ガンダムキュリオス

作品枠 機動戦士ガンダム00
パイロット アレルヤ・ハプティズム
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド あり
盾コマンド あり
デフォルトBGM FIGHT

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNビームサブマシンガン 70 15~137 ビーム属性3hitよろけ14連射マシンガン
射撃CS 急速変形&ミサイル - 26~ レバー方向へ変形しつつミサイル一斉発射
Nサブ射撃 ハンドミサイルユニット【片手撃ち】 2 15~81 直進6連射ミサイル片手打ち
後サブ射撃 ハンドミサイルユニット【両手撃ち】 1 30~180 大量の高誘導ミサイル両手打ち
特殊射撃1 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 22~205 極太の照射ビームによるアシスト
使用後に特殊射撃2に移行
移行するまでに覚醒するとリロードされる
N特殊射撃2 ガンダムナドレ 呼出 1 40~144 BR2連射→スタン属性の銃剣投げ
レバー入れ特殊射撃2 93 誘導の強い突撃2段格闘
後格闘 GNシールド射出【突き】 - 85 新武装。射撃属性の打ち上げアンカー。覚醒中は性能変化
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNビームサブマシンガン&GNミサイル 20 20~150 BMG発射中はミサイルを順次射出
変形サブ射撃 GNビームサブマシンガン【後退撃ち】 1 15~120 変形解除してやや上に飛び退きながら射撃
誘導切あり
変形特殊射撃1 ミサイル 3 26~ 順次ミサイル垂直連射
変形特殊射撃2 テールユニットパージ 1 70/50 変形特射1がリロード中のみ使用可能
ミサイルコンテナを落として小さな爆発を起す
再度変形するまで特射再使用不可
変形特殊格闘 GNビームサブマシンガン【突撃連射】 1 74 ロックした敵機に向かって直進しながらBMGを連射する
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 GNビームサーベル NNN - 174 オーソドックスな3段格闘
前派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし N前 219 火力重視の3段格闘
NN前 241
前格闘 突き→踵落とし 前N - 126 発生と判定が良好。バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→切り上げ 横N - 128 手早い2段格闘
前派生 銃身2連殴り&蹴り飛ばし 横前 214 火力重視の3段格闘
覚醒中
後格闘
クロー捕縛&2連斬り - 222(E) 伸ばしたクローで捕縛し高速で切り抜ける高火力3段格闘
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 133 斬り抜け2段
N特殊格闘 GNシールド【突進】 特N - 128 射撃バリア付き2段格闘
レバー入れ特殊格闘 GNシールド【斬り抜け】 レバ特N - 124 初段はすり抜け効果あり
2段目で受身不可打ち上げ
覚醒中
レバー入れ特殊格闘
GNシールド【捕縛】 レバ特 - 65~129 覚醒中限定
格闘連打でダメージアップ
変形格闘 斬り上げ 変形中N - 90 伸びと発生の良い1段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技 GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃 1 343/300 連続斬り抜けから掴んで持ち上げ


概要

ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、可変機構による一撃離脱戦法を得意とする。通称「羽根付き」。
足が長いためエクシア・デュナメス・ヴァーチェよりも全高が少し高い。後継機のアリオス・ハルートも同様。
パイロットのアレルヤには攻撃的な別人格ハレルヤが潜んでおり、生存の危機に陥ると表に出てくる。
GNシールドはクローとして展開機能があり、更に内部には高周波振動ブレードを備えている。
アレルヤはこの武装の使用を忌避しているが、対照的にハレルヤは嬉々として使う。


2000コストの弾幕型の射撃寄り可変機。
他のアレルヤ機と同じく変形が強力だが本機はムーブの延長としての意味合いが強く、可変武装だけで期待値を狙うタイプではない。
メイン・Nサブ・後サブ・特射・射撃CS・変形特射・変形特格などを駆使して弾幕を張り続けるのが基礎戦法。
耐久660組でありながら射CSを中心としたあがき・逃げの能力に優れていたが、逃げに重要な変形特格が削除され、新たに敵機に突撃する変形急速自滅系の武装となった。
一般的な射撃寄りと異なり「狩られるためにいる」存在にはなりづらいが、前作よりも逆境から1人で逃げ切る力はかなり落ちてしまった。

前作の強化により射撃戦能力が向上。20弾幕機として恥ずかしくないレベルになった。
が、『ムーブの強さで中距離生存力が高い反面、戦況をドラスティックに動かす高打点射撃に乏しい』というキャラコンセプト自体に依然変更はないく、オーバーリミット対策である低コを放置して30の2落ちを狙う展開に対して非常に弱い。
試合展開の移り変わりに敏感にならないと、ただ負け筋を作るだけになってしまう。

通常時から時からそれなりに振れる格闘を持つが、覚醒中は一部格闘の性能が強化。
特格や後格の劇的に性能が変化し、ある程度積極的に狙えるようになる。
特に後格はアンカー系武装かつ1秒ほどで出し切れて高DPSと非常に頼もしい格闘に変化し、コスオバの3025をカットされる間もなく瞬殺する事も可能に。
とはいえ覚醒単体ではあくまで「攻め覚醒した2000汎用機」であり本職の格闘機よりは数歩劣るので過信は禁物。

