレバー入れサブの追撃から判定の大きさを活かした接近戦での押し付けに。
また、相手の格闘に対しての後ろステN特射は本機の自衛の基本。
弾速は遅いため、着地取りはかなり近くなければ不向き。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
投擲 ブーメラン 87(64%) 16(-6%)*6 1.2 0.2*6 強よろけ
斬り抜け アシスト 格闘 134(40%) 27(-8%)*3 2.4 0.4*3 スタン

【レバー入れ特殊射撃】V字投擲

V字の軌道で投擲する。本機の攻撃起点その2。
横BD、横移動武装狩りに。よく相手の方向を向いてくれるため多少の高低差があっても引っかけやすい。
逆に言えば何もしていない・着地した敵や正面切っての格闘は密着していなければ当たらないので、相手の動きをよく見て使うこと。
こちらは密着状態でもない限りは片方ヒットがほとんどで、ダウン値が低いためヒット後は格闘でダメージを伸ばしやすい。

2026/03/26のアップデートによりアシストの追加により、アシストに正面・ブメで左右をカバーする3Way弾として使えるようになった。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
投擲 ブーメラン 16(-6%)*3*2 0.2*3*2 強よろけ
斬り抜け アシスト 格闘 75(76%) 27(-8%)*3 1.2 0.4*3 スタン

【特殊格闘】特殊移動

ショーテルを前面に構えたまま突撃する特殊移動。
弾数性かつレバー入れによる挙動変化が無く直進一択だが、動作中はスーパーアーマー。
本作はショーテル捕縛がコマンド移動したため、レバーNで出せるようになった。

本作ではここからのメイン射撃・格闘入力で専用の派生が出るようになった。
派生の格闘もモーションは違えど前作から引き続きスーパーアーマー継続。

サブ・特射・後格へのキャンセルはそのまま残っているが、メイン射撃派生が変更されているため、前作のように落下できなくなっている点には注意。

距離を詰めたり相手の格闘のカウンターに使ったりと用途は多岐にわたる。

クールタイム リロード 効果
1秒 6秒 特殊移動

【特格射撃派生】ホーミングミサイル

足を止めて襟から2発の実弾を発射。
前作射撃CSがコマンド移動。
引き出し元の特格が弾数制のため連発できなくなった代わりに弾速が格段に向上しており、下方向への誘導も上がっている。
着地取り、軸合わせ、カットにと幅広く使える。
単発ダウンではなく炎上スタンに変更されているため、追撃方法も考えておくこと。
また射撃武装のため、射撃モーションに入った瞬間からスパアマは消失することには留意しておきたい。

ヒットの有無に関わらず後格へ派生可能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 61(80%) 32(-10%)*2 1.5 0.75*2 炎上スタン

【特殊格闘N格闘派生】斬り抜け

今作からの新規モーション。
2ヒットする斬り抜け1段。
伸びが優秀で、特にF覚醒中はスーパーアーマーも合わさって相当な圧をかけられる。
命中時は受身不能で打ち上げられる他、後格にキャンセル可能。
密着状態等特定条件では2ヒット目を空振りすることがある。
初段はただのよろけのため、出し切り放置を考えている場合は注意が必要。

2026/03/26のアップデートで追従性能が強化。
F覚醒中でも横格闘派生と違って追従が強化されるため、凄まじい伸びを見せるようになった。
追う場面等ではこちらを使っていきたい。

特殊格闘
N格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ
81(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン

【特殊格闘横格闘派生】回り込み斬り

こちらも新規モーション。
側面に回り込みながら飛び込み、ショーテルを振り下ろす単発格闘。
イメージとしてはサザビーの横特格とほぼ同じ。所謂フワ格のためF覚醒の追従アップは得られない。こちらもヒット後に後格へキャンセル可能。
ダメージはN格派生に劣るが、飛びかかるため相手の上昇を強引に食うことも可能。相手の動きに応じて使い分けよう。
2026/03/26のアップデートで命中時に自機も大きく高度を下げるように変更。
高高度でhitさせた際でもコンボが安定するようになった。

