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作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
アレルヤ・ハプティズム |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン |
70 |
15~137 |
ビーム属性3hitよろけ14連射マシンガン |
射撃CS |
急速変形&ミサイル |
- |
26~ |
レバー方向へ変形しつつミサイル一斉発射 |
Nサブ射撃 |
ハンドミサイルユニット【片手撃ち】 |
2 |
15~81 |
直進6連射ミサイル片手打ち |
後サブ射撃 |
ハンドミサイルユニット【両手撃ち】 |
1 |
30~180 |
大量の高誘導ミサイル両手打ち |
特殊射撃1 |
ガンダムヴァーチェ 呼出 |
1 |
22~205 |
極太の照射ビームによるアシスト 使用後に特殊射撃2に移行 移行するまでに覚醒するとリロードされる |
N特殊射撃2 |
ガンダムナドレ 呼出 |
1 |
40~144 |
BR2連射→スタン属性の銃剣投げ |
レバー入れ特殊射撃2 |
93 |
誘導の強い突撃2段格闘 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン&ミサイル |
20 |
20~150 |
BMG発射中はミサイルを順次射出 |
変形サブ射撃 |
変形解除&GNビームサブマシンガン |
1 |
15~120 |
変形解除してやや上に飛び退きながら射撃 誘導切あり |
変形特殊射撃1 |
テールユニット【ミサイル】 |
3 |
26~ |
順次ミサイル垂直連射 |
変形特殊射撃2 |
テールユニット【パージ】 |
1 |
70/50 |
変形特射1がリロード中のみ使用可能 ミサイルコンテナを落として小さな爆発を起す 再度変形するまで特射再使用不可 |
変形特殊格闘 |
高速移動 |
1 |
- |
ロックした敵機に向かって直進しながらビームマシンガンを連射する |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
- |
174 |
オーソドックスな3段格闘 |
前派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし |
N後 |
219 |
火力重視の3段格闘 |
NN後 |
241 |
前格闘 |
突き→踵落とし |
前N |
- |
126 |
発生と判定が良好。バウンドダウン |
前派生銃身2連殴り&蹴り飛ばし |
前後 |
215 |
火力重視の3段格闘 |
横格闘 |
横薙ぎ→切り上げ |
横N |
- |
128 |
手早い2段格闘 |
前派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし |
横後 |
214 |
火力重視の3段格闘 |
後格闘 |
シールド突き |
後 |
- |
85 |
伸ばしたシールドで打ち上げる単発格闘 打ち上げ回転ダウン |
覚醒中 後格闘 |
クロー捕縛&2連斬り |
後 |
- |
222(E) |
伸ばしたクローで捕縛し高速で切り抜ける高火力3段格闘 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
133 |
斬り抜け2段 |
N特殊格闘 |
GNシールド【突進】 |
特N |
- |
128 |
射撃バリア付き2段格闘 |
レバー入れ特殊格闘 |
GNシールド【斬り抜け】 |
レバ特N |
- |
124 |
初段はすり抜け効果あり 2段目で受身不可打ち上げ
|
覚醒中 レバー入れ特殊格闘 |
GNシールド【捕縛】 |
レバ特 |
- |
65~129 |
覚醒中限定 格闘連打でダメージアップ |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
90 |
伸びと発生の良い1段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
覚醒技 |
GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 |
1 |
314/280 |
連続斬り抜けから掴んで持ち上げ |
概要
ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、可変機構による一撃離脱戦法を得意とする。通称「羽根付き」。
パイロットのアレルヤには攻撃的な別人格ハレルヤが潜んでおり、生存の危機に陥ると表に出てくる。
2000コストの弾幕型の射撃寄り可変機。
他のアレルヤ機と同じく変形が強力だが本機はムーブの延長としての意味合いが強く、可変武装だけで期待値を狙うタイプではない。
メイン・Nサブ・後サブ・特射・変形特射・変形特格などを駆使して弾幕を張り続けるのが基礎戦法。
