|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダムSEEDASTRAY |
| パイロット |
ロウ・ギュール |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
700 |
| 形態移行 |
タクティカルアームズⅡ Lデルタフォーム |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
通常時:7 デルタフォーム:8 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
赤い一撃 |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビームトーチ |
6 |
70 |
格闘機相応のBR |
| 射撃CS1 |
タイガー・ピアス【投擲】 |
- |
75 |
移動撃ち可能な射撃バリア付投擲 |
| 射撃CS2 |
ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 |
135 |
二段チャージ。鈍足付与の投擲追加 |
| サブ射撃 |
光雷球 |
1 |
63 |
一定距離で炸裂する実弾 |
| N特殊射撃 |
タクティカルアームズIIL【アローフォーム(直射)】 |
1 |
60 |
高弾速射撃 |
| レバー入れ特殊射撃 |
タクティカルアームズIIL【アローフォーム(曲射)】 |
時間差強誘導射撃 |
| 後格闘1 |
マガノイクタチ |
1 |
- |
BG回復&BG燃費悪化付与効果付のプレッシャー |
各射撃・後格闘1 特殊射撃派生 |
タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】 |
- |
- |
派生入力限定の特殊移動 レバー横で進行方向調整可能 |
デルタフォーム中 ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 |
格闘CS中は移動力増&燃費向上 |
| 格闘CS |
タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 |
100 |
- |
前作覚醒技 1出撃1回限りの時限強化 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス |
NNNNN |
- |
278 |
出しきり強制ダウンの5段 |
| 前派生 斬り抜け |
N前 NN前 NNN前 |
101 121 147 |
離脱用 |
| 後派生 縦回転斬り |
N後 NN後 NNN後 |
144 159 181 |
バウンドダウン |
| 特格派生 赤い一撃 |
N→特 NN→特 NNN→特 |
275 275 284 |
キャンセル不可の高威力派生 |
| 前格闘 |
斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り |
前NNN |
- |
222 |
剣術4段。伸びが良くて手早く終わる |
| 横格闘 |
X字斬り上げ→2刀縦回転斬り |
横N |
- |
170 |
連続回転斬り |
| 前派生 斬り抜け |
横前 |
101 |
N格と同様 |
| 後派生 縦回転斬り |
横後 |
144 |
| 特格派生 赤い一撃 |
横→特 |
275 |
| 後格闘2 |
格闘カウンター |
後 |
- |
253 |
弾切れ中は格闘カウンターに変化 |
| BD格闘 |
斬り抜け→地獄車→斬り上げ |
BD中前NN |
- |
169 |
投げ技偏重の3段格闘 |
| N特殊格闘 |
タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 |
特NN |
- |
304 |
SA付き3段格闘 |
| 前特殊格闘 |
前特N |
- |
266 |
SA+射撃バリア付き2段格闘 |
| 横特殊格闘 |
横特N |
- |
210 |
SA付き回り込み2段 |
| 後特殊格闘 |
タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 |
後特 |
- |
228 |
SA付き掴んで爆破 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
| 覚醒技 |
全部盛りだぜぇ! |
1 |
/302 |
新規追加の乱舞技 |
概要
ロウ自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機で、C.E.の世界観に登場する様々な技術や武器を導入した仕様。
レッドフレームが得意とする白兵戦武装として3つの刀剣を持っているのも特徴で、ロウ曰く「全部乗せ」のタクティカルアームズⅡLに様々な機能が集約されている。
10年間変わらない通称「赤枠改」。
オバヒでも動ける特射派生のフライトフォーム(以下FF)で敵機を追い回し続け、ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく荒らし特化の格闘機。
ブーストゲージの概念を無視したループ攻めと、SAを駆使したゴリ押しで敵の戦略を破壊して番狂わせさせるのが最大の強み。
本作ではデルタフォームが格闘CSに移行し、待望の高火力覚醒技を入手。
それ以外は前作と変わらないが、オバリミの影響で荒らし極振りの性質がより強くなった。
本機は爆弾上等で前のめりに敵陣を荒らす以外にできることが少なく、格闘機が追い風を受けている環境下ではあるが、
丁寧な射撃戦もするならEW版デスヘル、一発逆転を狙うなら2号機、対処できない相手を破壊したいなら戦国と、一芸を持った環境格闘機に少々押され気味。
これら環境機が持たないオバヒムーブによる執拗な攻めと、覚醒がなくても逆転を狙える高火力という強みをいかに押し付けるかが重要となる。
状況によっては2回爆発しながら体力交換してオバリミを供給する痛覚消失戦法も求められるが、
下手に突っ込めばあっという間に耐久値が無くなってしまうのはクロブ以降変わらず。
丁寧な試合運びに固執する対面を、磨きがかかった全部盛りな攻めで粉微塵にしてやろう。
通常時:右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。
特射中:TAⅡLアローフォームを構える。
特格中:TAⅡLソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。
格闘CS発動中:両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTAⅡLがVフォームからデルタフォームに変化する。
敗北時:刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ。
- 格闘CS:旧覚醒技(デルタフォーム)が移動。1出撃1回の使い切り武装。
- N特殊格闘:威力低下。補正率悪化。ダウン値低下。
- 横特殊格闘:補正率良化
- 後特殊格闘:ダメージ推移変更
- 覚醒技:乱舞技が新規追加
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射派生、各特格
- 各射撃CS→特射派生
- サブ→特射派生
- 各特射→特射派生
- 後格1→特射派生
- BD格闘(任意段)→各特格
- 特射派生→各種格闘、サブ、各特射、各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビームトーチ
「携行武器もこの通り!」
格闘寄り調整のBR。
後述の特射派生の引き出し元として最も多用するため弾数管理に注意。
