|
| 作品枠 |
機動武闘伝Gガンダム |
| パイロット |
東方不敗マスター・アジア |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
800 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
MF式地走 |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
C |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
燃え上がれ闘志 - 忌まわしき宿命を超えて |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ダークネスフィンガー【照射】 |
2 |
20-39-57 |
スタン属性の照射。多段ヒット |
射撃CS 【変形時共通】 |
十二王方牌大車併 |
1 |
20~105 |
変形中は移動を止めずに使用可能 特殊な仕様のオールレンジ攻撃 |
| N特殊射撃 |
ガンダムヘブンズソード 呼出 |
2 |
123 |
ヘブンズダート。誘導がやや強く高弾速 |
| レバー入れ特殊射撃 |
76 |
ハイパー銀色の脚スペシャル。拘束時間が長い |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
ダークネスショット |
3 |
70-119-147 |
3連射可能な紫のBR。打ち切りリロード3秒 |
| 変形特殊射撃 |
急速変形解除【風雲再起突撃】 |
1 |
40 |
変形解除して風雲再起が突撃 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| Nサブ射撃 |
マスタークロス【捕縛】 |
Nサブ |
1 |
20 |
格闘属性のアンカー |
| レバー後or放置派生 引き寄せ |
Nサブ →レバー後or放置 |
- |
先行入力可能 |
| レバー前横派生 ジャイアントスイング |
Nサブ →レバー前or横 |
144~208 |
レバー長入れで捕縛したまま振り回す |
| 格闘派生 蹴り飛ばし |
Nサブ→N |
115 |
引き寄せて蹴り飛ばす |
| 特格派生 百裂脚 |
Nサブ→特格 |
187 |
百裂脚の後蹴り飛ばし |
| 前サブ射撃 |
マスタークロス【叩きつけ】 |
前サブ |
80 |
少し跳躍して振り下ろす縦鞭 |
| 横サブ射撃 |
マスタークロス【薙ぎ払い】 |
横サブ |
100 |
レバー入力方向へ薙ぎ払う横鞭 |
| N格闘 |
格闘 |
NNNN |
- |
232 |
4入力5段 |
| 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ |
N前 NN前 NNN前 |
269 280 288 |
連撃から爆破で強制ダウン |
| 横派生 回り込み連撃 |
N横NN NN横NN NNN横NN |
231 253 270 |
回り込んで突き飛ばし |
| 後派生 空中乱舞 |
N後NNN NN後NNN NNN後NNN |
299 303 307 |
ジャンプ入力は削除で格闘入力で連続攻撃 |
| 前格闘 |
スライディング |
前 |
- |
85 |
判定縮小したまま突撃 |
| BD格闘 |
BD中前 |
| 横格闘 |
マスタークロス【鞭打ち】 |
横NN |
- |
182 |
伸びが強い主力の3段格闘 |
| 前派生 マスタークロス【連続突き】 |
横N前 |
241 |
滅多突きしながら前進 |
| 後派生 回り込み薙ぎ |
横N後N |
250 |
二連撃から回り込んで吹き飛ばし |
| 後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
- |
70 |
全方位格闘カウンター |
| N特殊格闘 |
ダークネスフィンガー |
特 |
- |
147~207 |
SA。格闘連打で追加ダメージ |
| 横特殊格闘 |
百烈パンチ |
横特 |
- |
198 |
攻撃しながら前進 |
| 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 |
横特→前 |
88~161 |
受身不能で打ち上げる |
| 前特殊格闘 |
掴み |
前特 |
- |
144 |
ダウン拾い可能 |
| 後特殊格闘 |
酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ |
後特 |
- |
236 |
高速突進からの強制ダウン爆発 |
| 格闘CS |
超級覇王電影弾 |
格闘CS |
- |
28~188 |
突進中は射撃ガード有り |
| 変形サブ射撃 |
マスタークロス【突き】 |
変形中サブ |
1 |
60-108-144 |
足を止めない短射程の鞭 射角限界有り |
| 変形特殊格闘 |
ダークネスフィンガー |
変形中特 |
- |
228 |
SA。ゴッドと同じ物 |
| 変形格闘 |
マスタークロス【薙ぎ払い】 |
変形中N |
- |
100 |
投げ縄のように振り回してから攻撃 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E S/F,E |
備考 |
| N覚醒技 |
超級覇王電影弾【師弟対決】 |
1 |
363~365/330~333 |
ゴッドと激突して巨大竜巻を発生させる |
後覚醒技 【変形時共通】 |
石破天驚拳 |
235/230 |
赤ロック無限。変形覚醒技もこれになる |
概要
ドモンの師匠・東方不敗マスター・アジアの乗機で、デビルガンダム四天王のリーダー機。前大会優勝機クーロンガンダムの後継機に、DG細胞による強化を施している。
流派・東方不敗の格闘技をトレースしつつ、搭乗者の得意とする布状のビーム兵器マスタークロスや、DG細胞を活かした機構を持ち、極めて高い戦闘力を誇る。
ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMFで、シリーズ通しての通称は「師匠」「鱒(枡)」。
凝ったムーブ技には乏しいがBDスピードそのものはかなり速く、豊富な格闘技と脇を固めるアシストで捕まえた相手を確実に狩る高い決定力を持つ。
射撃戦だけで勝つのは無理だが始動となる『ハエ』こと射撃CSを回す「待ち」にも適性があるのが特徴。
本作でもやはり稼働開始時に大きな仕様変更を受けている。
ゴッドガンダムが獲得した風雲再起への騎乗変形を本機も獲得したのは特に目新しい。
あちらと同様に足を止めない射撃も持っており、牽制が弱い本機にはとてもありがたい。
択そのものはあちらほど豊富ではないが、複数の変形近接武装により近接戦でも戦える方向へ調整されている。
他には『鳥』ことヘブンズソードのモーションに射撃技が追加。
昨今の格闘機でもしっかり用意されている遠距離への足掛かりとして機能しており、前作で弱体化していた射撃戦での対応力が上がった。
通常時:腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。
変形以外で風雲再起がステージに存在する時:風雲再起に騎乗し佇む。
覚醒中:石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ金色化し、仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合う前の精神統一ポーズ。
覚醒技中:仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。
敗北時:胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。本来は決勝大会中に持病で生身の東方不敗が苦しんでいた時のシーン。
