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ガンダムX

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット ガロード・ラン
ティファ・アディール
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Resolution

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 比較的優秀なBR
射撃CS G-ハンマー【射出】 - 90 受身不可
Nサブ射撃 ガンダムエアマスター
&ガンダムレオパルド 呼出
2 101 エアマスターがMSで単発ダウンBR
レオパルドがミサイル連射
前サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 89 前作縦サブ。突撃
後サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 前作横サブ。変形ビーム連射
N特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1<2> 265 爆風付きゲロビ。レバー後で視点変更なし
横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 ゲロビ鞭
N特殊格闘 ハモニカブレード【構え撃ち】 2 87 横向き撃ち
横特殊格闘 ハモニカブレード【移動撃ち】 87 新規武装。斜め撃ち
N・横特殊格闘
射撃派生
ビームマシンガン【単射(高出力)】 - 110 新規武装。強制ダウン
後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 1 208 扇状の細いゲロビ。今作は弾数固有
後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 新武装。虹ステ対応
格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り
後退して発動地点の地面に核爆発
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘
前派生 サテライトキャノンコンボ N前N 265 新規の高威力派生
NN前N 271
後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン
NN後 177
前格闘 右ストレート 前 - 80 発生激速
横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い回り込み3段
前派生 サテライトキャノンコンボ 横前N 260 N格と同様
横N前N 262
後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様
横N後 168
BD格闘 ジャンプ斬り BD中前 - 80 フワ格
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 炎の連続攻撃 1 //291 ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動する乱舞
後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 //287 GXビット4機呼び出し一斉照射
<>は覚醒中


概要

旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。
月の施設から受信した莫大なエネルギーを放出する戦略兵器であるサテライトキャノンを最大の武器としているが、中盤では状況を問わず使えるディバイダー仕様に換装した。

2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種の高性能ゲロビによる強烈な一撃を狙っていく射撃寄り万能機。
前作からエクストラ機体を脱して固有機体へリファインされ、ディバイダーとの換装機ではなくなったが、ディバイダー自体は武装演出として登場。
総じてガロード搭乗時の活躍をひとまとめにした機体となっている。

各種性能が射撃寄り万能機として手堅くまとまっている、本ゲームにいそうでいなかったスタンダードさを突き詰めたMS。その性質上初心者がゲームの基礎を学ぶ教材としてかなり優秀。
しかし弾の誘導は平凡・機動力は並以下・オバヒ足掻きなどの自衛ムーブはできないなど、手堅さ故の弱点も抱えているため相方との連携や両前衛気味の立ち回りでカバーしよう。

今作では虹ステに対応するジャベリン投擲と、迎撃に使えるハンマーを獲得。フロスト兄弟やクロボンとは逆に後継機の武器を前半機に持ち込んだ珍しい形。
その代わりに弾速が速かった単発ダウン射撃とBZ三連を失っている。
総じて前作より中〜近距離戦向けとなっているため、前に出る意識をすることが重要。
新システム、オーバーリミットはバリアを纏いながらゲロビを押し付ける戦法が強く相性はそこそこと言ったところか。

2026/09/01アップデートで上方修正。
BD格闘がフワ格に刷新、ハモブレ移動撃ちや高火力派生など嬉しい要素が揃っている。
劇的に何かが変わるような上方ではないものの必殺ゲロビとは異なる新たな手札となっており、持ち前の手堅さは更に増した。

新たな武器を手に入れたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。

機体スキンとして青の刺し色が入った3号機カラーがある。

余談だが、実装当初からジャミル搭乗のDVと本機両方にGX/DVの両形態が存在するため、区別のためにゲーム中では末尾に「(ガロード&ティファ)」が追加されている。
そのため、特殊格闘とN覚醒技のモーション中は画面上の表記が「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」となる。

  • リザルトポーズ
通常時:落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。EX参戦して以来シリーズお馴染みのもの。
DV形態時:ディバイダーを前に突き出し、ハモニカ砲を開く。ジャミル機の通常勝利と同じ。
敗北時:頭や腕等を喪失して漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。


キャンセルルート

  • メイン→後格、各特射、各特格
  • 射撃CS→後格
  • 各サブ→メイン

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】シールドバスターライフル

威力75で7発装填のBR。2000コスト万能機としては威力高めの枠。
移動撃ちの横特が追加されたものの依然依存度が高く、各種キャンセルムーブで多用するため、弾数管理はしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】G-ハンマー【射出】

新武装その1。前方にハンマーを突き出して攻撃する。多段ヒットで、生で全部当たると90ダメージ。ここから後格闘にキャンセル可能。
判定が大きいので近距離での迎撃で使うことになるか。
残念ながらOLバリアには1ヒットしかしない。こちらが追う側で起動させたいだけなら良いが、OL迎撃には使えない。

2026/9/1アップデートにより、誘導強化に加え砂埃ダウンに変更。
射程内なら甘い慣性ジャンプなどに刺さるようになり、当たった際も受け身不可かつ吹っ飛び方もゆるやかになったので追撃が安定するようになった。
同じくアップデートにてフワ格になったBD格と併せた起き攻めや押し付けは、アップデート後の本機にとって非常に強力なセットプレイとえる。

