|
作品枠 |
機動戦士ガンダム サンダーボルト |
パイロット |
イオ・フレミング |
コスト |
2500 |
耐久値 |
660 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
7 |
赤ロック距離 |
【要調査】 |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
Groovy Duel |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
二連装ビーム・ライフル |
8 |
75 |
上下に並んだBR |
射撃CS |
追加装甲内蔵ミサイル |
- |
20~108 |
拡散ミサイル一斉射 |
サブ射撃 |
ロケット・ランチャー |
1 |
30~120 |
足を止めずに5連射 |
特殊射撃 |
二連装ビーム・ライフル【狙撃】 |
1 |
120~149 |
爆風付き狙撃 |
特殊格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
1 |
- |
バリア判定のある前進移動 |
ジム 呼出 |
60~ |
移動に連動して攻撃 |
特殊格闘 射撃派生 |
射撃派生 大型ビーム砲 |
特→射 |
1 |
130 |
単発高威力 |
サブ射撃派生 大型ビーム砲【照射】 |
特→サブ |
1 |
231 |
バリア判定付きゲロビ |
特殊射撃派生 6連装ミサイル・ポッド |
特→特射 |
1 |
|
当たり方で性質変化 |
特殊格闘 格闘派生 |
N格闘派生 シールド突き→突き→斬り上げ |
特→NNN |
- |
164 |
追従中射撃バリア |
N格闘派生前派生 タックル |
特→N前 特→NN前 |
126 158 |
砂埃ダウン |
N格闘派生射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル |
特→NN射 |
249 |
高火力派生 |
前格闘派生 高出力斬り抜け |
特→前 |
90 |
受け身不可の打ち上げ |
横格闘派生 シールドバッシュ→叩き斬り |
特→横N |
139 |
追従中射撃バリア。バウンドダウン |
横格闘派生前派生 タックル |
特→横前 |
121 |
砂埃ダウン |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
182 |
伸び・発生良好 |
前派生 タックル |
N前 NN前 |
121 171 |
前作前格闘。砂埃ダウン |
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル |
N射 NN射 |
237 262 |
高威力派生 |
前格闘 |
突き刺し&零距離BR |
前 |
- |
145 |
前作格闘後派生 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い |
横NN |
- |
175 |
突進速度・発生・巻き込み良好 |
前派生 タックル |
横前 横N前 |
116 159 |
前作前格闘。砂埃ダウン |
射撃派生 掴み&ブースター突き刺し→ミサイル |
横射 横N射 |
232 255 |
高威力派生 |
後格闘 |
BR横薙ぎ→BR斬り上げ |
後N |
- |
141 |
発生は遅いがリーチが異常に長い |
BD格闘 |
斬り抜け→BR斬り上げ |
BD中前N |
- |
145 |
伸び発生良好 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
N覚醒技 |
ケリを…つけてやる! |
1 |
308/315/300 |
射撃偏重の乱舞技 |
後覚醒技 |
グリッサンド |
272/292/272 |
大きく移動しながら射撃連射 移動中は誘導切りと射撃バリア有り |
概要
サンダーボルト宙域攻略のために準備された重武装・高機動型ガンダム。名前こそ同じであるMSV等のフルアーマーガンダムとはほぼ別物。
シーリング加工を施された間接部やサブアームを有したバックパックなど、特徴的な機構を持つ。
超弾速狙撃の特射と射撃バリア付き特格から繰り出される豊富な派生で戦う闇討ち主体の射撃寄り万能機。
標的に接近するためのBD速度も高い部類だが旋回性はやや悪め。
前作までは攻撃性能は着々と強化されてコスト帯指折りにまで上って行った一方、自衛力に難が有り立ち回りの安定感に欠けるというややピーキーな機体だった。
しかし今作では待望の降りテクを手に入れ、[振り向きメイン→サブ]でいつでも降りられるようになった事で課題だった自衛力や回避択がかなり改善された。
