|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム |
| パイロット |
マ・クベ |
| コスト |
2000 |
| 耐久値 |
600 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
6 |
| 赤ロック距離 |
D |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
通常時:あり シールド構え中:なし |
| 扱いやすさ |
テクニカル |
| デフォルトBGM |
窮地に立つガンダム |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ミサイル |
10 |
42-126 |
高弾速弱誘導の実弾を連射する |
| 射撃CS |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
55 |
スタン属性のサーベル実弾投擲 |
| Nサブ射撃 |
ハイド・ボンブ |
1 |
30~ |
炎上スタンの設置爆弾 |
| 後サブ射撃 |
シャア専用ゲルググ 呼出 |
1 |
60~132 |
ナギナタ→BR2連射 |
| N・前後特殊射撃 |
アッザム 呼出 |
1 |
80 |
スタン属性のトラップを3つ設置 レバー前後で設置位置調整 |
| 横特殊射撃 |
61~146 |
横並びのビームを3連射 |
| N特殊格闘 |
シールド構え |
100 |
- |
前特格中と攻撃行動無入力時 前面から耐久値分の攻撃を防ぐ |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
185 |
標準的な3段 |
| 前派生斬り上げ→斬り上げ |
N前 |
175 |
大きく打ち上げる |
| NN前 |
212 |
| 後派生 振り下ろし |
N後 |
129 |
手早くバウンドダウン |
| NN後 |
177 |
| 特格派生 百烈突き→突き飛ばし |
N→特 |
171~252 |
格闘連打でダメージ増加 |
| NN→特 |
211~262 |
| 射撃派生 ミサイル |
N射 |
113 |
強制ダウン 前派生からも派生可能 |
| NN射 |
164 |
| N前(1)射 |
155 |
| N前射 |
201 |
| NN前(1)射 |
191 |
| NN前射 |
227 |
| 前格闘 |
飛び込み突き |
前 |
- |
20-94 |
砂埃ダウンのフワ格 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
- |
137 |
打ち上げる2段格闘。初段性能優秀 |
| 前派生斬り上げ→斬り上げ |
横前 |
175 |
N格と同様 |
| 後派生 振り下ろし |
横後 |
129 |
N格と同様 |
| 特格派生 百烈突き→突き飛ばし |
横→特 |
171~252 |
N格と同様 |
| 射撃派生 ミサイル |
横射 |
113 |
N格と同様 |
| 横前(1)射 |
155 |
| 横前射 |
201 |
| 後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
- |
80 |
ピョン格。バウンドダウン |
| BD格闘 |
斬り抜け→シールドバッシュ&突き |
BD中前N |
- |
176 |
2入力3段 |
| 特格派生 百烈突き→突き飛ばし |
BD中前N(1)→特 |
207~258 |
N格と同様 |
| 射撃派生 ミサイル |
BD中前N(1)射 |
160 |
N格と同様 |
| 前特殊格闘 |
シールドチャージ |
前特 |
(100) |
80 |
新武装。盾判定付き多段ヒット N特格リロード中は使用不可 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
水爆ミサイル |
1 |
/307 |
頭上から斜め前下に核ミサイル |
概要
甲冑を纏った騎士を彷彿とさせる外観を特徴とするジオン公国軍の白兵戦用MS。レイピア型のビーム・サーベルの他、多数の爆装を搭載するシールドを装備している。
TV版のみの登場で、映像作関係ではマ・クベ専用機という基本設定があるが、後付けムック等ではゲルググと次代主力機を争った汎用的量産機とされている。
機敏なフワ格と前方ガード効果を持つシールド構えで擦り寄って延々と疑似タイを押し付けていく戦いを得意とする2000コスト格闘寄り機体。
射撃能力こそ低いが「大胆な疑似タイで敵一人を縛って状況から締め出して連携を阻害する」というセオリー外戦術をシリーズに導入したフィジカルキャラクター。
この戦略を2000コストが繰り出せるのが本機の特徴で、特に鈍くさい射撃寄り2500や一部3000相手すら妨害してコスト有利を取っていける。
今作でも基本コンセプトは維持しており、腕は要るが対策が甘い相手をネチネチと嬲るマ・クベらしさは健在。
移行時の変更要素としてはフワ格の砂埃ダウン化、新規の前特格により近接での優位性をより高めた形だが、タイマンに付き合ってくれない相手を捕まえるのは相変わらず一苦労。
その点をいかに相方との連携で通すかが重要なのは変わっていない。
2025/12/01アップデートで上方修正を受けた。
基本的な運用方針はそのまま多くの動作が強化されている。