小ネタとして密着から高速で離れる、通り過ぎるといったような特殊な状況で、ハンマーのチェーンがぐにゃりと曲がる。
(例:移動技で頭上を通り過ぎる相手に出す、突撃系の覚醒技を復帰時の無敵時間やOLバリアで双方やられ状態にならない状態で凌いでから出す、等)
おそらくはアンカーなどで見られる、ベクトルの向きが切り替わる瞬間、銃口補正や誘導にグラフィックが追い付かなくなってしまうバグ。
決して横移動などを狩れるくらい誘導が強くなったわけではない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 特殊実弾 90(70%) 20(-6%)*5 2.0 ダウン

【サブ射撃】ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出

フリーデンの仲間たちを呼び出す。アメキャン対応。
前作からレバー入れのコマンドが変わってるため注意。

リロード
撃ち切り/?秒

【Nサブ射撃】ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出

エアマスターがバスターライフルを撃ち、レオパルドがミサイル連射。
今作では横サブでもこれが出る。
中距離からそれなりに優秀な弾をばら撒けるので射撃戦はこれ。

ビームはダメージこそ低いが手っ取り早くダウンを取れるのでペースを握りやすい。
ちゃんと2つの弾が直撃すればOLバリアも瞬時に割れる。2ヒットなので多少の補正も問題なし。
ミサイルは誘導か弾速の性能が変わったのか、ある程度広がって追いかけるため引っ掛けやすく、多少の移動も食ってくれる。
弾の量が多く、破壊されない限り長時間撃ってくれるので盾固めにも有用。
こちらもOLバリアの起動や、起き攻めで範囲攻撃と攻撃時間を利用し、置いておいて近距離戦を挑むといったこともできる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
レオパルド ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) よろけ
エアマスター ライフル ビーム 101(%) (%)*2 5.0↑ ダウン

【前サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出

レオパルドが突撃してビームナイフの二段切りで打ち上げる。
誘導や判定は頼りないが、射撃ガード格闘などの対策に。
単体では強制ダウンが取れないため、後格やハモニカブレードあたりで追撃しよう。
ヒット確信ならサテライトでも追撃できるので、チャンスがあれば狙いたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 89(%) 45(%) ダウン

【後サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出

エアマスターが変形状態で突撃しながら2連装のビームを3連射する。
誘導は普通だが、そこそこ本体の追従が良いのと横に若干広いので引っかかったりする。
Nの方が弾として優秀なのでなるべくそっちを撒きたいが、後格後ステアメキャンすると出て来やすい。
ただ、出してしまってもそこまで悲観するほど悪くはない、といった性能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 133(%) 35(-15%)*2*3 6.0 1.0?*2*3 よろけ

【特殊射撃】サテライトキャノン

ガンダムXの代名詞である超高出力ビーム砲。
開幕は弾数0で始まり、溜まるとティファがお知らせしてくれる。
覚醒リロード対応で、覚醒中は弾数が2発に増える。

リロード
撃ち切り/?秒

【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】

視点変更からののまま爆風を伴う極太照射を放つ。レバー後入れで視点変更カット。
緑ロック、キャンセル時217、覚醒時はヒット数変わらず。
各種硬直取りや敵陣形の分断はもちろん、爆風のおかげで相方が敵ともみ合っているところにもろともぶつけるなど範囲で取る戦術も取れる。
太めではあるが曲げられないので、置きゲロビは相手チームの動きを読むセンスがいる。

元の火力が高いため、キャンセルや緑ロックで出したとしても、他の機体の当てやすい細ゲロビの生当てに匹敵するダメージ。
是非とも当て感は養いたいところ。
覚醒中はキャンセルや緑ロック補正もかからず高速化、弾数も増加して当てやすくなる。
流石に正面を切って使うのは難しいが、案外相手の武装に対して発生が間に合ったり、移動を食ったりするので、そこは機体対策や人読みで。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 265(%) 28(-%)* * ダウン
爆風 (%) 10(-%)* * ダウン

【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】

レバー方向から始動し反対側へ薙ぎ払う。2話にて、バルチャーたちを一掃した再現。
単発ヒットの非強制ダウンであるものの、追撃はほぼ不可。至近距離のヒット確信でもなければまず無理。
同系武装の中ではしならず射程が長い特徴がある。
近づいてくる敵を横ムチのように一掃したり、横に動く敵を捉えたりなどができる。
N特射と比べて威力が大きく落ちるため勿体ない気もするが、当てやすさからこちらを使う場面も多い。
1発でOLバリアを剥がせるので、焦ってBD連打などで相方へ攻めに行こうとする相手にはうってつけ。
スタンバイ時は剥がれるだけだが、OL起動中であれば剥がした上で本体にもヒットする。
前述されているが、レバーを入れた方『へ』ではなく『から』始動するため通常のムチ系武装とは逆に入力する必要があるため注意(右から左なら右入力)

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 140(-80%) ダウン

【特殊格闘】ハモニカブレード/ハモニカ砲

ディバイダーに換装してビームを撃つ。
今作より、それぞれの武装が別弾倉となった。単発ダウンのCSが無くなった事もあり、ハモニカブレードの重要度が上がっている。
行動後に換装アクションを取るが、元々の換装のように硬直が短く盾を仕込める。

【N・横特殊格闘】ハモニカブレード

少し溜めてから水平に剣閃型ビームを撃ち出す。
レバー入れでそちらの方向へ翻って斜め撃ち。レバーを倒した方向の端を上げる(右:/)、左:\)。
2026/09/01アップデートにより、横レバー入れの追加、弾の性質変更(横になったこと?)と弾速および誘導強化、特格派生が削除。
ダメとダウン値などの数値は変わっていない。
Nは前作の横ブレードへ変更。弾速アップでBRより少し速くなり、硬直取りや初動狩りしやすくなった。
主力の後特格のリロード中でも中近距離の着地取りに使える。
また、移動撃ちの追加により、見合った状態でも選択肢に入れやすくなった。
こちらは射撃派生と合わせて迎撃向きで、他の機体で言う横移動バズーカのような使用感。
アシストを切らした時の自衛のあがき手段としても優秀。