サブ、特射がラッキーヒットした時のズンダ用としてもある程度の弾数は残しておくとよし。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
70(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】タイガー・ピアス【投擲】/ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】
レッドフレームお馴染みの刀投げ。
2段階チャージで性能が変わる
特射派生が可能で、本機特有の無限ループ追いを使いこなすためには、この武装のセカイン入力の習得が必須。要練習。
【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】
タイガー・ピアスを横向きに投擲する。
命中すると真上に受身不能で打ち上げる。
射撃バリア効果を持つため、相手の射撃を一方的にかき消しながら進む。
レバー横入れでその方向に少し移動しながら投げる。
発生・弾速・誘導どれも優秀で、タイミングが合えば相手の迎撃を無視した強引な当て方を狙える。
相手からしたらSAや射撃バリアを持つ各種特格で突っ込んできたと思ったら、いきなり高弾速の射撃バリア付きの弾を飛ばしてくるので、非常に嫌らしい詰め方が可能。
適当にばら撒くだけでもかなりの嫌がらせになる一方、相方が送った弾も消してしまうので投げるタイミングに注意。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 実弾 |
75(-20%) |
|
射撃バリア 縦回転ダウン |
【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】
「ダブル攻撃!」
ガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスを連続で投擲する。
ガーベラ・ストレートは他のレッドフレームのCSと同様放物線軌道のため上下方向の誘導が強く、それに加えて鈍足の効果がつく。
誤射すると味方に鈍足を付与してしまう点は他機体の鈍足武装と同様のため注意。
タイガー・ピアスはCS1と全く同じ性能。横入力にも対応しているため、1投目の後に横移動しつつ投擲することができる。
ロック替えに対応しており、一投目の後にロックを変えると変えた方に二投目を投げる。
2連投よりは初段のガーベラの性能を目当てに使うべきであり、甘えた高跳びや着地を取ったり、鈍足付与コンボで使うと効果的。
後格闘1と組み合わせることで鈍足+ブースト燃費ダウンの強烈なデバフを付与できるので、チャージ時間は長いものの、起き攻め状況をより有利にするのに向いている。
| 射撃CS2 |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ガーベラ投擲 |
実弾 |
75(80%) |
75(-20%) |
|
|
スタン 鈍足付与 |
| 2段目 |
ピアス投擲 |
実弾 |
135(60%) |
75(-20%) |
|
|
射撃バリア 縦回転ダウン |
【サブ射撃】光雷球
赤枠と違い光雷球を蹴飛ばし一定距離で炸裂させる。光雷球サッカー。
弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。
これでよろけを取り、特射派生で急速接近して格闘を叩き込むのが基本。
| リロード |
サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 5秒 |
弾頭 |
特殊実弾 |
55(80%) |
55(-20%) |
?.? |
?.? |
よろけ |
| 爆風 |
実弾 |
63(75%) |
10(-5%) |
?.? |
?.? |
よろけ |
【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】
タクティカルアームズをアローフォームに変形させビームを放つ。
レバー入れで撃ち分け可能。
弾の性能は共通。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 5秒 |
ビーム |
60(-25%) |
|
スタン |
【N特殊射撃】直射
アローフォームを横に構えて高弾速の弾を発射する。
曲射と比べて強烈な誘導はかからないが、誘導自体は比較的良好。
代わりに初動の低速前進がなく、最初から加速時のスピードで真っ直ぐ敵に向かう。
性質上、敵を動かすために撃つより、動かした敵を取るために使う武装。
【レバー入れ特殊射撃】曲射
N特射と違ってこちらはアローフォームを縦に構える。
一連の動作はAGE-3の特格特射派生と類似しており、
1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。
2.発射。発射直後は低速で前進する。
3.発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる
という手順で動く。
ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化するが、射出時にレバーを入れた方向と逆方向への誘導が強くなる性質がある。
左:左に向け発射し、右への誘導が強い
右:右方向に発射し、左への誘導が強い
【後格闘1】マガノイクタチ
「Vフォーム!」
周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。
命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。
命中するとブースト燃費を低下させるデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。
デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。
相手のSAで耐えられたり、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできるが、オーバーリミットや射撃バリア展開中の敵に当たった場合はスタンもデバフも付与できない。
さらに、味方に当たってもデバフを付与してしまうので乱戦時の誤射や特射派生キャンセルに繋げる時は注意。
相変わらずSAは付いていないので迎撃には向かないが、起き攻めと特射派生キャンセルの押し付けが非常に強力。
リロードもプレッシャー系武装としてはかなり早い。
特射派生キャンセルの押し付けは覚えてしまえば相手の盾を拒否して無理やり押し通すことができる。
他機体のプレッシャー系武装が構えた瞬間弾数を消費するのに対し、こちらは構えをキャンセルしても弾数が減らないので、起き攻めの揺さぶりが可能。
また何故か覚醒リロード対応なので、後格闘1→特射派生→覚醒→後格闘1と繋ぐことで、プレッシャーで動かしてプレッシャーで取る凶悪ムーブが可能。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 12秒 |
プレッシャー |
0(%) |
|
スタン |
【特殊射撃派生】タクティカルアームズⅡL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】
「フライトフォーム!!」
メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能。
背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。
レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。
ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。
オーバーヒート中に使用すると移動量と移動速度が下がるが、キャンセルルートは使用可能。