通常時:
敗北時:
- 格闘前派生:横格闘初段からも派生可能に。
- 前格闘:威力減少(130→94)。砂埃ダウンに変更。
- 前特殊格闘:新規武装。シールドを構えたまま突撃。
- EXバースト・Fバースト:格闘攻撃補正+12%に変更。対象格闘の追従効果の上昇量を低下。(共通調整)
- 射撃CS:弾速上昇。
- Nサブ射撃:弾速上昇。
- 後サブ射撃:出現するシャア専用ゲルググのアクション内容を変更(ナギナタ投擲→BR2射)。出現までを高速化。出現位置を調整。弾数減少(2発→1発)。リロード時間を再調整(-6秒)。
- 横特殊射撃:ビームの発射数を増加(2連射→3連射)。合わせて威力・ダウン値を再調整(累計:136→146)。
- N格闘:発生向上。
- 横格闘:最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 後格闘:追従性能上昇。カメラを削除。
- BD格闘:追従性能上昇。
- N・横格闘前派生:最終段まで自動で技を行うように変更(射撃派生は別)。初段と最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。初段と最終段の威力・補正率・ダウン値を再調整(N格初段始動の累計ダメージ:174→175)。テンポ向上。
- N・横・BD格闘特格派生:格闘ボタン追加入力による攻撃回数増加。威力・補正率を再調整(N格初段始動の累計ダメージ:177~226→171~252)。
- 前特殊格闘:追従性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。
- 覚醒技:弾速上昇。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 射撃CS→後格、各特格
- 各特射→メイン、各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ミサイル
シールドに搭載されたミサイルを放つ爆風のない実弾射撃。
武装挙動としては連射速度が凄まじい反面、誘導皆無なマシンガンの亜種武装。
見た目通り判定がバラけているため障害物や敵の射撃で相殺されたり、動く相手に端で引っ掛けるように当てた場合はその分ヒット数が落ちる。
撃ち合いの場では消えやすいのはデメリットだが、判定が分かれている分一部分だけ消えて残りは当たる、といった結果も期待できる。
1セットにつき4発同時発射、1クリックで2セット、ボタンホールドで5セット連射できる。
2セット当てないとよろけは取れない。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り/3秒 |
実弾 |
42(80%) |
11(-5%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
8hitよろけ |
| 実弾 |
76(60%) |
11(-5%)*4 |
2.4 |
0.3*4 |
| 実弾 |
101(40%) |
11(-5%)*4 |
3.6 |
0.3*4 |
| 実弾 |
117(20%) |
11(-5%)*4 |
4.8 |
0.3*4 |
| 実弾 |
126(10%) |
11(-5%)*4 |
6.0 |
0.3*4 |
【射撃CS】ビーム・サーベル【投擲】
切っ先を相手に向けて一直線にサーベルを投擲する実弾射撃。
威力は低いがスタン付与+低補正と追撃でダメージが伸ばしやすい。
アップデートで弾速が上昇した。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
実弾 |
55(-20%) |
1.0 |
スタン |
【Nサブ射撃】ハイド・ボンブ
多数の浮遊機雷を前方に射出する。
機雷は低速で前進し、何かに触れるか一定の距離を前進すると起爆する。 爆風は自機にも判定あり。
置き攻めのセットプレイや迫る敵機に向けての「壁」、自爆上等で自衛に発射する等、近距離での攻防に役立つ。
アップデートで弾速が上昇した。
下記表は1発あたりのダメージ。実際には複数当たるが、命中数を把握・制御するのは困難。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 9秒 |
実弾 |
30(85%)*? |
11(-10%)* |
0.1 |
0.1 |
|
| 爆風 |
21(-5%)* |
0.4 |
0.3 |
炎上スタン |
【後サブ射撃】シャア専用ゲルググ 呼出
「政敵であろうと、利用できる者は利用するのだよ…!」
シャア専用ゲルググがナギナタを投擲後、左右に移動しながらBRを連射する射撃アシスト。
ギャンにとってはありがたい牽制武装。コマンドへの干渉が少ないのも嬉しい点。
アップデートでBR3連射から動作が変更。パッチノートには記載されていないがそれに伴い初弾威力が-5されている。
更に弾数が減った代わりにリロード時間が短縮された。
ナギナタはプレイアブル同様に鈍足付与効果があるが、誘導はかなり甘く格闘コンボに組み込んでも外しがち。
鈍足付与を狙うのであればダウン後に追撃として出すのが無難か。
| リロード |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト消滅 6秒 |
1段目 |
ナギナタ |
アシスト |
実弾 |
60(70%) |
60(-30%) |
