ガンダム・エアリアル(改修型)パーメットスコア・エイト

作品枠 機動戦士ガンダム 水星の魔女
パイロット なし
(エリクト・サマヤ)
コスト 2500
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 12
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ テクニカル
デフォルトBGM AERIAL REBUILD

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ガンビット 66 65~164 長押しで最大11連射可能なビーム
ただしサブ使用中は連射数低下
射撃CS ガンドノード 呼出【ビームレヴライフル】 - 120 性能低めな単発ダウンビーム
格闘CS 譲れない優しさ 1 306 仕様が複雑な超威力の照射ビーム
1出撃1回限り
出し切り耐久一定以上の場合自機に被ダメ50
Nサブ射撃 ガンビット【オールレンジ攻撃】 3 25~86 取り付いて時間差で発射するファンネル
レバー入れサブ射撃 ガンビット【速射】 83 前後で正面/横で左右に発射するラインファンネル
特殊射撃 オーバーライド 1 - プレッシャー
N特殊格闘 ガンドノード オプション装備 呼出 1 116 4本の細い照射ビーム
レバー入れ特殊格闘 143 2段斬りからビーム1射の突撃アシスト
N格闘 ガンドノード 呼出【防御陣形】 3 - 前面の射撃を防ぐ防御アシスト
虹ステ対応
横格闘 ガンドノード 呼出【ビームブレード】 70 キャンセルすると消滅する突撃アシスト
初動に誘導切りあり
虹ステ対応
後格闘
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
前格闘
BD格闘
ビームサーベル【斬り】 前N
BD中前N
- 167 唯一の直接格闘攻撃
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 オーバーライド【データストーム空間展開】 1 - 結界内に踏み込んだ敵機に鈍足効果を与える


参戦PV


概要

エアリアル改修型のパーメットスコアが最高値の8に到達した姿。
人間の生体データを組み込まれたエアリアルの本質が顕現した姿で、エリクト・サマヤが機体自らと成りつつ「カヴンの子」らの意識も覚醒している。
シェルユニットが白く発光し、MS型GUNDビット「ガンドノード」を大量に操作し宙域のMSを一斉に停止させるなどスレッタ搭乗時とは隔絶した戦闘力を発揮する。

ガンドノードを攻防で使役しつつ「私のかわいい娘たち」による波状ビームで敵機を焼滅させる射撃機。
『真夏のインフィニットブースト祭り』の事前告知になかったサプライズ参戦機体。スレッタ搭乗版と同じコスト2500で2025/08/06参戦。
それを除いても異例ずくめの機体で、なんとエリクト・サマヤの3Dキャラクターモデルが作られており一部動作時に出現する。
ボイスや覚醒カットインも存在するが、公式では先述の設定のためか無人機扱い(パイロットのビジュアル&名称表記なし)。
なお、エリクトのボイスの他に明るく無邪気なボイス・落ち着いているが高めのボイスが混じっているが、こちらはカヴンの子たちの台詞。

11連射単発よろけ属性のメインを主力とし、格闘も若干存在するが基本的には射撃特化なキャラクター。
"虹ステできるがキャンセルすると消滅する"という異質な仕様のアシストも特徴。
使いやすい誘導切りムーブからのサメキャン/メアメキャンと回避択は豊富で、ガナー系と異なり細やかな行動は得意。
本質的には機敏さを持ったマシンガン機体と言ってよく、2500で後衛からメイン連射で期待値をかけていくキャラクターがいない中で登場した格好である。

一方で、盤面でストレスをかけ続ける事には優れるが瞬発力は2500としては控えめで、問答無用なゲロビや回避強要武装にはやや欠ける。
フワフワ寄りの挙動や各種武装の独特な仕様も相まって機体への理解は重要。
他にも鈍足付与フィールドを設置する覚醒技、あまりに奇抜過ぎる格闘CSなど開発の余地の塊であり、今後の検証にも期待したい。