- 変形追加:風雲再起に騎乗する。各種変形武装実装。
- N特射:新規武装。ヘブンズソードが羽を飛ばす。
- レバ特射:旧N特射がコマンド移動。
- 変形特射:旧レバ特射が仕様変更&コマンド移動。変形解除しながら風雲再起が突撃。
- N格闘射撃派生:削除。
- N格闘後派生:ジャンプ部分が格闘入力でも派生できるように。
- 横格闘前派生:連続突き部分の回数増加。最終段が砂埃ダウンに。
- 後格闘:近接でのカウンター成立時に格闘やサブ射撃へのキャンセル追加。
- 各種格闘中:カメラが切り替わるように。
キャンセルルート
- Nサブ後派生→全武装(各サブ以外)
- N・横格闘→各サブ(全段)、各特格(途中段)
- N格後派生(途中段)→各サブ、各特格
- 横格前派生→各サブ
- 横格後派生(途中段)→各サブ、各特格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特射、変形特格
- 変形特格→変形特射、変形覚醒技
- 変形格闘→変形特射、変形特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】
足を止めて放つ非ビームの短射程照射。
今作でも変わらず、近距離戦の要。
この手の照射系メインとしては発生が遅い代わりに銃口が強く、適当な前ステで押し付けても適正距離であれば非常に胡散臭い当たり方をする。
発生と銃口補正がゴッドやマックスターなどのメインと比べると大きく違うので当て感自体は独自色が強い。見た目だけが似た別武装という解釈が正しいか。
二重スタンには対応していないが多段で強引にスタンさせられる。そのためスタンをこれで取る場合は出し切らないとこぼしてしまう。
デッドリー初段やCSのスタンからこれで拘束も可能。オバリミ発動させたくない場合などの選択肢の一つとして覚えておいて損はない。
射程限界は短いが見た目よりもやや長く、明らかに照射のエフェクトがかかってない位置でも当たる事が多々ある。
その場合追撃はややシビアなのでスタンだけ取って離脱も視野か。
近距離においての牽制や旋回ムーブの始動、地走移行からのズサキャン、起き攻めに迎撃と使用用途は多岐に渡る。
一方でここからのキャンセルルートは一切無いのでブースト管理には注意が必要。
うっかりオバヒで当ててしまうと位置と相手によっては手痛い反撃を貰いかねない。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り1秒 |
特殊 |
57(82%) |
20(-6%)*3 |
1.05 |
0.35*3 |
スタン |
【射撃CS】十二王方牌大車併
自機の周囲に小さなマスターガンダムの分身を6体展開し、相手が赤ロック内に入ると周囲を取り囲んでから突撃する変則オールレンジ攻撃。
展開動作は時間差で行われ、途中でキャンセルすると展開数が減る。
相変わらず取り付きが優秀なので変わらず頼っていける。
試合開始時のライン形成の段階では6体展開はしたいところだが、CSである関係上開幕使用が不可能なので詰めて来る相手であれば妥協で2〜3体展開でも良いか。
接近、タゲ取り等攻めの起点としては全機体で最高峰レベルと言っていい武装であり、基本中距離以遠から詰める場合はこれかアシスト2種が撃てる状態で接近を試みたい。
そもそもの期待値が高い為慣れないうちはとりあえず撒いておくのも良い。
取り付きさえさえしてしまえば状況は動く武装なので抱えておくよりはとりあえず回しておくという感覚を持った方が良い。
今作で追加された変形中にも使用できる為、実質足を止めずに展開出来るようになったが、変形CSは覚醒中以外はキャンセル不可。
6体の分身展開中に強誘導の射撃を撃たれると避けられないため注意。
| チャージ |
クールタイム |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 3秒 |
2秒 |
22秒 |
特殊 |
105(70%) |
20(-5%)*6 |
1.5 |
0.25*6 |
スタン |
【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出
デビルガンダム四天王・ガンダムヘブンズソードを呼び出すアシスト攻撃。
本作では風雲再起が変形専用動作に移動し、その代わりにヘブンズソードが2種類のアクションが行うように変更された。
【レバーN特殊射撃】ヘブンズダート
新規武装。翼から無数の羽根を飛ばす射撃アシスト。
誘導・弾速共に格闘機のアシストとは思えないほど優秀で、非常に使い勝手が良い。
ダウン属性+多段HITという性質上、相手のオーバーリミットバリアを一瞬で剥がしてダウンを取れるため、システム面との相性も抜群。
無理にリターン狙いでレバ特射を狙って弾を腐らせるよりは、こちらを積極的に回して相手にプレッシャーを与える方が有効な場面が多々ある。
正直な話、変形関連を抑えて今作のマスターの最も強力な新規要素と言っても過言ではない。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
特殊 |
123(20%) |
23(-10%)*8 |
5.6 |
0.7*8 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】ハイパー銀色の脚スペシャル
敵に向かって突撃し、連続キックを繰り出す格闘アシスト。
弾速が早く拘束時間も長いため、着地取りからの格闘追撃が狙いやすい。
フルヒットで標準的なBR並みの威力・ダウン値かつ、補正は格闘初段程度なのでリターンも良好。
ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃蹴り |
アシスト |
格闘 |
15(95%) |
15(-5%) |
0.75 |
0.75 |
強よろけ |
| 2段目 |
連続蹴り |
59(85%) |
9(-2%)*5 |
1.5 |
0.15*5 |
強よろけ |
| 3段目 |
蹴り |
76(80%) |
20(-5%) |
2.0 |
0.5 |
強よろけ |
変形
【変形メイン射撃】ダークネスショット
変形を維持しながら使える、動き撃ち可能なBR。
MS時メインとも旧メインとも大きく仕様が異なる新武装。
最大3連射可能で強よろけ。
MS時N特射が非常に優秀なため影に隠れがちだが、リロードも短くそこそこの誘導があり、今までマスターになかった弾数を気にせずに撒ける牽制向け射撃武装。
撃ち切りリロードなので、中途半端に残さず基本的には3連射した方がいい。
旧メインと同じでビームには消されるが、ゲロビには消されないタイプで、射程限界がなく振り向き撃ちもない。
射撃なので命中関係なく変形サブと変形特格と特射へキャンセルできる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 撃ち切り/3秒 |
特殊 |
70(-30%) |
2.0 |
強よろけ |
【変形特殊射撃】急速変形解除【風雲再起突撃】
宙返りで下馬し、主を失った風雲再起が敵に向かって突撃する。
変形解除とそれに連動する突撃格闘アシスト。
初動の飛び上がりに誘導切りあり。
前作レバー入れ特射が変形解除武装として調整。
変形メイン、格闘、サブを任意のタイミングでキャンセル出来る。
また前作より大きく飛び上がるようになり、ヒット時の打ち上げも大きく一瞬で頂上まで打ち上がり、風雲再起も突進が高速になった。その代わりに誘導とダメージは低下。
変形中に高誘導や大きい弾を撃たれると避けられない事が多くこのコマンドは非常に重要。
ちなみにこれを使わず変形解除すると風雲再起がそこそこの距離をひたすら直進し、これにも特射ヒット時と同じダメージと補正がある。
