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ガンダムX

作品枠 機動新世紀ガンダムX
パイロット ガロード・ラン
ティファ・アディール
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM Resolution

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 比較的優秀なBR
射撃CS G-ハンマー【射出】 - 90 新武装。前方にハンマーを突き出す
Nサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 101 エアマスターがMSで単発ダウンBR
レオパルドがミサイル連射
前サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 89 前作縦サブ。突撃
後サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 前作横サブ。変形ビーム連射
N特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1<2> 265 爆風付きゲロビ。レバー後で視点変更なし
横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 ゲロビ鞭
N特殊格闘 ハモニカブレード 2 87 斜め撃ち。2連射可能
後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 1 208 扇状の細いゲロビ。今作は弾数固有
後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 80 新武装。虹ステ対応
格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り
後退して発動地点の地面に核爆発
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘
前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生
NN前N 217
後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン
NN後 177
前格闘 右ストレート - 80 発生激速
横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い回り込み3段
前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様
横N前N 220
後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様
横N後 168
BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 炎の連続攻撃 1 //291 ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動する乱舞
後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 //287 GXビット4機呼び出し一斉照射
<>は覚醒中


概要

旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。
月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。

2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種の高性能ゲロビによる強烈な一撃を狙っていく射撃寄り万能機。
前作からエクストラ機体を脱して固有機体へリファインされ、ディバイダーとの換装機ではなくなったが、ディバイダー自体は武装演出として登場。
総じてガロード搭乗時の活躍をひとまとめにした機体となっている。

各種性能が射撃寄り万能機として手堅くまとまっており、本ゲームにいそうでいなかった超スタンダードMS。
初心者がゲームの基礎を学ぶ教材としてもかなり優秀。
しかし弾の誘導は平凡・機動力は並以下・オバヒ足掻きなどの自衛ムーブはできないなど、手堅さ故の弱点も抱えているため相方との連携や両前衛気味の立ち回りでカバーしよう。

今作では虹ステに対応するジャベリン投擲と、迎撃に使えるハンマーを獲得。その代わりに弾速が速かった単発ダウン射撃とBZ三連を失っている。
総じて前作より中〜近距離戦向けとなっているため、前に出る意識をすることが重要。
新システム、オーバーリミットはバリアを纏いながらゲロビを押し付ける戦法が強く相性はそこそこと言ったところか。

新たな武器を手に入れたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。

機体スキンとして青の刺し色が入った3号機カラーがある。
余談だが、実装当初から劇中後期のジャミルが正規パイロットとなった時系列準拠、かつ両機に一時換装によりGX/DVの両形態が存在するため、ゲーム中では末尾に「(ガロード&ティファ)」が追加されている。

  • リザルトポーズ
通常時:落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。シリーズお馴染み。
DV形態時:ディバイダーを前に突き出し、ハモニカ砲を開く。ジャミル機の通常勝利と同じ。
敗北時:頭や腕等を喪失して漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。


キャンセルルート

  • メイン→後格、各特射、各特格
  • 射撃CS→後格
  • 各サブ→メイン
  • N特格→N特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】シールドバスターライフル

威力75で7発装填のBR。
足を止めずに撃てる唯一の射撃武装であり射撃戦の主力。
各種キャンセルムーブで多用するため、弾数管理はしっかりと。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】G-ハンマー【射出】

新武装その1。前方にハンマーを突き出して攻撃する。多段ヒットで、生で全部当たると90ダメージ。ここから後格闘にキャンセル可能。
判定が大きいので近距離での迎撃で使うことになるか。
他のハンマーと比べてダメージ・補正が悪いため、後格の追撃込みでもリターンは少ない。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 特殊実弾 90(70%) 20(-6%)*5 2.0 ダウン