降りるだけなら弾切れでも可能であるため、空撃ちモーションから即座に降りる選択肢もある。
また、サブ自体もかなり強化されており、特格特射と合わせて命中範囲が大幅に向上。
新システムのオーバーリミットとも特格の射撃バリア突進で攻められる点や、特格特射で敵のバリアを貫通できる点から相性は良好。
これらにより「足が速く攻撃力があり、使いやすい降りテクを持ち、なおかつ新システムとも相性が良い万能機」となっており、対応力のある環境機体として高い評価を得ている。
稼働初期よりシャッフルを中心に非常に良い立ち位置を手に入れたと言える。
敵機や戦況の加速に合わせて時には丁寧に、時には攻撃的なアドリブで戦場にフリージャズを奏でよう。
通常時:
敗北時:
- サブ射撃:発射時に足が止まらないように。1発毎に再誘導するように仕様変更(マシンガンと同じ仕様に)。これに伴い打ち上げダウン→強よろけに変更。誘導(or銃口補正?)•ダウン値低下。弾数減少(2→1)。
- 特格特射派生:誘導低下•爆風縮小?(要検証)
- N・横格闘前派生:新規追加。前作までの前格闘。
- N・横格闘射撃派生:1段目からも射撃派生が出せるように。
- 前格闘:モーション変更。前作までの格闘後派生が出るように。これに伴い格闘後派生は削除。
- BD格闘2段目:モーション変更。機体が上下逆さにならなくなった。出し切りまでのテンポが速くなった?(要検証)
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→特射、特格
- サブ→特格
- 特射→特格
- 各種格闘(全段)(前派生以外)→特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】二連装ビーム・ライフル
「貫けぇ!」
上下2連装のBR。
連装と名が付くものの判定は1発分でコスト相応の性能。
引っ掛けやすいCSや特格特射への追撃に加えて、サブC落下の唯一の引き出し元なので弾数の浪費が激しい。
適当にばら撒いて肝心な時に弾切れ、とならないよう気を付けよう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】追加装甲内蔵ミサイル
「逃げられると思うなよ!」
装甲内の小型ミサイルを広範囲にばら撒く。誘導と面制圧能力に優れている。
迎撃や起き攻め、後述の特射や特格のための布石など使う場面は多い。
ミサイルは両脇から射出され、やや前進してから交差するという軌道を描く。
そのため近距離正面は弾幕の密度が薄く弾が当たらないおそれがあるので、CSであることも相まって起き攻めや格闘迎撃に使うなら多少の先読みを要する。
特格中でもチャージ状況は維持する。その為、特格(→派生)→CS→特射等で足掻くこともできる。
オバヒ等でどうしようもなくなったら暴れるのも一考。素直に格闘を貰うよりは良い。
また、チャージが完了している状態で格闘を当ててしまうと射撃派生が使えなくなる。もしそうなったら完走するか前派生で代替する等してお茶を濁そう。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
2.5秒 |
実弾 |
108(10%) |
20(-10%)*9 |
5.4 |
0.6*9 |
強よろけ |
【サブ射撃】ロケット・ランチャー
左腕のロケット・ランチャーから実弾を5連射。
本作での大きな変更点その1。
概要にある通り移動撃ち対応となった。また、それに伴い補正・ダウン値・ヒット時効果も変更で前作打ち上げから強よろけに。
1ヒットからでも追撃が容易になったが、一方ダウン値減により良くも悪くもメイン→サブで強制ダウンは取れなくなった。
数字だけを見れば、2~3発ヒットからならメイン始動よりもダメージは伸びる。
降りテクとしての運用はキャンセル元がメインからしか存在しない為、振り向きメイン→サブに限定される。
当然後ろに振り向く姿勢制御技等もないので、旋回か後ろBDを使う事になり、少々窮屈と言えるかもしれない。
なお、サブ射撃単体で振り向きを行うと降りテクにはならないため通常の振り向きサブを行うことになり、少なく無い隙が生じるため注意したい。
これは5発撃ち終わる前に振り向き射角になった場合も同様である。
弾性能自体は前作に引き続き誘導・弾速共に平凡とも言える程度だが、マシンガンと同じように1発1発毎に再誘導がかかる仕様になったのでステップされても当たりやすくなった。
リロード5秒と長くはないので、立ち回りでバラ撒いて積極的に攻撃の起点を作りに行ってもいいだろう。
幸い空撃ち可能な為、サブが弾切れでも降りテク自体は行う事ができる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り5秒 |
実弾 |
120(50%) |