また突撃中に変形入力をすると強制回収ができる。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト消滅/?秒 |
アシスト |
格闘 |
40(-10%) |
1.6 |
ダウン |
格闘
流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。
【サブ射撃】マスタークロス
東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。
レバーN、前、横の3種類。
【Nサブ射撃】捕縛
長年お馴染みの超発生かつ神速だが射程の短い格闘属性アンカー。
性能は今までと代わりないが、今作よりガードされた際の硬直が伸びたため、
今まで使えた覚醒中の格闘をガードした相手に確定でコンボを入れることは出来なくなった。
改修が進むにつれNサブ始動で捕まえる状況は減っているが、古き良き一点読み択として替えの効かない性能はしている。
【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ
これまた長年変わらぬ伝統の技。サブ以外全ての格闘にキャンセル可。
オバヒで相手に触ってもNサブで捕まえ直してフルコンに持ち込めるのが定番だが、昨今は汎用性の高い攻め継続パーツとしての出番も多い。
【Nサブ射撃前or横派生】ジャイアントスイング
マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。
格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。
レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。
回転中は少しずつ高度が上がっていく。振り回し中はブースト消費が無い。
ほぼ動かないためカット耐性は悪いが、拘束としては有用。
【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし
引き寄せて飛び蹴り一段。
単発火力が高く、しっかりと砂埃ダウンも取れる。
コンボを中断する際に咄嗟に出せると◯
【Nサブ射撃特格派生】百裂脚
引き寄せてから百裂脚。カメラ変更あり。
格闘派生よりダメージとダウン値が高く、その分足を止めて出し切る時間が長い。
| Nサブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
マスタークロス |
20(95%) |
20(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
| ┣後or放置派生 |
引き寄せ |
20(95%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
回転よろけ |
| ┣前or横派生 |
振り回し |
43(91%)~125(75%) |
24(-4%)*1~5 |
0.1 |
0 |
掴み |
| 投げ飛ばし |
144(71%)~208(55%) |
110(-20%) |
2.0 |
1.9 |
ダウン |
| ┣格闘派生 |
蹴り飛ばし |
115(75%) |
100(-20%) |
1.7 |
1.6 |
砂埃ダウン |
| ┗特格派生 |
百裂脚 |
104(83%) |
15(-2%)*6 |
1.0 |
0.15*6 |
掴み |
| 蹴り飛ばし |
187(63%) |
100(-20%) |
2.9 |
1.9 |
ダウン |
【前サブ射撃】叩きつけ
飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。
頭上から斜め下まで大きく振り下ろすため、誘導切り武装相手でも軸が合っていれば引っ掛けることができる。
コンボの締めとしては横サブのほうがダメージは伸びるので、カット耐性やバウンドダウンなど、状況に合わせて使い分けたい。
| 前サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
叩きつけ |
80(-25%) |
2.0 |
バウンド |
【横サブ射撃】薙ぎ払い
レバー入力で打ち分け可能なほぼ360°振り回す発生が非常に速い横鞭。
入力した方向の反対から振り始める。
正面への当たりも速いが、全方位に振る関係上斜め後ろ方面のダメージの発生がとてつもなく速い。
当たると上に飛ばすように特殊ダウンを取り、ステップから格闘などに繋ぎやすく、ダウンしても前特格での拾い直しもできる。
補正が少し重いが、追撃をしっかり行えればダメージは充分取れる。
リミットによるバリアも相手に根性や覚醒の防御補正が乗っていなければ容易に破壊可能なため、
格闘で無理矢理詰めてきた相手に対してカウンターと並ぶ回答になる。
| 横サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
100(-30%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【N格闘】格闘
ニアクラッシャーとディスタントクラッシャーを組み合わせた格闘5連撃を行う。
この格闘に限らず今作のマスターは格闘中カメラ変更が多く追加されているが、サーチ替えでのキャンセルに対応している。
| N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
貫手 |
40(91%) |
40(-9%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
| 貫手 |
77(82%) |
40(-9%) |
1.7 |
0.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
鉄槌打ち |
135(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
| ┗3段目 |
振り上げ |
182(55%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
| ┗4段目 |
掌打 |
232(45%) |
90(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
【N格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ
3連撃からスタンする突進、決めポーズで爆発。カメラ変更あり。
突進で大きく動くがそれ以外は動かず、ダメージも後派生より低いと難点の多い派生。
| N格前派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
| ┗前派生 |
右貫手 |
106(77%) |
159(62%) |
202(50%) |
35(-5%) |
1.9 |
2.2 |
2.7 |
0.2 |
よろけ |
| 右払い |
137(67%) |
184(52%) |
222(40%) |
40(-10%) |
2.1 |
2.4 |
2.9 |
0.2 |
よろけ |
| 掌打 |
168(52%) |
208(37%) |
240(25%) |
45(-15%) |
2.3 |
2.6 |
3.1 |
0.2 |
ダウン |
| 突進 |
194(50%) |
227(35%) |
253(23%) |
50(-2%) |
2.3 |
2.6 |
3.1 |
0 |
スタン |
| 爆発 |
269(--%) |
280(--%) |
288(--%) |
150(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【N格闘横派生】回り込み連撃
払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段派生。