前作から弾倉が照射と別個になりリロードも短縮されているので、削除されてしまったバズーカの代わりに各種攻撃からの追撃などに役立つ。
かといって、後述の射撃派生も合わせるとブースト消費も多いため、考え無しに牽制でばら撒くとブースト不利を背負うことになる。
また多段だが、残念ながら1発のフルヒットでもOLバリアを破壊するまでは至らない。
破壊を狙うなら、なんらかの武装で起動はさせておきたい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/8秒 ビーム 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35?*8 強よろけ

【N・横特殊格闘射撃派生】ビームマシンガン【単射(高出力)】
2026/9/1に追加された新規アクション。レバーを倒した方向に横移動しながら単発ダウンのビームを放つ。レバーNだと右へ移動する。
ジャミルDVの単発ビームとも違う、アクロバティックなモーション。
使い勝手はダリルバルデの特射射撃派生とほぼ同じ。
銃口補正も良く、同じく新規の横特格と合わせて追撃や近距離迎撃向き。
誘導はそこそこで、中遠距離の面と向かった射撃戦で当たるような武装ではないが、甘い着地や軸の合った慣性ジャンプなどには十分刺さってくれる。

GXにとっては前作の単発ダウンCSの代わりに使えるありがたい武装。
旧特格特格派生は多段低威力でダメージが伸びなかったが、単発高威力のおかげで射撃コンボの火力が上がった。
1セットでなく、弾数1発でダウンまで持っていけるようになったので、1発残しのオバヒあがきで特格が当たったとしても安心してダウンが取れる。

射撃派生 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
┗射撃派生 ビーム 162(-%) 110(-%) 強制ダウン

【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】

6本のビームを扇状に放つ照射。
キャンセル時170、F、E覚醒時は215?。
サテライトが無い時に出せる照射や範囲攻撃として、BD初動、ステップ狩りにも役立ってくれる主力武装。
非常に強烈な銃口補正を誇り、中近距離の着地取りや押し付け、迎撃で真価を発揮する。
特にビームが複数ヒットする近距離では凄まじいダメージ確定の速さを誇り、耐久制バリアなら一瞬で剥がすことができる。
ただし、逆に言えば1本だけ当たった場合のダメ効率が悪くかなり長時間足を止めなければならない上に、弾速は遅く、射程限界があるため遠距離で使っても効果は薄い。
格闘がギリギリ届くか届かない程度の中距離から密着レベルの至近距離までが適正距離と覚えておこう。
これをどれだけ当てられるか、警戒させられるかがXの立ち回りの肝と言ってもいい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
12秒 照射ビーム 208(%) 16?(-4%?)*20? * ダウン

【後格闘】ビームジャベリン【投擲】

新規武装その2。虹ステ可能な山なりの軌道の剣投げ系の武装。
弾としてさほど強いわけではないが、メインからキャンセル出来るので弾幕の足しにしたり、アシストを出す前の姿勢制御に使ったりできる。
弾数節約でメインが当たった際の追撃や、虹連打による格闘自衛にも役立つ。
この武装の追加により足回りやアシストの使い勝手が改善され、Xのキャラパに大きく寄与している。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 80(-30%) スタン

【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】

少し宙に浮き、くるっと翻ったのちに、サテライトキャノンのエネルギー供給用のマイクロウェーブが降り注ぎ巨大な爆発を発生させる劇中再現技。

自分がいた地点が爆発するため、基本的には自衛や起き攻めでの使用になる。
前作では使い道に乏しい技だったが、本作ではOLシステムに噛み合い結構な躍進を遂げている。
ダメージはN特射と同等だが、ヒット速度が尋常でないためバリアが一瞬で割れる。
ゲロビや核よりも圧倒的にダメ確が早く、覚醒抜けもしづらい。
また、相手の覚醒の時間稼ぎや、ミリ残しでOL発動させないように放置されたときに自爆が有効。
自爆の場合は68くらいなので覚えておくと良い。

2026/9/1アップデートで自機撃破後も発生保証がついた。
大きく使い勝手は変わらないものの、散り際に使って巻き込めたら万々歳といったところ。
格闘機に対してなるべく引き付けて使えば可能性も上がるだろう。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 爆風 242(%) 23(-5%)*17 5.1 0.3 ダウン

格闘

初段の判定や発生が優秀で、迎撃や差し込みに向く。
追従の距離やダメージの伸びやすさは並で、万能機相応といったところ。

【通常格闘】ビームソード

ビームソードによるスタンダードな3段格闘。
前派生を見据えたコンボパーツ向け。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗2段目 逆袈裟斬り (%) (-%) よろけ
┗3段目 薙ぎ払い (%) (-%) ダウン

【N/横格闘前派生】サテライトキャノンコンボ

2026/9/1に段数&アクション追加。
以前の両手袈裟斬り初段から、片手に持ち直し突き→袈裟斬り→斬り払い→くるっと回ってビームソード突き刺し→刺さったビームソードを残し、飛び退いてサテライトキャノンで〆。最終段のサテライトキャノンはN特射のものとは構えが異なり、半身の片手添え。
見た目に反してキャンセル可能。2入力に分かれており、1入力で最終段前まで勝手に出る。