だが、オーバーリミットによるバリアと回復を併用すると話が少し変わる。
新規の変形特格が敵機に真正面から突っ込む性質をバリアがカバーし、強力な変形格闘を差し込みやすくなる。
変形特格のビームマシンガンや変形格闘が相手のバリアを発動・破壊するシナジーもあり、そこから繋がる強力な格闘たちで一気に戦況を捲り、そのまま勝つことも可能に。
高火力格闘で回復したなら、コスオバ後でも本機の生存力も活きてくる。積極的に他人の生き血を啜って生きよう。
E覚の自己主張力の乏しさ、F覚での破壊力を考えると、今作の覚醒はF一択となるだろう。

敵のオーバーリミットはビームマシンガンやミサイルを大量にばら蒔いてひっかけやすく、更に多段射撃ばかりなので発動後そのままバリアの破壊も視野と好相性。
コスオバ復帰直後ならヴァーチェの極太ゲロビの中に入って格闘拒否などもできる。

総じて『普段は射撃戦で大人しい顔をしているが覚醒したら敵機を高速で粉砕していくエセ格闘機に豹変する』というある意味原作らしいコンセプトになった。

ソロプレイで先行するよりも、相方と立ち回りのペースを合わせることで初めて輝く機体。
粘り強く堅実なダメージ稼ぎを繰り返し、覚醒したらそれまで溜めた鬱憤を晴らし、世界の答えを聞きにいこう。

  • リザルトポーズ
通常時:左手でサーベル払い→右手でマシンガンを構える。
覚醒中:トランザム状態で構えたシールドクローを開いてニードル展開。
覚醒技中:トランザム状態で失った右腕と右足部分からGN粒子を噴き出す。1stシーズン最終話でトランザムを発動したシーンの再現。
敗北時:両手と右足が損壊した状態で宙に漂う。1stシーズン最終決戦後の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、後格、各特格
  • 射撃CS→変形各特射、変形特格
  • Nサブ→各特射、各特格
  • 各特射→メイン
  • レバ特格(任意段)→各サブ、後格
  • 各種格闘全段→後格
  • 各種格闘(BD格闘以外)全段→各種特殊格闘
  • 変形メイン→変形格闘、変形各特射、変形特格
  • 変形サブ→メイン
  • 変形特射1→変形サブ、変形各特射、変形特格
  • 変形特射2→変形特格
  • 変形特格→変形サブ、変形格闘

射撃武器


【メイン射撃】GNビームサブマシンガン

「キリがないけど!」
ビーム属性のマシンガン。
誘導や弾速はコスト相応だが、70発の14連射と弾幕量が多めかつ貴重な3hitよろけ。
12hitで強制ダウンなのでこの武装のみで強制ダウンが取れる。
細かなミサイルをばらまく機体コンセプトやNサブの性能から、射撃でダウンを取り切る際はこの武装に頼りがち。

また、新規武装の後格へのキャンセルが可能で、ある程度当てたあとにキャンセルするとダメージの底上げができる。
そうでなくても途中ヒットでダウンが取り切れないときのフォローとして使うこともできるので頭に入れておきたい。

手動リロードではないのである程度減ったら撃ち切ってリロードに回そう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り4秒 ビーム 137(40%) 15(-5%)*12 5.4? 0.45*12? 3hitよろけ

【射撃CS】急速変形&ミサイル

「多少強引にでも!」
レバーを入れた方向に変形移動しつつテールユニットからミサイル14発を一斉発射。
変形特射とは挙動が異なりやや引っ掛けやすく、そのまま変形特射にキャンセルして擬似的な拘束につなげることも可能。
初動もよく動き、通常変形の代わりに使っていける。
ただし、地上の敵機に向かって地上で撃っても、着弾前に誘導がほぼ無くなっているため、ミサイルの小ささもあいまってこの武装で着地を取れるとは思わない方が吉。あくまでも変形特射への起点として使おう。
緑ロックから使う場合はキャンセル先で緑ロック保存してしまわないように注意。

CSなのでオーバーヒートでも使えることを活かして着地ずらしや空中でのあがきにも使えて、そのまま変形特射でさらに変形時間を延長できるので頭に入れておくと吉。
『CS→変形特射1(×3)→変形サブ→メイン』でオバヒから移動してそのまま誘導切り落下までいける。

再現性はかなり低いが、発射口付近では弾が密集しており、そこで直撃させると172ダメージの強制ダウンまで取れる。
それでなくても逃げながら撃ったCSに発射口付近で格闘を振る敵機が引っかかることもあり、よろけたのなら見逃さず追撃しよう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 実弾 26~(-10%) 0.4 よろけ

【Nサブ射撃】ハンドミサイルユニット【片手撃ち】

右手で構えたユニットからミサイルを6発発射。
特射にキャンセル可能。

誘導は弱いが弾速銃口はそれなりにしっかりしており、発生が早く、一直線にまとまって飛んでいくため着地取りや追撃などに使っていける。
Nサブ→特射→メイン→サブと延々とループキャンセルが可能で、赤ロックをひたすら維持して逃げる相手に弾を送りつけることも可能。
手間こそ増えてしまうが、振り向きアメキャンの代わりに使えなくもない。
だが今作は優秀な後格があるので基本的にはそちらからステメイン降りをしよう。
あまり頼る状況にしたくないが、キャンセル先を含めた格闘迎撃にも有用。