2.0 |
2.0 |
スタン |
鈍足 |
| 2段目 |
BR |
ビーム |
132(10%) |
65(-30%)*2 |
6.0 |
2.0*2 |
よろけ |
【特殊射撃】アッザム 呼出
「キシリア様、お助けを!」
試作モビルアーマー「アッザム」を呼び出す。
原作ではこの時キシリアと共にアッザムを操縦していたため、自身の乗機を自分で呼び出している事になる。
【N/前後特殊射撃】アッザム・リーダー
アッザムが上空を飛び、その進路に合わせてアッザム・リーダーを3機投下する。
半球状に広がったワイヤーが電磁波を発する檻になり、触れた相手をスタンさせる設置武装。
狙って当てるのは難しいがダメージ効率は良い。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| アシスト |
実弾 |
80(-20%) |
1.0 |
スタン |
【横特殊射撃】砲塔式メガ粒子砲
横並びのビーム4本を3連射する。
幅の関係上、基本的に一度の射撃で同じ相手に当たるのは2本。
アップデートで威力・ダウン値が調整されて3連射に変更。
フルヒットでダウンを取れるようになった。
アメキャンには基本的にこちらを使っていくことになる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| アシスト |
ビーム |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
よろけ |
| 110(60%) |
32(-10%)*2 |
4.0 |
1.0*2 |
よろけ |
| 146(40%) |
32(-10%)*2 |
6.0 |
1.0*2 |
よろけ |
【N特殊格闘】シールド構え
シールドを前に構えたままの状態を維持するバリア系武装。
構える際に相手に向き直る性質がある。解除時には向き直らない。
構え中は盾に青い円状のエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。
射撃/格闘問わず前面からの攻撃を耐久値分まで防げる。防いだ際はヒットストップあり。
耐久値がゼロになると強制解除。
ギャンが攻撃モーションを取っている間は盾判定は出ない。
カウントが残ってる間は自由に再使用できるが、耐久値を完全に使い切っていないとリロードは開始されない。
| クールタイム |
リロード |
属性 |
| 4秒 |
22秒 |
バリア |
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→突きの3段格闘。
格闘寄りの機体が持つにしては普通の格闘。
アップデートで発生が向上した。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
突き |
185(55%) |
19(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
【N格闘/横格闘前派生】斬り上げ→斬り上げ
多段ヒット斬り上げ→打ち上げた敵を更に追いかけて斬り上げる2段派生。
最終段が単発なのでコンボの〆に使った時のダメージが安定する。
今作移行時に横格闘初段からも派生可能になった。
アップデートで追加入力無しで2回目の斬り上げまで出し切るようになった他、動作が早くなり出し切りやすくなった。
ダメージ推移も変わっており、初段の威力・補正が悪化して2段目の威力が上昇している。
しかし生当て火力もコンボ時の伸びしろもトータルではほとんど変わらない。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
| ┗前派生 |
斬り上げ |
116(65%) |
167(50%) |
22(-5%)*3 |
2.0 |
2.3 |
0.1*3 |
ダウン |
| 斬り上げ |
175(53%) |
212(38%) |
90(-12%) |
2.7 |
3.0 |
0.7 |
縦回転ダウン |
【N格闘/横格闘後派生】振り下ろし
相手をバウンドダウンさせる1段格闘。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
NN |
1段目 |
NN |
| ┗後派生 |
振り下ろし |
129(65%) |
177(50%) |
80(-15%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N格闘/横格闘/BD格闘特格派生】百裂突き→突き飛ばし
「ギャンの力思い知るがいい!」
足を止めて連続で突きまくる。
追加入力で攻撃数が増えるタイプの火力派生。
アップデートで威力・補正率が調整され、最大連打数が倍増した。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・横・BD格 |
NN |
BD格N(1) |
N・横・BD格 |
NN・BD格N |
| ┗特格派生 |
百裂突き |
89~230(74~20%) |
146~251(%) |
142~247(%) |
10(-2%)*3~30 |
1.7 |
2.0 |
0.0 |
強よろけ |
| 突き飛ばし |
171~252(--%) |
211~262(%) |
207~258(%) |
110(--%) |
5↑ |
5↑ |
5↑ |
ダウン |