30(-10%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
強よろけ |
【特殊射撃】 二連装ビーム・ライフル【狙撃】
「ちょこまかと……!」
宙返りしながら左右の地面に向けて2発、その後正面に向けて1発、爆風付きの狙撃ビームを放つ。
コロニー内部の戦闘でサイコザクに反撃したシーンが元ネタか。
本命の狙撃を放つまでにワンテンポあるものの、ケルディムのメイン射撃等と同じく超高弾速・無誘導タイプで硬直を狙い撃てる。
ビームが地形や障害物に当たると爆風を発生させる、シナンジュスタインの特殊射撃に似た仕様。
狙撃系の武装としては発生が遅いが、銃口補正に優れており、三発目のビームを発射するまで銃口がかかり続けるため、タイミングや軸が合えば空中の敵を撃ち抜くこともできる。
さらに、地面に発生する爆風の範囲も広いため、地走機体や地面スレスレをBDしている敵に爆風だけを引っ掛けることもできる。
総じて、タイミングに癖はあるが、普通に着地を狙ったり追撃に使ったりするのは勿論のこと、格闘への迎撃や起き攻めなどにも使えるフルアーマーの主力武装。
ただし、宙返りは誘導を切っておらず、真っ直ぐ後退するだけなので相手の置き射撃にはしばしば当たってしまう。
その点、今作で得た降りテクとの相性補完は抜群。攻撃の後隙を誤魔化せるためより試行回数を重ね易くなった。
ちなみに動作が長いため、S覚醒中に射撃ボタンを連打していると3発目を撃つ前にメインキャンセルが掛かってしまう点には要注意。
リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
8秒 |
狙撃 |
ビーム |
120(70%) |
120(-30%) |
4.0 |
4.0 |
|
爆風 |
爆風 |
149(60%) |
8(-2%)*5 |
5.0 |
0.2*5 |
|
※爆風のみの場合は8(-2%)ダメージ*10hitで77(80%)
【特殊格闘】特殊移動
「こっちの援護に来てくれ!」
シールドを前方に構えて敵に前進する。ここから各種派生へと繋がる。
動作開始時にはジム(TB)が側面に随伴する。
本作でも引き続き特殊移動が弾数制で派生武装の弾数設定は無し。
この手の特殊移動に増えてきた着地後リロードではなく、動作終了もしくは派生終了後即座にリロードが開始されるので回転率は上々。
構えたシールドには射撃バリア判定がある。これにより相手の射撃攻撃に対してカウンター攻撃が可能。
真正面にしかバリア判定はなく、斜め上や斜め下からの攻撃は貫通してしまう。
また、前進するという挙動の都合上、爆風を伴う弾に突っ込んだ場合、弾頭は防ぐがまず間違いなく爆風は食らう。
ここから後述の専用のメイン・サブ・特射・N格・前格・横格派生が可能。
他の機体ではあまりない派生後の攻撃がサーチ替え対応している。「敵機Aに向かって特格→サーチ替えして敵機Bに各種派生攻撃」というような事が可能。
メイン・サブ・特射派生にも射撃バリアは付いているが、派生時に正面に隙間があるため信用性は低い。防いだらラッキーくらいに考えておこう。
【連動アシスト】 ジム(TB)呼出
特殊格闘使用と同時に2機のジム(TB)が左右へハの字に直進しながらビームスプレーガンを連射する。
ブレイヴのアシストと同じく銃口補正と誘導が皆無で、正面には攻撃が向かない挙動。
自機の左右に出現し射撃を行ってくれるため、敵機の硬直後の横ブーストにひっかかることがある。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
|
|
【射撃派生】大型ビーム砲
「この毒蛇め!」
単発強制ダウンのビームを放つ。
相変わらず誘導・弾速は今一つ。
FAガンダム唯一の強制ダウン攻撃であるため、スパアマ対策の切り札にもなる。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊リロード |
ビーム |
130(%) |
5↑ |
|
【サブ派生】大型ビーム砲【照射】
「ガンダムの火力なら!」
脚を止めて背部大型ビーム砲からゲロビを放つ。
特格を挟む都合上発生が悪いが、ビームの弾速が速く上下方向の銃口補正が良好。
相手の確定した硬直には特格特射よりこちらを狙ってダメージレースで優位に立ちたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
特殊リロード |
照射ビーム |
231(10%) |
21(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【特射派生】6連装ミサイル・ポッド
「焼き払え!」
多弾頭ミサイルを発射する。
特格からの派生攻撃の主力武装であり、この機体を使う上で是非使いこなしたい武装。