レバー入力で2段目の回り込み方向を指定できる。
動作が素早く砂埃ダウンで締めるため、ダメージ効率がいい。
| N格横派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
| ┗横派生 |
右払い |
143(62%) |
189(47%) |
226(35%) |
80(-20%) |
2.9 |
3.2 |
3.7 |
1.2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回し蹴り |
193(47%) |
227(32%) |
254(20%) |
80(-15%) |
3.2 |
3.5 |
4.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
掌打 |
231(35%) |
253(20%) |
270(10%) |
80(-12%) |
4.2 |
4.5 |
5.0 |
1.0 |
砂埃ダウン |
【N格闘後派生】空中乱舞
高火力派生。カメラ変更あり。
今作からジャンプ部分が格闘入力でも派生できるようになった。
| N格後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
N |
NN |
NNN |
| ┗後派生 |
蹴り上げ |
110(72%) |
162(57%) |
204(45%) |
40(-10%) |
2.1 |
2.4 |
2.9 |
0.4 |
ダウン |
| 蹴り上げ |
146(62%) |
191(47%) |
227(35%) |
50(-10%) |
2.7 |
3.0 |
3.5 |
0.6 |
ダウン |
| 左払い |
162(60%) |
203(45%) |
236(33%) |
25(-2%) |
2.75 |
3.05 |
3.55 |
0.05 |
よろけ |
| 鉄槌打ち |
180(58%) |
217(43%) |
246(31%) |
30(-2%) |
2.8 |
3.1 |
3.6 |
0.05 |
よろけ |
| ┗1段目 |
左貫手 |
198(56%) |
230(41%) |
256(29%) |
30(-2%) |
2.85 |
3.15 |
3.65 |
0.05 |
よろけ |
| 右貫手 |
218(54%) |
245(39%) |
267(27%) |
35(-2%) |
2.9 |
3.2 |
3.7 |
0.05 |
よろけ |
| ┗2段目 |
中段蹴り |
243(52%) |
263(37%) |
280(25%) |
45(-2%) |
2.95 |
3.25 |
3.75 |
0.05 |
よろけ |
| 上段蹴り |
269(50%) |
282(35%) |
293(23%) |
50(-2%) |
3.0 |
3.3 |
3.8 |
0.05 |
特殊ダウン |
| ┗3段目 |
飛び蹴り |
299(--%) |
303(--%) |
307(--%) |
60(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前格闘/BD格闘】スライディング
姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。BD格闘も同じ格闘が出る。
伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。
判定出っぱなし系で誘導を切られても直進するため、かちあいにもある程度強い。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
蹴り抜け |
85(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】
マスタークロスでやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの3連撃。
発生が早くよく回り込む、参戦当初からの主力格闘。
【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】
前進しながらの連続突きを繰り出す。カメラ変更あり。
細かくダウン値が設定されている上にダメージ効率もだいぶ悪い部類で、輸送目的以外には使いにくい。
連続突き部分は一括で出し切るため、横格闘2段目で強制ダウンを取ってから派生を行うと自機だけが天高く飛んでいくので注意。
今作から連続突き部分の回数が増え、全段で砂埃ダウンを取るようになった。
そのため中途キャンセルからの追撃や放置に使えるようになった。
【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】
カメラ変更あり。
よろけ→砂埃→特殊ダウンと多様な属性で構成された連撃。
基本的に壁際でも四隅に押し込むように使いでもしない限り透かすことのない上に出し切り前からの追撃で火力を伸ばす事が出来るダメージ重視の派生。
初段で止めて攻め継の始動にしたり、2段目の砂埃で長時間拘束し方追いに向かうなど汎用性に優れる。
最終段で遠くに飛ばしてしまう関係か、この派生は出し切りからのサブキャンセルがないのでオバヒで派生した場合は最終段を当てる前にキャンセルするべし。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
振り上げ |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
128(67%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
横回転ダウン |
| ┣3段目 |
薙ぎ払い |
182(55%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
| ┣前派生 |
連続突き |
220(27%) |
22(-5%)*8 |
3.6 |
0.2*8 |
砂埃ダウン |
| 突き |
241(15%) |
14(-2%)*6 |
4.2 |
0.1*6 |
砂埃ダウン |
| ┗後派生 |
振り上げ |
172(52%) |
65(-15%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
| 突き |
214(40%) |
80(-12%) |
2.3 |
0.2 |
砂埃ダウン |
| ┗2段目 |
薙ぎ払い |
250(30%) |
90(-10%) |
3.3 |
1.0 |
回転ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
マントを展開したノーマルモードで待ち構える格闘カウンター。
成立するとスタン属性の単発照射で反撃。
鞭の先端など、照射が届かない距離で成立した場合は照射ではなくN特格と同じ掴みフィンガーを行う。
今作よりついにカウンター成立からサブと各格闘へキャンセル出来るようになり、BDCしなくてもリターンを取れるようになった。
ただ威力効率は相変わらず格闘寄り機のBR並で、欲張ってもあまり火力は出せないので手早く締めるのが吉。
リミットによるバリア展開中に格闘連打で詰められた際に使うと、初段の照射をバリアで防がれるが、相手はスタンする。
そのまま格闘にキャンセルすると格闘初段も防がれるが、仕様の関係上そのまま格闘を続けられるので、透かしコンのようなことができる。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
DF照射 |
70(-30%) |
2.0 |
強スタン |
【N特殊格闘】ダークネスフィンガー
伝統のフィンガー系掴み格闘。
掴みが成立してから5回の追加入力が可能で、追加入力なしだと掴んだ途端に爆発。