【サブ射撃】ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出

フリーデンの仲間たちが助けに来る。メインにキャンセルできる。
前作からレバーによる呼び出しの種類が変更になっているので注意。

リロード
撃ち切り/?秒

【Nサブ射撃】ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出

エアマスターとレオパルドによる射撃支援。
エアマスターがバスターライフル2丁から2ヒット強制ダウンのビーム2連射、レオパルドが左右に複数のミサイルを発射する。
今作では横サブでもこれが出る。
中距離からそれなりに優秀な弾をばら撒けるので射撃戦はこれ。
ビームはダメが安いが手っ取り早くダウンを取れるのでペースを握りやすい。ちゃんと2つの弾が当たってくれればOLバリアも瞬時に割れる。
アメキャンした時にメインが刺されば、ほぼ確実に勝手にダウンを取ってくれる。
ミサイルは誘導か弾速の性能が変わったのか、ある程度広がって追いかけるため引っ掛けやすく、多少の移動も食ってくれる。
弾の量が多く、破壊されない限り長時間撃ってくれるので盾固めにも有用。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
レオパルド ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) よろけ
エアマスター ライフル ビーム 101(%) (%)*2 5.0↑ ダウン

【前サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出

レオパルドによる格闘支援。ビームナイフの二段切りで打ち上げる。
単体では強制ダウンが取れないため、後格やハモニカブレードあたりで追撃しよう。
ヒット確信ならサテライトでも追撃できるので、チャンスがあれば狙いたい。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬りつけ アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ
2段目 斬り上げ 格闘 89(%) 45(%) ダウン

【後サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出

エアマスターによる射撃支援。前作の横サブ。
エアマスターが変形状態で突撃しながら2連装のビームを3連射する。
誘導は普通だが、そこそこ本体の追従が良いのと横に若干広いので引っかかったりする。
Nの方が弾として優秀なのでなるべくそっちを撒きたいが、後格後ステアメキャンすると出て来やすい。
ただ、出してしまってもそこまで悲観するほど悪くはない、といった性能。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 133(%) 35(-15%)*2*3 6.0 1.0?*2*3 よろけ

【特殊射撃】 サテライトキャノン

サテライトキャノンを放つ。開幕0で始まり、たまりきるとティファがお知らせしてくれる。
覚醒リロードには対応している。バースト中は2発になる。

リロード
撃ち切り/?秒

【N特殊射撃】 サテライトキャノン【照射】

視点変更からそのまま発射。爆風を伴う極太照射。
他の例にもれず、レバー後入れで視点変更カット。
各種硬直取りや敵陣形の分断はもちろん、爆風のおかげで相方が敵ともみ合っているところにもろともぶつけるなど範囲で取る戦術も取れる。

元の火力が高いため、キャンセルや緑ロックで出したとしても、他の機体の当てやすい細ゲロビの生当てに匹敵するダメージ。
是非とも当て感は養いたいところ。
覚醒中はキャンセルや緑ロック補正もかからず高速化、弾数も増加して当てやすくなる。
流石に正面を切って使うのは難しいが、案外相手の武装に対して発生が間に合ったり、移動を食ったりするので、そこは機体対策や人読みで。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 265(%) 28(-%)* * ダウン
爆風 (%) 10(-%)* * ダウン

【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】

レバー方向から始動し反対側へ薙ぎ払う。2話にて、バルチャーたちを一掃した再現。
同系武装の中ではしならず射程が長い特徴がある。
近づいてくる敵を横ムチのように一掃したり、横に動く敵を捉えたりなどができる。
N特射と比べて威力が大きく落ちるため勿体ない気もするが、当てやすさからこちらを使う場面も多い。
1発でOLバリアを剥がせるので、焦ってBD連打などで相方へ攻めに行こうとする相手にはうってつけ。
スタンバイ時は剥がれるだけだが、OL起動中であれば剥がした上で本体にもヒットする。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 140(-80%) ダウン

【特殊格闘】ハモニカブレード/ハモニカ砲

ディバイダーに換装してビームを撃つ。
今作より、それぞれの武装が別弾倉となった。単発ダウンのCSが無くなった事もあり、ハモニカブレードの重要度が上がっている。

【N特殊格闘】ハモニカブレード

少し溜めてから剣閃型ビームを撃ち出す。
今作からレバー入力による挙動の変更が廃止され、弾が斜め(/)に撃ち出されるようになった。
追加入力で斜め向き(\)に2射目を放つ。

前作から弾倉が照射と別個になりリロードも短縮されているので、削除されてしまったバズーカの代わりに気軽にばら撒けるようになり、各種攻撃からの追撃などに役立つ。
弾速はBRと同速でバズーカのように速くないが、攻撃範囲が広いため近距離の迎撃は強い。
ただし、発生はそれほどなのでやはりバズーカほど信頼できない。
多段だが、残念ながら1発のフルヒットでもOLバリアを破壊するまでは至らない。
また、2発セットでダウンできるように若干ダウン値が重めなので、始動がこの武装だと追撃してもそこまでダメージが伸びない。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り/秒 ビーム 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35?*8 強よろけ

