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作品枠 |
機動戦士ガンダム00 |
パイロット |
アレルヤ・ハプティズム |
コスト |
2000 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
6 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
デフォルトBGM |
FIGHT |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン |
70 |
15~137 |
ビーム属性3hitよろけ14連射マシンガン |
射撃CS |
急速変形&ミサイル |
- |
26~(172) |
レバー方向へ変形しつつミサイル一斉発射 |
Nサブ射撃 |
ハンドミサイルユニット【片手撃ち】 |
2 |
15~81 |
直進6連射ミサイル片手打ち |
後サブ射撃 |
ハンドミサイルユニット【両手撃ち】 |
1 |
30~180 |
大量の高誘導ミサイル両手打ち |
特殊射撃1 |
ガンダムヴァーチェ 呼出 |
1 |
22~205 |
極太の照射ビームによるアシスト 使用後に特殊射撃2に移行 移行するまでに覚醒するとリロード |
N特殊射撃2 |
ガンダムナドレ 呼出 |
1 |
40~144 |
BR2連射→スタン属性の銃剣投げ フルヒットで強制ダウン |
レバー入れ特殊射撃2 |
93 |
誘導の強い突撃斬り抜け2段格闘 |
後格闘 |
GNシールド射出【突き】 |
- |
85 |
射撃属性のシールドを射出する打ち上げアンカー 新武装。覚醒中は下記の性能に変化 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
GNビームサブマシンガン&GNミサイル |
20 |
20~150 |
BMG発射中はミサイルを順次射出 特射リロード中は連動ミサイル無し |
変形サブ射撃 |
GNビームサブマシンガン【後退撃ち】 |
1 |
15~120 |
変形解除してやや上に飛び退きながらBMG連射 初動に誘導切あり |
変形特殊射撃1 |
ミサイル |
3 |
26~ |
順次ミサイル垂直連射 |
変形特殊射撃2 |
テールユニットパージ |
1 |
70/50 |
変形特射1がリロード中のみ使用可能 ミサイルコンテナを落として小さな爆発を起す 再度変形するまでメイン連動ミサ・特射の再使用不可 |
変形特殊格闘 |
GNビームサブマシンガン【突撃連射】 |
1 |
8~74 |
敵機に直進しながらBMGを連射 新武装。4hitよろけ |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
GNビームサーベル |
NNN |
- |
174 |
初段が多段の3段格闘 |
前派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし |
N前 |
219 |
火力重視の3段格闘 |
NN前 |
241 |
前格闘 |
突き→踵落とし |
前N |
- |
126 |
発生と判定が良好。バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→切り上げ |
横N |
- |
128 |
手早い2段格闘 |
前派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし |
横前 |
214 |
火力重視の3段格闘 |
覚醒中 後格闘 |
クロー捕縛&2連斬り |
後 |
- |
222(E) 250(F) |
新武装。 射出したクローで捕縛し高速で切り抜ける高DPS3段 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
- |
133 |
初段スタンの斬り抜け2段 |
N特殊格闘 |
GNシールド【突進】 |
特N |
- |
128 |
射撃バリア付き2段格闘 2段目で受身不可縦回転ダウン |
レバー入れ特殊格闘 |
GNシールド【斬り抜け】 |
レバ特N |
- |
124 |
初段初動にすり抜け効果ありの斬り抜け2段 2段目で受身不可打ち上げ
|
覚醒中 レバー入れ特殊格闘 |
GNシールド【捕縛】 |
レバ特 |
- |
65~129 |
覚醒中限定掴み格闘 格闘連打でダメージアップ |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
- |
90 |
伸びと発生の良い1段格闘 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
覚醒技 |
GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 |
1 |
343/300 |
連続斬り抜けから掴んで持ち上げ爆破 |
概要
ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、可変機構による一撃離脱戦法を得意とする。通称「羽根付き」。
足が長く、エクシア・デュナメス・ヴァーチェよりも全高が少し高い。後継機のアリオス・ハルートも同様。
格闘戦、狙撃、重火力に特化した他3機よりも汎用性に優れ、決定的な火力を持たない代わりに様々なオプション装備による多様性を持つ。
変形時に機体後部に取り付けるテールユニットはミサイルコンテナやGNキャノンを搭載したブースターなど複数種あり、作戦に合わせて装備する。
変形時の機首にはGNフィールド発生装置があり、大気圏突入の際に使用。MS形態でも機首を立ててGNフィールドを使用出来るが、今作には未実装。
パイロットのアレルヤには攻撃的な別人格ハレルヤが潜んでおり、生存の危機に陥ると表に出てくる。
細身のGNシールドはシザークローとして展開でき、捕縛や切断が可能。更に秘匿された高周波振動ブレードを内部に備え、クローで挟んだ機体を貫く。
アレルヤはこの武装の残虐性から使用を忌避しているが、対照的にハレルヤは嬉々として使う。
2000コストの弾幕型の射撃寄り可変機。
他のアレルヤ機と同じく変形が強力だが本機はムーブの延長としての意味合いが強く、変形武装だけで期待値を狙うタイプではない。
MS時のメイン・Nサブ・後サブ・特射・射撃CS、変形時のメイン・サブ・特射・特格などを駆使して弾幕を張り続けるのが基礎戦法。
耐久660組でありながら射CSを中心としたあがき・逃げの能力に優れていたが、重要なパーツの変形特格が削除され、新たに敵機に突撃する変形急速自滅系の武装となった。
もうひとつの新武装である後格闘は、単発打ち上げアンカーという珍しい武装になり、近距離迎撃や振り向き降りテクに使える頼もしい択を手に入れた。
一般的な射撃寄りと異なり「狩られるためにいる」存在にはなりづらいが、総合的に前作よりも逆境から1人で逃げ切る力はかなり落ちてしまった。
前作の上方修正により射撃戦能力が向上。20弾幕機として恥ずかしくないレベルになった。
が、『ムーブの強さで中距離生存力が高い反面、戦況をドラスティックに動かす高打点射撃に乏しい』というキャラコンセプト自体に依然変更はない。
その高耐久からくる地味なタフさもあいまって、オーバーリミット対策である低コを放置して30の2落ちを狙う展開に対して非常に弱い。無視をされると格闘を振ることになるのも変わらず。
試合展開の移り変わりに敏感にならないと、ただ負け筋を作るだけになってしまう。
新武装の変形特格も駆使して自己主張をしていこう。
通常時からそれなりに振れる格闘を持つが、覚醒中は一部格闘の性能が強化。特格や後格の性能が劇的に変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
レバー入れ特殊格闘は本機の代名詞であるGNシザークローを使ったフィンガー系の連打対応掴み格闘になり、覚醒中の火力パーツとなる。
後格闘は単発打ち上げアンカーから、捕縛から約1秒で出し切る高DPSアンカー格闘に変化。コンボの〆や差し込み択として頼もしく、コスオバの3025をカットされる間もなく瞬殺する事も可能に。
とはいえ覚醒単体ではあくまで「攻め覚醒した2000汎用機」であり本職の格闘機よりは数歩劣るので過信は禁物。
しかし、オーバーリミットによるバリアと回復を併用すると少し話が変わってくる。