一方でダメージは一般的なビームライフル一発より多少高い程度。
ダウン値はビームライフル並みの威力、補正の武装としてみると低く、2発当てても格闘出し切りが出せるレベル。
さらに強よろけなので近距離なら格闘、中距離以上なら特射キャンセルやメインで追撃してダウンを取りに行くようにしたい。
足を止める上に単発火力が低いので、相手のオーバーリミットバリアの発動・破壊にはあまり向いていない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り7秒 実弾 81(70%) 15(-5%)*6 1.2 0.2*6 強よろけ

【後サブ射撃】ハンドミサイルユニット【両手撃ち】

「撃たなければいけない…いけないんだ!」
両手に構えたユニットからミサイルを一斉発射する。
劇中11話にて超兵研究機関を破壊したシーンの再現。

Nサブとは別弾倉のため、それぞれで使用可能。
弾速は遅いが強誘導のミサイルが時間差でやや広るように飛んでいくので、ステップを踏まずに避けようとする相手に直撃しやすい。弾の広がり方からステップを踏んだのに引っかかることも。
また、広がるように発射する関係上射撃を挟まずに格闘で突っ込んでくる相手に牽制として使うことも出来る。
横格など回り込んでくる格闘にはミサイルを直撃させられるが、真正面から突っ込んでこられると両手を広げて相手を熱く迎え入れてしまうことになる。
ただし全弾撃ち切るまでは遅い方なので、『闇雲に撃ってカットされ中途半端な数しか出なかった』なんてことも起こりうるので注意。

回転率が悪くなくキュリオスの主力となる射撃なのでブーストがあるうちはバンバン使っていこう。
相手が飛んでからの発射ならステップを踏ませる旨味が大きいが、着地後のステBDなどで避けられると大してブーストが削れない。
アメキャンとCSを保険に強気な位置取りから撃つタイミングを狙いたい。
変形機体相手は回避行動の取りにくい変形中が狙い目。変形を見てから撃つと急速解除などで避けられやすいため、変形する直前くらいで撃てると強い。
が、今作変形機に大量に配布された変形突撃武装には前述の通りハグを試みてしまう。ステップを入れて軸をずらしてミサイルをぶつけるなどで対応しよう。

誘導・ひっかけ性能からオーバーリミットのバリア発動、そしてそのヒット数から破壊までこなす終盤を支える非常に優秀な武装。最後まで頼りにしよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
8秒 実弾 180(65%) 30(-5%)*7 5.6 0.8*7 よろけ

【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ/ガンダムナドレ 呼出

「こちらキュリオス、援護を要請」
出撃時最初の一度だけヴァーチェを呼び出し、使用後はナドレを呼び出すようになる。
サブからのキャンセルルートを活かして擬似的な振り向きアメキャンや格闘迎撃にも使える。

【特殊射撃1】ガンダムヴァーチェ 呼出

ティエリアが搭乗するガンダムヴァーチェが自機の右側に登場し、照射ビームを発射する。
劇中一話でキュリオスと共に出撃しテロリストを迎撃・一掃した際の再現か。

アシストのビームとしては性能が良く、かなり太い上にフルヒットで約200のダメージを叩き出してくれる。
銃口補正もそれなりに強いので自衛の要として使ったり、起き攻めに合わせることも可能。
初回限定アシストとして胸を張れる性能だが弾速はそこまで速くないため、生当ては現実的ではない。
具体的にはエリア端から反対側まで着弾に2秒ほどかかる。その弾速の遅さからか照射時間は約3秒と長め。

Nサブや変形ミサイルなどの射撃の追撃や格闘コンボの〆、その太さを活かした流しや乱戦時の荒らしが主な使い方。
覚醒やオーバーリミットで格闘を振ってくる敵機に対して、ゲロビの中に入るとバリアを破壊しつつ迎撃できる。盾をして受ければ自身のバリアは発動しないため、コスオバ時に自衛するなら覚えておこう。
誤射ではバリアは発動しないので、相方へ流してバリアを温存させつつダウンさせるのも1つの手段。

使用後は下記の特殊射撃2に移行する。

なお、使い切り武装ではあるが武装欄が切り替わる前なら覚醒リロードに対応しており、入力してからヴァーチェが消えるまでの間に覚醒を行えば再使用可能になる。

キュリオスの射撃戦は試合中にヴァーチェを何度当てられたかが露骨にダメージレースに影響する。序盤で当てられたならかなりのリターンとなるだろう。
とはいえ覚醒が溜まるまでせっかくのアメキャンを封印するほどの性能でもなく、1機目はさっさと出してナドレを回したい。
再出撃した際に覚醒ゲージの状況を見て火力や自衛としての2連続ゲロビにするか、さっさとナドレに切り替えるか、状況を見て判断しよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 照射ビーム 205(35%) 22(-5%) 5.2 0.4*13 ダウン

【特殊射撃2】ガンダムナドレ 呼出

上記の特殊射撃1を使用後はこちらに移行する。
起き攻めとして、起き上がる寸前にサブを撃って釣り、殴りに来た敵機にキャンセルしたナドレをぶつけることもできる。これは特射1のヴァーチェも同様。

リロード アシスト消滅後6秒

【N特殊射撃2】ビームライフル【連射&投擲】
BR2連射からサーベルを形成したライフルをそのまま投擲する。
プレイアブルのメイン2発→特格。最終段のライフルがスタン。フルヒットで強制ダウン。
アメキャンと組み合わせて足を止めない射撃戦を形成することも可能。
ビームに隠れて見えにくい投擲が飛んでくるので、誘導とは別の問題で避けにくいアシスト。