特殊格闘
横格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回り込み斬り 75(-20%) 1.7 バウンドダウン

【格闘CS】ゼロシステム始動

「僕はもう…ゼロに飲まれることは無い!!」
赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切る。1出撃1回限りの時限強化武装。
誘導切り武装の共通点である被ダメージ1.5倍・メイン等の自由移動できる射撃以外の攻撃中は誘導を切らないのは本機も同様。
ゼロシステム中の格闘は誘導切りの意味が無いので相手との距離を詰める時や逃げの際に使用しよう。

チャージ 持続 リロード 効果
2秒 3.5秒 なし ジャマー

格闘

【通常格闘】ヒートショーテル

2026/03/26のアップデートで動作刷新かつ3段格闘から4段格闘へと変更。
3段目で打ち上げ、4段目でバウンドさせる。
1~3段目から前派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ
┗3段目 蹴り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.1 ダウン
┗4段目 X字斬り 215(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 バウンドダウン

【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り

2026/03/26のアップデートで従来動作を上書きする形で新規追加。
ヒートショーテルで行う連撃格闘。今作移行時や今回のアップデートで削除された格闘モーションが流用されている。
所謂キャンセル不可の高火力格闘派生。大きく動くのは斬り上げ→突き下ろし部分のみで、他はほとんど動かずカット耐性は悪い。
高火力・重補正型の推移であるため、コンボの〆に出すと大きくダメージを伸ばせる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N 横NN(1) N・横 NN NNN
横N
横NN(1)
┗前派生 右突き 129(60%) (%) 210(33%) (%) (%) (%) 80(-20%) 1.7 1.9 2.0 2.2 0.0 よろけ
左突き 183(40%) (%) 240(13%) (%) (%) (%) 90(-20%) よろけ
斬り上げ 223(20%) (%) 253(10%) (%) (%) (%) 100(-20%) ダウン
突き下ろし 245(10%) (%) 264(10%) (%) (%) (%) 110(-20%) よろけ
横薙ぎ 265(10%) (%) 284(10%) (%) (%) (%) 50(--%)*4 よろけ
斬り落とし 281(10%) (%) 300(10%) 276(%) (%) 293(%) 160(-%) 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ 7.15↑ バウンドダウン

【前格闘】タックル

2026/03/26のアップデートで動作刷新。判定出しっぱ系の体当たり1段。
発生が早く強判定で切り返しに有用。特格格闘派生をステップでかわされた際の二の矢としても。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 71(80%) 15(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン

【横格闘】右薙ぎ→右袈裟斬り→二刀逆袈裟&左袈裟斬り

「パイロットは逃げて下さい!」
3段目が2ヒットする3段格闘。

伸び・回り込みが優秀で振り合いや差し込みの主力。出し切りは右方向へ吹き飛ばすので最速右ステで追撃ができる。
ステップをしなくても出し切りからは後格闘を派生で繰り出せるが、相手のカット射撃の誘導を切りたい時に。

2026/03/26のアップデートで、最終段の1hit目からも前・後派生を出せるようになった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 2刀逆袈裟 133(63%) 25(-2%) 2.2 0.2 よろけ
左袈裟斬り 184(53%) 80(-10%) 3.0 0.8 ダウン

【後格闘】ヒートショーテル【捕縛】

交差させたショーテルで相手を挟み込む掴み格闘。
捕縛中に格闘追加入力で追加ダメージ。
モーション的に全く動かないのでカットされやすいことと、レバー前が入ると押し出しに派生する点に注意。

前作N特格がコマンド移動。
更にメイン射撃・特格射撃派生からのキャンセルが追加された。
本機では一番のダメージパーツであるため、チャンスの場面では積極的に狙おう。
最終段が最もダメージ効率が良いので、ダウン値を計算して初段の掴みでダウンさせないようにしたい。