【N格闘/N格闘前派生/横格闘/BD格闘射撃派生】ミサイル
足を止めて盾からミサイルを連射する。
低威力・高ダウン値の弾を連射する構成のため、ダメージ効率は悪くコンボに組み込んでもほとんど伸びない。
手早く強制ダウンを取りたい時には有効。
※表のうちN前とNN前(1)はミサイル4hitで強制ダウン、NN前は3hitで強制ダウンしている。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・横 |
NN |
N前(1) |
N前 |
NN前(1) |
NN前 |
BDN(1) |
N・横 |
NN・N前(1) BD格N(1)・N前 |
NN前(1)・NN前 |
| ┗射撃派生 |
ミサイル |
113(70%) |
164(55%) |
155(55%) |
201(45%) |
191(42%) |
227(32%) |
160(55%) |
12(-2%)*5 |
5.2 |
5.5 |
5.1 |
0.7*5 |
|
【前格闘】飛び込み突き
やや上昇しながら相手に追従し、下降しながら突き下ろすフワ格。
緑ロックだと飛び上がらず、その場で攻撃を始める。
第37話でガンダムに飛び掛ったシーンの再現技。
今作移行時に威力の低下と引き換えに受身不可ダウンに変更された。
それでも1段格闘としては高威力の部類かつ、壁際ないし高高度でなくても追撃がしやすくなりコンボ始動として優秀になった。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
薙いでから斬り抜ける2段格闘。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
跳び上がった後にシールドで叩きつけるピョン格。
前格と並んで立ち回りの要。
アップデートで追従性能が上昇し、カメラ移行が削除された。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
叩きつけ |
80(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け→シールドバッシュ&突き
斬り抜けから旋回して盾殴り→突きをする2入力3段格闘。
盾殴りから突きは1入力で全て出る2入力3段格闘。視点変更なし。
アップデートで追従性能が上昇した。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
スタン |
| ┗2段目 |
盾殴り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| 突き |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
2.8 |
0.2*4 |
ダウン |
【前特殊格闘】シールドチャージ
新規武装。
シールドを構えて突進する多段ヒット1段格闘。
動作中は前面からの攻撃を防ぐが、同様に特格のゲージを消費する。
N特格のリロード中は発動自体ができないので注意。
アップデートで追従性能が上昇し、吹き飛ぶ距離が短縮されて追撃しやすくなった。
| 前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
チャージ |
80(80%) |
17(-4%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
砂埃ダウン |
覚醒技
【覚醒技】水爆ミサイル
ギャンの上空に巨大なミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。
第25話にて駆け引きとして水爆を用いたシーンの再現。
爆風のみ当たると279ダメージ。(F,E覚醒)
アップデートで弾速が上昇した。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
弾頭 |
/100(80%) |
/100(-20%) |
0.0 |
0.0 |
|
| 2段目 |
爆風 |
/307(24%) |
/13(-2%)*28 |
5.04(5.6) |
0.18(0.2)*28 |
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
メイン射撃の1発は弾を1発消費した時のものとする。(1発の弾消費で11ダメージが4hitしている。)
格闘特格派生は特筆なければ追加入力が最大の時を記載。
前格、前特格は特筆なければフルヒット。
Nサブのダメージは不安定なので実測の一例などを掲載。
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン(2発)≫NNN |
159 |
|
| メイン(2発)≫NN前 |
169 |
|
| メイン(2発)≫NN→特 |
200 |
特格派生の最終段を後サブにすると195で鈍足〆 |
| メイン(2発)≫横N |
151 |
|
| Nサブ≫メイン |
139 |
Nサブ始動。サブの当たり方によってダメージが変わる |
| Nサブ≫後サブ |
131 |
|
| Nサブ≫N→特 |
231 |
特格派生の前に強制ダウンになることもある |
| Nサブ≫前 |
169 |
強制ダウンにならなくても受け身不可 |
| CS≫メイン(4発) |
139 |
メイン追撃。ダウンまでの弾数を書いているが基本は押しっぱなしでよい |