大幅に火力がアップした代わりにコンボ時間が長くなったため、とりあえず派生というわけにもいかず、出し切りや後派生との使い分けが重要に。
最終段前のビームソード突き刺しがスタン属性となっている。
そこで止めれば、以前の前派生と同等くらいの火力を出しつつ攻め継が可能。
また、最終段のサテライトキャノンはABCマント等射撃バリアには防がれる点も注意。特射のサテライトでバリア割りと火力を両立するのも手。

【N/横格闘後派生】蹴り上げ

右足で蹴り上げる。受け身不可。
NEXTプレイヤーにはBD格、EXVS1時代のプレイヤーには後格闘でお馴染み。
第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンの再現か。
手早く〆て離脱したい際に。
強制ダウンの射撃CSが無くなってしまったので重要性が増した。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横 横N N・横 NN・横N
┣前派生 両手袈裟斬り 97(%) 153(%) 92(%) 144(%) (-%) 砂埃ダウン
┃┗2段目 突き (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ
┃ ┗3段目 袈裟斬り (%) (%) (%) (%) (-%) よろけ
┃  ┗4段目 斬り払い (%) (%) (%) (%) (-%) よろけ
┃   ┗5段目 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) スタン
┃    ┗6段目 サテライトキャノン 265(%) 271(%) 260(%) 262(%) 140(-%) 強制ダウン
┗後派生 蹴り上げ 129(%) 177(%) 124(%) 168(%) 80(-%) 縦回転ダウン

【前格闘】右ストレート

右手で突進気味のパンチを放つ。
第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばしたモーションにして、ガロード搭乗時の初攻撃。
同コマンドに配置されがちのキック系の挙動とほぼ同じで、遠めだと踏み込み、至近距離だと即発生する。
判定、発生が優秀で迎撃向け。
受け身が可能なので、オバヒには注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ (%) (-%) ダウン

【横格闘】横薙ぎコンボ

こちらもビームソードによるスタンダードな3段格闘。
初段の発生、判定、回り込みのバランスが良く振りやすい格闘。
相手が不用意に生格闘を振ってくるようなら、これか前格闘でお帰り願おう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ
┗2段目 唐竹割り (%) (-%) 強よろけ
┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン

【BD格闘】ジャンプ斬り

2026/9/1にアクション変更。単発バウンドダウンのフワ格に。
以前の前派生最終段がお引越し。ジャンプして兜割りのモーション。
そこそこ発生と判定も良い。
場合によっては無視される展開もあるこの機体にとって、主張しやすいフワ格を得たことはかなりのアドバンテージ。
アメキャン持ちであるために、リスクケアもしやすい。
移動やそのまま生当ての他、手っ取り早くダウンさせるためにコンボの〆にも良い。
正面から格闘とかち合ってもバウンドダウンなため一方的に不利な状況になりづらい。
そういった視点からも中距離からの差し込みに振りやすい格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 80(%) 80(-%) バウンドダウン

覚醒技

【N覚醒技】炎の連続攻撃

ビームソードによる連撃からハモニカ拡散乱れ撃ちで〆る。
近距離のSAを活かしたカウンター気味の反撃や、なかなか通常時は伸びないコンボダメージの底上げに。
格闘コンボに組み込めば、射撃始動であろうが300を超える。格闘始動であれば適当なコンボでも350前後は固い。
伸びはそこそこ良いので、不用意なBD硬直を取れることも。
多少は動きがあるが長いのでコンボに組み込むなら、疑似タイ中などカットの心配がない時に。
大概はキャンセル可能な前派生で手早くダメージを取ってダブロ状況を作った方が無難。

相手が壁を背にしていると、ハモニカ砲乱射前の斬り抜け時に距離が離れず、ビームのヒット数が上がってダメージが増加する。
2026/9/1追加の新前派生が相手を運びやすく、最終段前がスタンでステップ方向を見極めやすいので、狙ってその状況を起こしやすくなった。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 73/65/65(80%) //65(-20%)
2段目 横薙ぎ 136/121/121(65%) //70(-15%)
3段目 袈裟斬り 169/151/151(59%) //45(-6%)
4段目 逆袈裟 199/178/178(53%) //45(-6%)
5段目 突き刺し /202/202(43%) //45(-10%) 掴み
6段目 押し込み /229/229(18%) //15(-5%)*5 掴み
7段目 離脱 /233/233(10%) //20(-10%)
8段目 斬り抜け /243/243(10%) //100(-%) スタン
9段目 ハモニカ砲 //267(10%) //25?(-%)*8
[外側4本 5?*16]
10段目 照射 //291(10%) //120(-%)*2
[外側4本 60*4]
ダウン