【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】

複数のビームを扇状に放つ照射。
サテライトが無い時に出せる照射や範囲攻撃として、ステップ狩りにも役立ってくれる主力武装。
非常に強烈な銃口補正を誇り、中近距離の押し付けや迎撃で真価を発揮する。
特にビームが複数ヒットする近距離では凄まじいダメージ確定の速さを誇る。
ただし弾速は遅く、射程限界があるため遠距離で使っても効果は薄い。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 208(%) 16?(-4%?)*20? * ダウン

【後格闘】ビームジャベリン【投擲】

新規武装その2。虹ステできる剣投げ系の武装。
メインからキャンセル出来るので弾幕の足しにしたり、アシストを出す前の姿勢制御に使ったりできる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 80(-30%) スタン

【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】

足を止め、くるっと翻ったのちに、サテライトキャノンのエネルギー供給用のマイクロウェーブが降り注ぎ巨大な爆発を発生させる劇中再現技。

自分がいた地点が爆発するため、基本的には自衛や起き攻めでの使用になる。
前作では使い道に乏しい技だったが、本作ではOLシステムに噛み合い結構な躍進を遂げている。
ダメージはN特射と同等だが、ヒット速度が尋常でないためバリアが一瞬で割れる。覚醒抜けもしづらい。
また、相手の覚醒の時間稼ぎや、ミリ残しでOL発動させないように放置されたときに自爆が有効。
自爆の場合は68くらいなので覚えておくと良い。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 爆風 242(%) 23(-5%)*17 5.1 0.3 ダウン

格闘

初段の判定や発生が優秀で、迎撃や差し込みに向く。
追従の距離やダメージの伸びやすさは並で、万能機相応といったところ。

【通常格闘】ビームソード

ビームソードによるスタンダードな3段格闘。
前派生を見据えたコンボパーツ向け。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り (%) (-%)
┗2段目 逆袈裟斬り (%) (-%)
 ┗3段目 薙ぎ払い (%) (-%)

【N/横格闘前派生】二段斬り

多段の両手袈裟斬りから、力を込めた真っ向斬り。
火力派生で短時間ながらまずまずのダメージが出る。
カットの心配がないならとりあえずこれに派生で良い。

【N/横格闘後派生】蹴り飛ばし

右足で蹴り上げる。受け身不可。
手早く〆て離脱したい際に。
強制ダウンの射撃CSが無くなってしまったので重要性が増した。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%)
┃┗2段目 叩き斬り (%) (%) (%) (%) (-%) 強制ダウン
┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 縦回転ダウン

【前格闘】右ストレート

右手で突進気味のパンチを放つ。
第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばしたモーションにして、ガロード搭乗のガンダムXの初攻撃。
同コマンドに配置されがちのキック系の挙動とほぼ同じで、遠めだと踏み込み、至近距離だと即発生する。
判定、発生が優秀で迎撃向け。
受け身が可能なので、オバヒには注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ (%) (-%)

【横格闘】横薙ぎコンボ

こちらもビームソードによるスタンダードな3段格闘。
初段の発生、判定、回り込みのバランスが良く振りやすい格闘。
相手が不用意に生格闘を振ってくるようなら、これか前格闘でお帰り願おう。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ (%) (-%)
┗2段目 唐竹割り (%) (-%)
 ┗3段目 斬り上げ (%) (-%)

【BD格闘】突き&斬り上げ

伸びと判定がやや良い2段格闘。
主張したい場合など、先出しする際に。
出し切った場合も状況が良いので、ブーストが少なくても振りやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%) 縦回転ダウン