前作でサーベル投擲の部分が通常ダウンに変更されたが、今作は前々作同様にスタン属性に戻った。
サーベル投擲の火力は前作強化され単発120のままなので、サーベルだけヒットするとスタンするという非常に美味しい状況に。
メインやサブで追撃するなり格闘コンボを決めるなり、好きに調理してやろう。相方が近くにいるなら追撃してもらうのも視野。

ビームが当たっていても最後のサーベルが射程限界で消えてダウンを取れないことがままあるのは依然ご愛嬌。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 40(80%) 40(-20%) 2.0 2.0 よろけ
2段目 ライフル ビーム 72(60%) 40(-20%) 4.0 2.0 よろけ
3段目 投擲 実弾 144(--%) 120(--%) 6.0 2.0 スタン

【レバー入れ特殊射撃2】GNビームライフル【ビーム展開】
ビームサーベルを展開したライフルでスタン属性の斬り抜け→折り返してさらに斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
しつこく追いかけ、さらにサーベルも長いこともあってかそれなりの引っ掛けやすさを持っており、ギリギリでステップした相手すら食うので攻めの布石に。
命中から出し切りまでの時間が長いため、命中確認からの追撃も間に合いやすい。
ただ威力に対する補正率は良くないので追撃のダメージが伸びないのが玉に瑕。しかし覚醒中ならフルコンボを入れれば300に届く。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 1.5 1.5 スタン
2段目 斬り抜け 格闘 93(65%) 60(-15%) 2.0 0.5 ダウン

【後格闘】GNシールド射出【突き】

今作から追加された新規武装。
シールドの先端を射出して当たった相手を打ち上げるアンカー系武装。
1ヒット打ち上げ回転ダウン。
覚醒中は動作が変化する。そちらは格闘の項目を参照。

キャンセル元の多さから迎撃や格闘前派生が使用できないコンボの〆やコンボ途中で打ち上げて放置など用途は多岐にわたる。
他にも姿勢合わせからのステメインで自由落下にも。

後格闘 威力(補正率) ダウン値 効果
特殊実弾 85(-30%) 縦回転ダウン

変形

旋回性能が非常に優秀。
上空からミサイルを降らせる変則的な弾幕で事故待ちが狙えるが、直線的な弾幕は貧弱。

ミサイルの発射位置が機体後部上面の関係上、機体の真上にいる敵機に対して強い誘導でぶつけられる。
ただし逆に、他の機体よりも遠回りに狙う為、赤ロック圏内でも誘導が切れて、追撃出来なかったり一発も当たらなかったりすることもしばしば。

見られていない場面の自己主張の際はあまり変形にこだわらずMS形態を回した方が良い。

【変形メイン射撃】GNビームサブマシンガン&ミサイル

1ボタン5発,2hitよろけ最大20連射のBMG。
そこそこの誘導性はあるが、銃口が機体の右脇から正面に固定されているため上下近距離には当てられず、一般的な変形メインよりも機能する状況が限定される。
振り向き撃ちがない事を利用して、ブースト切れ寸前からの変形持続が主な用途になり、変形特射にキャンセルすることでオバヒムーブを継続できる。

BMGを撃ち続けている間ミサイルコンテナの前方の発射口から順次射出される。
変形特射に比べかなり緩めのテンポで発射されていく為刺さった相手にはそのまま連続して当たり続けるが弾が小さい上に単発発射なので基本的にヒットは期待しない方が良い。

なお、こちらのミサイルはあくまで変形メインの扱いのため変形特射の弾数が切れていても射出されるが逆に変形メインが弾切れのときはミサイルも射出されない。
また変形特射2でテールユニットそのものをパージした場合は当然連動ミサイル自体が無いので注意。

伸びと発生が優秀な変形格闘へのキャンセルがあることを使い、上空に上がってきた敵機にぶつけたり、逆に上を取ってる敵機をすくい上げるように切ったり、覚醒した敵機へのかち合い上等の迎撃択にしたり。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
4秒 BMG ビーム 20~150(-6%) 0.5*10 2hitよろけ
ミサイル 実弾 50(-20%) よろけ

【変形サブ射撃】GNビームサブマシンガン【後退撃ち】

変形を解除してやや上に飛び退きながら1hitよろけのBMGを10連射する。前々作覚醒中前横特殊格闘の射撃派生のモーション。

飛び退き部分には誘導切りがあり、攻撃後はメインキャンセルで降りることが出来る。
変形解除・降りテク・変形時の迎撃・変形ミサイル等の追撃等かなり多用途な武装。

メインキャンセル時にレバーを入れていると、僅かにだが入力方向に慣性が乗る。飛び退きだけでは避けられない場合に役に立つやも。

なお、弾数制のために短い間に連発する事はできない。適当に使って肝心なときに使用できない事態に陥らないようにしたい。
カットされない状況のときは新規武装の変形特格を使っていくのも重要になる。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
6秒 ビーム 120(50%) 15(-5%) 3.0 0.3*10 1hitよろけ

【変形特殊射撃1】ミサイル

「目標を爆撃する!」
テールユニットからミサイルを発射する。
CSのミサイルと違い順次発射。
そのまま連続して変形特射にキャンセルできるため、オーバーヒートであろうと3発全て撃ち切ることが可能。
キャンセルタイミングを覚えると、最速で使い切ることも、ゆっくりと当て続けダウンを遅延することも可能になる。
ただしコマンドの都合上、特射入力を連打しているとヘコヘコとしか言い表せないなんともいえない挙動を取る。