お母さんの望みを叶えるために、妹の手を煩わせずに、積年の"復讐"を完遂しよう。

余談だが、機体名称が非常に長いため対戦中の表記は「エアリアル(改修型)[スコア8]」にまで省略されている。

  • リザルトポーズ
  • 通常時:リング状のパーツにガンビットと本体を接続し、データストーム空間を展開する。スコア6→スコア8に移行する演出含め、クワイエットゼロに接続されていたシーンの再現。正面からのカットは後期OP最終バージョンの再現か。
  • 覚醒時:自機の前にエリクトのビジョンを発生させ、ガンビット11基を周囲に停滞→浮遊させ右腕を水平に広げる。忠告に従わなかったスレッタを諦めさせるためミオリネ一行にガンビットを差し向けようとしたシーンの再現。
  • 敗北時:黒焦げかつ四肢が破損し、機能が停止した状態で漂う。作中23話の最後、及び24話の序盤でILTSからその場にいた全てを護った後のシーンの再現。即ち格闘CS後の厳密な姿。



キャンセルルート

  • メイン→各格闘(前格以外)、各特格
  • 各サブ→メイン
  • 各特格→メイン
  • 各格闘(前格以外)→各格闘(前格以外)

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ガンビット

「なんで出てきたの?」
自機前方で円陣を組んだガンビットからビームを撃つ。
見た目こそビット系武装なものの、一般的なメインと同様に射角限界があり振り向き撃ちも起こす。
ビーム属性のマシンガン系武装だが、1hitよろけかつ1発あたりの威力・ダウン値が高め。
長押しで11連射可能。1クリック3発、4発hitで強制ダウン。
振り向き撃ちの場合は1クリック2発発射する。

サブとガンビットを共有しているためサブでガンビットを射出している状態では連射数が少なくなる。
特にNサブを3回続けて使用した瞬間は手元のガンビットが0基になり、その間はメインが使用できなくなるため注意。
また武装の特性上、長押しで連射していると射撃CSが勝手にたまってしまいやすいため、CSを使いたくないなら長押しではなくタップ撃ちで連射しよう。

メイン射撃にして本機の最重要武装。
フルヒット164ダメージという数字は威力80BRのズンダダメージに匹敵するため、これをコンスタントに当て続けられれば十分ダメージレースに追随できる。
試合を通してとにかくこの武装を回してぶつけていくのが本機の基本戦術。

弾速は通常のBRと大差ないが、誘導は緩く、連射中は2射目以降の銃口補正が非常に悪い。
軸があってさえいれば強烈に追ってくれるが多少上下左右に動かれるだけでも機能し辛くなる。
そのため近距離迎撃に使用する際はあらぬ方向に撃ち込んでしまう状況が散見される、アメキャンで距離を離しながら撃ち込む等工夫が必要。

性質上オーバーリミットバリアを一瞬で破壊出来るのは大きな強味。
短所は撃ち切り式のメイン射撃としては最長クラスのリロード6秒という重さ。
弾切れ中は本機の圧力、自衛力が大きく低下してしまうので撃ち切るタイミングはある程度決めておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り6秒 ビーム 164(10%) 65(-25%)*4 6.0 1.5*4 よろけ

【射撃CS】ガンドノード 呼出【ビームレヴライフル】

「帰って」
自機の右手側に出現したガンドノードが太めのビームを一射。単発強制ダウン。
格闘で呼び出すガンドノード同様、ライフル発射前にキャンセル行動を取ると機体が消滅する。当然弾も出ないので注意。

誘導・弾速共に並の単発CSといった具合で性能は低いが、この機体では唯一となる遠目の硬直を撃ち抜ける武装。
横・後格闘から最後に繋げて吹き飛ばす役割も担う。
発生はそこそこ早く、中距離の甘い前ブーには突き刺さる。
右側に出現する都合上銃口補正は左側が露骨に悪い。
近距離迎撃に期待するのはリスクがあり過ぎるか。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
2秒 アシスト ビーム 120(%) 5↑

【格闘CS】譲れない優しさ

「…っ!ダメ!」
画面外から自機に向けて照射されたビームを、ガンドノードで組んだ防御陣形と共に受け止める。
23話にて、宇宙議会連合が放った惑星間レーザー送電システムILTSからその場にいる大切なもの全てを護りきったシーンの再現技。
武装名も23話サブタイトルから。

1出撃1回のみ使用可能。
大がかりな見た目だが、内容としては自分に向けて超高威力の照射ビームが飛んでくる技である。
銃口補正は手を前に構える瞬間までかつ横軸のみであり縦軸は完全固定。
この構えになるまで発生が確定しないようで、タイミングよく潰されるとゲージだけ消失し何も起きない。

