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高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

作品枠 機動戦士ガンダムMSV
パイロット シン・マツナガ
コスト 2000
耐久値 660
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 6
赤ロック距離 A
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 窮地に立つガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 70 12~142 手動リロード。3ヒットよろけ
射撃CS クラッカー - ?? レバー横・後入力対応
Nサブ射撃 試作型ザク・バズーカ【構え撃ち】 2 110 強制ダウン
横サブ射撃 試作型ザク・バズーカ【移動撃ち】 99 側転しつつ射撃
N特殊射撃 ザクⅡ呼出 2 160 2機がバズーカ&クラッカー
レバー入れ特殊射撃 140 2機が順次突撃
特殊格闘 閃光弾 1 58 レバー左右で投擲方向指定可能
専用の格闘派生あり
覚醒中は2個同時投げ
格闘派生 横薙ぎ→パンチ→斬り落とし ??? 初段SA。3入力3段
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 70 虹ステ可
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ヒート・ホーク NNNN - 209 旧前格を含めた新規4段
前派生横薙ぎ→キック→斬り飛ばし N前NN
NN前NN
NNN前NN
240
255
265
高火力派生
後派生 斬り上げ N後
NN後
NNN後
125
166
203
各サブにキャンセル可
前格闘 タックル - 71 旧BD格闘2段目。強判定
横格闘 横薙ぎ→裏拳→アッパー 横NN - 168 初段高性能。通称「魔法の横格」
前派生横薙ぎ→キック→斬り飛ばし 横前NN
横N前NN
235
250
N格始動と同様
後派生 斬り上げ 横後
横N後
120
165
N格始動と同様
BD格闘 斬り抜け BD中前 - 75 上書き可能なスタン属性
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 マツナガの家名にかけて 1 // 乱舞覚醒技


概要

「ソロモンの白狼」ことシン・マツナガ専用の白い高機動型ザクIIの改造機。宇宙用のR-1型をマツナガ向けの仕様に改装したもので、本来は宇宙専用。
エースに少数配備された機体だが、実戦での運用実績が少ないまま、歴史の闇へと消えていった。

スタンダードな武装を取り揃えた、後衛寄りの実弾万能機。
回転率の良い各種実弾での射撃戦をメインとしつつ、優秀な横格やSAを活かした接近戦・迎撃にも対応が可能。
手動リロードのメインで地道に戦い、要所の接近戦で押しつけを狙う文字通りの万能機である。

今作では前格が判定出っ放しのタックルになり、特格の閃光弾が通常時でもレバー入力での偏差撃ちに対応するなど、派手さはないが使い込みが光る強化を受けている。
システム面でも爆風付きの各種バズーカによりOLバリアを剥がしやすく、そこそこ相性は良い。

  • リザルトポーズ
通常時:バズーカ装備のザクIIを二体従えつつ、自身はマシンガンを片手に少し屈みながら前を睨む。この時のマツナガザクのポーズはHGUCの箱絵の再現。
格闘時:ヒートホークを取り出して後ろに構えつつ、モノアイを光らせる。
敗北時:モノアイが消え、仰向けで地面に倒れ伏す。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、特格、後格
  • 各射撃CS→各サブ、後格
  • 各サブ→横サブ
  • 各特射→メイン
  • 特格(格闘派生除く)→各サブ
  • N・横格後派生→各サブ

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

ザクII系おなじみの手動リロード式実弾マシンガン。
1クリック3連射、長押し14連射。
全機体の中でも珍しく3ヒットでよろけが取れる点が本機の売り。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 実弾 12~142(%) 12(-%)*14 3ヒットよろけ

【射撃CS】クラッカー

3発のクラッカーを縦一列に投擲する。
レバーNで正面に、レバー横で斜め横に、レバー後で手前に投げる。
自爆判定あり。各サブ・後格にキャンセル可能。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 実弾 ??(%) (-%) 炎上スタン
爆風 (-%)

