|
作品枠 |
機動戦士ガンダムSEEDASTRAY |
パイロット |
ロウ・ギュール |
コスト |
2500 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
タクティカルアームズⅡ Lデルタフォーム |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時:7 デルタフォーム:8 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
赤い一撃 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームトーチ |
6 |
|
|
射撃CS |
タイガー・ピアス/ ガーベラ・ストレート【投擲】 |
- |
Lv1: Lv2: |
|
サブ射撃 |
光雷球 |
1 |
|
|
N特殊射撃 |
タクティカルアームズⅡL【アローフォーム(直射)】 |
1 |
|
|
レバー入れ特殊射撃 |
タクティカルアームズⅡL【アローフォーム(曲射)】 |
|
|
後格闘 |
マガノイクタチ |
1 |
- |
|
各射撃・後格闘 特殊射撃派生 |
タクティカルアームズⅡL【フライトフォーム】 |
- |
- |
|
デルタフォーム中ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 |
|
格闘CS |
タクティカルアームズⅡL【デルタフォーム】 |
100 |
- |
1出撃1回限り |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ガーベラ・ストレート& タイガー・ピアス |
NNNNN |
- |
|
|
前派生 斬り抜け |
N前 |
|
|
後派生 縦回転斬り |
N後 |
|
|
特格派生 赤い一撃 |
N→特格 |
|
|
前格闘 |
斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り |
前NNN |
- |
|
|
横格闘 |
X字斬り上げ→2刀縦回転斬り |
横N |
- |
|
|
前派生 斬り抜け |
横前 |
|
|
後派生 縦回転斬り |
横後 |
|
|
特格派生 赤い一撃 |
横→特格 |
|
|
弾切れ中 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
|
|
BD格闘 |
斬り抜け→地獄車→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
|
|
N特殊格闘 |
タクティカルアームズⅡL【ソードフォーム】 |
特NN |
- |
|
|
前特殊格闘 |
前特N |
- |
|
|
横特殊格闘 |
横特N |
- |
|
|
後特殊格闘 |
タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 |
後特 |
- |
|
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
全部盛りだぜ! |
1 |
// |
新規追加の乱舞技 |
概要
ロウ自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機で、C.E.の世界観に登場する様々な技術や武器を導入した仕様。
レッドフレームが得意とする白兵戦武装として3つの刀剣を持っているのも特徴で、ロウ曰く「全部乗せ」のタクティカルアームズⅡLに様々な機能が集約されている。
10年間変わらない通称「赤枠改」。
オバヒでも動ける特射派生のフライトフォーム(以下FF)で敵機を追い回し続け、
ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく荒らし特化の格闘機。
ブーストゲージの概念を無視したループ攻めと、SAを駆使したゴリ押しで敵の戦略を破壊して番狂わせさせるのが最大の強み。
本作ではデルタフォームが格CSに移行し、待望の高火力覚醒技を入手。
それ以外は前作と変わらないが、オバリミの影響で荒らし極振りの性質がより強くなった。
本機は爆弾上等で前のめりに敵陣を荒らす以外にできることが少なく、格闘機が追い風を受けている環境下ではあるが、
丁寧な射撃戦もするならEW版デスヘル、一発逆転を狙うなら2号機、対処できない相手を破壊したいなら戦国と、一芸を持った環境格闘機に少々押され気味。
これら環境機が持たないオバヒムーブによる執拗な攻めと、覚醒がなくても逆転を狙える高火力という強みをいかに押し付けるかが重要となる。
状況によっては2回爆発しながら体力交換してオバリミを供給する痛覚消失戦法も求められるが、
下手に突っ込めばあっという間に耐久値が無くなってしまうのはクロブ以降変わらず。
丁寧な試合運びに固執する対面を、磨きがかかった全部盛りな攻めで粉微塵にしてやろう。
通常時:
敗北時:
- 覚醒CS: 旧覚醒技(デルタフォーム)が移動。1出撃1回の使い切り武装
- 覚醒技:乱舞技が新規追加
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
【メイン射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時/?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【射撃CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
【サブ射撃】
【Nサブ射撃】
【レバー入れサブ射撃】
【特殊射撃】 呼出
【N特殊射撃】 呼出
【前特殊射撃】 呼出
【横特殊射撃】 呼出
【後特殊射撃】 呼出
【特殊格闘】
【後格闘】
【格闘CS】
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
変形
【変形メイン射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形格闘】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形サブ射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊格闘】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