距離と当たり方で性質が変化するため、ミサイルが炸裂して爆風が出る距離を覚える必要がある。
また、BDCが速すぎると撃つ前にBDしてしまうのでタイミングに注意。
【直撃時】
命中後、時間差で連続起爆する。全弾ヒットでも非強制ダウン。挙動はデュナメス等のGNミサイルやノルンNサブに近い。
闇討ち気味に直接当てるか、何かしらの行動からキャンセルして放置等が主な運用法になる。
後述の爆風狙いで出した弾にたまたま(適正距離より近い場合に多発)引っかかって打ち上がる場面が割とある。
落ち着いて追撃を入れてダウンを奪っておきたい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊リロード |
実弾 |
30(90%) |
30(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
爆風 |
126(60%) |
40(-10%)*3 |
4.0 |
1.0*3 |
砂埃ダウン |
【自動起爆時】
射程限界地点から多弾頭ミサイルをバラ撒き、無数の爆風を発生させる。
爆風はショーンザクの狙撃に対する目くらましとして使用した多弾頭ミサイルによる爆風の壁の再現武装。
場所によって敵機の挙動が変わり、前方の爆風が密集してる箇所で命中すると強制ダウン、後方や端で命中すると炎上スタンとなる。
弾頭自体が小型で見えにくく一瞬で前方に広がる爆風が盾をめくって直撃することもあり、見ていないと回避が難しい。
しかし、近すぎれば横BDで簡単に避けられ、遠すぎれば後BDで届かなくなるため、距離感が中々難しい武装でもある。
機能する距離を何度も使って覚えたり他の派生と使い分けるのは勿論のことだが、弾がある状態なら特射派生が当たる間合いを
ウロついているだけでも相手にプレッシャーを与えることが出来るので、上手く活用していこう。
複数の爆風を発生させる仕様によりOLのバリアを剥がしつつ本体にダメージを与えられるので対OL武装としても有効。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
特殊リロード |
爆風 |
35(-10%) |
1.0 |
炎上スタン |
爆風 |
30(-10%) |
1.0 |
炎上スタン |
【N格闘派生】シールド突き→突き→斬り上げ
シールド突き→サーベル突き→斬り上げの射撃ガード付き三段格闘。
出し切りまでの速さはこの機体の格闘で最速であるため、場合によっては射撃派生等に移行せず出し切ることも検討したい。
射撃ガード付き格闘としては発生、判定、伸びどれも良好で、迎撃を射撃に頼る相手に対して強い。
同じく対射撃行動の横格派生と比較すると、初段性能で劣るがコンボダメージで勝る。火力を重視したい場合はこちら。
N格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
シールド突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
サーベル突き |
112(65%) |
18(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
|
┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【前格闘派生】高出力斬り抜け
「トロい、トロ過ぎるぜ!」
長大なビームサーベルを右横に構えた状態で前進し、敵機が間合いに入るか移動限界で切り払う判定出っぱなし系の1段格闘。
動作中の射撃バリアはないものの判定、発生、攻撃範囲、突進距離が非常に優秀。
ヒットした相手を受け身不可で大きく打ち上げるため追撃してのダメージアップや、放置しての片追いと状況によって使い分けることが可能。
格闘で迎撃しようとして来る相手にはNや横格派生よりもこちらを優先しよう。
前格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
2.0 |
受け身不可ダウン |
【横格闘派生】シールドバッシュ→叩き斬り
回り込んで盾殴りから叩き切ってバウンドさせる2段格闘。
こちらの派生にも伸び中に射撃バリアが付与されている。
N格派生よりも突進距離で、前格派生よりも突進速度でそれぞれ突進力で勝っている。
この特性が活きる場面はズバリ迎撃せずに逃げる相手を刺す時。バックブーストや高飛び逃げを読めたならリターンは高い。
また横格闘らしく回り込みもあるため、盾格闘の弱点である爆風付き射撃を持つ機体と対峙した場合はこちらも使っていけるとよい。
ただしN格派生と違って高威力の射撃派生が出せず、OHで当てた時はそのまま出し切るか前派生しか択が無い点に注意。