【後格闘前派生射撃派生】押し出し蹴り→ヒートショーテル投擲

掴み中に追加入力で派生。
敵を掴んだまま前方に輸送し蹴り飛ばして正面に吹き飛ばす。更に射撃派生で命中後に爆発するショーテル投擲で追撃。
格闘→後格キャンセル→前派生→射撃派生はオバヒ始動でも完走でき、コンボ時間はかかるがどこからでも打ち上げ強制ダウンを取れる。

2026/03/26のアップデートで蹴りのダウン値が減少し、射撃派生に繋げやすくなった。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 追撃 65~125
(80~75%)
15(-1%)
*0~5
1.7 0 掴み継続
┣最終段 挟み斬り 169~223
(50~45%)
130(-30%) 3.2 1.5 ダウン
┗前派生 蹴り 101~159
(60~55%)
45(-20%) 1.7? 0.0? 砂埃ダウン
┗射撃派生 投擲 125~181
(55~50%)
40(-5%) 1.7? 0.0? スタン
爆発 194~244(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】右薙ぎ→クロス斬り

打ち上げから2刀斬りで吹き飛ばす2段格闘。
発生がかなり早く、並の格闘ならかち合う前に潰してしまえる。
伸びも良く出し切りも早めでカット耐性も良好と、他に隠れがちだがこちらも優秀な部類。

特射からの追撃では2段出し切ってからの後格追撃は掴みでダウンしてしまうため、ダメージを稼ぎたいなら1段目からキャンセルしたい。
逆に2段目からのキャンセルなら掴みダウンでの落下をスムーズに狙えるため、状況に応じて使い分けよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 クロス斬り 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【N覚醒技】ヒートショーテル連続攻撃

「負けはしない!僕の…サンドロックは!!!」
連続攻撃から跳躍してジャンプ斬りで〆る乱舞格闘技。
最終段ではサンドロックといえばの効果音ことブッピガンを聞くことが出来る。

コンボダメージの底上げや特格で寄った後の最後のゴリ押し、特格が無い時の相手からの格闘のカウンターに。
カット耐性は高いとは言えないが、前格や後格よりは動き、出し切れば相手は打ち上がりこちらは着地してブーストが回復するのは美点。

2026/03/26のアップデートで威力推移が変更。
高火力・重補正型に変更され、生当ての威力は変わっていないが補正率の下限時の威力が上昇している。

N覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 68/65(80%) 67.6/65(-20%) よろけ
2段目 斬り抜け 127/121(65%) 72.8/70(-15%) スタン
3段目 斬り上げ 185/177(50%) 88.4/85(-15%) ダウン
4段目 盾突き 235/225(30%) 98.6/95(-20%)
5段目 パンチ 281/269(10%) 150.8/145(-20%)
6段目 回し蹴り 298/285(10%) 161.2/155(--%)
7段目 X字斬り下ろし 318/304(--%) 197.6/190(--%) 7.15↑ 7.15↑ 特殊ダウン

【後覚醒技】マグアナック隊 呼出【連携攻撃】

「頼んだよ!マグナアック隊!」
2機のマグアナックを同時に呼び出し、ラシード機が先行して一撃→アウダ機がクローで突き刺して輸送。
技発動中は両サブ射撃を使えない。射撃CSと特射は動作中も使用可能。

覚醒技らしく耐久力があり、レバー入れサブと違い照射ビームやダメージ付きプレッシャーも突っ切ってくれる。
掴みタイプの格闘アシストで拘束時間が長く、本体は呼び出してすぐ動けるようになり片追いの状況を作れるため、コンボパーツとしても強力。
また、覚醒技ということもあってか誘導も全アシストの中で群を抜いて食いついてくれ、相手に見られていない時のぶっぱも充分選択肢に入る。
純粋な威力はN覚醒技に劣るため、状況に応じて使い分けられるとベスト。
打ち上げ、砂埃ダウン格闘からは最速横ステから確定でヒットする。