動作後半ではビームがガンドノードを突き抜けてエアリアルまで届き固定値で耐久が50減少する。通常のダメージとは扱いが違い、覚醒ゲージを増加させずEXオーバーリミットを発動させない他、補正値ダウン値も溜まらない。
自傷ダメージの発生は自身にこのビームが当たった瞬間なため、盾で防がれる等の理由でビームが届かなかった場合はダメージを受けない。
この自傷が発生するのはあくまでも自分が撃ったものに限られるため、他のプレイヤーのパーメットエイトが撃ったものを位置調整してこちらが防いだとしても自傷は発生しない。
更にアカツキによって一度反射を挟んだ場合も自身が撃った扱いから外れる為自傷は発生しなくなる。
当然他機体の射撃をバリア判定で防いだ場合も自傷ダメージは発生しない。
またこの自傷ダメージでは耐久値が残り49以下にならない。
通常はエアリアルの位置でビームが止まるが、よろけるなどして動作が中断された場合は後方までビームが飛んでいく。

発生が遅い事もあり全体動作は非常に長い。また動作中ほぼ全ての時間を使って自機(とエリクト)を大写しにする演出が流れるため、状況把握が極めて困難になる。
その代わりに発動から終了まで自機正面には射撃バリアを展開するため、位置にもよるが射撃でのカット耐性は見た目より高め。
構えにさえ入れば発生保証がある為、格闘でのカットをしにきた相手も自身諸共巻き込む可能性が高い。
ただし正面以外はバリアがなく、仮によろけた場合は自機も思いっきり焼かれるため注意。
また、ブーメラン属性の射撃はバリアに防がれながら突き抜けて当たる上に、格闘を振るアシストにはバリアは意味をなさないので特に安定して妨害されるので注意。
たとえマップの端を背にしていてもファンネルで後方を取るなどで妨害は可能。
自軍への誤射補正が適用されるとはいえ、元々の威力が高いため平均的なBRからでも合計120近く削られてしまうため相打ち覚悟で使用する際は残り耐久に注意。
なお、自身に直接ビームが命中して発生するダメージは通常のダメージ扱いなため覚醒ゲージが溜まる。

他に類を見ない技のため、いろいろと詳細な説明が上記にあるが、主な使いどころは遠目にいる格闘機が覚醒したなどで襲ってきそうなときに、被害を50に固定することを狙って守勢時に使う技である。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3秒 ビーム 306(32%) 26(-4%)*17 5.1 0.3*17

【サブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】/【速射】

1入力で4基のガンビットを使用する複合武装。
ガンビットの総数の関係でレバーの有無に関わらず3連続で使用すると最後の1回は3基での攻撃になる。
使用時に相手の方へ振り向き、メインキャンセルで落下可能。

Nサブ、レバサブとそれぞれに用途があり本機の裏方として要所要所で役に立ってくれる。

メインキャンセルを受け付けるまでワンテンポ時間がかかり、スムーズに落下は出来ない。
このため近距離、単体での降りテク運用は硬直を刺されるリスクが高いため注意が必要。
見合ってる状況で使用する際は、着地際に更にステップアメキャンを出す2段降りテクとして運用したい。

必ず対面に振り向きつつ降りテクを踏めるため、どんな斜角からでも降りられるのはやはり大きな強味。
中距離はサブメインキャンセル→ステップアメキャンを回しているだけで弾幕としての圧力と自衛を両立出来る。

撃ち切りリロのため、中途半端に弾数を抱え込むよりはさっさと吐いた方がベター。
相手との距離でN→N→レバー入れかレバー入れ三連射を使い分けつつドンドン射出して盤面に圧力をかけていきたい。

リロード 属性
撃ち切り6秒 ビーム

【Nサブ射撃】ガンビット【オールレンジ攻撃】

「そういうのはきらい…」
相手に向けて射出、相手の斜め上に取り付き時間差で4発のビームを発射。

ファンネル系武装としてはオーソドックスな性能。
弾速が良好なため、膠着状態の時に相手を動かしたり不意の硬直に刺したりと影の功労者。
特に各種武装で足を止めるタイプの機体には効果が高い。
本機は遠距離で機能する武装がこれしか無いため、相方が遠くで襲われている時には積極的に出していくのも良い。

逆に中〜近距離から読み合いを仕掛けてくるタイプには効果が薄い。そういった相手にはレバー入れの方を使おう。

ガンビット消滅後にリロードが開始するので、ラス1の弾をこれに使用すると取り付き〜発射までの時間分リロードまでの時間が伸びる。
そのためリロード目的で残弾を吐き出す場合はレバー入れの方が良い。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
86(60%) 25(-10%)*4 2.8 0.7*4 よろけ

