|
| 作品枠 |
ガンダム Gのレコンギスタ |
| パイロット |
アイーダ・スルガン |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
620 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
A |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
コア・ファイターと共に |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
対艦ビーム・ライフル |
7 |
75 |
太いBR 各特格中は弾数非共有 |
| 射撃CS |
対艦ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
110 |
強制ダウン |
| N格闘CS |
G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出 |
- |
110 |
前進しながらビーム2連射 |
| レバー入れ格闘CS |
114 |
BR→斬り抜け |
| サブ射撃 |
センサー・バーナー |
1 |
114 |
短射程の拡散ビーム |
| N特殊射撃 |
拡散レーザー砲【照射】 |
1 |
210 |
旧レバ特射。照射ビーム |
| 後特殊射撃 |
対艦ビーム・ライフル &拡散レーザー砲【連射】 |
1 |
147/ |
アップデートで追加 正面と側面に乱射 |
| 特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
各種レバー入れで性能変化 横ステップで専用ステップ挙動 |
メイン射撃派生 対艦ビーム・ライフル【狙撃】 |
3 |
120 |
通常メインと弾数別の狙撃 |
前格闘派生 ビーム・ソード【斬り上げ】 |
- |
95 |
高性能な単発斬り上げ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
170 |
伸びが良好 |
| 前格闘 |
突き→シールドタックル |
前N |
- |
123 |
発生が早い |
| 横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
- |
161 |
初段性能良好な回り込み |
| 後格闘 |
ビーム・ワイヤー |
後 |
- |
185 |
全格闘からC可能。お手軽火力パーツ |
| BD格闘 |
薙ぎ払い→大型ビーム・ソード |
BD中前N |
- |
134 |
低性能 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
フルドレスって眩しいんだから! |
1 |
228~245 /210~225 |
無数のビームを乱射 |
概要
「ヘルメスの薔薇の設計図」を元にアメリア軍提督軍初にして純地球産のG系統機。しかし同設計図が地球には高度すぎたため、設計通りのポテンシャルは出し切れていない。
アイーダの軍内での立場上、後方からの射撃支援をすることが多かった。なお本シリーズ参戦後の作品で活用されるようになったMA形態は登場しない。
後方からの援護射撃を得意とする射撃機。
2000としては貴重な
ケルディム式の瞬着狙撃を持っており、これと各種の足掻きテクを活用した準狙撃機的な運用が得意。
今作ではダウン属性だった通常時メインが一般的なBRに変更され、それに伴い狙撃が別弾数化。
従来の問題であった弾切れしやすい点がある程度緩和されている。
こうした欠点の解消こそあれ全体的にインフレには置いていかれ気味で、少しずつ環境について行けなくなっていた。
この状況を打破するべくなのか、2026/09/01のアップデートにて全体的に大きく上方修正された。
本機のムーブを支えていたサブが空撃ち対応となり、降りテクに制限が掛からなくなったのは素直に大きい。
また、ちょっとした換装だった浮遊モードの特格がシンプルな特殊移動となり、十八番の狙撃の回転率も向上している。
旧N特射こそ削除されたものの、新規で入った新後特射は本機に似合う使い勝手であり、総じてアルケインらしさを現代戦で発揮できるスペックになっている。
納刀中:浮遊しつつ振り被ってからライフルを両手で構える。
抜刀中:地面についたライフルを右手で支えて立つ。
覚醒中:ライフルを両手で持ち、フルドレスを広げた後に右手でライフルを持ち直す。最終話のアイーダの宣言時のポーズの再現。
敗北時:フルドレスを失った状態で右手でライフルを地面に立てて跪く。
- メイン射撃:威力低下(85→75)。弾数増加(4発→7発)。属性変更(ダウン→よろけ)。ダウン値減少(3発で強制ダウン)。
- N特殊射撃:ダウン値増加(強制ダウンまでのヒット数6ヒット→5ヒット)。
- 特殊格闘(全般):空中浮遊中と前・後特格中の狙撃の発生鈍化。横特格の狙撃は従来通り。
- 各特格中メイン射撃:通常時と弾数別に変更。常時リロード。
- 各特格中格闘:前特格と横特格からも出るように。
- N格闘:威力上昇(累計158→170)
- 前格闘:威力上昇(累計120→123)
- 横格闘:威力上昇(累計152→161)
