ガンダムX

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット ガロード・ラン
ティファ・アディール
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Resolution

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75
射撃CS G-ハンマー【射出】 - 90
Nサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 101
前サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 89
後サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133
N特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1<2> 265
レバー入れ特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140
N特殊格闘 ハモニカブレード 2 87
後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 1 208
後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80
格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘
前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生
NN前N 217
後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン
NN後 177
前格闘 右ストレート - 80 発生激速
横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い3段格闘
前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様
横N前N 220
後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様
横N後 168
BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 炎の連続攻撃 1 //291
後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 //287



概要

旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。
月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。

2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種の高性能ゲロビによる強烈な一撃を狙っていく射撃寄り万能機。
各種性能が射撃寄り万能機として手堅くまとまっており、初心者がゲームの基礎を学ぶ教材としてもかなり優秀。
しかし手堅さの裏返しとして機動力は並以下でオバヒ足掻きなどの自衛ムーブはできないため、そこは相方との連携や両前衛気味の立ち回りでカバーしよう。

今作では虹ステに対応するジャベリン投擲と、迎撃に使えるハンマーを獲得。その代わりに単発ダウン射撃とBZ三連を失っている。
総じて前作より中〜近距離戦向けとなっているため、前に出る意識をすることが重要。
新システム、オーバーリミットはバリアを纏いながらゲロビを押し付ける戦法が強く相性はそこそこと言ったところか。

新たな武器を手に入れたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。

機体スキンとして青の刺し色が入った3号機カラーがある。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート


サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】シールドバスターライフル

威力75、7発装填のBR。
足を止めずに撃てる唯一の射撃武装であり射撃戦の主力。
各種キャンセルムーブで多用するため、弾数管理はしっかりと。


リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
撃ち切り常時/?秒 実弾/ビーム (%)

【射撃CS】G-ハンマー【射出】

新武装その1。前方にハンマーを突き出して攻撃する。ここから後格闘にキャンセル可能。
主に近距離での迎撃に使うことになるか。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

【サブ射撃】

フリーデンの仲間たちが助けに来る。メインにキャンセルできる。
前作からレバーによる呼び出しの種類が変更になっているので注意。

【Nサブ射撃】

エアマスターとレオパルドによる射撃支援。
今作では横サブでもこれが出る。
中距離からそれなりに優秀な弾をばら撒けるので射撃戦はこれ。


【前サブ射撃】

レオパルドによる格闘支援。
単体では強制ダウンが取れないため、ハモニカブレードあたりで追撃しよう。


【後サブ射撃】

エアマスターによる射撃支援。前作の横サブ。
エアマスターが変形状態で突撃しながら3連射する。

【特殊射撃】




【N特殊射撃】





【横特殊射撃】




【特殊格闘】



【後特殊格闘】


【後格闘】ビームジャベリン【投擲】

新規武装その2。虹ステできる剣投げ系の武装。
メインからキャンセル出来るので弾幕の足しにしたり、アシストを出す前の姿勢制御に使ったりできる。

【格闘CS】



チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 実弾/ビーム (%)

格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ティファは俺が守るんだぁ!」
覚醒中は特射のサテライトが2発に増える。


  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
格闘性能が悪い訳ではないが、他の本職格闘機のような一気に大逆転などは狙いにくい。
引き撃ちで勝てない低コ低コなどでは、前格闘連打などで火力はそこそこ出せる為、選択肢に入る。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
前作まではC覚醒の存在が大きかったこともありやや選択肢としては弱かったが、特格の各ハモニカの弾数が別途になったこと、後格のジャベリン投げの追加。そして何より今作よりC覚醒が削除されたこともあり一気に選択肢に上がるように。
後格闘からメインで降りれるようになり立ち回りの強化としても優秀。
オーバーリミットと合わせればバリアを纏いながらハモニカ砲やサテライトを押し付けに行けるようになり非常に強力。
今作の低コストは攻め覚醒を選ばないと放置される懸念点もあり、GXも例外ではなく是非選びたい覚醒。

  • Eバースト
防御補正:-%
ジャベリン投げの追加により自衛手段が前作よりも増えた事もあり、選択肢としては後ろ向き。
殴られた時に抜けてサテライトをブッパするという戦法もあるが、やはり火力面ではFやSに比べると劣る。



戦術

基本は低コスト万能機のセオリー通り、耐久を残しつつ僚機をサポートしていきたい。
ただ、気軽に撃てたBZがジャベリンに変わった影響はなかなかに大きく、前作以上に接近すべき場面が増えてきた。
また、主力武装が足をガッツリ止めるためアメキャンへの依存度が高いが、相変わらず贅沢には回せないため相方からのフォローを受けられるようにしたい。
試合を通して相方との距離感を維持しつつ、場面に合わせた行動を取ることになる。

通常武装は押し付け力に乏しいため、2種のゲロビは非常に重要。
どちらも足を止めるので適当に使えば返り討ち必定だが、サテライトは遅い発生に見合った強い銃口・範囲を持っており、ハモニカ砲は発生の良さから近距離でも頼りになる。
垂れ流し性能が低い分、これらのゲロビの存在をチラ付かせてロックを取り、隙を見せた相手には豪快にぶちかまして試合を破壊していこう。

また、今作で個別弾倉となったハモブレも積極的に回したい。
これまた足を止めるため難儀ではあるが、ゲロビの適性距離より少し離れていてもプレッシャーを掛けられるので、適宜回して相方負担を少しでも減らしたいところ。



セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機

前線でロックを取ってくれる機体。
必要な自衛はこなしつつ、闇討ちはサテキャ、隣接はハモニカでダメージを稼いでいこう。

適さない僚機

相方を盾にしたい機体。
中近距離向きのラインナップとはいえ前衛性能は皆無なので、何も出来ずにダブロで蒸発させられてしまう。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨。オーソドックスな前衛後衛を展開したいので、追われた時の自衛がどこまで出来るかがポイント。
要所では格闘戦も挑んでオバリミを発動させたい。

  • 2500
次点。
3000と組んだ時よりも前寄りに動き、ゲロビやハモブレを積極的に見せてロックを取りたい。

  • 2000
事故。
前作のようにダブルC覚醒で誤魔化せなくなった以上、今作では冗談抜きに惨殺されてしまう展開が増えてきた。
ニブイチのハモニカ迎撃も押し通してなんとか打開していきたい。

  • 1500
悪くはない。
大味な武装が多い分警戒されやすいGXと、どうにかして接近したい1500は足並みを揃えやすい部類。
立ち回りは2500とのペアのものに近いが、両者1回目の半覚を通さないとジリ貧になる恐れもある。

外部リンク

参考資料集

資料名
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最終更新:2025年09月12日 07:22
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