変形特格が敵機へ真正面から突っ込む性質をバリアがカバーし、強力な変形格闘を差し込みやすくなる。変形特格のBMGや変形格闘が相手のバリアを発動・破壊するシナジーもあり、そこから繋がる強力な格闘たちで一気に戦況を捲り、そのまま勝つことも可能に。
高火力格闘で回復したのなら、コスオバ後でも本機の生存力が活きてくる。積極的に他人の生き血を啜って生きよう。
E覚の自己主張力の乏しさ、F覚での破壊力を考えると、今作の覚醒はF覚一択となるだろう。
相手のオーバーリミットはBMGやミサイルを大量にばら撒いてひっかけやすく、更に多段射撃ばかりなのでバリアの発動後そのまま破壊も視野と好相性。
コスオバ復帰直後ならヴァーチェの極太ゲロビの中に入って格闘拒否などもできる。
総じて『普段は射撃戦で大人しい顔をしているが覚醒したら敵機を高速で粉砕していくエセ格闘機に豹変する』という原作らしいコンセプトになった。
ソロプレイで先行するよりも、相方と立ち回りのペースを合わせることで初めて輝く機体。
粘り強く堅実なダメージ稼ぎを繰り返し、覚醒したらそれまで溜めた鬱憤を晴らし、世界の答えを聞きにいこう。
通常時:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。
覚醒中:トランザム状態で構えたシールドクローを開いてニードル展開。
覚醒技中:トランザム状態で失った右腕と右足部分からGN粒子を噴き出す。1stシーズン最終話でピーリス機のGN-X相手にトランザムを発動したシーンの再現。「反射と思考の融合…それこそが!超兵のあるべき姿だァ!」
敗北時:両手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1stシーズン最終決戦でピーリス機のGN-Xに撃墜された後の再現。「知っていたのか、ハレルヤ…ソーマ・ピーリスが、マリーだったなんて…」
- N特殊射撃2:前作で通常ダウンになったサーベル投げの部分がスタンに戻った。
- 変形特殊格闘:新規武装。敵機に直進しながらBMGを連射。前作変形特格の特殊移動は削除。
- 前格闘:初段が単発に戻り、派生が不可能に。
- 後格闘:新規武装。GNシールドを伸ばして敵機を打ち上げる1段格闘。あらゆる格闘からキャンセル可能。前作の後格は削除。
- レバー入れ特殊格闘:覚醒中に後特格入力で使用不可に。
- 覚醒中後格闘:新規武装。GNシザークローを伸ばして捕縛し、高速で2段格闘を叩き込む。前作までの覚醒中BD格3~6段目、覚醒中前横特殊格闘の3~6段目のモーション。通常時同様にあらゆる格闘からキャンセル可能。前作の後格は削除。
- 覚醒中BD格闘:3~6段目のシールドで捕縛〜切り抜けまでのモーションが削除。
- 覚醒中前横特殊格闘:3~6段目のシールドで捕縛〜切り抜けまでのモーションが削除。
- 覚醒中後特殊格闘:非覚醒時のレバー入れ特殊格闘。コマンド削除により使用不可に。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、後格、各特格
- 射撃CS→変形サブ、変形各特射、変形特格
- Nサブ→各特射、各特格
- 各特射→メイン
- レバ特格(任意段)→各サブ、後格
- 各種格闘全段→後格
- 各種格闘(BD格闘以外)全段→各種特殊格闘
- 変形メイン→変形格闘、変形各特射、変形特格
- 変形サブ→メイン
- 変形特射1→変形サブ、変形各特射、変形特格
- 変形特格→変形サブ、変形格闘
射撃武器
【メイン射撃】GNビームサブマシンガン
「キリがないけど!」
ビーム属性のマシンガン。
誘導や弾速はコスト相応だが、70発の14連射と弾幕量が多めかつ貴重な3hitよろけ。
12hitで強制ダウンなのでこの武装のみで強制ダウンが取れる。
各サブ、後格、各特格にキャンセル可能。
キュリオスのあらゆる立ち回りの基点となる武装で、多彩なキャンセルルートを持つ。
細かなミサイルをばらまく機体コンセプトから、射撃でダウンを取り切る際はこの武装に頼りがち。
新規武装の後格闘へのキャンセルで、ある程度当てたメインからダメージの底上げができる。
そうでなくても途中ヒットでダウンが取り切れないときのフォローとして使うこともできるので頭に入れておきたい。
その連射数と後格闘キャンセルにより、オーバーリミットバリアの発動・破壊にある程度適性がある。ただし単発高火力ビーム程ではないので過信は禁物。
手動リロードではないのである程度減ったら撃ち切ってリロードに回そう。肝心な場面で弾切れしているなんて悲惨なことがないように。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り4秒 |
ビーム |
137(40%) |
15(-5%)*12 |
5.4? |
0.45*12? |
3hitよろけ |
【射撃CS】急速変形&ミサイル
「多少強引にでも!」
レバーを入れた方向に変形移動しつつテールユニットからミサイル14発を一斉発射。
変形サブ、変形特射、変形特格(オバヒ時は不可)にキャンセル可能。
変形特射とは挙動が異なり一列に並んだミサイルを飛ばすためやや引っ掛けやすく、そのまま変形特射にキャンセルして擬似的な拘束につなげることも可能。
ただし、地上の敵機に向かって地上で撃っても、着弾前に誘導がほぼ無くなっているため、ミサイルの小ささもあいまってこの武装で着地を取れるとは思わない方が吉。あくまでも変形特射への起点として使おう。
緑ロックから使う場合はキャンセル先で緑ロック保存してしまわないように注意。
初動はよく動き、通常変形の代わりに使っていける。
だがモーションや硬直は通常変形より長く、変形移行によりブーストキャンセルが不可能なため、ご使用は計画的に。
CSなのでオーバーヒートでも使えることを活かして着地ずらしや空中でのあがきにも使えて、そのまま変形特射でさらに変形時間を延長できるので頭に入れておくと吉。
『CS→変形特射1(×3)→変形サブ→メイン』でオバヒから移動してそのまま誘導切り落下までいける。
発射口付近では弾が密集しており、そこで直撃させると実測172ダメージの強制ダウンまで取れる。再現性はかなり低く決まれば幸運だろう。
そうでなくても逃げながら撃ったCSに格闘で追いかけてきた敵機が引っかかることもあり、よろけたのなら見逃さず追撃しよう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
2秒 |
実弾 |
26(-10%)/1発 |
0.4/1発 |
よろけ |
【Nサブ射撃】ハンドミサイルユニット【片手撃ち】
右手で構えたユニットからミサイルを6発、若干後退しながら発射する。
特射と特格にキャンセル可能。
誘導は弱いが弾速銃口はそれなりにしっかりしており、発生が早く、一直線にまとまって飛んでいくため着地取りや追撃などに使っていける。
メイン→Nサブ→特射→メイン→Nor後サブと延々とループキャンセルが可能で、赤ロックをひたすら維持して逃げる相手に弾幕を送りつけることも可能。
手間こそ増えてしまうが、特射キャンセルで振り向きアメキャンの代わりに使えなくもない。最速だと1発のみミサイルが発射され、それが当たれば強よろけなのでアシストも安定して当たる。
だが今作は優秀な後格があるので基本的にはそちらからステアメキャンをしよう。
あまり頼る状況にしたくないが、キャンセル先を含めた格闘迎撃にも有用。
一方でダメージは一般的なビームライフル一発より多少高い程度。ダウン値はビームライフル並みの威力・補正の武装としてみると低く、2発当てても格闘出し切りが出せるレベル。
さらに強よろけなので近距離なら格闘、中距離以上なら特射キャンセルやメインで追撃してダウンを取りに行くようにしたい。
オバヒで使うと大きな隙を晒してしまう。アシストかCSがあればキャンセルしてカバーよう。
足を止める上に単発火力が低いので、相手のオーバーリミットバリアの発動・破壊にはあまり向いていない。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り7秒 |
実弾 |
81(70%) |
15(-5%)*6 |
1.2 |
0.2*6 |
強よろけ |
【後サブ射撃】ハンドミサイルユニット【両手撃ち】
「撃たなければいけない…いけないんだ!」
両腕に装備したユニットからミサイルを一斉発射する。
劇中11話にて超人機関を破壊したシーンの再現。
Nサブとは別弾倉のため、それぞれで使用可能。