- BD格闘:威力上昇(累計129→134)
- サブ射撃:弾切れ時もモーションを行うように変更。攻撃判定拡大。
- N特殊射撃:レバー入れ特殊射撃がコマンド移行。従来のN特殊射撃は削除。
- 後特殊射撃:新規アクションを追加。
- 特殊格闘(共通):空中浮遊を削除。ブースト消費量減少。BD格闘を除いた各種格闘(前格は旧空中浮遊中格闘に変化)を使用可能。N特殊射撃へのキャンセルルートを追加。
- N特殊格闘:アクション内容を変更。
- 前特殊格闘:新規アクションを追加。
- 後特殊格闘:移動量を再調整。
- 特殊格闘中メイン射撃:撃ち切りリロードに変更。リロード時間調整(+2.5秒)。
- 特殊格闘中前格派生:旧空中浮遊中格闘がコマンド移行。ダウン値減少。
- 特殊格闘中横ステップ:特殊格闘中は専用のステップアクションに変更。ステップ後の特殊格闘中射撃派生はステップ方向に応じたアクションに。
- レバー入れ格闘CS:アクション内容を変更。
- N格闘:追従性能上昇。
- 後格闘:ヒット時に自動で追加攻撃を行うように変更。合わせて威力を再調整(153→185)。N・横・前・BD格闘の途中段からも後格闘へのキャンセルルートを追加。
- 覚醒技:射程距離延長。ヒット時の敵機の挙動を変更。威力上昇(E覚時累計:196~210前後→210~225前後)。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格
- 各特格中メイン→各特格
- 射撃CS→各特格
- 各格闘CS→サブ、各特格
- 各特射→各特格
- 各特格→各特射、各種格闘(前格は派生)
- 各種格闘(全段)→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】対艦ビーム・ライフル
判定が太めのビーム。
今作からダウン属性ではなく、普通のよろけBRに変更。それに伴い弾数も増加。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】対艦ビーム・ライフル【高出力】
足を止め、片手でライフルを構えて強制ダウンのやや太いビームを発射する。
同系統の武装の中では発生が早く、使いやすい。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
110(%) |
5.6↑ |
ダウン |
【格闘CS】G-セルフ(パーフェクトパック) 呼出
パーフェクトパックを装備したG-セルフを呼び出す。
【N格闘CS】アサルトモード【連射】
アサルトモードで突撃しながら2本横並びの太いビームを2連射。
アサルトモード時はアシストに前面射撃バリアがある。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
|
|
|
| アシスト |
ビーム |
110(60%) |
32(-10%)*2 |
|
|
|
【レバー入れ格闘CS】ビーム・ライフル【連射】→斬り抜け
2026/09/01のアップデートでモーション変更。
BRを2射から突撃してスタン属性の斬り抜け。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
ライフル |
アシスト |
ビーム |
65(70%) |
35(-15%)*2 |
|
|
よろけ |
| 2段目 |
斬り抜け |
格闘 |
114(%) |
70(-%) |
|
|
スタン |
【サブ射撃】センサー・バーナー
盾から射程限界のある細長い拡散ビームを放射状に複数放つ。
主に降りテクで使うことが多い。
盾部分に射撃バリアがある。
2026/09/01のアップデートで空撃ちに対応。
弾切れ時もキャンセル落下に使えるようになった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 6秒 |
ビーム |
114(%) |
25(-10%)* |
|
1.0 |
よろけ |
【N特殊射撃】拡散レーザー砲【照射】
両腕を広げてフルドレス・ユニットから合計8本の細いビームを横並びに照射する。
発生・銃口補正共に可もなく不可もなくといった性能で、弾速もコレといった点もなし。
しかし見た目通り横幅が広いため着地取りや自衛に使いやすく、火力もフルヒットで210と上々の数値。
狙撃ばかりだとダメージレースで負ける可能性があるので、狙える場面では狙撃よりこちらを優先したい。
2026/09/01のアップデートでレバー入れ特射からコマンド移行。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 13秒 |
照射ビーム |
210(%) |
17(-%)*18 |
|
|
ダウン |
【後特殊射撃】対艦ビーム・ライフル&拡散レーザー砲【連射】
2026/09/01のアップデートで新規実装。
正面にBRを3連射しつつ周囲に細い照射ビームを乱射する。
発生時に誘導切りがあり、連射中は少しずつ反動で後ろに下がる。
誘導切りがあるためか攻撃判定発生時ではなくボタン押下時に弾数を消費ほかオーバーヒート時でも使用可能であり、N格CS+サブのサメキャンと併せた本機の自衛の要。
攻撃武装として見た場合、3連射の誘導が良いためステップを強要でき、そのステップを左右から出る細いビーム群で掠め取るのが基本的な当て方となる。