覚醒技

【N覚醒技】炎の連続攻撃

ビームソードによる連撃からハモニカ拡散乱れ撃ちで〆る。
近距離のSAを活かしたカウンター気味の反撃や、追撃によるダメージ伸ばしに。
伸びはそこそこ良いので、不用意なBD硬直を取れることも。
長いのでコンボに組み込むならカットの心配がない時に。
大概は前派生で手早くダメージを取ってダブロ状況を作った方が無難。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 73/65/65(80%) //65(-20%)
2段目 横薙ぎ 136/121/121(65%) //70(-15%)
3段目 袈裟斬り 169/151/151(59%) //45(-6%)
4段目 逆袈裟 199/178/178(53%) //45(-6%)
5段目 突き刺し /202/202(43%) //45(-10%) 掴み
6段目 押し込み /229/229(18%) //15(-5%)*5 掴み
7段目 離脱 /233/233(10%) //20(-10%)
8段目 斬り抜け /243/243(10%) //100(-%) スタン
9段目 ハモニカ砲 //267(10%) //25?(-%)*8
[外側4本 5?*16]
10段目 照射 //291(10%) //120(-%)*2
[外側4本 60*4]
ダウン

【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】

4機のGビットと共にサテライトキャノン照射。着弾地点には巨大な爆風が起こる。

ジャミルXとほぼ同じもの。発生は覚醒中N特射とそう変わらないが、攻撃判定の横の広さがオバヒ着地や動き出しに刺さりやすい。
こちらもSAを利用してカウンター的に使うことができるが、違いはリスクが大きい代わりにダメ確が早くバリアごと撃ち抜けること。
ゲロビ系覚醒技共通だが、外すと盛大な隙を晒すことになるので考え無しの使用は厳禁。
派手なため主張するために使うのも手だが、相手が冷静だと普通に無視されるのであまり良い手とは言えない。

覚醒技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 /(%) //21(-%)
2段目 Gビット /(%) //(-%)
3段目 爆風 /(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「ティファは俺が守るんだぁ!」
覚醒中は特射のサテライトが2発に増える。
どの覚醒を選んでも爆発的にパワーが上がるわけではない。
相方、対面を考慮して選ぶ必要があり、毎試合非常に選び甲斐がある。
どれか一択と定めるよりはちゃんとどれも使えるようにすると世界観が広がるだろう。
基本的にはF覚が使いやすく、一発逆転狙いのS覚、どうしても保険が欲しい時の消極的なE覚といった使い分け。
覚醒タイプ:ジャンク屋

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-15%
格闘性能が悪い訳ではないが、格闘は主力ではない。
真に必要なのはシンプルな機動力と、射撃格闘キャンセルの解放。
移動技を持たず、中近距離で機能する武装が主力の本機にとって、攻めにも守りにも機動力の強化はありがたい。
また、メイン格闘虹ステによる移動から、アメキャンによるフォロー、ハモニカゲロビや覚醒技の押し付け、そのまま判定の強い格闘と、択を迫れる。
攻守バランス型の覚醒。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
ダメージソースが射撃に偏っているが足を止めるものが多く安定はしない。
移動技、特殊な挙動をする射撃を持たず、機動力も並な本機にとっては戦況を動かしにくい。
足を止める武装からメイン降りすることもできるが、どれも発生に難があるため、立ち回りの補強にはならない。
強いて言うなら青ステアメキャンや青ステゲロビの押し付けくらいか。

  • Eバースト
防御補正:-30%
ジャベリン投げの追加により自衛手段が前作よりも増えた事もあり、選択肢としては後ろ向き。
攻めでも守りでも機動力が前シリーズより落ちている点がさらに微妙なところ。
殴られた時に抜けてサテライトをブッパするという戦法もあるが、やはり火力面や動きの補強ではFやSに比べると劣る。
とはいえ、一通りの自衛、迎撃武装はあるが2000コスト万能機相応の自衛力であるため、ずっと攻められ続けられるとさすがに息切れする。
捕まえられた時に一方的な展開にならないように、相手次第では選択肢に入る。
攻めに使うには、ゲージが貯まっているor貯まりそうな時にリスクを取るといった工夫が要る。
相手がオバヒ間近になるまで触らせない自衛力と、平時でも果敢な攻めができる、メリハリのあるPSのある人向け。


戦術

基本は低コスト万能機のセオリー通り、耐久を残しつつ僚機をサポートしていきたい。
ただ、気軽に撃てたBZがジャベリンに変わった影響はなかなかに大きく、今作のシステム上無視される展開もあるため、前作以上に接近すべき場面が増えてきた。
また、主力武装が足をガッツリ止めるためアメキャンへの依存度が高いが、相変わらず贅沢には回せないため相方からのフォローを受けられるようにしたい。
試合を通して相方との距離感を維持し、位置取りを意識して、場面に合わせた行動を取ることになる。