弾速は遅いが強誘導のミサイルが時間差でやや広るように飛んでいくので、ステップを踏まずに避けようとする相手に直撃しやすい。弾の拡がり方からステップを踏んだのに引っかかることも。
また、拡がるように発射する関係上射撃を挟まずに格闘で突っ込んでくる相手に牽制として使うことも出来る。
横格など回り込んでくる格闘にはミサイルを直撃させられるが、真正面から突っ込んでこられると両手を広げて熱く迎え入れてしまうことに。
全弾撃ち切るまでは遅い方なので、『闇雲に撃ってカットされ中途半端な数しか出なかった』なんてことも起こりうるので注意。
回転率が悪くなくキュリオスの主力となる射撃なのでブーストがあるうちはバンバン使っていこう。
メインからのキャンセルで地上からでも上空からでも赤ロックを維持し撒くことができる。アメキャンとCSを保険に強気な位置取りから撃つタイミングを狙いたい。
相手が飛んでからの発射ならステップを踏ませる旨味が大きいが、着地後のステBDなどで避けられると大してブーストが削れない。
変形機体相手は回避行動の取りにくい変形中が狙い目。変形を見てから撃つと急速解除などで避けられやすいため、変形する直前くらいで撃てると強い。
が、今作変形機に大量に配布された変形突撃武装には前述の通り熱い抱擁を試みてしまう。即ブーストキャンセルするかステップを入れて軸をずらしながらミサイルをぶつけるなどで対応しよう。
その拡散範囲から、キュリオスの武装の中でも誤射率が特に高め。僚機の格闘の攻めに衝突するパターンが多い。
カス当たりだと低補正強よろけという最悪の状況となるので、誤射してしまったら速やかにカバーしよう。
誘導・ひっかけ性能からオーバーリミットのバリア発動、そしてそのヒット数から破壊までこなす終盤を支える非常に優秀な武装。最後まで頼りにしよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
8秒 |
実弾 |
180(65%) |
30(-5%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
よろけ |
【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ/ガンダムナドレ 呼出
「こちらキュリオス、援護を要請」
出撃時最初の一度だけヴァーチェを呼び出し、使用後はナドレを呼び出すようになる。
ヴァーチェがナドレへとパージすると直ぐには戻せないことの再現。
ヴァーチェとナドレで出現位置が変わる。
Nサブからのキャンセルルートを活かして射撃のコンボ、擬似的な振り向きアメキャンや格闘迎撃にも使える。
起き攻めとして、相手が起き上がる寸前にサブを撃って釣り、殴りに来た瞬間に即座にキャンセルしたヴァーチェ/ナドレをぶつけるカウンター択がある。
ナドレはすぐに動き出すので追撃・離脱できるが、ヴァーチェはビームの発射が遅いので被弾上等となる。
【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出
ティエリアが搭乗するガンダムヴァーチェが自機の右側に登場し、照射ビームを発射する。
劇中一話でキュリオスと共に出撃しテロリストを迎撃・一掃した際の再現か。
アシストのビームとしては性能が良く、かなり太い上にフルヒットで約200のダメージを叩き出してくれる。
発射が遅めな代わりに銃口補正もそれなりに強いので自衛の要として使ったり起き攻めに合わせることも可能。
発射までにステップを踏まれるとビームの太さによる事故あたり頼りになってしまう。タイミングの見極めは練度がいるだろう。
ビームの判定が非常に大きく、GNバズーカの根元は勿論なんとヴァーチェの背中の辺りにまである。
初回限定アシストとして胸を張れる性能だが弾速はそこまで速くないため、生当ては現実的ではない。
具体的にはエリアの端から端まで着弾に2秒ほどかかる。その弾速の遅さがあっても照射時間は約2秒と平均的。
各サブや変形ミサイルなどの射撃の追撃や格闘コンボの〆、太さを活かした流しや乱戦時の荒らしが主な使い方。
BMGやミサイルなど始動のhit数が重なり補正が溜まると折角使ってもあまり火力が伸びない。
覚醒やオーバーリミットで格闘を振ってくる敵機に対して、ゲロビの中に入るとバリアを破壊しつつ迎撃できる。盾をして受ければ自身のバリアは発動しないため、コスオバ時に自衛するなら覚えておこう。
出現位置は自機の右側である。中に入るならブースト方向を間違えないように。
誤射ではバリアは発動しないので、相方へ流してオーバーリミットのバリアを温存させつつダウンさせてあげるのも1つの手段。発動後のバリアは誤射でも耐久が減る為注意。
使用後は下記の特殊射撃2に移行する。
使い切り武装ではあるが武装欄が切り替わる前なら覚醒リロードに対応しており、入力してからヴァーチェが消えるまでの間に覚醒を行えば再使用可能になる。
照射終了から約1秒戦場に残るので、リロードを狙うならその猶予も覚えておこう。
キュリオスの射撃戦は試合中にヴァーチェを何度当てられたかが露骨にダメージレースに影響する。序盤で当てられたならかなりのリターンとなるだろう。
とはいえ覚醒が溜まるまでせっかくのアメキャンを封印するほどの性能でもなく、1機目はさっさと出してナドレを回したい。
再出撃した際に覚醒ゲージや状況を見て火力や自衛としての2連続ゲロビにするか、さっさとナドレに切り替えるか、状況を見て判断しよう。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
照射ビーム |
205(35%) |
22(-5%) |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出
上記の特殊射撃1を使用後はこちらに移行する。
ヴァーチェが戦場から消えると即使用可能になる。
出現位置は自機の左側。ヴァーチェとは反対側なのでNサブからキャンセルでぶつける際やアメキャン前のステップ方向に留意しよう。
【N特殊射撃2】ビームライフル【連射&投擲】
BR2連射からサーベルを形成したライフルをそのまま投擲する。
プレイアブルのメイン2発→特格。最終段のライフルがスタン。フルヒットで強制ダウン。
本機で唯一ビームライフルを撃てる武装。
アメキャンと組み合わせて足を止めない射撃戦を形成することも可能。
ビームに隠れて見えにくい投擲が飛んでくるので、誘導とは別の問題で避けにくいアシスト。
前作でサーベル投擲の部分が通常ダウンに変更されたが、今作は前々作同様にスタン属性に戻った。
サーベル投擲の火力は前作強化され単発120のままなので、サーベルだけヒットするとスタンするという非常に美味しい状況に。
メインやサブで追撃するなり格闘コンボを決めるなり、好きに調理してやろう。相方が近くにいるなら追撃してもらうのも視野。
ビームが当たっていても最後のサーベルが射程限界やビーム・爆風で消えてダウンを取れないことがままあるのは依然ご愛嬌。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
40(80%) |
40(-20%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
2段目 |
ライフル |
ビーム |
72(60%) |
40(-20%) |
4.0 |
2.0 |
よろけ |
3段目 |
投擲 |
実弾 |
144(--%) |
120(--%) |
6.0 |
2.0 |
スタン |
【レバー入れ特殊射撃2】GNビームライフル【ビーム展開】
ビームサーベルを展開したライフルでスタン属性の斬り抜け→折り返してさらに斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
しつこく追いかけ、さらにサーベルも長いこともあってかそれなりの引っ掛けやすさを持っており、ギリギリでステップした相手すら食うので攻めの布石に。
命中から出し切りまでの時間が長いため、命中確認からの追撃も間に合いやすい。
ただ威力に対する補正率は良くないので追撃のダメージが伸びないのが玉に瑕。覚醒中はフルコンボを入れれば300に届く。
緑ロックや誘導を切っている相手に初段のスタン斬り抜けが当たると折り返しの2段目が空を切る。
キュリオス単体では何かに使える訳では無いが、突然の出来事に困惑して追撃できないなんてことにならないように。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