【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】

4機のGビットと共にサテライトキャノン照射。着弾地点には巨大な爆風が起こる。

ジャミルXとほぼ同じもの。発生は覚醒中N特射とそう変わらないが、攻撃判定の横の広さがオバヒ着地や動き出しに刺さりやすい。
こちらもSAを利用してカウンター的に使うことができるが、違いはリスクが大きい代わりにダメ確が早くバリアごと撃ち抜けること。
ゲロビ系覚醒技共通だが、外すと盛大な隙を晒すことになるので考え無しの使用は厳禁。
派手なため主張するために使うのも手だが、相手が冷静だと普通に無視されるのであまり良い手とは言えない。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 /(%) //21(-%)
2段目 Gビット /(%) //(-%)
3段目 爆風 /(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→(≫)各特格射撃派生 164(174) 新規射撃派生コンボ、基本
BR→各特格≫BR 151
BR≫BR→後 154 ズンダとあまり変わらないので弾数節約に
BR→後>BR 150
BR→後特格 153 キャンセルハモゲロを当てようと思ったがBRが当たったとき
BR→N特射 183 そうそう生当てできるような相手では無ければこれでも十分
BR≫Nサブ→BR 163 ズンダよりダメ微増。アメキャンはBRが先に当たる。ややシビア
BR≫N前N 220 近ければ、最終前で206
BR≫NN前N 226 近ければ
射CS≫各特格射撃派生 189 アプデで可能に。ダウン属性からの追撃は軸ズレ注意。同方向への派生は外す可能性がある
射CS≫N特射 221 アプデで可能に
射CS→後(>BR) 135(165) 迎撃基本
射CS→後>Nサブ 170 降りないで隙を晒す上にアシストがもったいない
射CS≫N前N 235 追撃が容易になった。
射CS≫NN前N 241 同上。最終段前227
射CS≫BD格≫BD格 186 ハンマーからバスケ
射CS(1~3hit)≫BD格>N前N ~249 確信気味でないと厳しい。4hit以上するとN初段でダウン
射CS(1hit)≫BD格>NN前N 261 シビア過ぎる
Nサブ→BR 143 BRが先にヒット
前サブ→BR≫BR 162 同上
後サブ→BR 143 同上
前サブ≫各特格射撃派生 178 軸ズレ注意
前サブ≫N特射 216 初段ヒット確認
前サブ≫N前N 219 アメキャンしてアシストだけ当たったら
前サブ≫NN前N 228 同上
各特格≫NN前N 233 近ければ
横特射≫BD格≫BD格 164 密着、入れ込みでなければ無理
N格始動
???
前格始動
前>N前N 260
前>N前>N特射 257 射撃バリア剥がし
前>NN前N 264 最終段前250
前>NN前>N特射 265 射撃バリア剥がし
前>前>前 192 カット耐性コン、ブースト注意
横格始動
横>N前N 240 横からステップを仕込んでいる場合。基本的に即派生の方が効率が良い
横>N前>N特射 237 同上
横>NN前N 244 同上
横>NN前>N特射 245 同上
横N>N前N 246 同上
横N>NN前N 255 同上
横NN>N前N 268 繋ぎは最速かステフワから
横前>N特射 270 バリア剝がし。生当て即派生ならダウン値の関係で出し切りよりダメが高い
横前>N前N 276 以下前派生からのコンボは、拘束しつつ様子見で選択できる
横前>NN前N 286
横N前>N特射 273 バリア剝がし
横N前>前サブ→メイン 247? それなりのダメージを出しつつ打ち上げて落下。ステップ方向やキャンセルタイミングでダメージがブレる。
横N前>N前N 287
横N前>NN前N 295 長いが大幅更新
横後>N前N 254 派生無しよりかは一瞬様子見ができるか
横後>NN前N 263 同上
横N後>N前N 263 N2段入れるとダウン値MAX。ミスを考えたら非推奨
後格始動
??? BR始動コンボに+5、キャンセルは-11
BD格始動
??? 前格始動と同値
覚醒中限定 F/S/E
BR≫N覚醒技 285/??/??
BR≫NNN>N覚醒技 320/??/??
BR≫N前>N覚醒技 332/??/??
BR≫NN前>N覚醒技 340/??/??
BR≫BD格>N覚醒技 299/??/?? 即覚醒技より微増
前サブ≫N覚醒技 297/??/??
前>N覚醒技 342/??/?? BD格始動も同値
前>NNN>N覚醒技 356/??/?? 同上
前>NN前>N覚醒技 364/??/?? 同上
前>N後>N覚醒技 347/??/?? 同上。これをやるなら即覚醒技でいい
横>N覚醒技 320/??/??
横N>N覚醒技 327/??/??
横前>N覚醒技 355/??/?? 覚醒技を絡めるなら前派生は初段からが吉か
横N前>N覚醒技 359/??/?? 上でいい
横>NN>N覚醒技 322/??/??
横N>NN>N覚醒技 345/??/??
横>NN前>N覚醒技 356/??/??
横N>NN前>N覚醒技 356/??/?? 上でいい
横前>N前>N覚醒技 374/??/?? 覚醒技を絡めるなら前派生は初段からが吉か
横前>NN前>N覚醒技 375/??/??
横N前>N前>N覚醒技 373/??/??
横N前>NN前>N覚醒技 374/??/??
横後>N覚醒技 343/??/?? 通常2段よりは良い
横N後>N覚醒技 351/??/?? 出し切りと同じ。相手が受け身を取れないが、拾いミスは注意
横後>NN前>N覚醒技 352/??/??
横N後>NN前>N覚醒技 365/??/??
横NN>N覚醒技 351/??/?? 派生無しでもなかなかの火力。拘束や壁際への運送をしないなら出し切りからもアリ
横NN>横NN>N覚醒技 357/??/??
横NN>NNN>N覚醒技 362/??/?? 派生しないので長くない割にはある程度のダメージは保証
横NN>NN前>N覚醒技 365/??/?? 上でいい
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ティファは俺が守るんだぁ!」
覚醒中はサテライトの弾数が2発に増える。
どの覚醒も相性はそこそこといったところ。相方、対面を考慮して試合ごとに変更してもいいだろう。
バランスよく動けるF覚、アップデートで攻め守り共にパワーの上がったS覚、どうしても保険が欲しい時の消極的なE覚といった使い分け。
覚醒タイプ:ジャンク屋