【レバー入れサブ射撃】ガンビット【速射】

「がまんしたらあぶないよ?」
レバー入力方向に1列に展開し照射ビームを発射するラインファンネル系武装。
レバー左右で横に縦並び、レバー前後で上に横並びに展開。
短めの射程限界有り。

中、近距離での射撃戦における主力。
本機は能動的に当てられる武装が少ないためこの武装を如何に刺していくかが重要になってくる。

前後入力は自機と敵機の真上を繋ぐように展開するため、基本動いていない相手には当たらないのだが、スタン中に限り追撃として突き刺さる。
自分より上空にいる相手には直撃コースを取るので軸のあった慣性ジャンプに当てられる事も。
後格闘の打ち上げからは安定して直撃する。

格闘の迎撃にも優秀で、ラインファンネルの例に漏れず当たり方によってはオーバーリミットのバリアも即剥がせるのでメインと一緒に上手く使っていきたい。

威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
83(60%) 24(-10%)*4 2.0 0.5*4 スタン

【特殊射撃】オーバーライド

「好き勝手しないで…」
自機から球状にスタン属性フィールドを発生させる。
いわゆるプレッシャー。

攻め、自衛に優秀な便利武装
敵機を追い返す際は誘導切り付きの横・後格闘を頼ることが多いがこちらも忘れずに使っていこう。
ここからの追撃はカットの心配が無いなら前格闘出し切り→射撃CSが安定した打点を出せる。

ダメージの無いタイプのプレッシャーなのでオーバーリミットバリアに対しては無力。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り23秒 実弾/ビーム 0(-15%) 1.0 スタン

【特殊格闘】ガンドノード オプション装備 呼出

アーマーパックを装着したガンドノードを呼び出すアシスト武装。
メアメキャン対応。
弾数は1だが自衛手段・スタンへの追撃等で擦り倒していく事になるのでリロード状況は常に確認しておきたい。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 7秒

【N特殊格闘】照射

「自分を大事にしなよ」
アーマーパックに携行されている4基のガンビットから細い照射ビームを一斉に放つ。
25hitで強制ダウンだが、4本のビームそれぞれに判定が個別についているため同時hitのペースにはムラがあり、合計26hit以上当たることもある。
ただし基礎威力が低い関係上、増加するのは理論上でも1~3ダメージほど。

格闘を併せて縦横無尽に動き回る都合上レバーN入力というのが逆風。
降りテクや中、近距離での差し込み用途としてもレバー入れを頼りたいので影が薄い。
銃口補正がそこそこ優秀かつ照射時間も長めなので置きゲロビ、盾固め要員として使える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 115(10%) 10(-5%)*25 5.0 0.2*25 ダウン

【レバー入れ特殊格闘】突撃

「諦めが悪いね」
ビームサーベルによる2段斬り→アーマーをパージしつつ少し上昇してからライフルを1射。
射撃で〆る格闘アシスト。フルヒットで強制ダウン。

優秀な誘導を見せるが判定が若干甘く、後格闘からの追撃で使うと浮き上がった相手を捉えきれず空振りしてしまう事もある。
左ステップから繋ぐのが安定しやすい。
用途としてはレバー入れサブからのスタンやメアメキャンを駆使した着地取りに。
当たってさえしまえば勝手にダウンを取ってくれるので放置してダブルロックを作りやすくなるのも利点。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 40(85%) 40(-15%) 0.0 0.0
格闘 83(75%) 50(-10%) 0.0 0.0
ビーム 146(%) 80(%) 5↑ 5↑

【N・横・後格闘】ガンドノード 呼出【防御陣形】/【ビームブレード】

ガンドノードを呼び出すアシスト武装。
レバー入れで性能変化。
格闘ボタンのみで各種アシストを呼び出せる機体は本機が初となる。
N前横入力で相互キャンセルに対応している。

いずれも虹ステ対応の代わりに、本体が行動をキャンセルすると消えてしまう。
ハンマーやアンカーの射出に近い仕様と考えれば分かりやすいか。
このため中距離で発射しても弾としての役割は欠片も果たさない。遠目の距離は誘導切りを活かした回避行動の初動として使うのが良い。