45(80%) |
45(-20%) |
1.5 |
1.5 |
スタン |
2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
93(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.5 |
ダウン |
【後格闘】GNシールド射出【突き】
今作から追加された新規武装。
シールドの先端を射出して当たった相手を受身不能で打ち上げる特殊実弾アンカー。
覚醒中は動作が変化、そちらは格闘の項目を参照。コマンド入力後に覚醒しても変化しないので注意。
クロブのモンテーロの後格闘に酷似した武装。
キャンセル元の多さから近・中距離での迎撃や追いかけた敵機の着地取り、コンボにおいても前派生が出せない始動からの〆やアドリブで打ち上げて放置など用途は多岐にわたる。
どの角度から当てても上に打ち上がるレイダーの前特格と違い、相手よりも上から当てるとブーストがあっても追撃できないケースも多々ある。
距離次第では直撃コースでも追撃手段が限られるのも玉に瑕。オーバーヒートでは追撃がほぼ不可能だが、受身不可なのでとりあえず着地までの安全は確保できる。
キャンセルタイミングが速めかつ猶予がそこそこ長く、ここからの追撃が間に合えばより高い打ち上げも取れる。出し切り直後でキャンセルすれば後隙がほぼ無くなり入れ込み盾が間に合うことも。
他にも姿勢合わせからのステメインで自由落下、ステアメキャンでNサブアメキャンよりも安全な振り向き降りテクとしても。
単発火力がキュリオスのもつ武装の中では高い部類にあり、メインからのキャンセルや根性補正でオーバーリミットのバリアを一気に破壊しきることも可能。
乱戦時には2枚抜きして両方破壊なんて特大リターンが取れることもありえる。
射撃属性ゆえガードやバリアで防がれた時によろけないのも相手によっては有用。ただしF覚醒中のガードブレイクもできない。
余談だが、GNシールドがこんなに伸びるのは現状VERSUSを含むEXVSシリーズのみである。
シールドを引き戻す際にしなっているのだが、劇中描写では伸ばしたシザークローでGN-Xの腕をもぎ取っているほど硬い。一体素材は何でできているのか…。
後格闘 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊実弾 |
85(-30%) |
? |
縦回転ダウン |
変形
旋回性能が非常に優秀。
上空からミサイルを降らせる変則的な弾幕で事故待ちが狙えるが、直線的な弾幕は貧弱。
ミサイルの発射位置が機体後部上面の関係上、機体の真上にいる敵機に対して強い誘導でぶつけられる。
ただし逆に、他の機体よりも遠回りに狙う為、赤ロック圏内でも誘導が切れて、追撃出来なかったり一発も当たらなかったりすることもしばしば。
見られていない場面の自己主張の際はあまり変形にこだわらずMS形態を回した方が良い。
【変形メイン射撃】GNビームサブマシンガン&ミサイル
1ボタン5発,2hitよろけ最大20連射のBMG。
そこそこの誘導性はあるが、銃口が機体の右脇から正面に固定されているため上下近距離には当てられず、一般的な変形メインよりも機能する状況が限定される。 本機の機首にはGNバルカンがあるのだが…
振り向き撃ちがない事を利用して、ブースト切れ寸前からの変形持続が主な用途になり、変形特射にキャンセルすることでオバヒムーブを継続できる。
BMGを撃ち続けている間ミサイルコンテナの前方の発射口から順次射出される。
変形特射に比べかなり緩めのテンポで発射され、刺さった相手にはそのまま連続して当たり続けるが、弾が小さい上に単発発射なので基本的にヒットは期待しない方が良い。
なお、こちらのミサイルはあくまで変形メインの扱いのため変形特射の弾数が切れていても射出されるが逆に変形メインが弾切れのときはミサイルも射出されない。
また変形特射2でテールユニットそのものをパージした場合は当然連動ミサイル自体が無いので注意。再度変形してユニットを接続すれば連動ミサイルが復活する。
伸びと発生が優秀な変形格闘へのキャンセルがあることを使い、上空に上がってきた敵機にぶつけたり、逆に上を取ってる敵機をすくい上げたり、覚醒した敵機へのかち合い上等の迎撃択にしたり。
変形サブを使う際の様子見としても有用。サブ入力時にメイン射撃の入力が残っていると変形格闘が暴発する。避けるつもりが自分から突っ込むことになるので注意。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
4秒 |
BMG |
ビーム |
20~150(-6%) |
0.5*10 |
2hitよろけ |
ミサイル |
実弾 |
50(-20%) |
|
よろけ |
【変形サブ射撃】GNビームサブマシンガン【後退撃ち】
変形を解除してやや上に飛び退きながら1hitよろけのBMGを10連射する。前々作覚醒中前横特殊格闘中射撃派生のモーション。
飛び退き部分には誘導切りがあり、メインキャンセルで降りることが出来る。
レバー入れによる横移動などが無いため、飛び上がりの挙動と軸・角度が重なっている攻撃は避けられない。メインキャンセルでほぼ真下に下降するので、誘導を切ったはずの格闘や弾・アシストに戻ってきてしまうこともある。
状況に応じてメインキャンセルの遅延やブーストキャンセルをしよう。
メインキャンセル時にレバーを入れていると、僅かにだが入力方向に慣性が乗る。飛び退きの縦軸だけでは避けられない場合に役に立つかも。
変形解除・降りテク・変形時の迎撃・変形ミサイル等の追撃、赤ロ保存の弾幕形成等かなり多用途な武装。
なお、弾数制のために短い間に連発する事はできない。適当に使って肝心なときに使用できない事態に陥らないようにしたい。
カットされない状況のときは新規武装の変形特格を使っていくのも重要になる。
変形で高度から弾幕を形成している際に上昇して追いかけてきた敵機と、すれ違うように下降する「エレベーター」という芸当が可能。惹きつけすぎると逃げられないのでタイミングの見極めは大事。
余談だが、前作開幕の実装当時は 銃口補正・誘導なし、弾速が遅い、ばら撒きなのに2hitよろけ、誘導切りなのにメインキャンセルが遅すぎて被弾、そもそも避けられる挙動じゃない と余りの弱さに話題を攫ったが、前作中期に修正が入り、異例の7項目強化を貰った。内容は以下の通り。
飛び上がる挙動に変更、弾速強化、誘導見直し、ダウン値低下、1hitよろけに変更、誘導を切られるまで狙い直し、ばら撒きから連射に、キャンセル受付の緩和。
もはや元の性能はほぼ残っていないレベルで魔改造されかなり使いやすくなったが、上記の通り使っても被弾するケースがある弱点は引き継いでしまっているので過信は禁物。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
6秒 |
ビーム |
120(50%) |
15(-5%) |
3.0 |
0.3*10 |
1hitよろけ |
【変形特殊射撃1】ミサイル
「目標を爆撃する!」
テールユニットからミサイルを発射する。
CSのミサイルと違いユニット前方から順次発射。
その弾幕量に比べダウン値が非常に低く、当たり方次第では3発全てヒットしてもダウンしないことがある。ミサイルのヒット数を確認して都度追撃しよう。
変形特射→変形特射の相互キャンセルがあるため、オーバーヒートであろうと3発全て撃ち切れる。
キャンセルタイミングを覚えると、最速で使い切ることも、ゆっくりと当て続けダウンを遅延することも可能。
コマンドの都合上、特射入力を連打しているとヘコヘコと腰を振るようななんともいえない挙動を取る。連打しなければヘコヘコはしない。
一応ミサイルを撃ちながら上昇下降は出来るが、入力が複雑で自由には動けないので操作に慣れが必要。
特射1を3発使い切ってなお連打していると特射2のパージをしてしまう。オーバーヒートでパージすると変形が終わってしまうので注意。特射2は別項目。
ミサイルの発射位置と挙動の関係で、本機の上空を取った敵機や、原作通り追いかけてくる敵機から逃げながら撃つと当てやすい。
1セットのモーションが長く、変形サブキャンセルの受付が遅い。(オバヒ足掻きをしながら)弾幕形成するには有用だが、迎撃を見据えた場面では迂闊に使わない方が良い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り6秒 |
実弾 |
26~(-10%) |
0.4 |
よろけ |