格闘
【サブ射撃】
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
【通常格闘】
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘CS】
チャージ |
リロード |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【変形格闘】
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】
【後覚醒技】
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「全部盛りだぜええええ!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
今作でもこれ一択。
超火力の各種特格がさらに強くなり、ちょっとしたコンボでも350を超えるのは凄まじいというほかない。
素の機動力の強化でスタートラインを近づけられるのもメリット。
射撃攻撃補正:+%
論外。
高速リロードや射撃強化が役に立つ要素が全くない。
防御補正:-%
論外。
逆択したところで格闘前に動きを止めるため仕切り直しさえも難しい。
むしろ対面から使われる側である。
戦術
基本的なところは前作版と変わらず、変則的な性能を持った射撃とそこからキャンセルできる特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、
何らかの射撃に引っ掛けるなり浮かせたところの足を取るなりして格闘でダメージを出しに行く機体。
FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長けており、
格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。
機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける格闘火力が持ち味。
さらに、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。
今作では時限強化の旧覚醒技が1回限りの格闘CSに移行した点は非常に大きい。
使用するタイミングは研究が続けられているが、耐久に余裕がある(再)出撃時にさっさと吐いて強化されたブースト性能で速攻で捲くる立ち回りが無難に安定。
下記の通りもったいない精神で突出し過ぎるのはご法度だが、オバヒ暴れも含めてロックを取りながら対面の陣形を崩していきたい。
この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、
- FFは派生でしか出せない
- FFから直接メインが出せない
- 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない
などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。
以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。
基本的な始動パーツ。
FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。
始動パーツ兼中継パーツ。
CS1がタイガー・ピアス投擲に変わったのもあり使う頻度は前作以上。
射撃バリアで敵の射撃を強引に突っ切って攻撃を通せるのが非常に強力。
他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎにも使う。
始動パーツ兼中継ぎパーツ。
始動パーツとしてはガーベラの独特な軌道ゆえの当てにくさと、CS1が便利すぎるのもあって微妙。
溜めすぎてCS2になってしまった時の中継ぎパーツとして使うことになるだろう。
基本的な中継パーツ。
銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。
サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。
始動あるいは中継パーツ。着地狩りや逃げ腰の敵を追い詰めた時に刺さりやすい択。
赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。
リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。
始動あるいは中継パーツ。主に敵を動かす時に使い、逃げる方向を間違えた敵に刺さりやすい。
レバー入力ミスで誘導のかかり方を間違えても、出すだけでステップ強要ができる地味に優秀な択。
特殊なパーツ。
真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。
その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。
この機体の立ち回りを支える強力なパーツ。
主な用途は以下の通り。
- 緑ロック始動での距離詰め
- 赤ロック始動での様子見
- 山なり軌道を活かした先行着地
- オバヒムーブをしても追いつけないと判断した時の攻めの中断
- 相方が弾を送ったのを確認して攻めの中断(固定向きの択)
派生ムーブが多すぎるおかげで、何も派生しないことすら読み合いの択にできるのが強み。
メインの弾を使う都合、基本的には追い回してる最中に着地してブースト回復したり様子見するために使うことが多い。
誘導を切らないのでこの択を読んだ迎撃に引っかからないよう注意。
地味だが重要な中継パーツ。主な用途は以下の通り。
- 迎撃釣り
- 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う)
- 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル
- 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し
当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。
用途は上記の虹ステップと同様。ステップと違って誘導を切らないが、
広範囲武装やファンネルなどのステップを狩れる武装が飛んできた時の回避や最速盾をするために使う。
地味だが重要な追撃パーツ。
サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。
非常に重要な中継パーツ。CS1の変更により今まで以上に使う頻度が増えた。
弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。
特に移動量、当たった時のリターン共に大きい横特を使うことが多い。
これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。
- メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF
ムーブの一例。
このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。
FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。
射撃CSで射撃破壊ができるとはいえ、強力な自衛を可能とする機体が相手のときは悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので、多少のダメージもお構いなしに攻めると700もある耐久値があっという間に蒸発してしまう。
前作から様々な機体で確立された「痛覚喪失」戦法で敵を破壊する姿が有名すぎて誤解されがちだが、オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや初級者に多い固定行動だけで攻めるのではなく
- 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」
- 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」
- 「相手がどの自衛択を抱えているか」
- 「次にどの射撃武装にキャンセルするか」
等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。
付随して、「どの機体を狙うか」を決めるのも大事。ただ猪突猛進するだけでは負け筋になりやすいのでご法度。
降りテクが豊富だったり逃げや迎撃が強かったりする後衛機体など、こちらの強みを潰されかねない相手をわざわざ追うのは非効率。
当たれば300を吹っ飛ばせる火力を活かすには、多少ワガママでも攻め通せる機体に狙いを絞って動きたい。
それなりの射撃能力はあるので時にはしっかり見合ったり相方の射撃戦をサポートすることも重要だが、
前に出ないといけないのに突撃能力を捨ててお行儀よく見合うだけなら普通の格闘寄り汎用機の劣化になるため慎重すぎるのも考え物。
もとより、比較的逃げや受けが弱めな環境である以上、「止まったら死ぬ」とも言われたムーブに際して必要以上に臆病になる必要はないだろう。
総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。
本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。
上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。
セットプレイ
上記『オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について』に格納されたムーブも参照。
安心と伝統のお手軽オバヒループ。通称:横特改。
横特で避けられる程度の迎撃射撃しか持っていない相手には恐ろしく通るが、足が速い相手を捕まえることには向いていないので乱用は厳禁。
射撃CS部分は特射やサブなどで適宜アクセントをつけていきたい。
- メイン→FF>メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF→…
射撃武装全部盛り。射撃で動かしながら前進し続ける本機の黄金パターン。
格闘圏内に入ったら↑の横特改ループに移行するのも良い。
対面対策
僚機考察
適した僚機
赤枠改の攻撃チャンスを活かせる、ロックを取れる機体。
単騎爆弾も不得手ではないが、やはり相方もダメージを取りに行った方が何かと効率的である。
シルビを送ってくれる
ガンダムサバーニャなどは昔から相性がいい。
適さない僚機
赤枠改2,3落ちを止められない機体。
下がって仕事ができない本機なので、ダメ負けして損耗させられると逆転のチャンスがなくなってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
先落ちしてくれる機体なら闇討ちメインに立ち回る。本機の注目力は異常だが大人しすぎると放置の原因にもなるため難易度は高い。
コストを譲ってくれる機体なら爆弾上等で前進する。
ここも突出し過ぎると被弾の元なので、相方からの射撃支援を受けられる位置取りを意識したい。
今作で相性のいいコスト帯。
オバリミ+覚醒を揃えた一斉攻撃で最後の最後まで逆転だぜ!を狙っていける。
半面後衛機は相性悪め。相方の射撃で勝つ展開も用意しておきたい。
あまり推奨できない。
本機の突撃についてこれる機体が少なく、かといって相方の動きに合わせても所詮は2000コストなのでたかが知れている。
とはいえ下がってもやることがないので、組むなら両前衛一択。
旧作以上に相性が悪いコスト帯。
もとより2000コスト以上に追従できない機動力差が文字通り足を引っ張っている。
オーバーリミットを使わせないまま本機を先に2落ちさせようと露骨なダブロを受けやすい。
相方がいる方向へ逃げるなど細やかなテクニックは必須。最後まで粘れればあとはオバリミ+覚醒で試合をひっくり返せる。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2025年09月09日 07:31