耐久660組でありながら射CSを中心としたあがき・逃げの能力に優れていたが、変形中唯一の誘導切りである変形サブのリロードが悪化し、逃げに重要な変形特格が削除され、新たに敵機に突撃する変形急速自滅系の武装となった。
一般的な射撃寄りと異なり「狩られるためにいる」存在にはなりづらいが、前作よりも逆境から1人で逃げ切る力はかなり落ちてしまった。
前作の強化により射撃戦能力が向上。20弾幕機として恥ずかしくないレベルになった。
が、『ムーブの強さで中距離生存力が高い反面、戦況をドラスティックに動かす高打点射撃に乏しい』というキャラコンセプト自体に依然変更はないく、オーバーリミット対策である低コを放置して30の2落ちを狙う展開に対して非常に弱い。
試合展開の移り変わりに敏感にならないと貢献どころか戦犯となりうる。
通常時からそれなりに振れる格闘を持つが、覚醒中は一部格闘の性能が強化。
特格や後格の劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
特に後格はアンカー系武装かつ1秒ほどで出し切れて高DPSと非常に頼もしい格闘に変化し、コスオバの3025をカットされる間もなく瞬殺する事も可能に。
とはいえ覚醒単体ではあくまで「攻め覚醒した2000汎用機」であり本職の格闘機よりは数歩劣るので過信は禁物。
だが、オーバーリミットによるバリアと回復を併用すると話が少し変わる。
新規の変形特格が敵機に真正面から突っ込む性質をバリアがカバーし、強力な変形格闘へのキャンセルを差し込みやすくなる。
変形特格のビームマシンガンや変形格闘が相手のバリアを発動・破壊するシナジーもあり、そこから繋がる強力な格闘たちで一気に戦況を捲り、そのまま勝つことも可能に。
高火力格闘で回復したなら、コスオバ後でも本機の生存力も活きてくる。積極的に他人の生き血を啜って生きよう。
E覚での自己主張力の乏しさやF覚と組み合わせた際のその貫通力の高さも相俟って、今作の覚醒はF一択となる。
敵のオーバーリミットはビームマシンガンやミサイルを大量にばら蒔いてひっかけやすく、更に多段射撃ばかりなので発動後そのままバリアの破壊も視野と好相性。
コスオバ復帰直後ならヴァーチェの極太ゲロビの中に入って格闘拒否などもできる。
総じて『普段は射撃戦で大人しい顔をしているが覚醒したら敵機を高速で粉砕していくエセ格闘機に豹変する』というある意味原作らしいコンセプトになった。
ソロプレイで先行するよりも、相方と立ち回りのペースを合わせることで初めて輝く機体。
粘り強く堅実なダメージ稼ぎを繰り返し、覚醒したらそれまで溜めた鬱憤を晴らし、世界の答えを聞きにいこう。
通常時:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。
覚醒中:トランザム状態で構えたシールドクローを開いてニードル展開。
覚醒技中:トランザム状態で失った右腕と右足部分からGN粒子を噴き出す。1stシーズン最終話でトランザムを発動したシーンの再現。
敗北時:右手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1stシーズン最終決戦後の再現。
- N特殊射撃2:前作で通常ダウンになったサーベル投げの部分がスタンに戻った。
- 変形特殊格闘:新規武装。敵機に向かって直進しながらビームマシンガンを連射する。前作変形特格の特殊移動は削除。
- 後格闘:新規武装。GNシールドを伸ばして敵機を打ち上げる1段格闘。前作の後格は削除。
- レバー入れ特殊格闘:覚醒中に後特格で使えなくなった。
- 覚醒中後格闘:新規武装。GNシザークローを伸ばして捕縛し、高速で2段格闘を叩き込む。前作までの覚醒中BD格3~6段目、覚醒中前横特殊格闘の3~6段目のモーション。前作の後格は削除。
- 覚醒中BD格闘:3~6段目のシールドで捕縛〜切り抜けまでのモーションが削除。
- 覚醒中前横特殊格闘:3~6段目のシールドで捕縛〜切り抜けまでのモーションが削除。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、後格、各特格
- 射撃CS→変形各特射、変形特格
- Nサブ→各特射、各特格
- 各特射→メイン
- レバ特格(任意段)→各サブ、後格
- 各種格闘全段(BD格以外)→後格、各特格
- 変形メイン→変形格闘、変形各特射、変形特格
- 変形サブ→メイン
- 変形特射1→変形サブ、変形各特射、変形特格
- 変形特射2→変形特格
- 変形特格→変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】GNビームサブマシンガン
「キリがないけど!」
一般的なビームマシンガン。
誘導や弾速はコスト相応だが、マシンガン武装の中では多め弾数70発の14連射、かつ貴重な3hitよろけ。
12hitで強制ダウンなのでこの武装のみで強制ダウンが取れる。
細かなミサイルをばらまく機体コンセプトや修正後Nサブの性能から、射撃でダウンを取り切る際はこの武装に頼りがち。単体でダウンを取れる後格へのキャンセルも頭に入れておこう。