【変形特殊射撃2】テールユニットパージ
「こういうのなら!」
変形特殊射撃1がリロード中に入力すると使用可能な武装。
ミサイルコンテナを切り落とし、眼下に投下する。
本編2話にてミサイルを使い切ったコンテナを森に投棄したシーンの再現。
ハルートのコンテナパージの超廉価版。核爆風ではなくBZ系の小規模な単発爆風で攻撃範囲が狭い。
コンテナは切り離した時点で攻撃判定があり、格闘を振られていたらゼロ距離で即爆発する。
爆風の持続が微妙にあるが、主に誤射の要因となる。
爆風がダウン値・補正共に緩く、格闘追撃で300ダメージも狙えるなど、当たれば是非とも追撃をしたい。…のだが、
- 変形なので移動しながらパージすることになり、着弾位置を制御しにくい。当然誘導もしない。
- 吹っ飛び方が物足りずこぼしてしまう
- 特射射撃1にはあったキャンセルがひとつもない
- コンテナが直撃すると敵が地面に叩き付けられるため、続いて爆風が当たっても浮かない
等で肝心の追撃に難がある。
F覚醒なら変形格闘に繋がり大ダメージを狙えるが、覚醒した時点で特射射撃1が再装填されているのでパージ自体を狙う機会はそうそうない。
特射1を1発だけ残して地上付近で変形し、近付かれたら特射1→2とキャンセルして即起爆する、という自衛択もあるが、コスパが良いとはあまり言えない上に、MS形態の足が速い本機でそんなギリギリのことをしなくても慣性ジャンプで逃げた方が確実である。
そもそも特射射撃を連打しているといつの間にかパージしている場合が多く、突然空からコンテナを落として敵機や僚機にぶつかるなんて珍事も起こる(誤射してしまったら謝ろう)。
変形するたびにコンテナがドッキングされるため実質弾数無限ではあるが、変形のプロセスを挟み直さないといけない都合上そう連続して使えるものではない。
当然ながら、オーバーリミットのバリア破壊適性はほぼない。曲がりなりにも後退しながら使える爆風なので、こちらがコストオーバーする前に最後っぺで相手のバリアを発動させて撃墜される芸当は可能、だが狙うのは難しい。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
変形 |
弾頭 |
実弾 |
110(75%) |
70(-20%) |
1.0 |
1.0 |
ダウン |
爆風 |
爆風 |
50(-5%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
【変形特殊格闘】GNビームサブマシンガン【突撃連射】
新規武装。ロックした敵機に向かって突撃しながら4hitよろけのBMGを連射する。前作までの変形特格は削除。
変形メインと同じく銃口が正面右側なので、機首が擦れる程の近距離では当たらないことがある。本機にはGNバルカンが(ry
変形格闘、変形サブにキャンセル可能。
変形メインや変形特射からキャンセルして出せるので基本的には変形サブを使わないでいい場面での追撃や着地取り、見られていない場面での奇襲がメインの用途になるか。そのまま変形格闘→後格闘で手早くダウンを取ってしまおう。
変形サブにキャンセルして前後に移動して誘導切りもできるが、それをするくらいなら最初から変形サブを使ったほうが良い。
言うまでもなく何も考えずに使うと簡単に敵に迎撃されてしまう。
特に前作の感覚が残ってるうちは特殊移動のノリで使ってしまいがちなので要注意。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
5秒 |
ビーム |
74(?%) |
8(?%) |
? |
? |
4hitよろけ |
格闘
基本的にはGNビームサーベルとGNシールド、覚醒中はそれに加えてシールドクローを使用する。
射撃寄りで振りに行けるような格闘はほぼないが格闘を振らないとダメージが出せないので射撃やアシストを交えながら狙っていきたい。
覚醒中は専用の動作が追加されるので当てた際のリターンがより大きくなる。
【N格闘】GNビームサーベル
「出てくるな、ハレルヤ!」
袈裟切り→横薙ぎ→大きく体をひねって薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更有り。
1・2段目から前派生、各特殊格闘、任意段から後格闘にキャンセルが可能。
今作から初段が多段ヒットになり、前派生が前作の前格闘同様1ヒット目から行えるのでダウン値が詰まった状態からでも大ダメージを取りやすい。
前作のようなレバーを素早く前後させる必要がなくなったが、前格のような判定の強さはないので狙ってやるほどのものではないか。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
128(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
179(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【N格闘/横格闘前派生】銃身2連殴り&蹴り飛ばし
「これが超兵だ!」
N格1〜2段目、横格の初段から派生が可能。
GNビームサブマシンガンの銃身で2回殴ってから回し蹴りの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。
銃身2連殴りは2ndシーズン最終話のガラッゾ戦でアリオスが行った攻撃の再現か。
N格からは1hit目から派生ができ、中途のダウン値も低くほぼ確実に出し切れるため、射撃寄り可変機としては十分な火力を出せる。F覚醒ならN格1hit前派生出し切りからレバ特で掴み降りとなる。
横格初段からは何故か移行がワンテンポ遅い。前作には無かった遅れで、仕様変更なのか不具合なのかは不明。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
┗前派生 |
銃身殴り |
105(70%) |
154(55%) |
100(70%) |
50(-10%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
銃身殴り |
147(60%) |
187(45%) |
142(60%) |
60(-10%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
よろけ |
蹴り飛ばし |
219(--%) |
241(--%) |
214(--%) |
120(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き→踵落とし
「無茶だって言われても!」
サーベル突きから左踵落としの2段格闘。
突き系らしく伸びは平凡だが発生・判定に優れ、かち合いや刺し込みに最も向いている。
ゼロ距離の逆起き攻めの択としてもアリ。
2段目がバウンドダウンで追撃や放置にと使い勝手がいい。
今作では初段が多段→単発になり、前派生(前作の後派生)が出せなくなった。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
132(%) |
90(%) |
|
|
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
出し切りで浮かせる2段格闘。
あくまで万能機としてそこそこ止まりの並性能な横格なので振り合いにはあんまり向かないが、扱いやすく追撃等には振りやすい格闘。
出し切りは受け身可能なので、後格闘やレバー特格のキャンセルで追撃しよう。
前派生への移行にワンテンポの遅れがある。派生する際は混乱しないように。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
128(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
【覚醒中後格闘】クロー捕縛&2連斬り
シールドから伸ばしたクローで捕縛、接近してサーベルで袈裟斬り→斬り抜けの3段格闘。
従来の覚醒中BD格闘・レバー特殊格闘の追加部分が単独格闘として独立。捕縛〜斬り抜けまで、キャンセルしない限り自動で出し切る。
高速で出し切れる割には威力が高く、今作キュリオスの覚醒時主力武装。
通常時後格と同じキャンセルルートを持っているため、各種格闘からのダメージ底上げやメイン射撃からそのまま繋いで高火力で〆るのが主な運用方法か。