モーション中(下降時)に、サブ・各特射・各格闘・各特格にキャンセルができる。上昇中は不可。
この武装を使って距離を詰めたり、敵を追いかけ回すのが主な用途。
敵を追い詰めるパターンは多く、
- 直線的に動く敵には射撃CS1・サブ・N特射・前特格
- 不規則に動く敵にはレバー入れ特射
- 距離が近い敵には後格闘1
- 迎撃射撃にはステキャンか射撃CS1
- 振り返しにはN特格・横特格・後特格
と枚挙にいとまがなく、敵の挙動に合わせて択を自由に選べるのが強み。
距離が離れすぎたり、迎撃が見えたら何もせずに着地・ステキャン・BDキャンセルして、回避やブースト有利の確保・下に潜り込むことも判断に入れられる。
オーバーヒート中も相互キャンセルが使えるので、横特→射撃CSC→特射派生→横特…といった無限ループ追いも可能。
オバヒペナルティも後格闘1が当たればカウントリセットできる。
緑ロックから各種射撃→特射派生→格闘・特格キャンセルと繋げると緑ロック保存が発生し、キャンセル格闘に誘導が乗らなくなるので注意。
格闘CS発動中は移動速度・移動距離が上がるほか、ブーストゲージの消費量が低下する。
【格闘CS】タクティカルアームズⅡL【デルタフォーム】
「ヴォワチュール・リュミエール発動!」
前作覚醒技がコマンド移行。
1出撃につき1回のみ使用可。
TAⅡLをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。
発動中は機動力とブースト燃費が向上するのに加えて、前述のとおり特射派生の性能も向上する。
前作まであった各特格の性能変化効果は削除された模様?(要検証)
| リロード |
チャージ |
持続 |
属性 |
| なし |
秒 |
秒 |
時限強化 |
格闘
【通常格闘】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス
長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。
出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。
本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。
なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
左薙ぎ |
89(72%) |
30(-8%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
| ┗3段目 |
右薙ぎ |
118(65%) |
40(-7%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
| ┗4段目 |
斬り上げ |
167(55%) |
75(-10%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
| 斬波 |
203(43%) |
65(-12%) |
2.6 |
0.3 |
スタン |
| ┗5段目 |
斬り抜け |
225(33%) |
50(-10%) |
2.6 |
0 |
スタン |
| 納刀爆破 |
278(--%) |
160(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け
受け身不可の斬り抜け1段。
コンボ〆、離脱放置、カット耐性重視と強力。
ダウン値が余ってもオバヒから射撃CS・後格のデバフに繋げられる。
【N格闘/横格闘後派生】縦回転斬り
縦回転で下方向に叩きつける1段派生。
動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。
多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しないので注意
【N格闘/横格闘特格派生】赤い一撃
「これが俺のぉ!赤い一撃だぁぁ!!」
左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。
強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。
1・2段目ともに、ハードヒット中は大きめの当たり判定が持続しているため、下手に近寄った機体はたとえ味方でも巻き込んで吹っ飛ばす。
N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつ他機体のキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
N・横 |
NN |
NNN |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
125(65%) |
143(57%) |
167(50%) |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
2.9 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
| ┣後派生 |
前転斬り |
101(71%) |
121(63%) |
147(56%) |
101(71%) |
15(-3%)*3 |
2.0 |
2.2 |
2.3 |
0.1*3 |
よろけ |
| 兜割り |
144(65%) |
159(57%) |
181(50%) |
144(65%) |
60(-6%) |
2.7 |
2.9 |
3.0 |
0.7 |
バウンドダウン |
| ┗特格派生 |
パンチ |
105(68%) |
125(60%) |
161(53%) |
105(68%) |
50(-12%) |
1.7 |
1.9 |
2.0 |
0.0 |
よろけ |
| 赤い一撃 |
275(--%) |
275(--%) |
284(--%) |
275(--%) |
250(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
縦回転ダウン |
【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り
最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。
伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多い。
出し切りまでが早く火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。
さらに出し切り時は納刀モーションが入るため、オバヒ時に出して大きな隙を晒さないようブーストゲージ管理に気をつけたい。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
左薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
174(53%) |
14(-2%)*6 |
2.2 |
0.05*6 |
砂埃ダウン |
| ┗4段目 |
唐竹割り |
222(38%) |
90(-15%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り
X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。
初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。
初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。
モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