| CS≫後サブ |
103 |
鈍足付与。CS→ナギナタで二重スタンで下に落ちる。 後サブのビームのダウン追い打ちが入ると112 |
| CS→後>前 |
173 |
|
| CS→後>後サブ |
155 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと128 |
| CS≫NN後>後サブ |
206 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと193 |
| CS>NN前>後サブ |
217 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと209 |
| CS→後>N→特 |
232 |
特格派生の最終段を後サブにすると227で鈍足〆 |
| CS≫NN→特 |
238 |
特格派生の最終段を後サブにすると232で鈍足〆 |
| CS≫NN→特(最終段前)>N→特 |
278 |
特格派生の最終段を後サブにすると273で鈍足〆 |
| 後サブ(ビーム1hit)≫メイン(3発) |
127 |
後サブが途中から当たった時のメイン追撃 |
| 後サブ(ビーム2hit)≫メイン(1発) |
127 |
同上。 |
| N特射≫メイン(4発) |
164 |
メイン追撃。ダウンまでの弾数を書いているが基本は押しっぱなしでよい |
| N特射≫後サブ |
137 |
鈍足付与。特射→ナギナタで二重スタンで下に落ちる |
| N特射>NN前>後サブ |
242 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと234 |
| N特射≫NN→特 |
263 |
特格派生の最終段を後サブにすると258で鈍足〆 |
| N特射≫NN→特(最終段前)>N→特 |
303 |
火力コン。特格派生の最終段を後サブにすると298で鈍足〆 |
| N特射≫前>前 |
208 |
|
| N特射≫前→CS→後 |
219 |
|
| レバ特射(2hit)≫メイン(3発) |
136 |
レバ特射が途中から当たった時のメイン追撃 |
| レバ特射(4hit)≫メイン(1発) |
135 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>メイン(3発) |
181 |
|
| NN後>メイン(2発) |
207 |
|
| N前>N前 |
248 |
前フワステで高度調整して繋ぐ。 |
| NN前(1)>NN前 |
242 |
|
| N後>N前 |
226 |
|
| NNN→CS→後 |
244 |
オバヒコン |
| NNN→CS>後サブ |
237 |
鈍足コン。 |
| NN前→CS>後サブ |
244 |
鈍足コン。前派生からCSは少しディレイ |
| NN>N前>後サブ |
233 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと225 |
| NN→特(最終段前)>NN→特 |
310 |
火力コン。特格派生の最終段を後サブにすると305で鈍足〆 |
| NN→特(最終段前)>後サブ |
264 |
鈍足〆 |
| NN前→CS |
233 |
攻め継続。相手を打ち上げてからスタンさせる。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>前>前 |
203 |
|
| 前>メイン(3発) |
166 |
|
| 前>横N>メイン(1発) |
205 |
|
| 前→CS→後 |
186 |
オバヒコン |
| 前>N前>後サブ |
245 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと230 |
| 前>N後>後サブ |
221 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと201 |
| 前>NN→特 |
277 |
特格派生の最終段を後サブにすると221で鈍足〆 |
| 前>前特格→CS |
190 |
攻め継続 |
| 前(1~3hit)>NN→特(最終段前)>N→特 |
305~312 |
前格の途中でステップして特格派生2回 前格からN格2段は前ステ |
| 前(1~2hit)>NN→特(最終段前)>NN→特 |
313~316 |
同上。 |
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>メイン(2発) |
183 |
|
| 横N>横N |
221 |
繋ぎは後ステ |
| 横N>N前 |
234 |
|
| 横N→CS→後 |
209 |
オバヒコン |
| 横後→CS→後 |
201 |
|
| 横前>N前 |
248 |
前フワステで高度調整して繋ぐ。 |
| 横前(1)>NN前 |
225 |
|
| 横後>N前 |
226 |
|
| 横N→CS>後サブ |
200 |
鈍足コン。 |
| 横前→CS>後サブ |
225 |
鈍足コン。前派生からCSは少しディレイ |
| 横前(1)>N前>後サブ |
224 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと216 |
| 横→特(最終段前)>NN→特 |
298 |