手動リロードではないのである程度減ったら撃ち切ってリロードに回したい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り4秒 |
ビーム |
15~137(50%) |
(-5%)* |
5.0 |
|
3hitよろけ |
【射撃CS】急速変形&ミサイル
「多少強引にでも!」
レバーを入れた方向に変形しつつテールユニットからミサイル14発を一斉発射。
変形特射とは挙動が異なるためやや引っ掛けやすく、そのまま変形特射にキャンセルして擬似的な拘束につなげることも可能。
初動がよく動き、通常変形の代わりに使っていける。
ただし、地上の敵機に向かって地上で撃っても、着弾前に誘導がほぼ無くなっているため、ミサイルの小ささもあいまってこの武装で着地を取れるとは思わない方が吉。あくまでも変形特射への起点として使おう。
緑ロックから使う場合はキャンセル先で緑ロック保存してしまわないように注意。
CSなのでオーバーヒートでも使えることを活かして着地ずらしや空中でのあがきにも使えて、そのまま変形特射でさらに変形時間を延長できるので頭に入れておくと吉。
『CS→変形特射1(×3)→変形サブ→メイン』でオバヒから移動してそのまま誘導切り落下までいける。
再現性がかなり低いが、生当てフルヒットで172ダメージの単発ダウンとなる。逃げながら撃ったCSに発射口付近で格闘を振る敵機が引っかかることもあり、見逃さず追撃しよう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
26~(-10%) |
0.4 |
よろけ |
【サブ射撃】ハンドミサイルユニット
レバー入れで性能が変わるミサイル連射攻撃。
弾数は個別になっている。
【Nサブ射撃】片手撃ち
右手のユニットから6発発射。
こちらはまとまって飛んでいくため着地取りや追撃などに。
発生が早く、メインや各種追撃からも安定する。
誘導は弱いが弾速銃口はそれなりにしっかりしており、着地取りでもある程度使っていける。
特射へのキャンセルルートがあり、Nサブ→特射→メイン→サブと延々とキャンセルが可能になり、赤ロックをひたすら伸ばすことも可能になった。
手間こそ増えてしまうが、前作の共通調整で失った振り向きアメキャンの代わりに使えなくもない。
だが今は優秀な後格があるのでそちらからステアメキャンしよう。
あまり頼る状況にしたくないが、キャンセル先を含めた格闘迎撃にも有用。
一方でダメージはかなり低く、一般的なビームライフル一発より多少高い程度。
ダウン値が低く2セットでもダウンが取れないことに注意。
幸い強よろけなので近距離なら格闘、中距離以上なら特射キャンセルやメインで追撃してダウンを取りに行くようにしたい。
足を止める上に単発火力が低いので、相手のオーバーリミットバリアの発動・破壊にはあまり向いていない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り7秒 |
実弾 |
15~81(-5%) |
0.2*6 |
強よろけ |
【後サブ射撃】両手撃ち
「撃たなければいけない…いけないんだ!」
両手のユニットから大量にミサイルを発射する。劇中11話にて超兵研究機関を破壊したシーンの再現。
弾速は遅いが強誘導のミサイルがやや広るように飛んでいくので、ステップを踏まずに避けようとする相手に直撃しやすい。弾の広がり方からステップを踏んだのに引っかかることも。
また、広がるように発射する関係上射撃を挟まずに格闘で突っ込んでくる相手に牽制として使うことも出来る。
横格など回り込んでくる格闘にはミサイルを直撃させられるが、真正面から突っ込んでこられると両手を広げて相手を熱く迎え入れてしまうことになる。
ただし全弾撃ち切るまでは遅い方なので、『闇雲に撃ってカットされ中途半端な数しか出なかった』なんてことも起こりうるので注意。
回転率が悪くなくキュリオスの新たな主力となる射撃なのでブーストがあるうちはバンバン使っていこう。
相手が飛んでからの発射ならステップを踏ませる旨味が大きいが、着地後のステBDなどで避けられると大してブーストが削れない。
アメキャンとCSを保険に強気な位置取りから撃つタイミングを狙いたい。
変形機体相手は回避行動の取りにくい変形中が狙い目。変形を見てから撃つと急速解除などで避けられやすいため、変形する直前くらいで撃てると強い。
が、今作変形機に大量に配布された変形突撃武装には前述の通りハグを試みてしまう。ステップを入れて軸をずらしてミサイルをぶつけるなどで対応しよう。
火力効率がかなり高く、フルヒット前に高火力の単発ダウンを入れるとかなりの火力が出る。問題はキュリオスがそれを持たないため相方依存になってしまうこと。声かけありの固定ならワンチャンス狙いやすいか。
その誘導・ひっかけ性能からオーバーリミットのバリア発動、そしてそのヒット数から破壊までこなす終盤を支える非常に優秀な武装。最後まで頼りにしよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
8秒 |
実弾 |
30~180(-5%) |
0.8*7 |
よろけ |