ただし初段はアンカー系武装のままで、通常の格闘とは当て感が異なる。出し切り強制ダウンということもあり、慣れないうちは追撃用途で使うようにしよう。
打ち上げた相手を捕縛し追撃する派生だったが、独立した副作用で格闘出し切り即キャンセルで捕縛→接近のタイムラグが無くなり瞬速で完走できるように。
元々格闘の派生だったことと3段目にダメージが大きく偏ってる影響で初段と2段目のダウン値が非常に低く、連打することが可能。
初段の捕縛は弱スタン属性。地上なら膝付きよろけに、空中ならダウンとなる。コンボや攻め継をするなら2段で止めよう。
ダウン追撃の場合、ダウンした敵機に接近しサーベルを空振りしながら出し切ってしまう。起き攻め用の接近としては使えるがオバヒで空振りして反撃をもらうことにならないように。
初段の火力が通常時から落ちているのでオーバーリミットのバリア破壊には向かない。発生・判定・射程は変わらないのでバリアを発動させる適性はある。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
クロー捕縛 |
30/30(%) |
(%) |
|
0 |
掴み |
袈裟斬り |
113/102(%) |
(%) |
|
0 |
よろけ |
斬り抜け |
250/222(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。出し切り受け身不可。
初段は判定が広めで起き上がり時の押し付けや闇討ち等に少々重用する。
扱いやすいレバー入れ特格よりも若干威力が高いため、コンボの〆に使うのも視野か。
ダウン値もレバー入れ特格よりも若干低く、初段がスタンと優秀な為、攻め継の選択肢も生まれる。
F覚醒で散々コンボを叩き込んだ後にスタンで止めると300↑の攻め継となる。欲張りたい状況では狙うのもアリだろう。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 F/他 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
|
|
スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
|
|
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】GNシールド【突進】
サブマシンガンを投げ捨ててシールドで横薙ぎ→多段ヒット突き上げの2段格闘。
突進中に射撃バリアがあるが判定、発生、伸びは一般的なバリア格闘相応。
ヒット時に各種サブ、後格闘にキャンセル可能。
相手の射撃に対して真っ向から振り返すのが用途になるが細身のGNシールドのデザインを反映した結果、斜め上下からの射撃はバリアを超えて当たってしまうことがたまにある。
横からの射撃なら、斜め後ろからも防ぐことがある。
真正面からならゲロビでもキチンと防ぐので、使うべきタイミングを考えよう。
オーバーヒートの足掻きのスタート地点として優秀。
射CSを溜めておけば更に足掻くことが出来る。
足掻きの中でN特格がヒットした場合は下記のキャンセルを活かしてダウンを取ろう。出し切るだけでも受け身不可を取れることも忘れずに。
Nサブ→各特射→メインで降りられる。
後格闘へキャンセルすれば突き上げと合わせてある程度打ち上げられる。即キャンセルによる後隙低下は他格闘と同様。
射撃CSの変形ミサイルは当てられないが、変形格闘はタイミングを覚えれば当てられる。だがかなりシビアで、少しでも遅れると取りこぼし、速いと緑ロックでヒットしてしまいレバ特キャンセルが当たらない。
変形格闘が当たってもミサイルも当たってしまい即ダウンなんてこともある。曲芸だろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
突き上げ |
128(%) |
(%) |
|
|
縦回転ダウン |
【レバー入れ特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】
シールドの先端で左から右に斬り払い打ち上げ、往復で右から左に斬り抜ける2段格闘。
初段出始めの部分にすり抜け効果があり、2段目で受身不可ダウン。伸びが良好で、慣性を残しつつ虹ステアメキャンもできる。
なお、今作から覚醒中に出すことができなくなった。
各種サブや後格にキャンセル可能。
Nサブ→特射→メインでそのまま降りられる。
後格キャンセルで追撃して更に打ち上げながらダメージ増しをしても良い。即キャンセルなら後隙が少なく入れ込み盾も出来る。
出し切り後ロックが緑になる瞬間にNサブ→即特殊射撃とキャンセルすると、赤ロ保存しつつアシストだけ当てることが出来る。曲芸の域を出ないが、Nサブを当てない事でN特射のサーベルを当てたりレバ特射で打ち上げたりと変則的なコンボが可能。
後サブはN特格同様にヒットが安定しない。せっかくの強武装を切ったのにカス当たりのよろけで終わり反撃されることに。封印安定。
出し切りからタイミング良く射撃CSにキャンセルして潜り込むとミサイル発射を直撃させて高火力の〆になるが、タイミングが難しくミサイルのヒット数次第で敵機がダウンせずに空中で強よろけさせて終わる場合がある。
こちらはオバヒなのに向こうは上からこちらを狙えるなんて最悪な展開になりうるので、実戦に投入するなら要練習。見栄え的にもこれこそ曲芸だろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
|
|
横回転ダウン |
【覚醒中レバー入れ特殊格闘】GNシールド【捕縛】
「俺がぶち切ってやるよ!」
シールドを展開してクローで挟み潰す。
1期10話でミン中尉のティエレンをなぶり殺しにしたシーンの再現。
掴み中格闘ボタン連打でシールドニードルを突き刺して追加ダメージを与える。
今作は覚醒中後特格のコマンドが削除され、レバーをどの方向に入れてもこれが出るようになった。
覚醒中のキュリオスの代名詞たる格闘でありダメージ効率も非常にいいコンボパーツ。射撃バリアやSAは無いものの判定がかなり強く生当ても狙いやすい。
当然相手はキュリオスが覚醒したら間違いなくこれを警戒してくるため安易にこれで突っ込んでも迎撃されるだけ。
メインやアシストでブーストを使わせてから使う、あえて釣り格闘として使うなども必要となってくる。
覚醒特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕獲 |
(%) |
(%) |
|
|
掴み |
┗追加入力 |
ニードル |
(%) |
(%) *0~5 |
|
|
掴み |
┗最終段 |
挟み斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り上げ
MS形態に戻り、サーベルで斬り上げる1段格闘。
伸びや発生は優秀な部類で、後格・各特格へ派生可能。
代名詞の変形ミサイルに気を取られて忘れがちだが、射撃CSや変形メイン、変形特格からキャンセルで出せるため狙える状況は多い。
変形直後に敵に接近された際の迎撃や、変形メインから変形サブキャンセルに見せかけたフェイントで格闘を振っていくことができるのを忘れないように。
赤ロック圏内で変形格闘→虹ステアメキャンでローリスクな落下ができることも覚えておきたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り上げ |
(%) |
|
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃
ハレルヤ「避けてみろよォ!」
アレルヤ「反射と思考の融合…!」
ハレルヤ「それこそが、超兵のあるべき姿だぁ!!」
袈裟斬り→斬り抜け→ニードル突き抜け→三連シールド斬り抜け→突き刺し捕縛上昇→爆破打ち上げの格闘乱舞技。
動作中は右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている。一期25話の大立ち回りの再現。
ピーリス機GN-Xに斬りかかった初段の袈裟斬り、セルゲイ機GN-Xの左腕をもぎ取った3段目のニードル突き抜け。
3段目から視点変更あり。
やや長いが2段目以降はよく動くためカット耐性は良好。出し切りで真上に向かって大きく打ち上げる。
掴み~捕縛上昇の間で自身も上昇するので出し切り後の隙に注意。
アリオス・ハルートと違い上に打ち上げるため反撃確定しない。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