突進速度は並だが発生から攻撃判定発生まではSAがあるため、プレッシャー等のスタン武装を強引に突破しながら攻める事ができる。
初段の掴み部分の補正が非常によい上にダウン値も低く、追加入力は補正がかからない。
空中で生当てが通ると掴み直したり適当なコンボをするだけでも高火力を叩き出せる。
| N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
40(85%) |
40(-15%) |
0.5 |
0.5 |
掴み |
| ┗追加入力 |
握り |
40~100(85%) |
14(-0%)*0~5 |
0.5 |
0 |
掴み |
| ┗最終段 |
爆発 |
147~207(-%) |
125(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【前特殊格闘】掴み
敵に掴みかかり、命中するとマスタークロスで釣り上げてから爆破。
初段はダウン拾い効果あり。
変形格闘や覚醒中変形特格など受身不能で地面に落とす択が増えているため、そこからの追撃として使えるようにしたい。
伸びが今ひとつ良くないのはそのままなので注意。
| 前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
70(82%) |
70(-18%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
| 吊り上げ |
70(82%) |
0(0%) |
1.0 |
0.0 |
掴み |
| 爆発 |
144(67%) |
90(-15%) |
3.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【横特殊格闘】百烈パンチ
前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。
敵にヒットするまでブースト消費あり。
大きな判定を前方に出しっぱなしにするタイプで、格闘同士のかち合いは非常に強い。
前派生が可能。
【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】
特殊ダウンで打ち上げる1段派生。
補正は重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。
| 横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
百烈パンチ |
10~112(97~61%) |
10(-3%)*13 |
1.17 |
0.09*13 |
砂埃ダウン |
| ┣最終段 |
正拳突き |
146~198(--%) |
140(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
| ┗前派生 |
斬り抜け |
88~161(77~41%) |
80(-20%) |
1.09~2.17 |
1.0 |
回転ダウン |
【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ
演舞の後に高速で突進し、敵にヒットするとスタンと同時に停止し決めポーズと共に爆発させる。
突進が当たる距離は赤ロックとほぼ同一のため、途中で緑ロックまで下げられると確定で当たらないのて注意。
格闘からのキャンセルも、通常のよろけだと相手が行動可能になる方が速いため、強よろけや砂埃などから行った方がよい。
初段性能の高さのためか突進の補正があまりよくないため、完全な擬似タイマン以外で当てた際は基本的に出し切った方が効率がいい。
コンボに組み込む際は、ループできる状況ならN特のループで、ループ出来ない場合は誤差レベルではあるがこちらの方が火力は高い
また小ネタとしてF覚醒中の緑ロック時にメインからのキャンセルで出すと凄まじい速度で移動できる。
| 後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突進 |
60(80%) |
60(-20%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
| 爆発 |
236(-%) |
220(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
強制ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
全身射撃バリアを纏い敵に突進する。
ダメージ効率が優秀で突進距離も長いS覚醒をした爆風付きの射撃を持っていない敵に対しての延命や、強気に振って返り討ちにも。
| チャージ |
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1秒 |
1段目 |
電影弾 |
188(60%) |
28(-5%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
ダウン |
【変形サブ】マスタークロス【突き】
風雲再起に騎乗しながら発生の遅くなったNサブで攻撃するような格闘。
ヒットしたかに関わらず3連撃を出せ、ヒットしたら変形特格にキャンセル可能。
格闘だが振り向き撃ちの概念が存在するため、あまり射角限界が広くないのか敵の回りをぐるぐるしながら3回振ると振り向きになりやすい。
接近しながら1〜2撃目を出したい。
| 変形サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
2.0 |
2.0 |
強よろけ |
| ┗2段目 |
108(60%) |
4.0 |
| ┗3段目 |
144(40%) |
6.0 |
【変形特殊格闘】ダークネスフィンガー
ゴッドガンダムの変形特格と同様の掴み格闘。ゴッドとは逆に左手で掴みに行く。
構えにはSAあり、更に覚醒中は突進部分に射撃シールドが追加される。
ヒットすると前方向に引き摺りからの爆発で打ち上げる。
通常時は強制ダウンだが、覚醒すると非強制ダウンの砂埃ダウン。
掴みが成立してからは変形特射でのキャンセルが出来ない。
CSでの隙消しや覚醒中は天驚拳へのキャンセルが可能だが、壁際などでキャンセルすると外れる事もそれなりにあるため余裕があるなら位置を調整して撃ちたい。
今までのマスターは単発火力でダメージを取る物が多かったが、この格闘はヒット数が多い上に覚醒中はダウン値が非常に低くなり、
これを繰り返すだけで400↑のダメージを出すことができる。(200%覚醒のバーストクロスでも強制ダウンしない)
ブーストに余裕があればMS時格闘からこれで追撃する事で火力を伸ばせる。
欠点は軸が合うと簡単にカットされる事や、爆発前に決して短くない溜めがありそこでもカットされやすい事。
壁を背にした敵に当てるとその場で長時間停滞するなど。
欲張らず、しっかり状況を見て当てていきたい。
| 変形特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
掴み |
50(80%) |
50(-20%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
| 輸送 |
130(70%) |
10(-1%)*10 |
0.1 |
0 |
掴み |
| 爆発 |
228(50%) |
140(-20%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【変形格闘】マスタークロス【薙ぎ払い】
マスタークロスを振り回しながら接近し横薙ぎを行う。39話でガンダムヘッドを両断した再現。
レバーNで直線に、左右でその方向に回り込む。
振り回し部分から空振りか命中問わず変形特射へのキャンセルが可能。命中時は変形特格へキャンセル可能。