【サブ射撃】試作型ザク・バズーカ【構え撃ち/移動撃ち】

爆風つき実弾射撃。
弾の性能は平均的だが、キャンセル元が多いのが特徴。
どちらのサブも追加入力で横サブに派生できる。

リロード 撃ち切り ??秒

【Nサブ射撃】試作型ザク・バズーカ【構え撃ち】

爆風も存在するが、弾頭のみで強制ダウンするバズーカ。
足を止めるものの横よりも発生が早く、強制ダウンも取れるため、追撃やSA潰しなど使い道は多岐に渡る。
さらに今作ではオーバーリミットのバリアを剥がしつつ爆風で打ち上げられるため一層価値が上がった。
本機の奪ダウン力の要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 110(%) 5↑ ダウン
爆風 (%) ダウン

【横サブ射撃】試作型ザク・バズーカ【移動撃ち】

前作のリフレッシュ修正にて獲得したアクション。
レバー入れ方向に側転しながらバズーカを発射する。
モーションは初代のようなスライド移動というよりはシナンジュや天ミナの横サブに近い。
オバヒでも使用可で、移動距離の低下なども無いためあがきにも使える。

扱いやすいが発生は遅め。さらに若干高度が上がってしまうのでその後の着地を取られないように注意。
Nとは違って爆風含めて強制ダウンしない。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 99(%) (-%) ダウン
爆風 (-%)

【特殊射撃】ザクII 呼出

ザクを2機呼び出し援護攻撃を繰り出す。
メインからのキャンセル、メインへのキャンセル落下どちらも可能で扱いやすい。
また、後格からの虹ステアメキャンで振り向きをカバーできる。
アシスト自体の性能も良好かつリロードもかなり早い。
降りテク兼弾幕として惜しみなく使っていける、本機の強みの一つ。

リロード
撃ち切り
アシスト消滅後 ?秒

【N特殊射撃】射撃支援

左右に展開したザクIIによる射撃攻撃。
右のザクはBZを3連射、左のザクはクラッカーを3個纏めて投げる。
クラッカーは発生がやや遅く、BZクラッカーBZBZの順で発射される。
誘導と連射で当てるBZ、銃口と範囲で当てるクラッカーを1コマンドで出せるため、手軽に性能の異なる複合攻撃が可能。
本機の射撃戦を支える軸となる優秀な武装。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ザク(右) BZ アシスト 実弾 (%) (%)*3
ザク(左) クラッカー 実弾 (%) (%)

【レバー入れ特殊射撃】格闘支援

出現したザクが順次突撃し、先行したザクが逆袈裟斬りを、次の1機が袈裟斬りからの斬り上げ。
突撃速度、誘導はそこそこ良好で、接近される前の迎撃や射撃バリアなどへの有効打にもなる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ザクⅡ① 袈裟斬り アシスト 格闘 70(%) (%) よろけ
ザクⅡ② 袈裟斬り アシスト 格闘 100(%) (%) よろけ
斬り上げ 格闘 140(%) (%) ダウン

【特殊格闘】閃光弾

一定距離飛ぶか相殺で範囲爆破し相手をスタンさせる投擲武器。
発生・爆発範囲ともに優秀。自爆判定はないが、相方には当たるので注意。

今作から通常時でもレバー左右入力で曲げ撃ちできるように変更。
それに伴い当たり判定がやや縮小している点に注意。

覚醒中は投げる閃光弾が2つに増える。
単純に爆破範囲が二倍になるので、押しつけはもちろん自衛でも非常に当てやすくなる。

【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ→パンチ→斬り落とし

前作のリフレッシュ修正にて獲得したアクション。
初段の追従中にSAが付与された3入力3段格闘。出し切りでバウンドダウン。
主にSAを利用した格闘迎撃に使う。
踏み込み距離は閃光弾自体の射程より短いので、押し付けに行く場合はやや前のめりの位置取りで。