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15%
格闘の強化よりは機動力強化と射撃格闘キャンセルの解放がメイン。
移動技を持たず、中近距離で機能する武装が主力の本機にとって、機動力の強化は攻めにも守りにも活かしやすい。
また、メイン格闘虹ステによる移動から、アメキャンによるフォロー、ハモニカゲロビや覚醒技の押し付け、そのまま判定の強い格闘と、択を迫れる。
2026/9/1アップデートで高火力派生を手に入れたため、覚醒技に頼らずとも火力が出せ様子を見つつ離脱も可能。
新規BD格は赤ロ保存不可、伸び強化が乗らないのがやや残念。とはいえF格のブースト回復量と上下移動には適している。
安定感のある攻守バランス型の覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
サテライトを筆頭とした高火力射撃の火力と回転率を強化できる。
ただし足を止めるものが多いため被弾には注意すること。
機動力は並なので逃げられたり、相方を狙われると厳しい。
2026/9/1アップデートで特格射撃派生が追加、横滑りする落下ムーブに使えるようになった。
このムーブでの自衛や先着地を通してハモニカゲロビを押し付ける動きを狙っていきたい。
同じく新規のフワ格のBD格もうまく使えば、縦横無尽な動きで翻弄できるだろう。
ただし、機敏な動きで自分が翻弄されないように。自分から射撃に突っ込んでは元も子もない。
押し付け、自衛のパワーはあれど、位置取りのセンスが試される覚醒。

  • Eバースト
防御補正:-30%
ジャベリン投げの追加により自衛手段が前作よりも増えた事もあり、選択肢としては後ろ向き。
攻めでも守りでも機動力が前シリーズより落ちている点がさらに微妙なところ。
殴られた時に抜けてサテライトをブッパするという戦法もあるが、やはり火力面や動きの補強ではFやSに比べると劣る。
とはいえ、一通りの自衛、迎撃武装はあるが2000コスト万能機相応の自衛力であるため、ずっと攻められ続けられるとさすがに息切れする。
捕まえられた時に一方的な展開にならないように、相手次第では選択肢に入る。
攻めに使うには、ゲージが貯まっているor貯まりそうな時にリスクを取るといった工夫が要る。
相手がオバヒ間近になるまで触らせない自衛力と、平時でも果敢な攻めができる、メリハリのあるPSのある人向け。

戦術

基本は低コスト万能機のセオリー通り、耐久を残しつつ僚機をサポートしていきたい。
ただ、今作のシステム上無視される展開もあるため前作以上に接近すべき場面が増えてきた。
また、主力武装が足をガッツリ止めるためアメキャンへの依存度が高いが、相変わらず贅沢には回せないため相方からのフォローを受けられるようにしたい。
試合を通して相方との距離感を維持し、位置取りを意識して、場面に合わせた行動を取ることになる。

通常武装は押し付け力に乏しいため、2種のゲロビは非常に重要。
どちらも足を止めるので適当に使えば返り討ち必定だが、サテライトは遅い発生に見合った強い銃口・範囲を持っており、ハモニカ砲は発生の良さから近距離でも頼りになる。
垂れ流し性能が低い分、これらのゲロビの存在をチラ付かせてロックを取り、隙を見せた相手には豪快にぶちかまして試合を破壊していこう。

特格のハモブレは今作から弾数個別となった。
アップデートにより移動撃ちと射撃派生が追加され使い勝手が大きく向上。
牽制や切羽詰まった時の自衛、足掻きなど要所で輝いてくれるだろう。

総じてアメキャンを使ったブーストの読み合いから、主力武装を差していくという基礎力が試される機体である。
主力の武装(アシスト、ハモニカゲロビ)を抱えている時は強気にインファイト気味に攻め、切らしている時は素直に逃げるor無視されない程度に主張し欲をかかない、というメリハリが大事。

新システムのOL適正としては、素直な武装が多いためなかなか活かしづらい。
しかしながら、主力のハモニカゲロビを押し付けに行くリスクをほぼ無視できるのは良い点。
また、OL耐性としては、ダメージが高い各サテライト、多段の各ハモニカ、自爆の水蒸気爆発と割りやすい武装が揃っているので、守りの面は中々のもの。アシストも引っ掛けて起動させやすい。
攻めの場面では、これまた素直な武装が多いのでなかなかバリアを割りづらい。
サテライト薙ぎ払いとハモニカ押しつけが鍵だが、足回りで置いて行かれると辛い部分がある。

セットプレイ

シンプルな武装構成ゆえにさほど覚えるべきセットプレイは多くなかったが、変更された特殊格闘とBD格で今までにない動きができるようになった。

  • メイン→後格>各サブ→メイン
基本。今作からできるようになった。
姿勢制御の他、後格虹ステを何度か挟むことで距離を離す自衛にも。
立ち回りや自衛の要であるが、アシストのリロードが長いため、雑に撒かずブースト有利を意識すること。
相手が積極的に攻め込む意思が見えなさそうなら、アシストを使わず後格からフワステして節約するのも手。