吹き飛び方が安定せず、相手の上から振り命中させると地面に向けて吹き飛ばす。
逆に相手の下からか、同高度ならその後の追撃は比較的安定する。
非覚醒時でもそこそこ伸びるが、覚醒中の性能が非常に良く、
オーバーリミットのバリアを一撃で叩き割り、そのままキャンセルの変形特格で落とす事も夢ではない。
ダメージと補正も優秀でコンボ火力も出る優秀な格闘。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
薙ぎ払い |
100(-20%) |
1.7 |
特殊ダウン |
覚醒技
【N覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】
前方に出現したゴッドガンダムと共に電影弾を同時に放ち、激突地点に巨大な竜巻を発生させる。
ガンダムファイト決勝戦でのシーン再現。
後覚醒技の天驚拳は単発でダメージを取るが、こちらは極めて細かい多段でダメージを取る。
竜巻部分はヒット速度が凄まじい割にダウン値はかなり低く、何かしらの追撃で使ってもダメージを伸ばしやすい。
CSやレバ特射、N格闘2段目といった硬直時間の長い武装から雑に当てるだけでも一瞬で350超えのダメージを叩き出せる。
強制ダウンを取る択のない格闘機などに対してカウンターとして使用も出来る。
突撃部分をガードされても覚醒技が続くため実質ガード不能だが、竜巻部分をガードされると途中で終了する。
| 極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
105/86(85%) |
30(-5%)*3 |
|
*3 |
|
| 2段目 |
竜巻 |
363~365/330~333(10%) |
21(-4%)*31~ |
|
*31~ |
砂埃ダウン |
【後覚醒技】石破天驚拳
「石破ァ!天驚拳!!」
流派東方不敗最終奥義。
天然自然の力を借り、手の形の気功弾として打ち出す。
前作で追加された無限赤ロックの覚醒技。
相も変わらず発生弾速誘導が優秀で近接でのぶっぱも通り、安易な横ブーストも狩り取れる。
変形中にも使用可能で、変形特格出し切りからキャンセル可能。
ただ単発であるためオーバーリミットのバリアに当てるとバリアは破壊するが弾も消えるため、前作で使えたコスオバを一撃で葬る使い方は厳しくなった。
それでもこの技の期待値はやはり高く覚醒して使う暇があるならどこかで使っておきたい。
| 極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
天驚拳 |
235/230 |
9.0(10.0) |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン≫NNNN→Nサブ格 |
276-269-262 |
前サブ〆で266-261-256 横サブ〆で273-267-261 |
| メイン≫N横N→横サブ |
239-238-237 |
|
| メイン≫N後NNNNNN→DF |
346-327-307 |
高火力コンボ 後特格〆で346-325-304 |
| メイン≫前>横→前特(掴み) |
192-197-202 |
掴み落下コン 前サブ〆で197-202-207 |
| メイン≫前>横サブ |
174-182-189 |
|
| メイン≫横NN→Nサブ格 |
243-241-240 |
前サブ〆で229-229-230 横サブ〆で238-237-237 |
| メイン≫横N後N→DF |
270-257-252 |
後特格〆で269-257-256 |
| メイン≫横>横NN |
216-217-218 |
|
| メイン≫横>横→前サブ |
187-192-197 |
カット耐性重視 |
| メイン≫DF |
217-222-224 |
|
| メイン≫レバ特射≫横サブ |
166-174-181 |
特射を挟むと様子見しながら追撃出来る |
| メイン≫レバ特射≫横→前サブ |
189-194-199 |
↑の威力アップver |
| メイン3hit≫メイン3hit≫横>横サブ |
195 |
カット耐性重視 |
| メイン3hit≫メイン3hit≫横N→前特(掴み) |
204 |
前サブ〆で207 |
| メイン3hit≫メイン3hit≫レバ特射≫横サブ |
195 |
余り好ましくないが、実戦ではこうせざるを得ない場面がどうしても生じる |
|
- |
|
| サブ始動 |
|
|
| Nサブ後→N横NN→Nサブ格 |
266 |
横サブ〆で265 |
| Nサブ後→N後NNNNNN→DF |
351 |
高火力コンボ 後特格〆で351 |
| Nサブ格>N後NNNNNN→Nサブ格 |
314 |
前サブ〆で309 |
| Nサブ格>横NN→Nサブ格 |
273 |
前サブ〆で266 横サブ〆で272 |
| Nサブ格>横N→前サブ |
242 |
|
| Nサブ格>横N後N→後特格 |
289 |
DF〆で287 |
| Nサブ格>DF |
265 |
|
| 前サブ>横→前サブ |
179 |
前サブ始動主力 カット耐性重視 |
| 前サブ>横N→前特(掴み) |
203 |
掴み落下コン DF〆で244 |
| 前サブ>横N後N→後特格 |
254 |
DF〆で252 |
| 前サブ>ダウン拾い前特 |
146 |
オバヒで当てた時や、一度離脱した後からでも拾える |
| 前サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>N1hit→DF |
204 |
火力を出したい時に |
| 前サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>横→前サブ |
166 |
途中でカットがきそうな時に |
| 横サブ>横N→前特(掴み) |
212 |
掴み落下コン DF〆で249 |
| 横サブ>横N後N→後特格 |
257 |
DF〆で256 |
| 横サブ>ダウン拾い前特 |
160 |
|
| 横サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>N1hit→DF |
207 |
|
| 横サブ>ダウン拾い前特(持ち上げ)>横→前サブ |
178 |
|
|
- |
|
| 特射始動 |
|
|
| レバ特射≫Nサブ特格6hit>N1hit→DF |
285 |
高火力コンボ |
| レバ特射≫Nサブ格>DF |
269 |
|
| レバ特射≫NN→DF |
265 |
|
| レバ特射≫前>横サブ |
204 |
|
| レバ特射≫横NN |
214 |
DF〆で260 |
| レバ特射≫横N後N→DF |
264 |
後特格〆で267 |
| レバ特射≫後特格 |
256 |
お手軽ヒット確認中遠距離追撃コンボ |
| レバ特射≫変形格闘→変形特格 |
268 |
|
| レバ特射≫変形特格 |
246 |
|
|
- |
|
| 射CS始動 |
|
基本6hit前提 |
| 射CS≫Nサブ格>DF |
265 |
|
| 射CS≫Nサブ特格6hit>N1hit→DF |
278 |
|
| 射CS≫レバ特射≫Nサブ格 |
212 |
前サブ〆で197 DF〆で246 後特格〆で253 |
| 射CS≫N横N→横サブ |
243 |
NN→DF〆で258 |
| 射CS≫N後NNNNNN→Nサブ格 |
277 |
前サブ〆で274 |
| 射CS≫前>横サブ |
215 |
|
| 射CS≫横NN |
221 |
DF〆で254 |
| 射CS≫横N後N→DF |
261 |
後特格〆で262 |
| 射CS≫後特格 |
257 |
|
| 射CS≫変形格闘→変形特格 |
258 |
|
| 射CS≫変形特格 |
246 |
|
|
- |
|
| N格始動 |
|
|
| NNNN→Nサブ格 |
281 |