左右のビームは射程限界があり誘導もしないが、その分一般的なビーム散弾より判定が長く残るため、壁や角に追い詰めた相手に繰り出すと効果的。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 7秒 |
ライフル |
ビーム |
147(10%) |
70(-30%)*3 |
|
*3 |
よろけ |
| レーザー |
照射ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
【特殊格闘】特殊移動
2026/09/01のアップデートで空中浮遊が削除され、全入力が特殊移動に変更。
動作中はメイン・前格闘・横ステップの性能が変化。
前格闘以外の各種格闘へのキャンセルルートが追加された。
【N特殊格闘】宙返り【上昇】
2026/09/01のアップデートで新規実装。
その場で急上昇して宙返り。初動に誘導切りあり。
【前特殊格闘】宙返り【前進】
2026/09/01のアップデートで新規実装。
前方へ進みつつ宙返りを行う。
無視されやすいアルケインにとって念願の前進ムーヴであり、強引に当てに行く場合は重宝する。
【後特殊格闘】宙返り【後退】
素早く後方へと宙返りする。
2026/09/01のアップデートで移動量が調整。
【横特殊格闘】高速移動
レバー入力した方向の斜め前方に高速で移動する。
【特殊格闘中メイン射撃】対艦ビーム・ライフル【狙撃】
瞬着する超高弾速のビーム。
今作移行時の仕様変更に伴い、弾倉がメイン射撃とは別弾倉に分けられた。
2026/09/01のアップデートで撃ち切りリロードに変更され、リロード時間が増加。
浮遊モード廃止に伴い残弾数が5枠目に常時表示されるようになった。
リロードが1.5倍になる時間が無くなった為、結果として回転率が大幅に向上している。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り7秒 |
ビーム |
120(--%) |
|
ダウン |
【特殊格闘中前格闘】大型ビーム・ソード
判定、誘導、伸び、ダメージの揃った強力な斬り上げ格闘。
2026/09/01のアップデートで前格闘派生のみに変更。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り上げ |
95(-20%) |
|
縦回転ダウン |
【特殊格闘中横ステップ】スピンターン
回転しつつ入力方向に移動する。
2026/09/01のアップデートで従来の空中浮遊中横ステップが各種特格の移動中に使用可能に変更。
動作中のメイン射撃入力で移動方向に滑り撃ちしながら前述の狙撃が可能。
回避手段の他に射撃タイミングをズラした偏差狙撃も行える様になった。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→右薙ぎ→回転唐竹割りの三段格闘。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
|
|
|
| ┗3段目 |
回転唐竹割り |
170(53%) |
75(-12%) |
|
|
|
【前格闘】突き→シールドタックル
サーベル突きからシールドタックルの2段格闘。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
59(80%) |
31(-10%)*2 |
|
|
|
| ┗2段目 |
タックル |
123(65%) |
80(-15%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ
2段目が多段ヒットの3段格闘。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
返し薙ぎ |
115(65%) |
24(-5%)*3 |
|
|
|
| ┗3段目 |
斬り上げ |
161(53%) |
70(-12%) |
|
|
|
【後格闘】ビーム・ワイヤー
腕部に内蔵されたワイヤーをまっすぐ伸ばして捕縛し、自動で爆発するアンカー系武装。
2026/09/01のアップデートで掴み後に自動で追撃が挟まるようになった。
特格前派生を含む全格闘全段からキャンセル可能。
優秀な火力パーツとなる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
10(95%) |
10(-5%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
追撃 |
50(90%) |
8(-1%)*5 |
|
|
|
| ┗3段目 |
爆破 |
185(--%) |
150(--%) |
|
|
|
【BD格闘】薙ぎ払い→大型ビーム・ソード
打ち上げからの多段突撃の2段格闘。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
| ┗2段目 |
ソード突き |
134(64%) |
24(-4%)*4 |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】フルドレスって眩しいんだから!