横格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
叩き斬り |
139(64%) |
24(-4%)*4 |
2.7 |
0.25*4 |
バウンド |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
|
182(53%) |
23(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
|
【N格闘/横格闘/特格N格闘派生/特格横格闘派生 前格闘派生】タックル
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・特格横 |
NN |
横 |
横N |
特格N |
特格NN |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
|
121(65%) |
171(50%) |
116(65%) |
159(50%) |
126(65%) |
158(50%) |
70(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
|
【N格闘/横格闘/特格N格闘派生 射撃派生】掴み&ブースター突き刺し→ミサイル
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
特格NN |
N・横 |
NN・横N |
┗射撃派生 |
|
97(70%) |
151(55%) |
92(70%) |
140(54%) |
138(55%) |
40(-10%) |
1.71 |
2.01 |
0.01 |
掴み |
|
104(70%) |
157(55%) |
99(70%) |
146(54%) |
144(55%) |
10(0%) |
1.71 |
2.01 |
0.0 |
掴み継続 |
|
111(70%) |
163(55%) |
106(70%) |
152(54%) |
150(55%) |
10(0%) |
1.71 |
2.01 |
0.0 |
砂埃ダウン |
|
237(%) |
262(%) |
232(%) |
250(%) |
249(%) |
180(-%) |
5↑ |
5↑ |
|
【前格闘】突き刺し&零距離2連装ビーム・ライフル
サーベルを突き刺し、振り向いてライフル接射で後方に吹き飛ばす。1入力で最後まで出し切る。
本作での大きな変更点その2。
前作までの後派生が前格闘に移設された。
出し切り強制ダウンではなくなり、縦回転の受け身不能ダウンに変更。
また、初段の突き刺しにも少なくないダウン値が追加され、掴み属性の例に漏れずここで強制ダウンとなると落下に移行する。
NN>NN>前や特格前>NN>前などで落下可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
零距離BR |
145(65%) |
100(-20%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→BR薙ぎ払い
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
114(64%) |
35(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
|
┗3段目 |
|
175(52%) |
25(-4%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
|
【後格闘】BR横薙ぎ→BR斬り上げ
右手のBRから発振したビームサーベルで豪快な横薙ぎからの斬り上げ2段攻撃。
伸びは悪く発生もやや遅めだが非常にリーチが長い、間合いで振れさえすれば下手なステップも格闘もお構いなく薙ぎ払えるため近距離での押し付けよりカウンター気味に使うと効果的。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
17(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
|
┗2段目 |
|
141(65%) |
20(-3%)*5 |
2.8 |
0.2*5 |
|
【BD格闘】斬り抜け→BR斬り上げ
スタン属性の斬り抜けからの斬り上げ2段攻撃。
武装そのものに特徴のある性能は無いが発生が速く、特格からの各種格闘派生と比べて咄嗟に出せる通常格闘の中で最も伸びが良いので射撃からの追撃や咄嗟の硬直取りに使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
|
覚醒技
【N覚醒技】ケリを…つけてやる!