【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ/ガンダムナドレ 呼出
「こちらキュリオス、援護を要請」
出撃時一度だけヴァーチェを呼び出し、使用後はナドレを呼び出すようになる。
ナドレにパージするとすぐにはヴァーチェに戻れないことの再現。
サブからのキャンセルルートを活かして擬似的な振り向きアメキャンや格闘迎撃にも使える。
【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出
ティエリアが搭乗する
ガンダムヴァーチェ?が自機の右側に登場し、照射ビームを発射する。
劇中一話でキュリオスと共にテロリストを迎撃した際の再現か。
アシストのビームとしてはかなり太く、フルヒットで約200のダメージを叩き出してくれる。
銃口補正もそれなりに強いので自衛の要として使ったり、起き攻めに合わせることも可能。
初回限定アシストとして胸を張れる性能だが弾速はそこまで速くないため、生当ては現実的ではない(エリア端から反対側まで着弾に2秒ほどかかる)。
Nサブや変形ミサイルなどの射撃の追撃や格闘コンボの〆、その太さを活かした流しや乱戦時の荒らしが主な使い方。
覚醒やオーバーリミットで格闘を振ってくる敵機に対して、ゲロビの中に入るとバリアを破壊しつつ迎撃できる。盾をして受ければ自身のバリアは発動しないため、コスオバ時に自衛するなら覚えておこう。
使用後は下記の特殊射撃2に移行する。
なお、使い切り武装ではあるが使用中のみ覚醒リロードと僚機のS覚によるリロードに対応しており、ヴァーチェが消えるまでの間は武装欄に残り続けるのでその間に自機か僚機が覚醒を行えば再使用可能になる。
とはいえキュリオス自体が強化された今作では、覚醒が溜まるまで封印するほどの性能でもなく、1機目はさっさと出してアメキャンを回したい。
だがしかし、キュリオスの射撃戦においては試合中にヴァーチェを何度当てられたかが露骨にダメージレースに影響するのも事実。再出撃した際に覚醒ゲージの状況を見て2連続ゲロビにするか、さっさと使ってナドレに切り替えるか、状況を見て判断しよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
205(35%) |
22(-5%) |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出
上記の特殊射撃1を使用後はこちらに移行する。
起き攻めとして、起き上がる寸前にサブを撃って釣り、殴りに来た敵機にキャンセルしたナドレをぶつけることもできる。これは特射1のヴァーチェも同様。
【N特殊射撃2】ビームライフル【連射&投擲】
BRを2連射からサーベルを形成したライフルをそのまま投擲する。
プレイアブルのメイン2発→特格。最終段のライフルがスタン。フルヒットで強制ダウン。
アメキャンと組み合わせて足を止めない射撃戦を形成することも可能。
ビームに隠れて見えにくい投擲が飛んでくるので、誘導とは別の問題で避けにくいアシスト。
前作でサーベル投擲の部分が通常ダウンに変更されたが、今作は前々作同様にスタン属性に戻った。
サーベル投擲の火力は前作強化され単発120のままなので、サーベルだけヒットするとスタンするという非常に美味しい状況に。
メインやサブで追撃するなり格闘コンボを決めるなり、好きに調理してやろう。相方が近くにいるなら追撃してもらうのも視野。
ビームが当たっていても最後のサーベルが射程限界で消えてダウンを取れないことがままあるのは依然ご愛嬌。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
40(80%) |
40(-20%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
2段目 |
ライフル |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%) |
4.0 |
2.0 |
よろけ |
3段目 |
投擲 |
実弾 |
144(--%) |
120(%) |
6.0 |
2.0 |
スタン |
【レバー入れ特殊射撃2】ビームサーベル
ビームサーベルを展開したライフルでスタン属性の斬り抜け→折り返してさらに斬り抜けで打ち上げる2段格闘。その特性上ナドレのヒットを見てからでも追撃が余裕で間に合う。
しつこく追いかけ、さらにサーベルも長いこともあってかそれなりの引っ掛けやすさを持っており、ギリギリでステップした相手すら食うので攻めの布石に。
補正率が良くないので追撃のダメージが伸びないのが玉に瑕だが、覚醒中ならフルコンボを入れれば300に届く。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
1.5 |
1.5 |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
93(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.5 |
ダウン |
最終更新:2025年07月23日 13:18