34(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
ダウン |
| ┗2段目 |
回転斬り |
74(77%) |
11(-3%) |
|
|
よろけ |
| 86(76%) |
15(-1%) |
|
|
よろけ |
| 95(73%) |
11(-3%) |
|
|
よろけ |
| 106(72%) |
15(-1%) |
|
|
よろけ |
| 114(69%) |
11(-3%) |
|
|
よろけ |
| 125(68%) |
15(-1%) |
|
|
よろけ |
| 170(56%) |
65(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【弾切れ中後格闘】格闘カウンター
両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。
成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。
発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。
納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。
プレッシャーの弾が0発の時にしか使うことができないので、咄嗟の格闘カウンターには不向き。
鞭持ちや起き攻め格闘で攻める機体に対しては、予めプレッシャーを無駄撃ちすることも選択肢に入る。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 成立時 |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
| 納刀爆破 |
253(--%) |
225(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ
斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。
初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。
3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。
3段目まで出し切るよりもキャンセルして別の格闘に繋げたほうが安全に追撃しやすい。
また、それなりに長い動作と高いカット耐性もあって相手の覚醒潰しにも使えるので、差し込めそうな時は狙っていきたい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
掴み |
64(80%) |
5(±0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
| 地獄車 |
120(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
バウンドダウン |
| ┗3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】
TAⅡLを変形させて格闘攻撃を繰り出す。
レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。
SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。
ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途がある。
【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り
3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。
主な用途はプレッシャーからの追撃、および足を止めて斬ることを利用したSA潰し。
本作移行時に威力低下に加えてダウン値が低下しており、非覚醒時でも出しきりで強制ダウンしないようになった。
| 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
114(70%) |
42(-10%)*3 |
|
*3 |
縦回転ダウン |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
214(49%) |
52(-7%)*3 |
|
*3 |
縦回転ダウン |
| ┗3段目 |
袈裟斬り |
304(10%) |
71(-15%)*5 |
|
*5 |
縦回転ダウン |
【前特殊格闘】突撃→逆袈裟
TAⅡLを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。
全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。
| 前特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
|
*4 |
よろけ |
| ┗2段目 |
逆袈裟 |
210(30%) |
45(-10%)*5 |
|
*5 |
バウンドダウン |
【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い
回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。
本作移行時に2段目の追従が落とされてしまったようで、高度差があると1段目が当たっても2段目が外れてしまうことが度々ある。
引き換えに、ダメージ効率は前作覚醒技使用時と同等まで引き上げられている模様。
威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、基本はこれを振り回してゴリ押すことになる。
MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。
射撃CS1のおかげで理不尽な読み合いをしやすくなったものの、初級者にありがちな射撃→特射派生→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。
| 横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
右薙ぎ |
131(80%) |
35(-5%)*4 |
|
*4 |
ダウン |
| 薙ぎ払い |
266(35%) |
43(-9%)*5 |
|
*5 |
横回転ダウン |
【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】
ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。
全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。
初段のダウン値が0のため、どんな状況でもとりあえずこれに繋げるだけで火力が出せる。
構え動作の都合からSA時間が一番長く、相手の斬り抜け格闘を喰らってから振り向いて掴むことがある。
タイミングを合わせればクロスカウンターを狙えるが、単発ダウンやラッシュ格闘持ちとの相性は最悪なので注意。
本作ではまさかの威力増加。
初段の補正率が軽くなっており、後格1など補正を詰めない段階から繋いだ際のリターンが更に上がった。
| 後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
挟み込み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 爆破 |
228(%) |
220?(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】全部盛りだぜぇ!