  • 各種格闘(後格含む)>各特格
ハモニカ砲押しつけ。
ゲロビはレバー入力の関係上、自衛の時はやりやすいが、攻めの時は若干やりづらい。
2026/9/1のBD格とN/横特格の変更により、動きのバリエーションが増えた。
今まで押しつけには使いづらかったハモニカブレードの方も十分押しつけとして機能する。

  • N特射→格CS
上を取っての起き攻め択。2回の爆風が発生する。覚醒と、最後に後覚醒技も絡めれば最大5回。
格CSは自爆巻き込みでのOL貫通逆転の択となるので、なるべくこれを通したら終わり、といった状況で行いたい。
受ける側は素直に逃げれば離脱できるので通りやすい択ではないが、反撃はしづらいのでブーストを多く使わせることができる。
逃げるのに必死になりやすい足が遅い機体であればBD格の出番。

  • 横特射≫(>)各サブ→メイン
横特射で慣性ジャンプを強要させ、アメキャンで先に降り、ブースト有利を作る。
横特射はフェイント可能なので、出さなくても良い。またこちらを見ていなさそうなら、そのまま引っ掛けてやろう。
ブースト有利を作った後は、メインや後特格などで着地を取るチャンス。

  • 横特格射撃派生≫(>)各サブ→メイン
高速で横移動して降りテク。
こちらは上記に比べ、中長距離での圧は無く、どちらかといえば位置取りの調整などの移動が主目的。

  • BD格→(>)射CS
無視され始めた時の主張手段。起き攻めでセカインで溜めておいて逃げた時の二の矢としても。
どの格闘から撃ってもいいが、追加された新規のフワ格から出すのが伸びと軌道的に一番良いか。
追撃もしやすくなった点が◎。

  • 横特格射撃派生→射CS(→後格)
セカインを駆使した迎撃択。
それぞれの弾の特性で、射撃ガードやSAに対しても対抗できる可能性がある。
オバヒでどうにもならなくなった時に。

F覚醒限定
  • N特射or後特格→横格闘>各サブ→メイン
ゲロビを外した際の距離の詰め方。
なるべくブーストを吐かせたときや、起き攻めの状況かつ、相手が反撃せず逃げるとき。
試合終盤など相手が逃げる展開で圧を出しつつ、先に着地する。
さすがにX魔王のサテライト→横魔王剣ような圧や追従力は無いが、降りテクがあるのでリスクは少ない。

  • 横特格射撃派生→横格闘(>各サブ→メイン)
近距離戦のお見合いで。
遠くでやっても意味がないので間合いは把握しよう。

S覚醒限定
  • メイン連射→各サブ→メイン連射
多くのS覚採用機の基本のメアメ。単純ながら近づく際に役立つ。

  • 横特格(射撃派生→メイン)→横特格射撃派生→メイン
ダリルバルデのように近距離に強い弾を連射しつつ、機敏に横跳びして着地。
なるべく機能する近めの距離で行いたい。
誘導を切らない時間が長いので、高誘導または高弾速の武装を持つ相手に考え無しに行うと返って被弾の元。
各種格闘虹ステを初動に入れたり、青ステを挟んだりして動きにバリエーションを付けるとなお良し。

対面対策

今作でもトップクラスの性能を誇る2種のゲロビに加えて、今作ではハモブレも油断ならない性能になっているため、これらを抱えている間は要警戒。
特に主力のハモニカゲロビは近距離で破格の性能を誇るため、不用意に接近するのは危険。高コストすら破壊できる性能を持っている。
得意レンジが近距離の機体は吐かせた上で攻めるようにしたい。迎撃格闘も強めなので、最高水準もしくは特殊効果持ちでなければ生格闘などもってのほか。
一方でアメキャンに依存する足周りも相変わらずであり、アシストを切らしたGXはかなり狙い目であると言えるだろう。
また万能機らしく搦手が少ないため、可変機やオバヒムーブ機など、回避しつつ強い弾をばら撒いたり押し付けたりする機体は特に苦手とする。

以上より、「中遠距離でGXをマークし、主力の射撃で足を止めた瞬間を見逃さずに咎める」という対砲撃機的な対策が有効。
バリアを消した代わりに並の機動力とアメキャンを手に入れたヴァーチェと言えなくもない。
ゲロビさえ撃たせなければ2000コストのパワーはないため、徹底的に封じて相手チームの戦力を削ぎたい。

また、弾がなければ主張力はガタ落ちする上、射撃CSだった単発ダウンビームが没収されたため、中遠距離で誘導が強い武装と言えばアシストくらいである。
Xの象徴と言えるサテライトキャノンは爆風ありで弾速は優れるものの、ヴァーチェほどの太さはなく、曲げられるタイプではないので、基本的には緑ロックでは機能しづらい。
見切った上での放置は有効、切羽詰まった場面でGXを放置するかの判断の参考に。

今作での注意点として、虹ステを踏めるジャベリンと近距離で嫌らしく刺してくるハンマーの存在がある。
ジャベリンは弾そのものは相応だが、見合った状態で受けに徹した場合の自衛力は上がっている。タイマンで追い込むときも欲張らず丁寧に詰め、虹ステを活かせない壁際に追い込んでいきたいところ。
ハンマーは発生や初速がなかなか速く、これまた追い込み中の着地取りや迎撃として合わせられると仕切り直しとなってしまう。
いずれもブースト総量を考えると無限に飛ばせるものではないため、しっかり読み合った上で踏み込むタイミングを逃さないようにしよう。