火力コン。特格派生の最終段を後サブにすると293で鈍足〆 |
| 横→特(最終段前)>後サブ |
252 |
鈍足〆 |
| 横前→CS |
205 |
攻め継続。相手を打ち上げてからスタンさせる。 |
| 横>横N>メイン(1発) |
189 |
横格ステ横格した時用。 |
| 横>横前>後サブ |
216 |
同上。鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと201 |
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>前>前 |
189 |
|
| 後>メイン(3発) |
166 |
|
| 後>横N>メイン(1発) |
196 |
|
| 後→CS→後 |
172 |
オバヒコン |
| 後>NN前 |
231 |
|
| 後>N前>後サブ |
231 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと216 |
| 後>N後>後サブ |
207 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと187 |
| 後>NN→特 |
263 |
特格派生の最終段を後サブにすると258で鈍足〆 |
| 後>前特格→CS |
176 |
攻め継続 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格(1)>メイン(4発) |
177 |
|
| BD格N→CS→後 |
233 |
オバヒコン |
| BD格N(1)>NN→特 |
257 |
|
| BD格N(1)→特>NN→特 |
306 |
火力コン。特格派生の最終段を後サブにすると301で鈍足〆 |
| BD格N(1)→特(最終段前)>後サブ |
260 |
鈍足〆 |
|
??? |
|
| 前特格始動 |
|
|
| 前特格>前>前 |
199 |
|
| 前特格>メイン(3発) |
155 |
|
| 前特格>横N>メイン(1発) |
204 |
|
| 前特格→CS→後 |
172 |
オバヒコン。非強制ダウン(受け身不可) |
| 前特格>N前>後サブ |
242 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと234 |
| 前特格>NN後>後サブ |
231 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと218 |
| 前特格>NN→特 |
263 |
特格派生の最終段を後サブにすると258で鈍足〆 |
| 前特格>前→CS |
177 |
攻め継続 |
| 前特格>NN→CS |
202 |
攻め継続 |
| 前特格(1~4hit)>N→特(最終段前)>N→特 |
290~291 |
以下、前特格の途中でステップして特格派生2回 |
| 前特格(1~3hit)>NN→特(最終段前)>N→特 |
302~303 |
前特格からN格2段は前ステ (横だと特格派生のhit数が少し少なくなる場合がある。) |
| 前特格(1~2hit)>NN→特(最終段前)>NN→特 |
310~310 |
同上。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| CS≫前>前>前 |
238 |
|
| CS→後>前>前 |
226 |
|
| CS≫前>NN前>後サブ |
250 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと246 |
| CS>横N>NN前>後サブ |
255 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと251 |
| CS→後>NN前>後サブ |
238 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと234 |
| N特射>前>前>前 |
263 |
|
| N特射>横N>NN前>後サブ |
280 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと276 |
| N特射≫前>NN前>後サブ |
275 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと271 |
| NNN>NN前>後サブ |
308 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと304 |
| 前>前>NN前>後サブ |
300 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと296 |
| 前>前>前>前 |
275 |
|
| 横N>前>NN前 |
293 |
|
| 横N>NN前>後サブ |
282 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと278 |
| 後>前>前>前 |
260 |
|
| 後>前>NN前>後サブ |
285 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと281 |
| 前特格>前>前>前 |
267 |
|