横・後入力は近距離迎撃、追撃の主力となる武装。
判定が非常に大きく、文字通りアシストを使った弾数性の格闘といった趣。
他機体では類を見ない武装のため習熟には時間を要するがメイン射撃と並んで本機の要。
キャンセルで消滅する、という特性のため相互キャンセルでコンボを繋ぐ際はヒット確認が必須。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅 8秒

【N格闘】ガンドノード 呼出【防御陣形】

「無駄だよ」
相手に向き直りつつ自機正面にガンドノードが出現し射撃を防ぐ。
格闘は防がず、爆風がつく射撃にも無力。

通常の盾と違い攻撃を防いだ際の硬直が無いため固められる心配が無く、弾幕の切れ目からステップアメキャンで安全に着地を通す事が出来るのが強味。マシンガン持ち相手には盾を出すよりもこちらの方が良い
耐久上限は無く照射ビームも受けきってくれるので危険を感じたら構えるのも一考の余地あり。

【横格闘】ガンドノード 呼出【ビームブレード(斬り払い)】

「しつこい」
入力方向にサイドロールしつつ呼出。
単発よろけで斬り払う突撃アシスト。
初動に誘導切りあり。

後格闘が便利なため初段としては影が薄いが発生判定は同じく強い。相手の移動方向に併せて置いておくのであればこちらの方が期待値が高いと言える。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(-20%) 1.5 強よろけ

【後格闘】ガンドノード 呼出【ビームブレード(斬り抜け)】

「追いつけないよ」
宙返りしつつ呼出。こちらは受け身不可ダウンで打ち上げる突撃アシスト。
初動に誘導切りあり。

発生、判定が強烈
出だしの誘導切りも相まって、弾数を抱えている限り生格闘に対しては絶対に負けない堅さを見せる事が可能。
近距離迎撃の要であり、迂闊に攻め込んできた相手は基本的にこの武装で追い返していく事になる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(-20%) 1.5 縦回転ダウン

格闘

【前・BD格闘】ビームサーベル【斬り】

「そろそろ諦めて」
袈裟斬り→脚部押し当て&蹴り飛ばし。
2段目は爆炎の中から飛び出しガンダム・キャリバーンを蹴り飛ばしたシーンの再現技。

本機で唯一の本体が直接繰り出す格闘攻撃。
射撃機体相応の性能といった所だが近距離追撃択としては最も火力が伸ばせる。
特射、後格闘からの追撃に有用。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 蹴り 89(65%) 30(-15%) 1.8 0.1 掴み
蹴り飛ばし 167(53%) 120(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】オーバーライド【データストーム空間展開】

「おかあさんはためらわない!」
自機から球状に大規模なデータストーム空間を展開する。
クワイエット・ゼロのコアユニットとして接続されていた際の再現技。劇中では効果範囲内全てのMS、戦艦の指揮権を掌握、行動不能に追い込んだ。

内部に踏み込んだ相手に鈍足効果を付与するトラップ武装。
同じような範囲鈍足武装であるオーヴェロンと異なり、設置型の代わりに鈍足効果はシャゲの薙刀等の一般的な鈍足武装と同等となかなかに強力。
攻撃判定は存在せず、攻撃力も皆無。逆に言えば攻撃としてヒットさせる必要がなく、誤射も起こさない。
データストームは発動した場所から動かないため、効果的に使うなら位置取りに気を使うべし。
障害物や壁代わり、起き攻め等に使うのが分かりやすく強い。

硬直も然程無いので敵機をダウンさせる等余裕が出来たら積極的に使っていって良い出し得覚醒技。

持続 効果
?秒 鈍足

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
横格の記載は特筆なければ後格に変更可。
"横→後…"などのコンボも特筆なければ横格と後格を入れ替えても成立する。
Nサブは特筆なければ4hitの時を測定。