「ガンダム…俺の力になれ!」
横薙ぎ→バックステップしつつロケットランチャー連射→多弾頭ミサイルの爆風の壁→アーマーパージして突きを繰り出す格闘・射撃混成の乱舞技。
パージからの突きは
サイコ・ザクに行った最後の攻撃の再現。
格闘系覚醒技の例に漏れず初段の伸び中はスーパーアーマーあり。
射撃時はほぼ足を止めるが動作時間は短く、初段から2.7秒ほどで出し切れるのは悪くない特性。
ミサイルの爆風は敵機のサイズによってヒット数が変わりやすくダメージが上下する。
射撃の比重が多いためダメージの差はS>F>Eとなり、E以外は僅差。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
横薙ぎ |
//80(80%) |
//80(-20%) |
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2段目 |
ロケット |
//215(70%) |
//38(-2%)*5 |
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3段目 |
ミサイル |
//255(%) |
//(-%) |
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4段目 |
突き |
//281(%) |
//180(-%) |
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【後覚醒技】グリッサンド
「最大火力で行くぜ!」
ライフル→宙返りしてミサイル→左に移動してビーム砲→右に移動してロケット・ランチャー→中央に戻ってビーム砲照射と、移動しながら各種武装を次々と放つ連続射撃技。
移動中に誘導切り効果あり。
誘導・弾速が全体的に良好かつ武器を切り替える際に銃口補正が掛かり直すため、当てる性能そのものは悪くない。
サブアームの盾に射撃ガード判定があるが、正面からの攻撃は防いでくれない。
ダメージ効率も悪くない部類のため、射撃バリアやスパアマを利用して強引にフィニッシュに持っていったり、誘導を活かして闇討ち気味に当てていくのがベター。
OL中はバリア+誘導切りにより出し切りやすくなるのである程度意識しておいて良いだろう。
S覚醒中はメイン連射しながら相手の弾が当たりにくい上空からキャンセルして赤ロック保存で当てていくといった芸当も出来る。
後覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ビームライフル |
/75(%) |
/75(-%) |
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2段目 |
ミサイル |
/178(%) |
/(-%) |
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3段目 |
ビーム砲 |
/226(%) |
/(-%) |
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4段目 |
ロケットランチャー |
/251(10%) |
/(-%)*5 |
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5段目 |
ビーム砲照射 |
/272(%) |
/(-%)*7 |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
コンボではないが生当てからは射撃派生も視野。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン≫メイン |
158 |
メインズンダ |
メイン→サブ5hit |
⁇? |
メインサブ、ダウンしない |
メイン→特射 |
143 |
距離とタイミングで追撃が間に合わない場合も |
メイン≫NNN |
189 |
|
メイン≫NN射 |
224 |
メイン≫N射は221 |
メイン≫BD格N>前 |
194 |
前格の掴みで落下する。 |
メイン≫BD格N→特格メイン |
217 |
|
サブ5hit≫メイン≫メイン |
173 |
サブ始動 |
サブ5hit≫特射 |
180 |
サブが強よろけになり追撃が間に合う |
サブ5hit→特格メイン |
195 |
サブ始動高火力 |
サブ5hit→特格前>メイン |
188 |
|
サブ5hit≫NNN |
189 |
|
サブ5hit≫N射 |
205 |
サブ5hit≫NN射は202 |
N格始動 |
|
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NNN>メイン |
222 |
繋ぎは前フワステ |
NNN→特格メイン |
251 |
|
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??? |
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前格始動 |
|
|
前N≫BD格N |