0 |
0 |
よろけ |
3段目 |
突き抜け |
(%) |
(%) |
0 |
0 |
回転よろけ |
4段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
0 |
0 |
ダウン |
5段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
0 |
0 |
ダウン |
6段目 |
斬り抜け |
(%) |
(%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
7段目 |
捕縛 |
(%) |
(%) |
0 |
0 |
掴み |
8段目 |
ニードル |
(%) |
(%)*8 |
0 |
0 |
掴み |
9段目 |
爆破 |
343/300(--%) |
(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘前派生の後ろの数字は派生攻撃の命中回数→前2は銃身殴り2回、前3は銃身殴り2回+蹴り飛ばしまで
覚醒時における後格闘の後ろの数字は自動派生攻撃の段数→後1はスタン捕縛、後2は袈裟斬り、後3は斬り抜けまで
同じく覚醒時におけるレバー入れ特格の後ろの数字は追加攻撃の命中回数→レバ特格0は掴み即挟み斬り、レバ特格5は追加入力最大
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン |
137 |
12hit強制ダウン |
メイン→Nサブ |
n |
メインのhit数が足りないとダウン値が余る |
メイン→Nサブ→特射1 |
n |
各射撃のhit数で増減 ダウン値が溜まっているとヴァーチェの火力が大幅減 |
メイン→後格闘 |
n |
メインのhit数で増減 |
Nサブ≫メイン |
156 |
Nサブ>>Nサブ>>メインで166 |
Nサブ→特射1 |
n |
Nサブのhit数で増減 |
Nサブ→N特射2 |
n |
Nサブのhit数(ry N特射フルヒットは最速キャンセル |
Nサブ→レバ特射2→メイン |
n |
Nサブの(ry レバ特射は受け身可能。追撃を忘れずに |
後サブ≫後 |
〜190 |
後サブのhit数で増減。火力伸ばしに |
N特射2(サーベル)≫メイン |
n |
遠距離でhitしたら |
N特射2(サーベル)≫後 |
n |
中距離でhitしたら |
N特射2(サーベル)≫N(1hit)前 |
290 |
近距離でhitしたら。ビーム2発目始動で255 |
N特射2(サーベル)≫N(1hit)前2×2>N(1hit)前3 |
326 |
サーベル始動のデスコン |
レバ特射2→メイン |
150 |
射撃でダウンを取るなら |
レバ特射2≫Nサブ |
〜142 |
Nサブ≫BD格で165 |
レバ特射2≫N(1hit)前3 |
n |
N(1hit)前2>N(1hit)前3でn |
後格始動 |
|
|
後>N(1hit)前3 |
214 |
N(1hit)前2>N(1hit)前3でn 後>後>N(1hit)前3で202。追撃が安定 |
後>前N→後 |
203 |
バウンドダウンで後格闘キャンセルに猶予あり |
後>後>後 |
179 |
連続打ち上げコン |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
221 |
他に優秀な格闘・派生があるのであまり使う機会はない |
NNN→後 |
224 |
キャンセルゆえオーバーヒートでも完走可 |
NNN>レバ特N |
237 |
打ち上げ〆。前ステ前特入力が安定 |
N(1hit)前2×5>N(1hit)前3 |
310 |
通常時のデスコン。ブースト全使用 |
前格始動 |
|
|
前N>N(1hit)前3 |
251 |
N初段フルヒットで245 |
前N>前N |
212 |
バスケコン。最速前ステ可 |
横格始動 |
|
|
横N>N(1hit)前3 |
247 |
N(1hit)前2>N(1hit)前3で251 |
横N→後 |
184 |
後→後で214 |
BD格始動 |
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BD格N→後 |
189 |
打ち上げコン。後→後で219 |
N特格始動 |
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レバー特格始動 |
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レバ特N>レバ特N |
199 |
カット耐性重視の打ち上げコン |
レバ特>レバ特>レバ特 |
144 |
更にカット耐性重視の打ち上げコン |
変格始動 |
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変格>N(1hit)前2×2>N(1hit)前3 |
276 |
前派生1回〆で248 |
変格→後>N(1hit)前3 |
240 |
打ち上げて様子を見てから追撃するなら |
変格→後>変格 |
203 |
曲芸。ディレイ後格闘キャンセル最速横ステ斜め変形 |
覚醒中N格闘始動 |
F/S,E |
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覚醒中前格闘始動 |
F/S,E |
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覚醒中横格闘始動 |
F/S,E |
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覚醒中後格闘始動 |
F/S,E |
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後2>後3 |
288/257 |
後格闘のみの高火力拘束コン ×2>後3で294/264、×3>後3で289/260、×4>後3で302/271、×5>後3で315(F限定) |
後2×5≫BD格 |
291/251 |
BD格闘初段スタンの攻め継。ブースト全使用。S,Eは後2×4まで 拘束時間が長くダウン値が非常に低い 高度次第でオバヒ着地入れ込み後格が間に合い更に追撃可能 |
覚醒中BD格闘始動 |
F/S,E |
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非覚醒レバ特格始動 |
F/S,E |
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覚醒中レバ特格始動 |
F/S,E |
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レバ特0×3 |
/ |
追加入力なしの手早いコンボ。F覚醒は4回で254 |
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覚醒中変格始動 |
F/S,E |
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変格>N(1hit)前2×n>N(1hit)前3 |
n~n/n~n |
打ち上げ後、高度を下げずに火力を出すコンボ |
変格→後3 |
n/258 |
単発高火力×高DPSの手早いコンボ |
変格→レバ特0~5→後3 |
~329 252~290 |
高火力。オバヒで完走可 |
変格→レバ特0~5→後2≫BD格 |
n/n |
スタン攻め継。後格闘やレバ特格で拘束も キャンセルタイミング次第で高度が出る |
F覚醒限定 |
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N(1hit)前3>レバ特 |
n |
掴み降りコン。前派生出し切り即前ステ |
EXバースト考察
「ヒャハハ!見せてやるよォ!お楽しみをなァ!!」
トランザム覚醒。覚醒するともう1人の人格「ハレルヤ」が現れ、一部のセリフが変化する。
また一部格闘の挙動が変化するようになる。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
推奨。本機の爆発力を活かすために今作においてはほぼ一択。
F覚醒レバー特格の判定・追従性能や、後格闘のDPSは特筆すべき性能であり、この機体が逆転力を持てる唯一の手段。