また、OLシステム面で見ると、バリア割り性能が高い武装を多く取り揃えている。
こちらがスタンバイ状態になった際はXの各武装の弾数は把握しておきたい。安直な択は御法度。
バースト中のXに間違っても無策で攻め込もうとしてはいけない。X側としてはモーション高速化した各種ゲロビ、後覚醒技、格CSなどそのままリーサルが狙える。
必ず、バーストが終わるまで待つか、手札を切らせた上で攻めること。

2026/9/1アップデートにて格闘火力アップ、横特格追加、格闘CSの発生保証などに上方調整。
これまで以上に近距離戦は慎重に行う必要がある。
繰り返しになるが、中距離、近距離タイプの機体は武装とブーストを吐かせた上で攻めること。
反面、遠距離の圧力は精々新規の特格射撃派生に気を付けるくらいでさほど変わっていない。
アウトレンジで手堅く、接近を許さないならばXにできることは少ない。

僚機考察

適した僚機

  • 前線でロックを取ってくれる機体。
必要な自衛はこなしつつ、闇討ちはサテキャ、隣接はハモニカでダメージを稼いでいこう。
強襲が得意な機体なら両前衛気味に動き、ラインを上げての自衛が得意な機体なら待ち気味に動く、といったように戦術はXが僚機に合わせてあげよう。
Xの得意レンジが近中距離で、多少の被弾は覚悟が必要なため、事故った場合スイッチ可能な機体だとなお良い。

  • 0落ちを目指しつつ、Xが動かした相手を取れる機体。
ビットでの支援ができる機体や高速移動での救援が早い機体。
Xのアメキャンによるブースト読み合いとコスト不相応の強力なハモニカゲロビを押し付ける爆弾戦法。
疑似タイでの自衛をしつつ、片手間にXをフォローできる機体が望ましい。

適さない僚機

自衛力が乏しい後衛機体。
中近距離向きのラインナップとはいえダブロを捌く性能は皆無なので、何も出来ずにダブロで蒸発させられてしまう。
相方は最低限疑似タイができることが必須。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨、と言いたいところだが、本作のシステム的に無視されると3000側が2落ちコース、X後落ちでもダブロを捌ける能力に乏しい、と機体をかなり選ぶ構成。
どちらが先に落ちるかの判断や、覚醒のタイミングを少しでもミスすると負け筋になる。
オーソドックスな前衛後衛を展開するのであれば、30が落ちる前にどこまでダメージを貰っておくか、追われた時の自衛がどこまで出来るかがポイント。
要所では近距離戦も挑んでOLを発動させたい。あえて最初は両前衛気味に動き、耐久が減ってから丁寧に立ち回って、いざとなれば格CSによる自爆死、という流れも視野に入る。
X前出しの爆弾展開もできなくはないが、素直な武装構成のXが苦手な可変機やオバヒムーブ機体が来ると、何もできずに爆散するだけになる。
その場合はフォローができるビット持ちかつ、0落ちが狙える自衛力のある機体が望ましい。

  • 2500
両前衛、各ゲロビやハモブレを積極的に見せてロックを取りたい。
疑似タイになるか、ダブロになるかは相手や組み合わせ次第といったところ。
必ずOLは発動できるので、3000と組む時ほど耐久を気にする必要はない。
あまりよろしくないが、2500でも回避力と主張力を両立させる機体もいるので、2500側0落ちパターンもある。

  • 2000
事故。本作の特色としてOLが活かしにくい。また、先落ちした方がダブルロックになりOL発動無しの順落ちを狙われる。
前作のようにダブルC覚醒で誤魔化せなくなった以上、今作では冗談抜きに惨殺されてしまう展開が増えてきた。
できるだけ同時に落ちたいので足並みを揃え、3000と組む時と同じように耐久調整や覚醒を使うのか残しておくのかの判断が肝心。
ニブイチのハモニカ迎撃も押し通してなんとか打開していきたい。
Xは覚醒に求めるものが武装弾数とブースト回復に寄っているので、2回使えないと負け濃厚。

  • 1500
悪くはない。こちらも両前衛
大味な武装が多い分警戒されやすいGXと、どうにかして接近したい1500は足並みを揃えやすい部類。
立ち回りは2500とのペアのものに近いが、両者1回目の半覚を通さないとジリ貧になる恐れもある。
覚醒パワーがあるほうではないので、1500側が2落ちするのが理想。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ガンダム売るよ! -- (名無しさん) 2025-11-25 13:03:05
  • SよりFで機動力とブースト回復してハモゲロ押し付けた方が強いし、僚機考察も30の次点が25とかエアプすぎるって -- (名無しさん) 2026-04-11 21:41:06
  • ほんとだ、S覚とか一番無いわ。 -- (名無しさん) 2026-04-13 14:10:10
  • あんまり使い勝手は変わらなそうだなー。N特格ほぼ撃たんし、撃てる弾増えるだけいいか。前派生がキャンセル不可っぽいのが若干不安。 -- (名無しさん) 2026-08-24 20:23:49
  • いや、スタインの調整で書いてあって、今回書いてないからキャンセル可能かも -- (名無しさん) 2026-08-24 22:58:29
  • 理想的な20になった感 -- (名無しさん) 2026-09-05 09:43:02
  • アシストがもう少しやる気出してくれたらなぁ -- (名無しさん) 2026-09-06 19:21:02
  • Nだけ使え -- (名無しさん) 2026-09-08 22:38:42
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最終更新:2026年09月29日 20:41
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