後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 タックル 68/65(80%) 67.6/65(-20%) よろけ
2段目 横薙ぎ 123/117(70%) 67.6/65(-10%) よろけ
3段目 突き刺し 174/170(65%) 78/75(-5%) 掴み
4段目 輸送 239/230(50%) 6.24/6(-1%)*15 掴み継続
5段目 爆発 260/250(--%) 41.6/40(-%) 5.6↑ 5.6↑ 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特記なければ後格は最大連打。

威力 備考
射撃始動
レバー入れサブ≫後 234
レバー入れサブ≫NNN前 283
特格射撃派生→後前射 263 オバヒ可。
特格射撃派生≫NNN前 283
???
N格始動
NNN>NNNN 248
NNNN→後 285 主力のオバヒ可コンボ。
NNNN→後前射 287 オバヒ可。
NNNN>N前 334
???
前格始動
前→後前射 245 オバヒ可。
前>NNN前 293
???
横格始動
横NN→後 281 主力のオバヒ可コンボ。
横NN→後前射 274 オバヒ可。
???
後格始動
後>後 299
後>後前射 299 ↑推奨
後>N前 339
???
BD格始動
BD格N→後前射 268 オバヒ可。
BD格N>NNN前 313
???
特格格闘派生始動
特格N派生→後前射 255 オバヒ可。
特格N派生>NNN前 303
特格横派生→後前射 249 オバヒ可
特格横派生>NNN前 297
???
覚醒中射撃始動 F/S
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覚醒中格闘始動 E
??/??/??
F覚醒中限定 F
NNNN>NNN>NNN>N覚醒技 361
後>後>N覚醒技 364
特格N派生→後>N覚醒技 353
特格N派生→後>後前>N覚醒技 358 無理やり水増し。↑で十分。
NNNN>NNN>NNN>後覚醒技 345 放置コン。
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EXバースト考察

「聞こえる…宇宙の心が!!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
ゼロシステム搭載機だが、ゼロシステムではなく射撃寄りの覚醒タイプとなっている。

今作からEXバーストゲージが数値化されたことと、相手がEXバーストを使用できるか否かも確認できるようになったため、状況判断がしやすくなった。

以下EXバーストゲージ蓄積量参考
  • 与ダメージの約6%
  • 被ダメージの約16%(誤射含む)
  • 盾ガード成功時5%(初回のみ)
  • 自機被撃墜時60%
  • 味方被撃墜時18%

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20% ブースト軽減:-15%
基本これ一択。素で優秀な格闘性能や機動力が更に強化され、特にスパアマ格闘に追従強化を付けるのはシンプルながら押しつけ技として非常に強力。
他にもオーバーリミットによる更なるダメージの向上やバリア、耐久回復などを含め後落ち覚醒でも充分に逆転を狙えるためシステム面で性能と効果が噛み合っている。
防御補正もかなり高めに設定されており、もしバースト中に相手からの攻撃を受けても原作のような相当な頑丈さを誇る。放置対策も選択理由であり、余程機動力が強化された機体でない限りはほぼ確実に捕まえることが出来る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8% ブースト軽減:-10%
非推奨。とにかくメリットが無い。
今作から常時CSからの降りテクがあることと、射撃の連射力もほぼほぼ変わらないため覚醒しても放置されやすい。

  • Eバースト
防御補正:-35%
これまでは低コスト機体ならば誰しもが候補に上がる覚醒だった。
しかしながら本機はF覚醒も同倍率の防御補正があること、オーバーリミットによる耐久回復の面や格闘性能を考慮すれば守る覚醒より攻める覚醒の方が強力であることから、E覚醒のメリットとしては半覚醒で受身覚醒をできることくらいしかない。
どうしても先落ちしたくない場合や、相手が両者共バエル・エピオン・スサノオ等自身のF覚醒が返されやすい・通せない機体の時などにやむを得ず選択するくらいか。
当然F覚醒に比べて圧が弱まるため、放置対策も考えなければ味方の負担が大きくなる。