一応ミサイルを撃ちながら上昇下降は出来るが、入力が複雑で自由には動けないので操作に慣れが必要。
ミサイルの挙動上、原作通り追いかけてくる敵機から逃げながら撃つと当てやすい。
1セットのモーションが長く、変形サブキャンセルの受付が遅い。迎撃を見据えた場面では迂闊に使わない方が良い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り6秒 実弾 26~(-10%) 0.4 よろけ

【変形特殊射撃2】テールユニットパージ

「こういうのなら!」
変形特殊射撃1がリロード中に入力すると使用可能な武装。
ミサイルコンテナを切り落とし、眼下に投下する。
本編2話にてミサイルを使い切ったコンテナを森に投棄したシーンの再現。

ハルートのコンテナパージの超廉価版。核爆風ではなくBZ系の小規模な単発爆風で攻撃範囲が狭い。
爆風の持続が微妙にあるが、主に誤射の要因となる。
コンテナの爆風がダウン値・補正共に緩く、格闘追撃で300ダメージも狙えるなど、当たれば是非とも追撃をしたい。…のだが、

  • 変形なので移動しながらパージすることになり、着弾位置を制御しにくい。当然誘導もしない。
  • 吹っ飛び方が物足りずこぼしてしまう
  • 特射射撃1のミサイルにはあった変サブへのキャンセルがなく、変形特格以外にキャンセルルートがない
  • コンテナが直撃すると敵が地面に叩き付けられるため、続いて爆風が当たっても浮かない

等で肝心の追撃に難がある。
F覚醒なら変形格闘に繋がり大ダメージを狙えるが、覚醒した時点で特射射撃1が再装填されているのでパージ自体を狙う機会はそうそうない。

特射1を1発だけ残して地上付近で変形し、近付かれたら特射1→2とキャンセルして即起爆する、という自衛択もあるが、コスパが良いとはあまり言えない上に、MS形態の足が速い本機でそんなギリギリのことをしなくても慣性ジャンプで逃げた方が確実である。

そもそも特射射撃を連打しているといつの間にかパージしている場合が多く、突然空からコンテナを落として敵機や僚機にぶつかるなんて珍事も起こる(誤射してしまったら謝ろう)。

変形するたびにコンテナがドッキングされるため実質弾数無限ではあるが、変形のプロセスを挟み直さないといけない都合上そう連続して使えるものではない。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
変形 弾頭 実弾 110(75%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン
爆風 爆風 50(-5%) 2.0 1.0 ダウン

【変形特殊格闘】GNビームサブマシンガン【突撃連射】

新規武装。ロックした敵機に向かって突撃しながら4hitよろけのBMGを連射する。
変形格闘、変形サブにキャンセル可能。

変形メインや変形特射からキャンセルして出せるので基本的には変形サブを使わないでいい場面での追撃や着地取り、見られていない場面での奇襲がメインの用途になるか。そのまま変形格闘→後格闘で手早くダウンを取ってしまおう。
変形サブにキャンセルして前後に移動して誘導切りもできるが、それをするくらいなら最初から変形サブを使ったほうが良い。

言うまでもなく何も考えずに使うと簡単に敵に迎撃されてしまう。
特に前作の感覚が残ってるうちは特殊移動のノリで使ってしまいがちなので要注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム ?(?%) ?(?%) ?hitよろけ

格闘

GNビームサーベルとGNシールド、覚醒中はシールドクローを用いて攻撃する。
射撃寄りで振りに行けるような格闘はほぼないが格闘を振らないとダメージが出せないので射撃やアシストを交えながら狙っていきたい。
覚醒中は専用の動作が追加されるので当てた際のリターンがより大きくなる。

【N格闘】GNビームサーベル

「出てくるな、ハレルヤ!」
袈裟切り→横薙ぎ→大きく体をひねって薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更有り。
1・2段目から前派生、各特殊格闘にキャンセルが可能。

今作から初段が多段ヒットになり、前派生が前作の前格闘同様1ヒット目から行えるので同様に高火力を叩き出すことが可能。
前作のようなレバーを素早く前後させる必要がなくなったが、前格のような判定の強さはないので狙ってやるほどのものではないか。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ (%) (%) よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い (%) (%) ダウン

【N格闘/横格闘前派生】銃身2連殴り&蹴り飛ばし

「これが超兵だ!」
N格1〜2段目、前格と横格の初段から派生が可能。
GNビームサブマシンガンの銃身で2回殴ってからキックの3段攻撃。派生した時点で視点変更有り。
銃身2連殴りは2ndシーズン最終話におけるガラッゾ戦の再現か。

N格からは1hitで派生ができ射撃寄り可変機の火力系派生としては十分な火力を出せる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N・横 NN
┗前派生 銃身殴り 105(70%) 154(55%) 102(69%) 100(70%) 50(-10%) 1.8 1.9 2.1 0.1 よろけ
銃身殴り 147(60%) 187(45%) 144(59%) 142(60%) 60(-10%) 1.9 2.0 2.2 0.1 よろけ
蹴り飛ばし 219(--%) 241(--%) 215(--%) 214(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【前格闘】突き→踵落とし