前サブ〆で268 横サブ〆で277 |
| N横NN→Nサブ格 |
268 |
横サブ〆で266 |
| N後NNNNNN→DF |
352 |
高火力コン 後特格〆で354 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>NN→DF |
274 |
後特格〆で279 |
| 前>横N→前特(掴み) |
218 |
掴み落下コン DF〆で269 |
| 前>横N後N→DF |
272 |
後特格〆で276 前特(掴み)〆で256 |
|
- |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横NN→Nサブ格>Nサブ格 |
274 |
Nサブ格>Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。 ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 |
| 横NN→Nサブ後→横→前サブ |
254 |
横サブ〆で260 前特〆だと掴み落下で251 |
| 横NN>横→前サブ |
251 |
横サブ〆で258 前特〆だと掴み落下で247 |
| 横NN>DF |
284 |
|
| 横N前→Nサブ格 |
254 |
前サブ〆で253 横サブ〆で256 |
| 横N後N→DF |
282 |
オバヒ対応コンボ 後特格〆で282 |
| 横N後N→横特1hit前 |
248 |
|
| 横N後NN>DF |
296 |
横サブ〆で280 |
| 横>N横N→横サブ |
250 |
|
| 横>N後NNNNNN→Nサブ格 |
304 |
前サブ〆で296 前特〆だと掴み落下で293 |
| 横>横NN |
213 |
基本にして主力 DF〆で261 |
| 横>横NN→Nサブ格 |
253 |
前サブ〆で243 横サブ〆で250 Nサブ後→前特〆だと掴み落下で244 |
| 横>横→前サブ |
180 |
主力その2 昨今はこちらが主流 |
| 横>横N後N→DF |
265 |
前特〆だと掴み落下で249 後特格〆で269 |
| 横→Nサブ後→N後NNNNNN→Nサブ格 |
297 |
前サブ〆で291 前特〆だと掴み落下で288 |
| 横→DF(最大握り)>Nサブ特格6hit>N1hit→DF |
311 |
DF(最大握り)>Nサブの繋ぎは前ステで |
| 横→横特1hit前 |
143 |
即離脱用 ダウン拾い前特追加で191 |
|
- |
|
| 後格始動 |
|
|
|
- |
|
| 特格始動 |
|
|
| 前特>DF |
276 |
|
| 前特(持ち上げ)>N後NNNNNN→DF |
320 |
|
| 横特1hit前>N後NNNNNN→DF |
306 |
後特格〆で309 |
| 横特1hit前>横NN→Nサブ格 |
254 |
|
| 横特1hit前>横N後N→DF |
267 |
後特格〆で270 |
| 横特1hit前>ダウン拾い前特 |
156 |
|
| 後特格(突進)>N後NNNNNN→DF |
298 |
|
|
- |
|
| 格闘CS始動 |
|
|
| 格CS1~4hit>N後NNNNNN→DF |
353-351-347-343 |
|
| 格CS>横NN |
199~282 |
DF〆で268~296 |
| 格CS1~6hit>横NN→Nサブ格 |
254~290 |
|
| 格CS1~7hit>横N後N→DF |
282~310 |
後特格〆で282~311 |
|
- |
|
| 変形始動 |
|
|
| 変形メイン→変形特格 |
211 |
変形メイン*2→変形特格で173 |
| 変形メイン*2→変形特射 |
135 |
|
| 変形メイン→変形サブ→変形特射 |
132 |
|
| 変形メイン→変形サブ→変形特格 |
195 |
|
| 変形サブ→変形特格 |
230 |
変形サブ*2→変形特格で220 |
| 変形サブ*2→変形特射 |
132 |
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| 変形格闘→変形特格 |
270 |
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- |
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| F覚醒時 |
|
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| メイン→NNNN→Nサブ格 |
332-320-306 |
前サブ〆で319-309-299 横サブ〆で328-317-305 |
| メイン→NN→後特格 |
329-316-303 |
DF〆で314-304-289 後覚醒技〆で314-308-302 |
| メイン→N後NNNNNN→DF |
368-360-353 |
後特格〆で369-360-353 |
| メイン→前>後覚醒技 |
289-288-286 |
|
| メイン→横NN>横NN |
311-298-290 |
|
| メイン→横NN>後覚醒技 |
335-324-314 |
|
| メイン→横N後N→DF |
326-308-293 |
後特格〆で323-307-300 |
| メイン→DF |
257-259-261 |
|
| メイン≫レバ特射≫後覚醒技 |
278-277-276 |
後特格〆で307-299-292 |
| レバ特射≫Nサブ格>後覚醒技 |
331 |
DF〆で327 |
| レバ特射≫後特格 |
313 |
後覚醒技〆で276 |
| レバ特射≫(ヒット確認覚醒→)後特格 |
297 |
|
| レバ特射≫変形格闘→変形特格→変形覚醒技 |
350 |
|
| レバ特射≫変形特格→変形覚醒技 |
355 |
|
| Nサブ後→N後NNNNNN→DF |
373 |
後特格〆で371 |
| Nサブ後→横NN>横NN→Nサブ格 |
338 |
前サブ〆で332 横サブ〆で335 |
| Nサブ格>後覚醒技 |
314 |
|
| 前サブ>レバ特射≫後覚醒技 |
293 |
後特格〆で301 |
| 前サブ>NN→後特格 |
308 |
横サブ始動で306 |
| 前サブ>N後NNNNNN→後特格 |
352 |
横サブ始動で351 |
| 前サブ>横NN>横NN |
300 |
横サブ始動で305 |
| 前サブ>横NN>横N→前特(掴み) |
299 |
横サブ始動で304 |
| 前サブ>横→後特格 |
305 |
横サブ始動で303 |
| 前サブ>ダウン拾い前特≫後覚醒技 |
275 |
横サブ始動で279 |
| 前サブ>後覚醒技 |
271 |
|
| 前>NN→後特格 |
340 |
|
| 前>N後NNNNNN→DF |
361 |
後特格〆で360 |
| 前>横→後特格 |
332 |
後覚醒技〆で316 |
| 前>横N→後特格 |
334 |
後覚醒技〆で335 |
| 前>横NN>NN |
318 |
攻め継続コンボ |
| 前>横NN>横NN |
327 |
前特〆だと掴み落下で326 |
| 前>横NN>DF |
341 |
後覚醒技〆で351 |
| 前>横N後N→後特格 |
338 |
DF〆で332 |
| 前>横>横NN→横サブ |
314 |
|
| 前>後覚醒技 |
288 |
|
| 前>レバ特射≫後覚醒技 |
315 |
後特格〆で329 |
| 横→Nサブ後→N後NNNNNN→DF |
358 |
オバヒ用コンボ |
| 横N→後特格 |
334 |
|
| 横NN>NN |
305 |
攻め継続コンボ |
| 横NN>NNNN→Nサブ後 |
338 |
攻め継続コンボ |
| 横NN>横NN |
324 |
