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∀ガンダム

作品枠 ∀ガンダム
パイロット ロラン・セアック
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 9
赤ロック距離 C
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 光軸のなぞるもの

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR
射撃CS ビームライフル【照射】 - 18~184 コスト相応のゲロビ
サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射
レバー入れで向き直らずに発射
N・横特殊射撃 ビームドライブユニット 1 20~80 前作の前射撃CS
レバー横で入力方向に曲げ撃ち
後特殊射撃 カプル 呼出 1 135 2機が時間差突撃
格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 移動撃ち可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 189 発生が早く威力が高い
前派生 ビームサーベル乱舞
→手刀→蹴り飛ばし
N前
NN前
270
287
新規派生。高威力派生
前格闘 シールドアタック 前NN 169 前作の前特格。射撃ガード付き
横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みが優秀
前派生 ビームサーベル乱舞
→手刀→蹴り飛ばし
横前 265 新規派生。高威力派生
後格闘 巴投げ - 153 前作のN特格。受身不可ダウン
BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 追従時に背面バリアあり
N特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 - 12~89 新規モーション。格闘旧横派生の独立版
前後特殊格闘 スピンキック 前後特 - 160 前作の後格。フワ格
横特殊格闘 ビームサーベル【移動回転突撃】 横特 92 入力した方向に移動して突撃する
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 月光蝶 1 267/230/230 単発突撃
後覚醒技 核ミサイル 310/334/310 ミサイル投擲



概要

マウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされるMS。通称「ホワイトドール」。
アンテナ部が髭の位置に来ているのが目を引くが、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、超越した戦闘能力を秘める。

全機体最高のBD回数・太いメイン・汎用落下テクのハンマーを筆頭とした高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト近接万能機。
射撃のキャンセルルートこそ少ないものの、BDはその回数の多さに加え、初速が早く無入力での持続が短いという本機のみの特殊な調整を施されている。
これらの仕様を駆使した行動回数を活かして攻め上がり、タイマンで敵機を圧倒していくのが得意。

クロブでは丸々1作を通して大躍進したこともあってか、落ち着いていたオバブ・コマンド変更が目立つ本作と比較的慎重な姿勢がうかがえる。
それでも今作の仕様変更ポイントは本機の立ち回りに合致したものが多く、詰めるための択と詰めた後の択の両方で満遍なく強化されていると言える。
最終的には格闘も狙っていきたい点でオバリミとの相性も悪くなく、特殊ムーブを手懐ければ応えてくれるパワーは手にしている。

独特な個性を戦果に繋げるやり込みで、全てのガンダムを月光蝶の光で包み込もう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各特射、各特格、後格
  • 各種格闘(全段)→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

弾数は少ないが弾が太いBR。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビームライフル【照射】

足を止めて照射ビームを放つ。
初起動時にウォドムに対してぶっ放した攻撃の再現で、照射後は銃身が溶けしばらく使えなくなっていた。
本作では威力の低下と引き換えにCSゲージの消滅がビーム発射後に戻り、フェイントや降りテクとしてのムーブを取り戻した。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2.5秒 ビーム 184(32%) 18(-4%)*13 5.2 0.4*13 照射

【サブ射撃】ミサイル

胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装。
射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。射程限界はない。
内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。
レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/7秒 実弾 45(80%) 45(-20%) よろけ
爆風 73(70%) 35(-10%) ダウン

【N・横特殊射撃】ビームドライブユニット

前方へ突撃しながら、胸部を展開して拡散ビームを連射する。
横入力で突撃の方向が入力方向の斜め前になる。
第49話でジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。
本作では射撃CSから移設され、咄嗟に撃てるようになった。
一方で前作末期に改善されたはずの補正率が元に戻ってしまっており、ここからのコンボではダメージは伸ばしづらい。
武装としては特殊移動扱いなようでF覚醒、S覚醒共にこちらへの追加キャンセルルートはあるがここからの追加キャンセルルートが無いことには注意が必要。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/6秒 ビーム 80(50%) 20(-10%)*5 スタン

【後特殊射撃】 カプル 呼出

ソシエとメシェーのカプルを呼び出し、順次突撃する。
本作では射撃アシストのコマンドは削除され、突撃のみとなった。
各種格闘のコマンド変更により前作あったアシストからフワ格(前後特殊格闘)へのキャンセルルートが削除。それにより高飛びしている相手に対して視界外からアシストを呼びながら急襲する事ができなくなった。
前作の上方修正後に引き続き、敵機との距離が近すぎると後続のカプルの格闘がほぼ確実にヒットしないため、ゼロ距離での呼び出しは控えよう。

リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り
アシスト消滅 5秒
1段目 ビンタ アシスト 格闘 70(80%) 70(-20%) よろけ
2段目 ぐるぐるパンチ 格闘 105(68%) 11(-3%)*4 よろけ
格闘 135(48%) 44(-20%) よろけ

【格闘CS】ガンダムハンマー

敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃。
本作移行時にヒット時の敵機の浮き上がりが低くなったため、追撃がしづらくなっている点に注意。

リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
0.5秒 2秒 強実弾 120(64%) 45(-12%)*3 ?.? ?.? ダウン

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。
3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。
最終段は視点変更あり。
出し切りは通常ダウンな上多段ヒットなため基本的には後述する前派生もしくは後格キャンセルをしていきたい。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 二刀斬り 189(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【N/横格闘前派生】ビームサーベル乱舞→手刀→蹴り飛ばし

新規派生。
横薙ぎ→2連蹴り→斬り上げ→サーベルを投げ捨て手刀で突き上げるアッパー→踏みつけるように蹴り落とす乱舞技。
横薙ぎ~蹴りは前作後特殊格闘の2~4段目、斬り上げは前作横派生初段、アッパー~蹴り落としは前作前格闘と、本作移行にあたって削除された格闘のモーションが使われている。

5段目は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、
最終段は第42話でマヒローに放った物あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンの再現となっている。

ターンエーがようやく手に入れた高火力派生で、よく動くためカット耐性も悪くない。
ダメージレースに押し勝つためにも格闘を刺せるチャンスでは積極的に繋げていきたい。
よくある低火力良補正格闘なため突き詰めたコンボからはあまりダメージが伸びず連続で繋げても時間効率が悪いためさっさと締めて起き攻めに入る方が良いことの方が多い。

出し切るよりも途中から巴投げに繋げた方が火力が伸びるためブーストに余裕があれば狙っていきたい。
巴投げへの繋ぎは手刀部分は砂埃ダウンなため横ステが安定する。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN N NN
┗前派生 回転斬り 94(75%) 154(60%) 89(75%) 30(-5%)
中段蹴り 121(70%) 175(55%) 116(70%) 35(-5%)
後ろ蹴り 149(65%) 197(50%) 144(65%) 40(-5%)
斬り上げ 179(60%) 220(45%) 174(60%) 45(-5%)
手刀 215(55%) 247(40%) 210(55%) 60(-5%)
蹴り落とし 270(--%) 287(--%) 265(--%) 100(--%) 7↑ ダウン

【前格闘】シールドアタック

前作前特殊格闘からコマンド移行。
シールドを構えて突撃してそのまま殴り、2連斬りを放つ3段格闘。
初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。
機体正面にバリア判定。

前作はメイン射撃からキャンセルで出せていたが、今作はコマンド変更に伴い、メイン射撃からのキャンセルが削除されているため、使い勝手が悪化している。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%)
┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%)
 ┗3段目 斬り抜け 169(53%) 80(-12%) ダウン

【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り

敵の目前でバックステップしつつ二刀を斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。
初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。

2段目に移った時点から視点変更。
新たに追加された前派生にも対応しており、状況に応じて使い分けたい。

今作移行に伴い、回り込み性能がマキオン時代に戻っており、判定大きい砲撃系の射撃なども軽々と避けながら追従するようになった。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 開き斬り 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン
┗2段目 斬り抜け 130(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン

【後格闘】巴投げ

前作N特殊格闘からコマンド移行。
敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。
原作第41話でマヒローを投げ飛ばした時の再現。

伸びモーションが独特で手を前に出しながら襲い掛かるように突進する。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 掴み
巴投げ 153(70%) 140(-25%) ダウン

【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ

ビームサーベルでX字に斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけの3段格闘。
初段の誘導中は背後で振り回すサーベル部分にバリア判定がある。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┗2段目 膝蹴り 126(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【N特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】

新規格闘。
機体を横向きにし、その場から突撃しつつ連続回転斬りを繰り出す。
原作第31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。

ガンガン時代から長らく斬り上げから繋がっていたが、今作より独立した動作となって実装。

格闘判定が見た目よりも横にも広く、起き攻めにも使えるが、動作中はブーストを消費し続けるため、振りすぎは厳禁。
また、動作中の敵機補足がかなり甘く途中で溢す事がかなり多いため、実戦で当てた場合はさっさとキャンセルして別の格闘に繋いでおきたい。
唯一の救いは砂埃ダウンな為敵機からの反撃が無いことか。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 89(76%) 12(-3%)*8 *8 砂埃ダウン