| 前特格>前>NN前>後サブ |
285 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと281 |
| NN→特(最終段前)>NN→特(最終段前)>NN→特 |
400 |
トレモにて確認。デスコン? |
|
威力 |
備考 |
| メイン(2発)≫N前 |
162 |
|
| CS≫N後>後サブ |
182 |
鈍足コン。後サブがダウン追い打ちだと162 |
| CS≫N前>後サブ |
206 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと191 |
| CS≫N→特>N→特 |
266 |
|
| CS≫N→特>NN→特 |
274 |
|
| N特射>N前>後サブ |
231 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと216 |
| N特射≫N→特>N→特 |
291 |
|
| N特射≫N→特>NN→特 |
299 |
|
| N後→CS→後 |
201 |
|
| N>メイン(3発) |
140 |
|
| N後>メイン(2発) |
175 |
|
| NN後→CS→後 |
229 |
|
| 前(1~3hit)>N→特(最終段前)>N→特 |
293~300 |
|
| 前(1~3hit)>N→特(最終段前)>NN→特 |
301~308 |
|
| 横>メイン(3発) |
140 |
|
| 横後>メイン(2発) |
181 |
メインの当たり具合でダメージが変わる |
| BD格>メイン(4発) |
140 |
|
| 前特格>N前>後サブ |
231 |
鈍足コン。繋ぎは後ステ 後サブがダウン追い打ちだと216 |
| 前特格>N後>後サブ |
207 |
鈍足〆。後サブがダウン追い打ちだと187 |
| 前特格(1~3hit)>N→特(最終段前)>NN→特 |
298~299 |
|
|
??? |
|
EXバースト考察
「どうした?何を怯えているのだ?」
覚醒タイプ:格闘寄り汎用1
覚醒時はマ・クベがコレクションの壺を弾いた時の音が鳴る。
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-20%
格闘戦に優れたギャンにはピッタリの覚醒。
火力向上に加えて各種射撃武装から直接格闘を仕掛けられる、ギャンの行動に幅を持たせる意味合いでも推奨択と言える。
射撃攻撃補正:+4%
非推奨。
ギャンの射撃はあくまで格闘を仕掛ける布石であり、S覚醒で連射しても旨味が薄い。
防御補正:-35%
接近戦を仕掛ける以上相手との読み合い勝負となり、どうしてもリスクが付きまとうのでそのケアを目的とした選択。
前特格を始めギャンの立ち回りの要となる格闘はどれもF覚醒の伸び強化を受けられない為、E覚醒でも立ち回りの強味があまり変わらない。
とはいえダメージ期待値やオバリミ相性に差があることは事実なので、覚醒に頼らずともギャンの立ち回りを押し通せる熟練者向けと選択となる。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
とにかく前に出て格闘を振りたいギャンにとって理想の相方はやはり前衛機。
荒らし性能が高い機体ならギャンが距離を詰めやすく、擬似タイに長けた格闘特化機体でもギャンのピョン格ムーヴによる戦術も通りやすい。
適さない僚機
中・遠距離での射撃戦に特化した機体だとギャンの爆弾戦法ぐらいしか攻め手がない。
最初から爆弾の流れを決めている固定でなら構わないが、特に考えずに選ぶのはNG。
コストパターンごとの戦術考察
前衛機となら相性は良好、ただしギャンはどうしても無視されやすいのでオバリミ封じの2落ちが多発する。
かと言って主張しようと前に出ても、低耐久のギャンでは却って集中砲火かでゲームセットの流れもよくある話。
ギャンの爆弾戦法も悪くはないものの、やはり安定感がなくどのような立ち回りをしても何かしらの大きなリスクを抱えてしまう。
低耐久かつ前に出たいギャンにとって最も動きやすいコスト帯。
無視されようと後落ちしようとオバリミの発動は確定、コスオバも許容範囲なので後落ちしても挽回しやすい。
荒らし性能の高い機体となら射撃重視の機体とも組めるので選択の幅が広い点も◎
よくある事故編成。
ギャンでは相方のダブロを咎めるのは苦手であり、逆にダブロを捌くのも限度がある。
組んだ場合は高コスト一転狙いか、擬似タイが得意な機体なら一対一で戦った方が無難か。
前衛機となら抜群の組み合わせ。
どちらも強気に攻められるのでギャンの強味を活かしやすい、互いに1落ち前の半覚醒を意識すればゲームの流れを更に掴みやすくなる。
とは言え脳死で戦うのはNG、互いに1落ちした後は1500側にコストを譲ると最後のオバリミも通しやすい。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 人少なくなったねこの機体も -- (名無しさん) 2026-04-09 16:18:14
- 上方(笑)されてもあんまり強くないので使う人少ないのもまぁ納得でしょう -- (名無しさん) 2026-04-09 20:19:22
- 元から人気自体控えめで毎週50〜54%あるから上方笑の人がゲーム下手なの正当化してるだけだな -- (名無しさん) 2026-04-09 20:36:00
最終更新:2026年05月25日 03:52