新規武装。
TAⅡLとタイガー・ピアスの二刀流で繰り出す乱舞系格闘技。最カッコいいぜぇ!
内容はTA横薙ぎ→TP斬り抜け→TP斬り抜け→TA逆袈裟→TA左袈裟斬り→TP袈裟斬り→TA縦一文字斬り。
威力が高いうえによく動くためカット耐性も良好。また動作中の追従が非常に強烈で、壁際で切り抜けてもすっぽ抜ける事がない。
しかもTAを使うため多段hitが多く、コンボに組み込んでも火力が出ると文字通り全部盛りな性能。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
TA横薙ぎ |
/65(80%) |
//17(-5%)*4 |
|
|
ダウン |
| 2段目 |
TP斬り抜け |
/117(65%) |
//65(-15%) |
|
|
ダウン |
| 3段目 |
TP斬り抜け |
/160(53%) |
//65(-12%) |
|
|
ダウン |
| 4段目 |
TA逆袈裟斬り |
/190(45%) |
//14(-2%)*4 |
|
|
ダウン |
| 5段目 |
TA左袈裟斬り |
/244(15%) |
//50(-10%)*3 |
|
|
ダウン |
| 6段目 |
TP袈裟斬り |
/258(10%) |
//80(-10%) |
|
|
よろけ |
| 7段目 |
TA縦一文字斬り |
/288(10%) |
//40(-5%)*8 |
|
|
ダウン |
| 8段目 |
/302(%) |
//140(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
バウンドダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
赤は特格派生(赤い一撃) FFは特射派生のフライトフォーム
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫N特NN |
246 |
≫の繋ぎはFFでも可 |
| メイン≫横特 |
159 |
|
| メイン≫後特 |
223 |
|
| メイン≫N赤 |
236 |
|
| CS1≫N特NN |
288 |
|
| CS1≫横特 |
178 |
|
| CS1≫後特 |
253 |
|
| CS1≫N赤 |
277 |
|
| サブ≫N特NN |
258 |
|
| サブ≫横特 |
159 |
|
| サブ≫後特 |
229 |
|
| サブ≫N赤 |
248 |
|
| サブ(爆風のみ)≫N特NN |
289 |
非強制ダウン CS2ダウン追撃で291+鈍足 |
| サブ(爆風のみ)≫N特N>N特NN |
307 |
|
| サブ(爆風のみ)≫横特 |
259 |
|
| サブ(爆風のみ)≫後特 |
226 |
|
| サブ(爆風のみ)≫N赤 |
268 |
|
| 特射≫N特NN |
255 |
非強制ダウン CS2ダウン追撃で257+鈍足 |
| 特射≫横特 |
200 |
|
| 特射≫後特 |
226 |
|
| 特射≫N赤 |
245 |
|
| 特射≫(FF)サブ≫N特NN |
???(173) |
特射サブ入れ込みから ≫をFFにするとキャンセル補正あり |
| 特射≫(FF)サブ≫横特 |
???(145) |
|
| 特射≫(FF)サブ≫後特 |
???(201) |
|
| 特射≫(FF)サブ≫N赤 |
???(191) |
|
| 後格≫N特NN |
235 |
プレッシャー始動 非強制ダウン CS2ダウン追撃で237+鈍足 |
| 後格≫横特 |
163 |
|
| 後格≫後特 |
191 |
|
| 後格≫N赤 |
222 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横>N特NN |
278 |
横1段から |
| 横>横特 |
194 |
|
| 横>後特 |
243 |
|
| 横>N赤 |
267 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横特格始動 |
|
|
| 横特1段>N特NN |
221 |
横特1段から |
| 横特1段>横特 |
211 |
|
| 横特1段>後特 |
309 |
|
| 横特1段>N赤 |
333 |
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| メイン≫N特NN |
264/??/?? |
非強制ダウン |
| メイン≫N特N>覚醒技 |
334/??/?? |
|
| メイン≫N特N>N特N>覚醒技 |
355/??/?? |
|
| メイン≫横特 |
243/??/?? |
|
| メイン≫後特 |
242/??/?? |
|
| メイン≫N赤 |
256/??/?? |
|
| メイン≫覚醒技 |
283/??/?? |
|
| CS1≫N特NN |
312/??/?? |
非強制ダウン |
| CS1≫N特N>覚醒技 |
359/??/?? |
|
| CS1≫N特N>N特N>覚醒技 |
372/??/?? |
|
| CS1≫横特 |
282/??/?? |
|
| CS1≫後特 |
275/??/?? |
|
| CS1≫N赤 |
303/??/?? |
|
| CS1≫覚醒技 |
325/??/?? |
|
| サブ≫N特NN |