【前後特殊格闘】スピンキック

前作後格闘からコマンド移行。
フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す。
相変わらず下方向への食いつきは微妙だが、上にいる相手への食いつきは優秀。
また、今作からアシストからキャンセルはできなくなってしまったが、メインからキャンセル出来るようになったためメインからキャンセルして敵機へ追いつきセカインCSを入れるなど今作で失った旧後特格の代わりとして使っていけるだろう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 スピンキック 160(60%) 19(-4%)*10

【横特殊格闘】ビームサーベル【移動回転突撃】

レバー入れ方向に回り込み、サーベルを正面で振り回しながら突撃する。

本作移行で再誘導が削除されたが、突進速度と発生が早くなり、最初の回り込み時に高度が変動するようになった。過去作と比較して当て感が少し変わり、被弾のリスクもやや増したが、動作速度の速さや判定の押し付けによる強襲性能はピカイチ。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 移動回転突撃 92(79%) 14(-3%)*7

覚醒技

【N覚醒技】月光蝶

背中から月光蝶を放出しながら突撃する。

本作よりモーションが高速化し、動作が手早く終わるようになった。
一方でダメージは他機体の単発覚醒技と同水準まで低下している。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 月光蝶 267/230(--%) 272/230(--%) 7↑ 7↑ 打ち上げダウン

【後覚醒技】核ミサイル

「全員へ!核を使います!!」
マルチパーパスサイロに収納されている核ミサイルを投げる。
オールスター参戦時からある攻撃でロランの警告も変わらず健在。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 弾頭 /90(80%) /90(-20%) 0.3 0.3
2段目 爆風 /310(16%) /13(-2%)*32~34 5.1 0.15*32~34

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「月光蝶を呼ぶんじゃない!!」
覚醒タイプ:月光蝶

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+16% 防御補正:-10%
3000らしく推奨。
豊富な格闘択で荒らすのはもちろん、上がった機動力で堅実に差し込むのもあり。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
機動力は自前のBDで補い、フラン砲も使いながら弾幕で押していくスタイル。
F覚醒と比べると命中率はともかく火力の伸びが悪く、3000に求められる決定力を考えると少し選びにくい。

  • Eバースト
防御補正:-25%
非推奨。
今作でのそもそもの立ち位置の悪さはもちろん、本機の場合せっかくの月光蝶補正が得られず火力不足に陥りがち。

戦術

高機動を活かした闇討ちや格闘寄りにしては悪くない射撃を軸にして最終的には格闘を狙いたい。
時限強化等は無いのでじわじわ有利を作っていく戦いが主になるが、コレと言って軸になる武装が無い事が弱点。
攻めや守りをしっかりと意識して今、∀が何をしなければいけないかを常に考えられ無いと何も出来ずに負けてしまう事もザラ。
武装パワーも別段高くないので、腕負けしていなくともいわゆる強機体群には辛い戦いを強いられる事も多い。

武装パワーで勝つ機体ではなく、腕前で勝つ機体ということを理解しておきたい。

セットプレイ

  • 各種特射→格闘CS
とにかく基本となる動きなので、スムーズに出来るようになっておきたい。

対面対策

非常に足が速く、回避に徹した∀に攻撃を当てるのは至難と言える。
回避に徹してる場合は無理に追いかけず、∀の相方を狙う方が良い場面も多い。
逆にある程度、無視すると∀側はリスクを背負って攻めなくてはならないので、そこを叩きたい。

僚機考察


適した僚機

高コスト相手でもタイマンを挑める自衛力を持つ機体。
その間に敵低コストを攻め立てて相手の調整を崩しに行く。

適さない僚機

ノーリスクで勝てる機体ではないため、主張力のない後衛機は相性悪め。
ある程度は∀の接近戦をサポートしてもらいたい。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
遠距離圧がないので欲を言えば先落ち希望。
その上でタイマンはなるべくスピーディーに仕留められると負担軽減につながる。

  • 2500
推奨。何かしらの形で∀の欲求を満たしてくれる。
2on重視の射撃機の時は自身の攻撃よりフットワークを活かしたロック取りが肝要になる。

  • 2000
両前衛編成。疑似タイマンでコスパの良さをぶつけていく。
グイグイ攻めるパターンもなくはないが、ある程度の耐久調整能力はあった方が良い。

  • 1500
格闘機と違って後落ち適性があること・1500はタイマン思考の機体も多いことから他機体よりはマシ。
その分しっかり詰めて行かないと1500側が辛くなりがち。落ち順は柔軟に調整したい。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • メイン→サブ貰えないかなぁ...それとN特格の判定強化辺り -- (名無しさん) 2026-01-07 00:05:02
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最終更新:2026年04月05日 19:00
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