「無茶だって言われても!」
突きから左足で踵落としの2段格闘。
サーベル突き出す事もあって判定は強め。
伸びは平凡だが発生が良好で、かち合いや刺し込みに最も向いている。ゼロ距離の逆起き攻めの択としてもアリ。
2段目がバウンドダウンで追撃や放置にと使い勝手がいい。

今作では前派生(前作の後派生)が出せなくなった。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (%) よろけ
┗2段目 踵落とし (%) (%) バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

出し切りで浮かせる2段格闘。
あくまで万能機としてそこそこ止まりの並性能な横格なので振り合いにはあんまり向かないが、扱いやすく追撃等には振りやすい格闘。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (%) よろけ
┗2段目 斬り上げ (%) (%) ダウン

【覚醒中後格闘】クロー捕縛&2連斬り

シールドから伸ばしたクローで捕縛し、接近してサーベルで斬りかかる。
従来の覚醒中BD格闘・特殊格闘の追加部分が単独格闘として独立。

高速で出し切れる割に手早く高ダメージを取れる、今作キュリオスの覚醒時主力格闘。
通常時の後格同様のキャンセルルートを持っているため各種格闘からのダメージ底上げやメイン射撃からそのまま繋いで高火力で〆るのが主な運用方法か。
ただし初段はアンカー系武装なので、通常の格闘とは当て感が異なる。出し切り強制ダウンということもあり、慣れないうちは追撃用途で使うようにしよう。

後格闘 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 クロー捕縛 (%) (%) 0 掴み
袈裟斬り (%) (%) 0 よろけ
斬り抜け /222(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

サーベルを大きく振りかぶり斬り抜け→身を翻して更に斬り抜けで打ち上げる2段格闘。

初段は判定が広めで起き上がり時の押し付けや闇討ち等に少々重用する。
2段目で受身不可を取れる。

扱いやすいレバー入れ特格よりも若干威力が高いため、コンボの〆に使うのも視野か。

ダウン値もレバー入れ特格よりも若干低く、初段がスタンと優秀な為、攻め継の選択肢も生まれる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 F/他 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (%) スタン
┗2段目 斬り抜け (%) (%) 縦回転ダウン

【N特殊格闘】GNシールド【突進】

サブマシンガンを投げ捨ててシールドで横薙ぎ→多段ヒット突き上げの2段格闘。
突進中に射撃バリアがあるので無理にねじ込むことが出来るが判定、発生、伸びはコスト相応の性能。

構えているシールドが細い関係か、斜め上下からの射撃はバリアを超えて当たってしまうことがたまにある。真正面からならゲロビでもキチンと防ぐので、使うべきタイミングを考えよう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (%) よろけ
┗2段目 突き上げ (%) (%) 縦回転ダウン

【レバー入れ特殊格闘】GNシールド【斬り抜け】

シールドの先端で突き抜けるように往復で斬り抜ける2段格闘。
初段出始めの部分にすり抜け効果があり、2段目で受身不可ダウン。
伸びが良好で、慣性を残しつつ虹ステアメキャンもできる。
なお、今作から覚醒中に出すことができなくなった。

各種サブや後格にキャンセル可能。
後格キャンセルで追撃して更に打ち上げながらダメージ増しをしても良い。

二段目で敵機へのロックが緑になるタイミングでNサブにキャンセルし、更に各特殊射撃にキャンセルするとアシストだけ当てることが出来る。
正直曲芸の域を出ないがちゃんとアシストだけを当ててアメキャンしたい時に使えるかも。

出し切りからタイミング良く射撃CSにキャンセルして敵機に潜り込むとミサイル発射部分を直撃させて高火力の〆になるが、タイミングが難しくミサイルのヒット数次第で敵機がダウンせずに空中で強よろけさせて終わる場合がある。
こちらはオバヒなのに向こうは上からこちらを狙えるなんて最悪な展開になりうるので、実戦に投入するなら要練習。見栄え的にもこれこそ曲芸だろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け (%) (-%) ダウン
┗2段目 斬り抜け (%) (%) 横回転ダウン

【覚醒中レバー入れ特殊格闘】GNシールド【捕縛】

「俺がぶち切ってやるよ!」
シールドを展開してクローで挟み潰す。
1期10話でミン中尉のティエレンをなぶり殺しにしたシーンの再現。

掴み中格闘ボタン連打でシールドニードルを突き刺して追加ダメージを与える。
今作は覚醒中後特格の斬り抜けが削除されたため、どの方向にレバーを入れてもこれが出るように。

覚醒中のキュリオスの代名詞たる格闘でありダメージ効率も非常にいいコンボパーツ。射撃バリア等は無いものの判定がかなり強く生当ても狙いやすい。
当然相手はキュリオスが覚醒したら間違いなくこれを警戒してくるため安易にこれで突っ込んでも迎撃されるだけ。
メインやアシストでブーストを使わせてから使う、あえて釣り格闘として使うなども必要となってくる。

覚醒特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 捕獲 (%) (%) 掴み
┗追加入力 ニードル (%) (%) *0~5 掴み
 ┗最終段 挟み斬り (%) (-%) 縦回転ダウン

【変形格闘】斬り上げ

MS形態に戻り、サーベルで斬り上げる1段格闘。
伸びや発生は優秀な部類で、後格・各特格へ派生可能。

変形ミサイルに気を取られて忘れがちだが、射撃CSや変形メイン、変形特格からキャンセルで出せるため狙える状況が多い。
変形直後に敵に接近された際の迎撃や、変形メインから変形サブキャンセルに見せかけたフェイントで格闘を振っていくことができるのを忘れないように。