威力 備考
射撃始動
メイン(1~3hit)→射CS 155~177 セカイン
メイン(1~3hit)→レバ特格 165~170
メイン(3hit)→横 165
メイン(2hit)→横→後 170
メイン(1hit)→横→後→横 182
Nサブ≫メイン(2hit) 148
Nサブ→射CS 158
Nサブ≫横→後 156
Nサブ≫横≫メイン 154
Nサブ≫横→射CS 176
Nサブ≫N特格 127
Nサブ≫レバ特格 161
Nサブ≫横≫レバ特格 169
レバサブ(4hit)≫メイン(2hit) 145
レバサブ(1~3hit)≫メイン(3hit) 154 ←レバサブ2hitの時。
レバサブ→射CS 155 ←レバサブ4hitの時。
レバサブ≫レバ特格 155 ←レバサブ2hitの時。
レバサブ≫横≫レバ特格 166 ←レバサブ4hitの時。
レバサブ(1~3hit)≫横→後≫レバ特格 166 ←レバサブ2hitの時。
レバサブ(4hit)≫横→後 153
特射≫メイン(3hit) 118
特射→射CS 102
特射≫N特格 84
特射≫レバ特格 117
特射≫横→後→横 138
特射≫横→射CS 138
特射≫横→後→射CS 160
特射≫前N>メイン(1hit) 161
特射≫前N→射CS 182
特射≫前N>レバ特格 175
特射≫前N>横 163
N特格→メイン 147 降りテク。距離によって当たり方とダメージが変わる。
レバ特格→メイン 170 同上。
横≫メイン(3hit) 178
横→後≫メイン(2hit) 188
横→後→横≫メイン(1hit) 194
横→射CS 166
横→後→射CS 198
横→後→横→射CS 216
横>前N→射CS 234 横格(後格)から前BDで前格が届く場合に
横>前N>横 218 同上。
横→後>前N 207 後→横の時より横→後の時の方が前格繋ぎしやすい。
(横格の強よろけより後格の縦回転ダウンの方が繋ぎやすい。)
横>レバ特格 179
横→後>レバ特格 201 後→横の時より横→後の時の方がレバ特格繋ぎしやすい。
後→横→後>レバ特格 209 横→後→横>レバ特格だとガードが間に合う可能性あり。
???
???
前格始動
前N>メイン(2hit) 221
前N→射CS 231
前N>前N 234
前N>横→後 229
前N>横→射CS 245
前N>レバ特格 231
???
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「お母さんの邪魔をするなら、僕は容赦しないよ」
覚醒タイプ:
先述の通り、無人機ながらエリクトと背後にカヴンの子達のカットインが挿入され、バーストクロス時も他のパイロット不明機と異なり僚機カットインが入る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-15%
本体の格闘は1種類しかないが、それでも最安定択といってもいい選択肢。
機動力強化が何より大きく、特性もよろけを取りやすいメインから前格へキャンセルが可能になるため全く恩恵が無いわけではない。
シャッフルではとにかく放置に悩む機体なのでこの覚醒で頑張って主張したいところ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
S覚と素が連射中心の射撃機は相性が極めて悪いという約10年続く不文律が本シリーズには存在するが、この機体にも当てはまる。
さらにほとんどの武装が撃ち切りリロード形式でリロード短縮の恩恵を受けにくい。
キャンセルしたら消失するガンドノードの性質上、射CS→メインといったアメキャン解放もまったく意味がない。
とはいえそれを除いても多少なりとも火力補強にはなるのだが、敵機を追うのがF覚の方がやりやすく、まるでありえなくはないが第三の選択肢といったところ。

  • Eバースト
防御補正:-30%
消極的な理由で最も相性が良い覚醒となるが、やはり放置耐性の無さがネックとなる。
完璧に耐えてくれる僚機を隣に置ける固定なら採用圏内だが、それでもなお高難度。

戦術

一言でいうと弾幕による妨害と時間稼ぎ目的の1vs1に長けた射撃で戦う機体と評価されている。

射角が優秀でマシンガン機やマラサイ以上に立ち回りやすいメイン射撃の連射を軸とする。
さらにプレッシャー以外の全ての基本コマンドから"誘導切り落下"行動に接続できる機敏さが武器。
戦場をたゆたうような優雅な撃ち合いが可能。

狙撃機や砲撃機にはないドッグファイトのしやすさが最大の強み。
ラインビット・プレッシャー・誘導切り落下しつつ障害物を出せるアシスト関連により対応力はかなり高く、MG機体と異なりしんどくて顔を顰める距離感というものを持たない。
格闘機には弾幕で受け流し、射撃機には取りついていじめる…というエリクトらしい飄々とした戦い方を通していくことになる。