233 |
|
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??? |
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横格始動 |
|
|
横NN→特格メイン |
243 |
|
|
??? |
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後格始動 |
|
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後N>N射 |
273 |
後N>NN射は270 |
後N>前 |
229 |
繋ぎは横ステ |
後N≫BD格N |
229 |
繋ぎは横BD |
BD格始動 |
|
|
BD格N≫BD格N |
233 |
|
BD格N>N射 |
277 |
BD格N>NN射は274 |
特格始動 |
|
|
特格NNN>N射 |
261 |
|
特格NNN>前 |
232 |
繋ぎは前フワステ |
特格NNN≫BD格N |
232 |
繋ぎは横BD |
特格前>NN>前 |
217 |
落下コン。今作から前格初段が掴み属性により |
特格前>NN射 |
276 |
特格前始動基本。高火力 |
特格前>NNN |
226 |
|
特格前≫BD格N>前 |
232 |
前格の掴みで落下する。 |
特格前>メイン→サブ |
180 |
カット耐性重視。早めにしめる際に |
特格横N>N射 |
269 |
特格横N>NN射は265 |
特格横N≫BD格N |
225 |
特格横N>前Nでも225 |
覚醒中限定 |
F/S/E |
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特格サブ |
??/256/?? |
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特格前>NN射 |
??/280/?? |
|
特格前>覚醒技 |
??/311/?? |
N覚醒技込み300コン |
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「この力!この高揚感!やっぱモビルスーツは最高だァ!」
覚醒タイプ:
これまでは武装の仕様的に攻め覚醒が今一つ噛み合わなかったことから防御覚醒や支援覚醒を選ぶことが多かったが今作で状況は一変。
安心安定のゲージ譲渡効果がある覚醒が無くなったこと、オーバーリミットが追加されたことからFSを選ぶ機会が一気に多くなった。
どれだけコツコツとリードを積み上げていようが1回のOL覚醒で台無しにされるケースがよくあるので、フルアーマーの性能的に守りに回るよりもやられたらやり返すプレイングの方が戦い易い。
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
EXオーバーリミットとの相性が最も良く、射撃偏重の本機でも有力な選択肢。
各種特格格闘派生には格闘の追従性能向上の恩恵が乗らないが、それを差し引いてもOL+特格の二重バリアで格闘を狙う行動は強力。
またOL中はバリアを当てに無理やり生格闘を捩じ込みに行く選択も十分考えられるので、格闘性能の強化は有るに越したことは無い。
自分から攻め込まなければならず、S覚では捕まえるのが難しい相手がいる組み合わせではこちらの方が戦いやすいか。
射撃攻撃補正:+8%
こちらも有力な選択。
射撃ダメージ上昇、豊富な射撃武装や特格のリロード向上、通常時振り向きメインサブ以外の落下択付与と恩恵は大きい。
特射や特格各射撃派生はどちらもワンテンポ挟むため射撃キャンセルのテンポは悪く、覚醒やOLの時間制限内でしっかり戦果を出すためには計画的に動く必要がある。
自分の身を守らないといけない展開が多い組み合わせでは、メイン連打や各種特格派生連打で自衛ができるこちらの方が安定させやすい。
防御補正:-35%
システムの恩恵を受けづらく逆風気味。
一応、昔から本機のF•Sとの親和性はまとめてゲージ譲渡の方が強いと一蹴されてきた程度でしかなく、Eでもそこまで攻め能力に差は出ない。
また本機の自衛力は振り向きメインサブ降りが追加されたとは言え、狙われた際の脆さはシリーズ通して余り変わりがない。
故に3000コストの後衛時に絶対先落ちを譲る際の保険択ということになるが、今作のゲームシステム的には低コスト先落ちが合理的な場面も多く、FAが絶対後落ちを遵守する必要があるかと言われると疑問が残る。
また覚醒単品ならともかくOL中に重ね掛けした際には流石に他2つの覚醒の方が強い点もマイナス要素。
総じて今作のE覚のアイデンティティの1つであるOL後出しをチーム単位で狙える固定向けの選択となる。それを意識しないなら守りつつ先落ち時のフォローも出来るS覚の方が良い。
戦術
基本は前作と同じく、射撃で揺さぶって特射や特格各派生という大技を隙を見て通して行く。
今作での強化点は何といってもサブ射撃。移動撃ちが可能になり待望の降りテクを手に入れた事でFAが前作まで抱えていた問題点が一気に改善された。