戦術

立ち回りはシリーズを通して変わらず、マシンガンで牽制しながら相手との距離を詰め、アシスト・ブメ・特格格闘で相手を捕まえるムーブが基本。
但し今作はアメキャンに新規アシストが追加され、格闘機としては十分な射撃戦も可能になった。これまでは高コスト機体と組んだ場合かなり気を使った立ち位置を強いられたが、これらのお陰で我慢比べの試合展開にもある程度着いていくことができる。
また、今作はオーバーリミットによる耐久回復の効果からこちらが先落ちしてしまっても一方的に形勢が不利になるということは無い。味方の耐久も逐一確認し、状況によっては先落ちしてしまうことも十分視野に入れられるように。
しかし勘違いしてはいけないのはあくまで本機は2000コストであり、爆弾戦法でもない限りハナから先落ち上等の立ち回りは厳禁。
元の耐久の高さに加えゼロシステムとスパアマ格闘を持つことから終盤でのしぶとさはコスト帯随一で、むしろ後落ちの方が適性がある。

対面対策

距離を取ること・射撃戦を徹底。これに尽きる。
これまでよりも弾幕は濃くなったが、それでも強引に当てていける射撃はなく、軸をずらせば全て慣性ジャンプで回避可能。
更にブメ・特格は共に弾数1のため、使用後はしばらく使えない。近距離の択は強力だがそれを連発できないことと、オバヒ足掻きムーブがないのは格闘機としてわかりやすい弱点であり、この時は近距離戦でも対応しやすいことは覚えておこう。
終盤等に追い込む時は当たり判定が大きい突撃系&射撃ガード付きのアシストに横移動を狩るブメ、スパアマ格闘によるカウンターに誘導切りのゼロシステムを所持しており一筋縄ではいかない。
リソースを使わせるかOHまで追い込むなど、EXバーストを使用していても油断せず確実に仕留めること。

オーバーリミットについて

今作からの新要素であるオーバーリミットだが、機体ごとに現れる相性差が顕著である。
特に格闘をバリアによって数回は相手からのカットを無効化しながらダメージを与えつつ自身の耐久を回復することができるため、格闘機がこのシステム的に好相性の機体が多い。
超火力のゲロビでもない限りは射撃よりも格闘の方が与ダメージとそれに応じた耐久回復量も多くなるため、格闘火力が高く性能も良い本機もその例に漏れずオーバーリミットの恩恵を受けやすい機体である。
F覚醒‪✕‬バリア‪✕‬‪‪特格スパアマの重ね掛けは正に脅威の一言だが、サンドロックならではの弱点も存在する。

1.適当に撃ったメイン射撃でオーバーリミット発動
オーバーリミットの発動条件は「自機・僚機どちらかが撃墜されれば敗北する場面で相手に攻撃をヒットさせるor自機が被弾する」であるが、考えなしにばら蒔いたメイン射撃を敵にヒットさせるとその時点でオーバーリミットが発動してしまう。
本機のマシンガンは狙ってよろけを取るのが難しいため、基本的にメリットよりもデメリットの方が大きい。
自機のオーバーリミットはなるべく格闘を決められる場面で発動させたい。

2.相手のオーバーリミットバリアを短時間で破壊できない
本機は射撃で手早くバリア耐久の100を超えるダメージを出せないため、瞬時に相手のバリアを割ることが非常に苦手である。
むしろ無理にバリアを割ろうとするより10秒間逃げる・捌く方が確実かもしれない。
終盤で味方が噛みつかれている時などどうしても割らないといけない場合は相手が足を止めるタイミングでCS、Nサブ射撃、N特射、特格射撃派生を集中させるか、格闘で強引に割るしかない。