覚醒時主力 Nサブ格追加で340 DF追加で352 |
| 横NN>DF |
346 |
後特格〆で352 後覚醒技〆で350 |
| 横N後N→DF |
346 |
オバヒ対応コンボ 後特格〆で346 |
| 横>N後NNNNNN→DF |
360 |
|
| 横>横→後特格 |
323 |
後覚醒技〆で305 |
| 横>横N→後特格 |
326 |
後覚醒技〆で325 |
| 横>横NN>NN |
310 |
攻め継続コンボ |
| 横>横NN>横NN |
319 |
前特〆だと掴み落下で318 |
| 横>横NN>後覚醒技 |
346 |
|
| 横>横>横NN→横サブ |
306 |
|
| 横>後覚醒技 |
275 |
横N>後覚醒技で312 横NN>後覚醒技で350 |
| 横>横>横>横>横サブ |
287 |
カット耐性最優先コンボ ブースト消費がとてつもないので要注意 |
| 横>レバ特射≫後覚醒技 |
305 |
後特格〆で321 |
| DF(最大握り)>DF |
333 |
一定以上の高度が必要 |
| 前特≫後覚醒技 |
332 |
後特格〆で351 |
| 後特格(突進)>N後NNNNNN→DF |
353 |
|
| 後特格(突進)>横NN>横NN→Nサブ格 |
312 |
横サブ〆で310 |
| 後特格(突進)>横N後N→DF |
302 |
後特格〆で308 |
| 変形メイン→変形格闘→変形特格→変形覚醒技 |
281 |
|
| 変形メイン→変形特格→変形覚醒技 |
289 |
|
| 変形サブ→変形特格→変形覚醒技 |
351 |
|
| 変形格闘→変形特格→変形覚醒技 |
363 |
|
| 変形特格→変形覚醒技 |
361 |
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|
- |
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EXバースト考察
格闘攻撃補正:+22% 防御補正:-%
今作でもこれ一択。
格闘ですべてを破壊するマスターの方針に合致する。
射撃攻撃補正:+2%
論外。
射撃火力やリロードを強化したところで格闘が通常時のままでは本末転倒。
防御補正:-%
こちらも論外。
格闘の性質上「相手の反撃を抜けて逆襲」という立ち回りが取りにくい。
戦術
アシストの射撃モーション追加と変形の実装により、前々作クロブの様に「射撃を撒いて隙あらば格闘戦に持ち込む」という流れが作りやすくなっている。
前作オバブではハエ依存の悠長な立ち回りだと相方負担が重かったが、その点が大きく改善されて実用的になった形とも言える。
特に高弾速良誘導の弾幕を送り込むN特射は、現代的な格闘機には必須の遠距離での足掛かり。
視認性も地味に悪く、MF式の地走で回避力には限界がある本機としてはとてもありがたい。
当たらずとも接近する布石となり、当たればそのまま起き攻めも視野に入れたい。
また、新規実装された変形も足掛かりとして活用したい。
変形メインも3連射かつ高い回転率を持った取り回しやすさが優秀。
雑に撃つものではないにせよ、牽制として撒いて相方負担を減らしたいところ。
なお変形格闘は3種類も用意されている贅沢ぶりだが、いずれもリスクケアや当て勘の癖が非常に強く、
わざわざ変形して当てに行くまでもなくMS格闘でシバく方が安定する。
変形中に突っ込んできた相手への迎撃に留めるべきだろう。
自慢の格闘択について、格闘C出来る一般的な特殊移動こそないものの、
爆速突撃・鞭・SA・すり抜け・射撃ガード・ダウン拾い…と、カウンターまで含めて怒涛のラインアップを持つ。
しかしながら発生や軌道など何かしらの難点を持っていることが多く、「始動はこれ一択!」と言えるような格闘には乏しく精々バランスの良い横格くらい。
如何せん種類が多いので敷居は高いが、各格闘の得意不得意をしっかり把握して攻撃チャンスを最大限に利用できるようになりたい。
セットプレイ
対面対策
15年変わらぬ「近寄ると死ぬ機体」の元祖。
マスターが光らずにハッスルできる時点で勝ち筋は無いという共通認識はそのままに「寄れないと大したことができず、寄るための射撃に乏しい」という欠点が、ゴッド同様の変形と非常に優秀な射撃アシストで今作は補填されている。
常に誰かが目を通し、近寄らない・近寄らせないの基本を徹底すること。
射撃CSを基点にしながら変形メイン、Nアシストを撒きつつ、ヒット確認からの格闘や寝かせて起き攻めに転じてくる。
目を離せば後特のデッドリーウェイブで射撃の弾よりも速くすっ飛んできたり、Nアシストで寝かせにかかるので注意。
近寄らせないのは当たり前として、射撃(特にNアシスト)に当たらないことも過去作以上に意識したい。
アシストが弾切れになれば敵相方に注意を向ける余裕も生まれやすいので、距離を取って回避することから始めよう。
変形のおかげで回避力は上がったが、弾幕を避け続けられるほどの性能はしていないので、自衛射撃でマジレスして潰すのが良いだろう。
試合破壊を可能とするF覚醒はオバリミの登場により磨きがかかり、オバリミ覚醒したマスターは余程のことがないと限り止められない。
生半可な迎撃はステ横格連打や変形特格の射撃バリアで強引に突破してくるので、盾やカウンターで読み合いに持っていくのがオススメ。
もし相方が捕まった場合は、コストや耐久に余裕があるなら見捨てるのも選択肢に入れておこう。
下手に助けに行ってロック変え格闘を喰らおうものなら耐久崩壊は避けられない。
また、離れているから安心というわけもなく、無限赤ロかつ高発生・高弾速の石破天驚拳が急に飛んでくることがある。
よって、光ったマスターからは絶対に目を離してはならない。何としてでも凌ぎ切るつもりで受けに徹しよう。
なお、格闘機がオバリミ絡み含めマスターを落としに行くのはなかなか難しい。
Nアシストの対バリア性能は言わずもがな、横サブは一発でバリアを破壊でき、奥の手のカウンターもあって生格闘はそう簡単に通してくれない。
射撃始動でじっくり読み合ってから隙を見て突撃しよう。
僚機考察
適した僚機
射撃が強いと言っても最終的には格闘コンボによる破壊力が売りなので、そのチャンスを作ってくれたりコンボ中もタイマンを維持できたりする機体が望ましい。
遠距離でも注目度が高く、シルビやステフィで覚醒ゴリ押しを可能としてくれる支援機がベスト。
ハイリスクだが早い段階から積極的な両前衛で荒らしつくす編成も視野に入る。
過去作での鉄板オトモである狙撃機や砲撃機も平時は相性が良いのだが、今作のオバリミの関係でマスターの先2落ちを狙われやすいため不安要素が生まれている。
放置される前に積極的な接近戦にも対応してもらいたいところ。
適さない僚機
格闘機の常としてダブロに晒され続けるため、それを攻撃チャンスに出来ないとダメージレースに負けてしまいやすい。
コストパターンごとの戦術考察
当然先落ち側。
格闘機が相方の場合は前衛後衛を決めても何も出来ないので、疑似タイでハメ倒す方が安定することも。
相方が削られ過ぎた場合は下がることを意識したい。
推奨。
コスオバこそ重いが今作ではオバリミのバリアがあるので安定感もある。
その分こちらの先2落ちは防がないといけないので、しっかり死に攻め出来る前衛的なムーブを取れる機体の方が相性はいい。
耐久的には安定だがスペック不足が気になるコスト帯。
やはり耐久有利を活かした大胆な両前衛でロックを散らしてこそ輝く。
ブースト量による機動力差が大きい気難しいコスト帯。
タイマン起き攻めでコストギャップを破壊する機体や、放置にガン刺さりする射撃を持つ機体でないとマスター2落ちを取られやすい。
その上で相方をタイミングよく後落ちさせるにはこちらも相方に合わせる必要がある。
幸い射撃武装は強化されたので、ある程度は相方に任せる時間帯を作りたい。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年05月11日 19:20