277/??/?? |
|
| サブ≫横特 |
253/??/?? |
|
| サブ≫後特 |
250/??/?? |
|
| サブ≫N赤 |
270/??/?? |
|
| サブ≫覚醒技 |
295/??/?? |
|
| サブ(爆風のみ)≫N特NN |
320/??/?? |
非強制ダウン |
| サブ(爆風のみ)≫N特N>覚醒技 |
359/??/?? |
|
| サブ(爆風のみ)≫N特N>N特N>覚醒技 |
374/??/?? |
|
| サブ(爆風のみ)≫横特 |
290/??/?? |
非強制ダウン |
| サブ(爆風のみ)≫横特>覚醒技 |
373/??/?? |
|
| サブ(爆風のみ)≫後特 |
252/??/?? |
|
| サブ(爆風のみ)≫N赤 |
299/??/?? |
|
| サブ(爆風のみ)≫覚醒技 |
326/??/?? |
|
| 特射≫N特NN |
274/??/?? |
非強制ダウン |
| 特射≫N特N>覚醒技 |
343/??/?? |
|
| 特射≫N特N>N特N>覚醒技 |
359/??/?? |
|
| 特射≫横特 |
260/??/?? |
非強制ダウン |
| 特射≫横特>覚醒技 |
357/??/?? |
|
| 特射≫後特 |
247/??/?? |
|
| 特射≫N赤 |
267/??/?? |
|
| 特射≫覚醒技 |
292/??/?? |
|
| 特射≫サブ≫N特NN |
232/??/?? |
特射サブ入れ込みから |
| 特射≫サブ≫N特N>覚醒技 |
307/??/?? |
|
| 特射≫サブ≫横特 |
191/??/?? |
|
| 特射≫サブ≫後特 |
224/??/?? |
|
| 特射≫サブ≫N赤 |
213/??/?? |
|
| 特射≫サブ≫覚醒技 |
260/??/?? |
|
| 後格≫N特NN |
260/??/?? |
プレッシャー始動 非強制ダウン |
| 後格≫N特N>覚醒技 |
324/??/?? |
|
| 後格≫N特N>N特N>覚醒技 |
353/??/?? |
|
| 後格≫横特 |
239/??/?? |
非強制ダウン |
| 後格≫横特>覚醒技 |
352/??/?? |
|
| 後格≫後特 |
214/??/?? |
|
| 後格≫N赤 |
248/??/?? |
|
| 後格≫覚醒技 |
271/??/?? |
|
| 横>N特NN |
311/??/?? |
横1段から |
| 横>N特N>覚醒技 |
358/??/?? |
|
| 横>N特N>N特N>覚醒技 |
372/??/?? |
|
| 横>横特 |
293/??/?? |
|
| 横>後特 |
274/??/?? |
|
| 横>N赤 |
302/??/?? |
|
| 横>覚醒技 |
324/??/?? |
|
| 横特1段>N特NN |
359/??/?? |
|
| 横特1段>N特N>覚醒技 |
386/??/?? |
|
| 横特1段>N特N>N特N(1hit)>覚醒技 |
390/??/?? |
N特N2hitを2回のほうが伸びるかも? |
| 横特1段>横特 |
318/??/?? |
|
| 横特1段>後特 |
348/??/?? |
|
| 横特1段>N赤 |
357/??/?? |
|
| 横特1段>覚醒技 |
367/??/?? |
|
| 横特>N特NN |
349/??/?? |
横特出し切りから 繋ぎは右ステ安定? |
| 横特>N特N(1hit)>覚醒技 |
388/??/?? |
|
| 横特>横特 |
336/??/?? |
|
| 横特>後特 |
356/??/?? |
|
| 横特>N赤 |
354/??/?? |
|
| 横特>覚醒技 |
379/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「全部盛りだぜええええ!」
覚醒タイプ:ジャンク屋
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15%
今作でもこれ一択。
超火力の各種特格がさらに強くなり、ちょっとしたコンボでも350を超えるのは凄まじいというほかない。
素の機動力の強化でスタートラインを近づけられるのもメリット。
射撃攻撃補正:+6%
上級者向け。
メインが連射可能になるので安定性が高まるほか、赤ロック保存やサブ・特射の射撃リロや射CSのチャージ高速化を利用した追いかけではFFも絡めると強力。
豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・後格でのダウン追い打ちでデバフの継続など、細かな点でも軍配が上がる。
通常時でも格闘火力自体は出せるためこちらもアリではある。
しかし、Fほど使えるかと問われるとあり得ない訳ではないが使い手は選ぶと言う回答になるため、F覚で特格振る方が遥かに手っ取り早くて強い。
一応、無限覚醒フェスならプレッシャーのブースト回復でオバヒペナルティを踏み倒すくらいはできる。
防御補正:-30%
論外。
逆択したところで格闘前に動きを止めるため仕切り直しさえも難しい。
むしろ対面から使われる側である。
戦術
基本的なところは前作版と変わらず、変則的な性能を持った射撃とそこからキャンセルできる特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、