足を止めてフルドレスユニットから狙撃のような超弾速のビームを前方へ様々な角度をつけて乱れ撃ちする。
技名にもなっているセリフ共々、第24話でフルドレス・ユニットを初装備してバララ駆るユグドラシルのテンダービームを押し返した攻撃の再現。
2026/09/01のアップデートで威力・射程が強化され、強よろけ属性に変更。
特に射程はかなり伸びており、今までより当てやすくなったのは非常に大きい。
結果、広範囲を超弾速なビームを乱射する非常に強力な覚醒技となった。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
乱射 |
228~245 /210~225 (20~10%) |
81/75(-20%) *4~5 |
|
1.5*4~5 |
強よろけ |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「御覧なさい!私のフルドレス!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
格闘を振る機体ではないが、相方依存が高いアルケインにとっては一考の余地あり。
とはいっても雀の涙の覚醒ゲージでは逆転出来ない低コ格闘機が隣の場合くらいなもので、覚醒の瞬間攻勢で片付けるのではなく平時に安定してロックを取る立ち回りを優先したい。
射撃攻撃補正:+8%
筐体のデモムービーに挿入される画面で採用されている覚醒。
アメキャンが解放され、各種武装の高速チャージ・リロードと、各種射撃からのメイン落下が可能となる。
太くて火力の出るメインを連射できるのは単純に強く、今作ではメインが通常BRと同じよろけ属性になったことにより、連続ヒットでダメージを伸ばしやすくなっている。
しかし、他武装は前作同様にリロード時間の関係で連射時間が短く、思ったより上手く当たらないことも多々あるため、この覚醒を運用する場合その点には注意しよう。
防御補正:-35%
推奨覚醒。
覚醒で暴れ通す機体ではないという理由もあるが、半抜けによる遅延で時には高コストとも見合う本機との噛み合いが優秀。
相方負担増の原因になる恐れもあるため、平時でリードが取れる腕前やマッチング判断が重要。
前作と違ってゲージ供給が無くなり機動力補正が乗らなくなった点には注意しよう。
戦術
セットプレイ
アプデにて可能となった強力な自衛ムーブであり、オバヒからでも後退+誘導切り→射バリアシスト→盾判定付き散弾による堅牢な落下が可能。
ただし後特射は誘導切りこそあるものの、3連射の反動で後退するだけで殆ど軸が変わっておらず、正面からの攻撃を避けきれず被弾する恐れもあるので注意。
対面対策
僚機考察
適した僚機
- 前線でロックを集められ、アルケインの救援にも駆けつけられる高機動型前衛機
バエルやエピオンなどが該当、と言うより分かりやすく組めるのがこの手の高コスト格闘機。
上記の2機以外ではケンプファーも良好、コストパフォーマンスが良く終始攻めに傾倒した戦いも可能。
瞬間的な自衛力の高さはあるものの、常に追われる状況では逃げる事すら四苦八苦するのがアルケインの欠点。
そして相方がロックを集めてる状況で、常に圧のある狙撃をチラつかせてプレッシャーを掛け続けるのがアルケインの強み。
その為前衛として相手に圧をかけて狙撃のチャンスを増やす事で姫様の活躍の機会を作り、悪漢に追われてる様なら直ぐ様駆けつけて成敗する、白馬の騎士の様な立ち回りが要求される。
適さない僚機
- 前に出ない機体全般
- 低コスト機体全般
- 擬似タイを要求する格闘機全般
足の遅い狙撃系後衛機である姫様にとって寧ろ噛み合う相方の方が少なく、特に上記の3系統は姫様の相方として難がある。
ギリギリの妥協点として高コストの射撃系がまだ組めるレベルであり、1500コストも組めなくはないが非常にシビア。
シャッフル等で組んでしまった場合は
- 安易に前へ出ず、攻撃より体力の温存を優先
- 擬似タイ状況を作られないよういつでも相方と合流できる逃げ道を確保(例え相方が擬似タイが得意な機体だとしても)
- コストパワーの低い相方と常に高コストを狙う
これらを意識して立ち回る必要がある。
コストパターンごとの戦術考察
原則このコスト帯が推奨。
それもバエルやエピオンなど足の早い前衛機が理想。
良くも悪くもない、前衛機なら及第点と言った所。
万能機は勿論射撃系は余程ダウンを取り続けてペースを崩し続けないと厳しい。
よくある同コスト事故だが、アルケインの場合はそれの比ではない。
パワーも自衛力も不足しているため十中八九アルケインがタコ殴りにされてオシマイとなる。
X魔王やサンドロックなどパワーのある前衛系にコストを全て渡すつもりで狙撃に徹すればまだ勝ち目があるといったところ。
ケンプファーなど荒らし戦術に長けた機体となら3000コストの次に組みやすい。
相方の動かした相手を淡々と狙撃でダウンを取り続け、半覚や落ち順を意識すれば案外すんなり勝てる組み合わせ。
欠点として相手陣営が硬すぎると荒らしも狙撃も満足に出来ず、ろくな戦果も取れないしょっぱい結果と成りやすい。
そうならないため十字砲火や挟み撃ちで相手の逃げ場を塞ぐように立ち回る事が肝要。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年09月16日 13:14