まずFAは主力武装のブースト燃費が悪く今までは逃げ足用のブーストを残しておく必要があったが、降りテク追加により強気に狙えるタイミングが増加した。
またサブの弾自体も自衛においても強力で、これまで詰められたらただ逃げるしか無かった所にサブでの迎撃が加わったことで生存能力も大きく向上した。
FAを扱う上で注意する点は弾が出るタイミング。
主力の特射は本命の狙撃までに予備動作があり、これまた主力の特格特射も特格スタートから起爆まで時間が掛かるので、咄嗟のチャンスにワンボタンで取るということが難しい。
降りテクを当てに試行回数で補うことも出来なくは無いが、適当にばら撒き過ぎると要らぬ被弾の元になってしまう。
FAの武装のリズムに順応して攻撃の質を高めていきたい。
また本機は旋回性能がかなり悪く、そしてサブによる降りテクも挙動そのものは弱い点も気を付けたい。
これによりステージの隅に追い詰められると抜け出すのに苦労してしまい、追われたからと安易に逃げ続けていると隅に追いやられ逃げ切れずダウンを取られてからの起き攻めでハメ倒される事も珍しくない。
これは自分が追い立てる側になっても同じ事であり、隅に追い詰めても強引に突破されそのまま逃げられる事もこれまた珍しくない。
その為ステージの隅へ逃げるくらいなら、強引にでもステージ中央や相方と合流した方がダメージを受けにくい。
攻める事に関しても隅に追い詰めたらそのまま追わず、CSや特格特射などの射撃で中距離から押し込んだ方が敵からしても非常に抜け出しにくくなる。
弾の強さと自衛の不安さから先落ち気質が高かったFAだが、今作は先落ち後落ちどちらも行ける王道万能機のように振る舞えるようになった。
味方が高コスト前衛機なら後ろから支援しつつ闇討ちも虎視眈々と狙っていき、逆に後衛機や高自衛力機ならどちらの展開でも対応できるよう足並みを揃えてじっくり戦おう。
またFAの射撃が避けにくい大型機・鈍足機や特格の射撃バリアが苦手な射撃特化機対面もFAの強みを押し付けるために先落ちを貰ってガン攻めしたい。
後ろからただ特射・特格特射を流すだけで終わらないよう、状況をしっかり判断して武装選択できるようにしよう。
セットプレイ
特格特射で相手にステップ強要し、BDを消費させ着地を特射の狙撃でとる遠距離のセットプレイ。
特格特射が当たれば、そのまま入れ込みの特射で即座に追撃できる。
特格中の格闘派生はとどのつまり「射撃か格闘か」のじゃんけんだが、負けの手を出してしまった時のリスクケア択。
今作からメインサブCで落下出来るため虹ステ時にOHになっても最悪仕切り直しに持っていける。
無論格闘が通りそうならそのまま完走すればOK。
言わずもがな。特に起き攻めで輝く。
CSのミサイル量が十分に出ていれば、基本的に相手は逃げるかガードをするしかない。
対面対策
僚機考察
適した僚機
前作から引き続き3000万能機は相性良好。
ロックを引いてもらって影から射撃を送り込み、状況によっては落ち順スイッチして貰う。
また両前衛が出来る2500機も組みやすい。
今作はFAが柔軟に動けるので相方は爆弾適性機まで振り切っても良い。
適さない僚機
これも前作と同じく低コスト後衛機は渋い。
FAが自衛面で自己完結出来るようなったとはいえやはり敵前衛から狙われ続けると厳しい。
コストパターンごとの戦術考察
推奨。
最高コスト故にロックを吸って貰えるのでFAがかなり自由に動ける。
理想は前後スイッチ可能な万能機要素を備えた機体で、前衛・後衛特化機もやれなくは無いがその分FAが反対の役割をしっかり遂行する必要があるのでやや難易度は高い。
こちらも推奨。
後落ちのペナルティが緩く、どう落とされてもOLが発動するので最後までワンチャンス残すことができる。
ここの後衛機は自衛力の面で3000の劣化になりやすいのでやはり両前衛できる機体と組みたい。
ちょっとキツイ。
理屈では2525と同じ立ち回りが可能だが、FAがメインターゲットにされやすくそれを捌きながらダメージもしっかり取るのは難しい。
僚機が2落ちさせる価値がある一芸持ち前衛機であれば何とか...といった所か。
かなりの事故。
今作は「25を2落ちさせてOLを封じて勝つ」という戦略的に重要な理由があるせいで他のコストの比じゃなくFAが狙われる。
FAの自衛力が上がったといってもそれはあくまで前作比の話でありダブロをどうこう出来るものでは無い。
組んでしまった場合は15を擬似30に見立てて、そっちの2落ち目に照準を合わせて自身も落ちる体力調整をするしか活路は無いだろう。
前衛機には前線に突っ込んでもらうのは当然として、後衛機にもなるべく肉壁になって貰いたいのが本音。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- 特格特射の誘導が以前より低下してると思うんですけど公式発表ありましたっけ? -- (名無しさん) 2025-09-10 02:11:38
- エアプがセットプレイとか書くなよ…虹した時点で正面向くのにどうやって行くメインサブ落下でリスクケアすんだか詳しく教えてくれや -- (名無しさん) 2025-09-23 05:04:34
- ↑流石に釣りだよな…? -- (名無しさん) 2025-09-23 08:18:35
最終更新:2025年09月26日 00:33