赤ロック圏内で変形格闘→虹ステアメキャンでローリスクな落下ができることを覚えておくように。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り上げ (%) 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】GNビームサーベル&GNシールド連続攻撃

ハレルヤ「避けてみろよォ!」
アレルヤ「反射と思考の融合…!」
ハレルヤ「それこそが、超兵のあるべき姿だぁ!!」
袈裟斬り→斬り抜け→ニードル突き抜け→三連シールド斬り抜け→突き刺し捕縛上昇→爆破打ち上げの格闘乱舞技。
動作中は右手右足が損壊し、GN粒子が漏れている。初段の袈裟斬りも含めて一期25話の大立ち回り時の再現。
3段目から視点変更あり。

やや長いが2段目以降はよく動くためカット耐性は良好。出し切りで真上に向かって大きく打ち上げる。
掴み~捕縛上昇の間で自身も上昇するので出し切り後の隙に注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り (%) (%) 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け (%) (%) 0 0 よろけ
3段目 突き抜け (%) (%) 0 0 回転よろけ
4段目 斬り抜け (%) (%) 0 0 ダウン
5段目 斬り抜け (%) (%) 0 0 ダウン
6段目 斬り抜け (%) (%) 0 0 縦回転ダウン
7段目 捕縛 (%) (%) 0 0 掴み
8段目 ニードル (%) (%)*8 0 0 掴み
9段目 爆破 (--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘後派生の後ろの数字は派生攻撃の命中回数→後2は銃身殴り2回、後3は銃身殴り2回+蹴り飛ばしまで
覚醒時におけるレバー入れ特格の後ろの数字は追加攻撃の命中回数→レバ特格0は掴み即挟み斬り、レバ特格5は追加入力最大

威力 備考
射撃始動
メイン 137 12hit強制ダウン
N格始動
前格始動
横格始動
後格始動
BD格始動
N特格始動
レバー特格始動
変格始動
覚醒中格闘始動 F/S,E
F覚醒限定

EXバースト考察

「ヒャハハ!見せてやるよォ!お楽しみをなァ!!」
トランザム覚醒。覚醒するともう1人の人格「ハレルヤ」が現れ、一部のセリフが変化する。
また一部格闘の挙動が変化するようになる。

覚醒タイプ:トランザム

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-0% ブースト軽減:-15%
推奨。本機の爆発力を活かすために今作においてはほぼ一択。
F覚醒レバー特格は判定・追従性能や覚醒中後格闘のDPSは特筆すべき性能であり、この機体が逆転力を持てる唯一の手段。
もちろん格闘で釣ってアシストや射撃で取ることも出来ないことはないが、基本的には飛び道具で動かして格闘で取る動きを狙いたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+2% ブースト軽減:-10%
非推奨。もとよりキャンセルルートが豊富な上にメイン射撃がSMGな関係上恩恵を活かしにくい。
どの攻撃からもメインで降りれるといえば魅力的に見えるが今作はアンカー武装が新規追加されているため降りるなら後格ステメインで十分。

  • Eバースト
防御補正:-0%
マキオンから復活だが非推奨。
現在はF覚醒+EXオーバーリミットで一気に押し通す環境になっているため、E覚醒で抜けたところでキュリオスの素の自衛力では相手にバリアが残っている場合はそのまま押し切られてセルフ攻め継をプレゼントするだけに終わりかねない。

戦術

通常時はメイン、サブ、アシストで弾幕を形成しつつ、変形時のミサイルなどを交え敵のブーストを食わせてじわじわダメージを取っていくのがこの機体の基本戦術。
射撃CSの急速変形は着地足掻きだけでなく誘導に優れたミサイルもばらまけるため、隙があればできる限り貯めておきたい。
変形サブや変形特格を挟みつつミサイルを織り交ぜた圧倒的な物量の弾幕で相手のブーストを消費させていこう。

ただ、単騎でダウンが取りづらいという欠陥部分は新規武装のアンカーで改善されたとはいえ、「赤ロギリギリから射撃を撒き続けて後方支援」という立回りだけでは圧を掛けられず相方2落ちを狙われやすい。
強誘導ミサイルに甘えて楽をしていると慢性的なダメージ不足となる場面は未だに多く、相方負担が重くなりやすい点に大きな変化は見られない。
そのため、
  1. 中距離で降りテクや変形を繰り返して極力被弾を抑えつつ、
  2. 相方の横に立ってBMGやミサイルをばら撒き、相方が攻めやすいように場を整えていく
  3. 放置されて負け筋となる前に格闘戦も仕掛けにいく
というのが現在のキュリオスの仕事となる。
コマンド体系などは全く異なるが、生存力に一家言あるという点において、役割としては格闘戦の性能を「ワンチャンがある」程度に下げた代わりに弾幕が多角的になったブルーデスティニーと言えなくもない。
そちら同様に主力の射撃の瞬発力がないため、中盤以降どこかで必ず接近戦でロックを取る意識がないと、放置成立して相方が惨殺される場面が出てくる
また、ステBD放置を嫌ってあまりに安易に接近戦をしかけようとしても「格闘は差しには行けるが調子に乗り過ぎるとそもそも本職の近接機にはボコられる側」という事実が出てくるのも同じ。
総じて、相方が追われすぎないように、かといってこちらが無理攻めになりすぎないようにするのが本機の試合になる。