僚機考察


適した僚機

コスト問わず戦線ラインを上げ、相手に圧を掛け続けられる機体。
サンドロック的に相手と一定距離を取り続けられるのが苦手なため、ガンガン攻めてくれる味方だとこちらも闇討ちや格闘コンボを決められて立ち回りやすい。
この時に注意したいのは味方がダウンしている時に攻めてしまうこと。
このような状況では相手からダブルロックを貰いやすいため、お互い攻めきれずそのまま完封されてしまうこともしばしば。
距離を詰めたいのは山々だが、一呼吸置いて冷静になることも大切である。

適さない僚機

相手と距離を取り続ける射撃寄り機体。
本機は前作までよりも弾幕は出せるようになったが、それでも赤ロックが短く高弾速・強誘導の武装も少ないため射撃戦は得意ではない。
特にブメ・レバー入れアシスト圏外の射撃戦に徹されるとこちらがジリ貧になりがちである。
味方にヘイトが集まりすぎない位置に居つつL字を組む、逆にL字を組まれたら相手のカットを気にしつつ疑似タイを仕掛けてみる、味方が噛みつかれているのを助けるor見捨ててこちらも別の相手に詰める…など非常に多くの状況が想定されるためその都度対応が必要。
いっそのこと味方には徹底的に下がってもらい爆弾戦法を取るケースも頭に入れておこう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
VSシリーズ鉄板の組み合わせ。
3000先落ち→2000後落ちの基本の立ち回りは変わらないが、オーバーリミット発動阻止のため低コスト機体が無視され3000コスト2落ちを狙われる展開が多くなっている。そのため、これまでよりも自己主張を強くする必要がある。
場合によっては先落ちも考えられるが、その場合EXバーストをしっかり使い回すことを意識しよう。
先落ち後のEXバーストは終盤に再度EXバーストを使用できる可能性が低く、オーバーリミットとも重ねにくい。
1回目のEXバーストは先落ち前に使用し、2回目のEXバーストはある程度自機の耐久が減り、味方3000コストが後落ち後のオーバーリミットと重ねられる使い方が出来ればベスト。

  • 2500
なんといってもサンドロック後落ち後の耐久が500あるのが強み。
また、2500コスト味方が2回落ちることが出来る点においてどちらかが片追いされ続ける状況になりにくいのも美点。
両前衛できる機体も多いため、機体によっては3000コスト機よりも本機はシナジーが高い。
3000コスト機と組む時より強気に攻めることが出来るが、それでも後落ち推奨。

  • 2000
シャッフルで起きやすい定番の事故組み合わせ。
コストオーバーがないためオーバーリミットの耐久回復の効果を受けづらいという点において、本作ではより事故度合いが高まっている。
オーバーリミット発動タイミングの見極めが鍵であり、最悪耐久回復ができなくともバリア‪✕‬EXバーストで相手の反撃を許さず確実に攻撃することが最適解か。
自分か味方どちらが相手の高コスト機体を相手しても厳しい展開になりがち。

  • 1500
低コスト同士の定例組み合わせ。
お互いが1回ずつ撃墜されてもコストオーバーにならないため序盤は味方の耐久に気を使わなくてよいが、高コスト機体に比べて機体性能で劣っているためそのまま普通に戦っていてもジリ貧になってしまう。
普段よりダブルロックを意識するなど、高コスト機と組む時より攻撃に関して丁寧に立ち回る必要がある。
また、耐久上限値と機体自体の圧が低いためオーバーリミットの恩恵は他コストに比べて薄い。
この機体と組み合わせに限ったことでは無いがEXバーストの回数とオーバーリミットとの重ね合わせができるかが鍵であり、特に味方ともそのタイミングを合わせられれば勝機は十分にある。

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  • 射撃後格闘派生は前作からあったが別物。前作は後格闘が切り上げでさらに射撃派生まで繋がった。 -- (名無しさん) 2025-07-21 16:57:43
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最終更新:2026年05月25日 18:04
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