ゲロビがなくCSも弱めな2500射撃機、しかしコストなりの戦力になっている…という点で今まででいなかった異色のコンセプトである。
しかしながら動作をキャンセルしただけで消えてしまう各種アシストの特殊な仕様から、仕組みを理解して初めてスタートラインというテクニカルな機体であるのは間違いない。
その上で位置取り・ドッグファイト・弾数管理とやり込み要素も求められ、特に弾数には一際気を配る必要がある。
さっさとリロードを始められる時に撃ち切るべき武装が多く、弾切れ時の立ち回りも含めて考えなければならないことは多い。

最大の弱点は放置耐性。
慢性的な放置には強いが局所の放置には弱いという連射機体らしい弱みを持つ。
後衛VS後衛であれば積極的なタイマンもできる方なので、放置されてからでは遅いのを念頭に置こう。

セットプレイ

  • メイン→横(後)格>各サブ(各特格)→メイン
メサメキャンの代替プレイ。
メアメに関しては元々あるが誘導切りを2回挟める点で差別化可能。
メインが振り向き撃ちになる前に格闘キャンセルするとスムーズに動ける。
ムーブの繋ぎとして使うだけで良いなら格闘は即キャンセルしてOK。

  • 覚醒技>>メイン、レバー入れサブ等
説明不要の起き攻めムーブ。
鈍足付与と引っ掛けやすい各種ガンビットによる攻撃との相性は抜群で横槍が無ければ高確率でワンコンボ頂ける。

対面対策

マシンガン機とは大きく異なる11連射メインにより、一般的な射撃機以上にロックを向けないとジワジワ削られる厄介な機体。
遠距離でも圧のある攻撃をしてくる砲撃機ほどではないが、そこそこ長い時間をかけて嫌らしくプレッシャーをかけてくる。
特に足を止めがちな射撃機~射撃寄り万能機を使っている場合、徹底してカットを狙われるためこの機体への警戒は厳にしたい。

それならば近づいて格闘戦…と行きたいところだが、そう簡単には行かせてくれない。
そもそもが豊富な弾幕、リロードは重いが持っていること自体が面倒なプレッシャー、格闘迎撃が非常に強い横/後格闘、直線的な軌道なら潰せる前/BD格闘…と、隣接まで近寄ってなおニブイチと見た目以上にしぶとい。
きわめてユニークな格闘CSも迎撃行動の一環で仕込まれると軌道が読みにくく、フルヒットで300ダメージを受けては元も子もない。パメ8の挙動には重々気を配りたい。

とはいえこちらに有利が付かない射撃戦に付き合っても仕方ないので、どこかで攻め落とす気概は必須。
万歳アタックは論外だが、丁寧に行きすぎてのらりくらりでリロードタイムを凌がれてしまうのはもったいない。
メインやサブの弾切れを見切って猛攻を仕掛けていきたい。

また、攻めるターゲットは別にパメ8だけじゃない。
弾がなくなると牽制にも難儀し、そうでなくとも強烈な大ダメージ取りに困る本機としては、相方を集中攻撃されるといずれはボロが出る。
特に相方3000の時はこの弱点が露呈しやすく、敵陣にもよるが「どちらか狙える方を集中攻撃してコストレースに勝つ」という意識で相手の計算を狂わせていこう。

僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

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  • かかり直すようになってたとしても負け方変わらんから、さほどお手軽にはならんよな -- (名無しさん) 2025-08-28 00:51:24
  • どうも最初から再誘導してたらしいぞ。 -- (名無しさん) 2025-08-28 07:52:29
  • そうなるといよいよ不具合調整なんだったのってなるが… -- (名無しさん) 2025-08-28 08:19:12
  • 銃口掛かり直すのは元からだけど、なんかの条件で掛かり直さない事があるのを直したっぽいよ -- (名無しさん) 2025-08-28 09:34:05
  • 本当にガチのマジで勘違いだったのか。各所で騒がれてたけど最初からこのキャラが強かっただけだったわけだ -- (名無しさん) 2025-08-28 09:40:09
  • 時々あらぬ方に発射してることあったけどそれが治った感じなのね。 -- (名無しさん) 2025-08-28 12:06:25
  • xで騒いでた奴ら赤っ恥やんけ -- (名無しさん) 2025-08-28 12:13:17
  • パメ8って略称好き -- (名無しさん) 2025-08-30 00:00:33
  • 相方でおすすめの機体ある? -- (名無しさん) 2025-09-02 12:10:23
  • お互いに低コでじっくりまったりやれれば割と何でもいい感ある -- (名無しさん) 2025-09-02 13:27:44
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最終更新:2025年09月02日 04:20
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