何らかの射撃に引っ掛けるなり浮かせたところの足を取るなりして格闘でダメージを出しに行く機体。
FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長けており、
格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。
機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける格闘火力が持ち味。
さらに、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。
今作では時限強化の旧覚醒技が1回限りの格闘CSに移行した点は非常に大きい。
使用するタイミングは研究が続けられているが、耐久に余裕がある(再)出撃時にさっさと吐いて強化されたブースト性能で速攻で捲くる立ち回りが無難に安定。
下記の通りもったいない精神で突出し過ぎるのはご法度だが、オバヒ暴れも含めてロックを取りながら対面の陣形を崩していきたい。
この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、
- FFは派生でしか出せない
- FFから直接メインが出せない
- 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない
などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。
以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。
基本的な始動パーツ。
FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。
始動パーツ兼中継パーツ。
CS1がタイガー・ピアス投擲に変わったのもあり使う頻度は前作以上。
射撃バリアで敵の射撃を強引に突っ切って攻撃を通せるのが非常に強力。
他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎにも使う。
始動パーツ兼中継ぎパーツ。
始動パーツとしてはガーベラの独特な軌道ゆえの当てにくさと、CS1が便利すぎるのもあって微妙。
溜めすぎてCS2になってしまった時の中継ぎパーツとして使うことになるだろう。
基本的な中継パーツ。
銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。
サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。
始動あるいは中継パーツ。着地狩りや逃げ腰の敵を追い詰めた時に刺さりやすい択。
赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。
リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。
始動あるいは中継パーツ。主に敵を動かす時に使い、逃げる方向を間違えた敵に刺さりやすい。
レバー入力ミスで誘導のかかり方を間違えても、出すだけでステップ強要ができる地味に優秀な択。
特殊なパーツ。
真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。
その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。
この機体の立ち回りを支える強力なパーツ。
主な用途は以下の通り。
- 緑ロック始動での距離詰め
- 赤ロック始動での様子見
- 山なり軌道を活かした先行着地
- オバヒムーブをしても追いつけないと判断した時の攻めの中断
- 相方が弾を送ったのを確認して攻めの中断(固定向きの択)
派生ムーブが多すぎるおかげで、何も派生しないことすら読み合いの択にできるのが強み。
メインの弾を使う都合、基本的には追い回してる最中に着地してブースト回復したり様子見するために使うことが多い。
誘導を切らないのでこの択を読んだ迎撃に引っかからないよう注意。
地味だが重要な中継パーツ。主な用途は以下の通り。
- 迎撃釣り
- 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う)
- 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル
- 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し
当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。
用途は上記の虹ステップと同様。ステップと違って誘導を切らないが、
広範囲武装やファンネルなどのステップを狩れる武装が飛んできた時の回避や最速盾をするために使う。
地味だが重要な追撃パーツ。
サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。
非常に重要な中継パーツ。CS1の変更により今まで以上に使う頻度が増えた。
弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。
特に移動量、当たった時のリターン共に大きい横特を使うことが多い。
これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。
- メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF
ムーブの一例。
このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。
FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。
射撃CSで射撃破壊ができるとはいえ、強力な自衛を可能とする機体が相手のときは悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、
下手に攻め入れば蜂の巣にされるので、多少のダメージもお構いなしに攻めると700もある耐久値があっという間に蒸発してしまう。
前作から様々な機体で確立された「痛覚喪失」戦法で敵を破壊する姿が有名すぎて誤解されがちだが、
オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや初級者に多い固定行動だけで攻めるのではなく
- 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」
- 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」
- 「相手がどの自衛択を抱えているか」
- 「次にどの射撃武装にキャンセルするか」
等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。
付随して、「どの機体を狙うか」を決めるのも大事。ただ猪突猛進するだけでは負け筋になりやすいのでご法度。
降りテクが豊富だったり逃げや迎撃が強かったりする後衛機体など、こちらの強みを潰されかねない相手をわざわざ追うのは非効率。
当たれば300を吹っ飛ばせる火力を活かすには、多少ワガママでも攻め通せる機体に狙いを絞って動きたい。
ただ、それなりの射撃能力はあるので時にはしっかり見合ったり相方の射撃戦をサポートすることも重要とはいえ、
前に出ないと仕事ができないのに突撃能力を捨ててお行儀よく見合うだけなら普通の格闘寄り汎用機の劣化になるため慎重すぎるのも考え物。
もとより、比較的逃げや受けが弱めな環境である以上、「止まったら死ぬ」とも言われたムーブに際して必要以上に臆病になる必要はないだろう。
総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。
本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。
上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。
セットプレイ
上記『オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について』に格納されたムーブも参照。
安心と伝統のお手軽オバヒループ。通称:横特改。
横特で避けられる程度の迎撃射撃しか持っていない相手には恐ろしく通るが、足が速い相手を捕まえることには向いていないので乱用は厳禁。
射撃CS部分は特射やサブなどで適宜アクセントをつけていきたい。
- メイン→FF>メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF→…
射撃武装全部盛り。射撃で動かしながら前進し続ける本機の黄金パターン。
格闘圏内に入ったら↑の横特改ループに移行するのも良い。
対面対策
僚機考察
適した僚機
赤枠改の攻撃チャンスを活かせる、ロックを取れる機体。
単騎爆弾も不得手ではないが、やはり相方もダメージを取りに行った方が何かと効率的である。
シルビを送ってくれる
ガンダムサバーニャなどは昔から相性がいい。
適さない僚機
赤枠改2,3落ちを止められない機体。
下がって仕事ができない本機なので、ダメ負けして損耗させられると逆転のチャンスがなくなってしまう。
コストパターンごとの戦術考察
先落ちしてくれる機体なら闇討ちメインに立ち回る。
本機の注目力は異常だが大人しすぎると放置の原因にもなるため難易度は高い。
コストを譲ってくれる機体なら爆弾上等で前進する。
ここも突出し過ぎると被弾の元なので、相方からの射撃支援を受けられる位置取りを意識したい。
今作で相性のいいコスト帯。
オバリミ+覚醒を揃えた一斉攻撃で最後の最後まで逆転だぜ!を狙っていける。
半面後衛機は相性悪め。相方の射撃で勝つ展開も用意しておきたい。
あまり推奨できない。
本機の突撃についてこれる機体が少なく、かといって相方の動きに合わせても所詮は2000コストなのでたかが知れている。
とはいえ下がってもやることがないので、組むなら両前衛一択。
旧作以上に相性が悪いコスト帯。
もとより2000コスト以上に追従できない機動力差が文字通り足を引っ張っている。
オーバーリミットを使わせないまま本機を先に2落ちさせようと露骨なダブロを受けやすい。
相方がいる方向へ逃げるなど細やかなテクニックは必須。最後まで粘れればあとはオバリミ+覚醒で試合をひっくり返せる。
外部リンク
参考資料集
編集に関する議論
最終更新:2026年05月18日 15:37