もちろん格闘で釣ってアシストや射撃で取ることも出来ないことはないが、基本的には飛び道具で動かして格闘で取る動きを狙いたい。
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
非推奨。もとよりキャンセルルートが豊富な上にメイン射撃がSMGな関係上恩恵を活かしにくい。
どの攻撃からもメインで降りれるといえば魅力的に見えるが今作はアンカー武装が新規追加されているため降りるなら後格ステメインで十分。
防御補正:-0%
マキオンから復活だが非推奨。
現在はF覚醒+EXオーバーリミットで一気に押し通す環境になっているため、E覚醒で抜けたところでキュリオスの素の自衛力では相手にバリアが残っている場合はそのまま押し切られてセルフ攻め継をプレゼントするだけに終わりかねない。
戦術
通常時はメイン、サブ、アシストで弾幕を形成しつつ、変形時のミサイルなどを交え敵のブーストを食わせてじわじわダメージを取っていくのがこの機体の基本戦術。
射撃CSの急速変形は着地足掻きだけでなく誘導に優れたミサイルもばらまけるため、隙があればできる限り貯めておきたい。
変形サブや変形特格を挟みつつミサイルを織り交ぜた圧倒的な物量の弾幕で相手のブーストを消費させていこう。
ただ、単騎でダウンが取りづらいという欠陥部分は新規武装のアンカーで改善されたとはいえ、「赤ロギリギリから射撃を撒き続けて後方支援」という立回りだけでは圧を掛けられず相方2落ちを狙われやすい。
強誘導ミサイルに甘えて楽をしていると慢性的なダメージ不足となる場面は未だに多く、相方負担が重くなりやすい点に大きな変化は見られない。
そのため、
- 中距離で降りテクや変形を繰り返して極力被弾を抑えつつ、
- 相方の横に立ってBMGやミサイルをばら撒き、相方が攻めやすいように場を整えていく
- 放置されて負け筋となる前に格闘戦も仕掛けにいく
というのが現在のキュリオスの仕事となる。
コマンド体系などは全く異なるが、生存力に一家言あるという点において、役割としては格闘戦の性能を「ワンチャンがある」程度に下げた代わりに弾幕が多角的になったブルーデスティニーと言えなくもない。
そちら同様に主力の射撃の瞬発力がないため、中盤以降どこかで必ず接近戦でロックを取る意識がないと、放置成立して相方が惨殺される場面が出てくる。
また、ステBD放置を嫌ってあまりに安易に接近戦をしかけようとしても「格闘は差しには行けるが調子に乗り過ぎるとそもそも本職の近接機にはボコられる側」という事実が出てくるのも同じ。
総じて、相方が追われすぎないように、かといってこちらが無理攻めになりすぎないようにするのが本機の試合になる。
覚醒中のレバー特格は相変わらず強力ではあるが「キュリオスが覚醒したらレバー特格を押し付けてくる」という認識が広まりすぎたせいで、安直に擦るだけでは相手に逃げられ貴重な覚醒時間を無駄にしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストであることを忘れずに、覚醒中は射撃ガード付きの特格を絡める・トランザム覚醒による高い機動力からメインを押し付けに行く、と言った攻め方のレパートリーも必要となるだろう。
対面対策
以前は弾速の遅い武装が多く放置して相方を狙えば簡単にボロが出る機体だったが、前作のアップデートによりかなり厄介な機体に生まれ変わった。
キュリオスを相手取る上で特に気をつけなくてはいけないのは、各種サブのミサイルと変形サブ。
Nサブは発生、後サブは誘導と弾の多さが優秀で特に後サブに関しては誘導を切らないとUターンして当たるほどである。
変形サブは誘導を切りながら1hitよろけのBMGをばら撒くため迎撃や攻めにも使える万能武装となっている。
各種射撃で転ばされ続け、敵相方をフリーにさせてしまうのがかなりめんどくさく、キュリオス自身も変形を絡めた逃げ性能が高いので追うのも割に合わない。
まずはキュリオスの鬱陶しい弾を丁寧に回避することが最優先。回転率が悪い訳ではないがホイホイ連射してくるものでもないので、ステBDで無力化しつつすぐさまアドバンテージを取りにいく行動を取りたい。
対策としては、火力不足になりやすいという点を突くこと。
まとまったダメージを稼げるのは連射数とダメージが標準より多めのメイン、弾が多く誘導の強い後サブ、回数の限られたヴァーチェアシストくらいで、それらをしっかり見て捌かれるとキュリオスは火力不足に陥りがち。
自チームの低コが疑似タイ気味にキュリオスを見張り、目を離せるタイミングを見切って敵相方にダブロを仕掛けられると非常においしい。
隙を見逃さずに敵相方を2人で削り、キュリオスに徐々にプレッシャーをかけよう。
キュリオスが前に出てきたら今度は2人でキュリオスを狙う。
キュリオスは逃げ性能は高いものの迎撃武装はそれほど無いため、ガン攻めされる展開はかなり苦手。
特に変形サブを使い終わったキュリオスは万能機相応のお願い格闘くらいしかまともな迎撃択がなくなるため、キュリオスの耐久を大幅に削るチャンスとなる。
しかしそれらはあくまで非覚醒時の話であり、覚醒したキュリオスは注意が必要。
トランザム覚醒により高い機動力からメインを押しつけに来るのはもちろん、本機の切り札である前横特格が解禁される点は確実に把握しておこう。
判定が強くコンボ次第では300越えの火力を出せるためこの状態のキュリオスを放置するのは得策では無い。
幸いレバー特格は直線的な動きでバリア等もないので、射撃を置いておくだけで対処は可能。
ここでうまくキュリオスを凹ませればダメージ負けすることはなくなるので、相方と共にしっかり対処していきたい。
僚機考察
アプデで従来の致命的な欠陥こそ改善されたものの、相変わらず相方負担が重い機体なので僚機との相性は重要。
適した僚機
キュリオスが無視されると辛いので、合流と立て直しまでにダブロを耐えられる自衛力が最優先。
また、自衛しつつのダウン取りに難があるという機体なので、キュリオスが作ったよろけやブースト有利を活かせる射撃性能も欲しい。
総合すると高コストの射撃寄り万能機が最適と思われる。
適さない僚機
自衛力が無い機体は不向き。キュリオスガン無視で相方をひたすらド突き回されて終わってしまう。
また、格闘機や闇討ち機も出来れば避けたい。キュリオスは無視を防ぐためにひたすら弾をばら撒き続けないといけないので、誤射に気を払う余裕が持てない。
弾の軌道が制御しにくいミサイル主体なのもマイナス。
コストパターンごとの戦術考察
鉄板。
耐久調整と弾幕形成を常時両立しつつ、墜ちるべき場面で墜としてもらえるかが腕の見せ所。
機体によっては爆弾編成も充分視野。
キュリオスの覚醒中にコンボを完走出来るように、射撃・格闘どちらかで擬似タイマンを張れる機体だと有利を維持しやすい。
前作までなら事故だった。
今作は終盤のオーバーリミットで一緒に攻めるために一定以上の耐久が欲しく、後墜ちでコストオーバーした際に自機の耐久が7割もあるのは非常に美味しい。
覚醒した際に両前衛で詰められるパワーのある機体だと良。逆に後衛機はこちらを無視してガン追いされるパターンがあり、僚機にも逃げ切るための相当な技量が求められる。
伝統的な事故編成。
同時墜ちか爆弾で常に耐久ラインを合わせないと厳しい。
後衛となる方が自己主張できないとどちらかが3墜ちを狙われる。
C覚醒がなくなり覚醒回数の暴力ができない。
前作よりもより堅実に戦わなければ勝ち筋は掴めない。
コスト論では相性がよくても、この機体のコンセプトでは少々難がある。
逆風の今作でも輝けるほどにパワーのある15が良。
基本的にキュリオスが後衛で15を見送る側になる。
だが前線を維持しレンジを合わせないと僚機だけではパワー負けしてしまう。
オーバーリミットと覚醒を僚機と同時に使って攻めを通せるのが理想。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- なんで変形ミサイルを特格か特射に移さなかったんですか!ヘコヘコ() -- (名無しさん) 2025-08-08 16:52:17
- どっちもヘコヘコするって突っ込めば良いのか? -- (名無しさん) 2025-08-08 19:08:26
- 特格だと変形格闘へのキャンセルミスりそうだから特射でいいよ、あとキャンセルタイミング覚えて特射連打しなけりゃヘコヘコしない -- (名無しさん) 2025-08-18 20:08:47
最終更新:2025年08月30日 12:33