覚醒中のレバー特格は相変わらず強力ではあるが「キュリオスが覚醒したらレバー特格を押し付けてくる」という認識が広まりすぎたせいで、安直に擦るだけでは相手に逃げられ貴重な覚醒時間を無駄にしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストであることを忘れずに、覚醒中は射撃ガード付きの特格を絡める・トランザム覚醒による高い機動力からメインを押し付けに行く、と言った攻め方のレパートリーも必要となるだろう。


対面対策

以前は弾速の遅い武装が多く放置して相方を狙えば簡単にボロが出る機体だったが、前作のアップデートによりかなり厄介な機体に生まれ変わった。
キュリオスを相手取る上で特に気をつけなくてはいけないのは、各種サブのミサイルと変形サブ。
Nサブは発生、後サブは誘導と弾の多さが優秀で特に後サブに関しては誘導を切らないとUターンして当たるほどである。
変形サブは誘導を切りながら1hitよろけのBMGをばら撒くため迎撃や攻めにも使える万能武装となっている。
各種射撃で転ばされ続け、敵相方をフリーにさせてしまうのがかなりめんどくさく、キュリオス自身も変形を絡めた逃げ性能が高いので追うのも割に合わない。
まずはキュリオスの鬱陶しい弾を丁寧に回避することが最優先。回転率が悪い訳ではないがホイホイ連射してくるものでもないので、ステBDで無力化しつつすぐさまアドバンテージを取りにいく行動を取りたい。

対策としては、火力不足になりやすいという点を突くこと。
まとまったダメージを稼げるのは連射数とダメージが標準より多めのメイン、弾が多く誘導の強い後サブ、回数の限られたヴァーチェアシストくらいで、それらをしっかり見て捌かれるとキュリオスは火力不足に陥りがち。
自チームの低コが疑似タイ気味にキュリオスを見張り、目を離せるタイミングを見切って敵相方にダブロを仕掛けられると非常においしい。
隙を見逃さずに敵相方を2人で削り、キュリオスに徐々にプレッシャーをかけよう。

キュリオスが前に出てきたら今度は2人でキュリオスを狙う。
キュリオスは逃げ性能は高いものの迎撃武装はそれほど無いため、ガン攻めされる展開はかなり苦手。
特に変形サブを使い終わったキュリオスは万能機相応のお願い格闘くらいしかまともな迎撃択がなくなるため、キュリオスの耐久を大幅に削るチャンスとなる。

しかしそれらはあくまで非覚醒時の話であり、覚醒したキュリオスは注意が必要。
トランザム覚醒により高い機動力からメインを押しつけに来るのはもちろん、本機の切り札である前横特格が解禁される点は確実に把握しておこう。
判定が強くコンボ次第では300越えの火力を出せるためこの状態のキュリオスを放置するのは得策では無い。
幸いレバー特格は直線的な動きでバリア等もないので、射撃を置いておくだけで対処は可能。
ここでうまくキュリオスを凹ませればダメージ負けすることはなくなるので、相方と共にしっかり対処していきたい。




僚機考察

アプデで従来の致命的な欠陥こそ改善されたものの、相変わらず相方負担が重い機体なので僚機との相性は重要。

適した僚機

キュリオスが無視されると辛いので、合流と立て直しまでにダブロを耐えられる自衛力が最優先。
また、自衛しつつのダウン取りに難があるという機体なので、キュリオスが作ったよろけやブースト有利を活かせる射撃性能も欲しい。
総合すると高コストの射撃寄り万能機が最適と思われる。

適さない僚機

自衛力が無い機体は不向き。キュリオスガン無視で相方をひたすらド突き回されて終わってしまう。
また、格闘機や闇討ち機も出来れば避けたい。キュリオスは無視を防ぐためにひたすら弾をばら撒き続けないといけないので、誤射に気を払う余裕が持てない。
弾の軌道が制御しにくいミサイル主体なのもマイナス。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
鉄板。というかこれ一択。
耐久調整と弾幕形成を常時両立しつつ、落ちるべき場面で落としてもらえるかが腕の見せ所。

  • 2500
この機体では事故。ダブロに晒され続ける相方の3落ちが避けられない。
落ちるチャンスがあるのなら、最悪格闘ブンブンも視野に入れるべきだろう。

  • 2000
伝統的な事故編成。前衛を置く前提の機体コンセプトである関係で、アプデで強化されてもなお辛い。
しかも、格闘機と組んで最悪0落ちが取れる他射撃機体と異なり、上述した通り誤射で邪魔するどころかダメージ勝ち出来るはずのチャンスを潰してしまうこともしばしば。
キュリオス×2等で最初からタイムアップ勝ちを狙う方が現実的かもしれない。

  • 1500
コスト論では相性がよくても、この機体のコンセプトでは厳しい。
単純に相方が負担に耐えられず、せっかくの攻め覚醒にもキュリオスが便乗出来ないのも噛み合わない。
何らかの切っ掛けからタイマンを作れればワンチャン通せるかどうか、といったところか。


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • なんで変形ミサイルを特格か特射に移さなかったんですか!ヘコヘコ() -- (名無しさん) 2025-08-08 16:52:17
  • どっちもヘコヘコするって突っ込めば良いのか? -- (名無しさん) 2025-08-08 19:08:26
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最終更新:2025年08月09日 04:16
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