通常武装は押し付け力に乏しいため、2種のゲロビは非常に重要。
どちらも足を止めるので適当に使えば返り討ち必定だが、サテライトは遅い発生に見合った強い銃口・範囲を持っており、ハモニカ砲は発生の良さから近距離でも頼りになる。
垂れ流し性能が低い分、これらのゲロビの存在をチラ付かせてロックを取り、隙を見せた相手には豪快にぶちかまして試合を破壊していこう。

また、今作で個別弾倉となったハモブレも積極的に回したい。
これまた足を止めるため難儀ではあるが、ゲロビの適性距離より少し離れていてもプレッシャーを掛けられるので、適宜回して相方負担を少しでも減らしたいところ。

総じてアメキャンを使ったブーストの読み合いから、主力武装を差していくという基礎力が試される機体である。
主力の武装(アシスト、ハモニカゲロビ)を抱えている時は強気にインファイト気味に攻め、切らしている時は素直に逃げるor無視されない程度に主張し欲をかかない、というメリハリが大事。

新システムのOL適正としては、素直な武装が多いためなかなか活かしづらい。
しかしながら、主力のハモニカゲロビを押し付けに行くリスクをほぼ無視できるのは良い点。
また、OL耐性としては、ダメージが高い各サテライト、多段の各ハモニカ、自爆の水蒸気爆発と割りやすい武装が揃っているので、守りの面では適性がある方。アシストも引っ掛けて起動させやすい。
攻めの場面では、これまた素直な武装が多いのでなかなかバリアを割りづらい。
サテライト薙ぎ払いとハモニカ押しつけが鍵だが、足回りで置いて行かれると辛い部分がある。


セットプレイ

シンプルな武装構成ゆえにさほど覚えるべきセットプレイは多くない。

  • メイン→後格>各アシスト→メイン
基本。今作からできるようになった。
姿勢制御の他、後格虹ステを何度か挟むことで距離を離す自衛にも。
立ち回りや自衛の要であるが、アシストのリロードが長いため、雑に撒かずブースト有利を意識すること。
相手が積極的に攻め込む意思が見えなさそうなら、アシストを使わず後格からフワステして節約するのも手。

  • 各種格闘(後格含む)>後特格
ハモニカゲロビ押しつけ。
レバー入力の関係上、自衛の時はやりやすいが、攻めの時は若干やりづらい。

  • N特射→格CS
上を取っての起き攻め択。2回の爆風が発生する。覚醒と、最後に後覚醒技も絡めれば最大5回。
格CSは自爆巻き込みでのOL貫通逆転の択となるので、なるべくこれを通したら終わり、といった状況で行いたい。

  • 横特射>>各アシスト→メイン
横特射で慣性ジャンプを強要させ、アメキャンで先に降り、ブースト有利を作る。
横特射はフェイント可能なので、出さなくても良い。またこちらを見ていなさそうなら、そのまま引っ掛けてやろう。
ブースト有利を作った後は、メインや後特格などで着地を取るチャンス。

対面対策

今作でもトップクラスの性能を誇る2種のゲロビに加えて、今作ではハモブレも油断ならない性能になっているため、これらを抱えている間は要警戒。
特に主力のハモニカゲロビは近距離で破格の性能を誇るため、不用意に接近するのは危険。
得意レンジが近距離の機体は吐かせた上で攻めるようにしたい。迎撃格闘も強めなので、最高水準もしくは特殊効果持ちでなければ生格闘などもってのほか。
一方でアメキャンに依存する足周りも相変わらずであり、アシストを切らしたGXはかなり狙い目であると言えるだろう。

以上より、「中遠距離でGXをマークし、主力の射撃で足を止めた瞬間を見逃さずに咎める」という対砲撃機的な対策が有効。
バリアを消した代わりに並の機動力とアメキャンを手に入れたヴァーチェと言えなくもない。
ゲロビさえ撃たせなければ2000コストのパワーはないため、徹底的に封じて相手チームの戦力を削ぎたい。

また、弾がなければ主張力はガタ落ちする上、射撃CSだった単発ダウンビームが没収されたため、中遠距離で誘導が強い武装と言えばアシストくらいである。
Xの象徴と言えるサテライトキャノンは爆風ありで弾速は優れるものの、ヴァーチェほどの太さはなく、曲げられるタイプではないので、基本的には緑ロックでは機能しづらい。
見切った上での放置は有効、切羽詰まった場面でGXを放置するかの判断の参考に。

今作での注意点として、虹ステを踏めるジャベリンと近距離で嫌らしく刺してくるハンマーの存在がある。
ジャベリンは弾そのものは相応だが、見合った状態で受けに徹した場合の自衛力は上がっている。タイマンで追い込むときも欲張らず丁寧に詰め、虹ステを活かせない壁際に追い込んでいきたいところ。
ハンマーは発生や初速がなかなか速く、これまた追い込み中の着地取りや迎撃として合わせられると仕切り直しとなってしまう。
いずれもブースト総量を考えると無限に飛ばせるものではないため、しっかり読み合った上で踏み込むタイミングを逃さないようにしよう。

また、OLシステム面で見ると、バリア割り性能が高い武装を多く取り揃えている。
こちらがスタンバイ状態になった際はXの各武装の弾数は把握しておきたい。
バースト中のXに間違っても無策で攻め込もうとしてはいけない。X側としてはモーション高速化した各種ゲロビ、後覚醒技、格CSなどそのままリーサルが狙える。
必ず、バーストが終わるまで待つか、手札を切らせた上で攻めること。

僚機考察


適した僚機

  • 前線でロックを取ってくれる機体。
必要な自衛はこなしつつ、闇討ちはサテキャ、隣接はハモニカでダメージを稼いでいこう。

  • 0落ちを目指しつつ、Xが動かした相手を取れる機体。
アメキャンによるブースト読み合いとコスト不相応の強力なハモニカゲロビを押し付ける爆弾戦法。
疑似タイでの自衛をしつつ、片手間にXをフォローできる機体が望ましい。

適さない僚機

自衛力が乏しい後衛機体。
中近距離向きのラインナップとはいえダブロを捌く性能は皆無なので、何も出来ずにダブロで蒸発させられてしまう。
相方は最低限疑似タイができることが必須。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨、と言いたいところだが、本作のシステム的に無視されると3000側が2落ちコース、X後落ちでもダブロを捌ける能力に乏しい、と機体をかなり選ぶ構成。
どちらが先に落ちるかの判断や、覚醒のタイミングを少しでもミスすると負け筋になる。
オーソドックスな前衛後衛を展開するのであれば、30が落ちる前にどこまでダメージを貰っておくか、追われた時の自衛がどこまで出来るかがポイント。
要所では近距離戦も挑んでOLを発動させたい。あえて最初は両前衛気味に動き、耐久が減ってから丁寧に立ち回って、いざとなれば格CSによる自爆死、という流れも視野に入る。
X前出しの爆弾展開もできなくはないが、素直な武装構成のXが苦手な可変機やオバヒムーブ機体が来ると、何もできずに爆散するだけになる。
その場合はフォローができるビット持ちかつ、0落ちが狙える自衛力のある機体が望ましい。

  • 2500
次点。
両前衛、ゲロビやハモブレを積極的に見せてロックを取りたい。

  • 2000
事故。本作の特色としてOLが活かしにくい。また、先落ちした方がダブルロックになりOL発動無しの順落ちを狙われる。
前作のようにダブルC覚醒で誤魔化せなくなった以上、今作では冗談抜きに惨殺されてしまう展開が増えてきた。
ニブイチのハモニカ迎撃も押し通してなんとか打開していきたい。

  • 1500
悪くはない。こちらも両前衛
大味な武装が多い分警戒されやすいGXと、どうにかして接近したい1500は足並みを揃えやすい部類。
立ち回りは2500とのペアのものに近いが、両者1回目の半覚を通さないとジリ貧になる恐れもある。

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  • ガンダム売るよ! -- (名無しさん) 2025-11-25 13:03:05
  • SよりFで機動力とブースト回復してハモゲロ押し付けた方が強いし、僚機考察も30の次点が25とかエアプすぎるって -- (名無しさん) 2026-04-11 21:41:06
  • ほんとだ、S覚とか一番無いわ。 -- (名無しさん) 2026-04-13 14:10:10
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最終更新:2026年08月17日 11:12
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