リロード 特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 1段目 閃光弾 実弾 58(%) (-%)
爆風 (-%) スタン
┗格闘派生 横薙ぎ 格闘 (%) (-%) よろけ
パンチ 格闘 (%) (-%)
斬り落とし 格闘 (%) (-12%) バウンドダウン

【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

斧を投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ対応。
前作に引き続き、姿勢制御からの虹ステアメキャンでお世話になる。
発生が遅く弾自体も弱いが、入力直後から虹ステ可能なので、急ぎの時は投げる前にステップしよう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 70(-%) スタン

格闘

【N格闘】ヒートホーク

今作から旧前格を含めた4段格闘に変更。
袈裟斬り2回から兜割り、飛び蹴りを決める。
最終段の蹴りで大きく相手を奥に吹き飛ばしてしまう他受身可能なため、コンボの際は注意が必要。
1,2,3段目から前・後派生可能。

N格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(%) (-%) よろけ
 ┗3段目 兜割り 163(%) (-%) よろけ
  ┗4段目 蹴り 209(%) (-%) ダウン

【N/横格闘前派生】横薙ぎ→キック→斬り飛ばし

前作のリフレッシュ修正にて獲得した格闘高火力派生。
N格1,2,3段目と横格の1,2段目から派生可能。
ヒートホーク斬りから後ろ回し蹴り、さらに追いかけて打ち上げる。
射撃戦だけではダメージレースで負けやすいため、隙あらば狙っていきたい。

【N/横格闘後派生】斬り上げ

受身不能で打ち上げる1段派生。
こちらもN格1,2,3段目と横格の1,2段目から派生可能で、さらにサブキャンセルが可能。
手早くダウンを奪いたい時に。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横N N・横 NN・横N
┣前派生 横薙ぎ 117(%) 164(%) 198(%) 112(%) 159(%) (-%)
┃┗2段目 キック 176(%) 209(%) 233(%) 171(%) 204(%) (-%) 砂埃ダウン
┃ ┗3段目 斬り飛ばし 240(-%) 255(-%) 265(-%) 235(-%) 250(-%) (-%) ダウン
┗後派生 斬り上げ 125(%) 170(%) (-%) 120(%) 165(%) (-%) 受身不可ダウン

【前格闘】タックル

今作からの新規武装。旧BD格闘2段目。
左肩のスパイクシールドを構えて突進する受身不可ダウン&強判定単発格闘。
SA付の特格格闘派生とは別に、かち合いに強い新たな格闘を手に入れた。
射撃ガードはついていないので過信は禁物。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 71(%) (-%)* * 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→裏拳→アッパー

前作のリフレッシュ修正にて動作が一新された格闘。
ヒートホーク横薙ぎから裏拳→アッパーで打ち上げる3段格闘。
特格格闘派生と前格があるため、ハイリスクに振っていく必要はないが、過去作で「魔法の横格」と言われていた程の使い勝手の良さは健在。
1~2段目から前・後派生可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%)
┗2段目 裏拳 116(%) (-%)
 ┗3段目 アッパー 168(%) (-%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。
前作までのBD格闘2段目が前格に移行したため1段格闘に変更。
平均レベルの格闘だが、マツナガの中では伸びが良く闇討ちや追撃、放置で利用できる。
また上書き可能なスタンのため、落ち着いて行動を選択しよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 75(-%) スタン

覚醒技

【覚醒技】マツナガの家名にかけて

「これぞ我が真骨頂!白狼の力、思い知れぇ!」
斧と蹴りの連続攻撃からタックルで押し込み、最後に斬り抜ける。
割と短時間で終わるコンパクトな格闘乱舞覚醒技。
カット耐性もよく、タイマンで格闘を当てた時にはコンボに組み込んでもいい。

極限技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬りつけ /(%) (-%) よろけ
2段目 右蹴り上げ /(%) (-%) 通常ダウン
3段目 斬りつけ /(%) (-%) よろけ
4段目 斬りつけ /(%) (-%) よろけ
5段目 右肩タックル /(%) (-%)*4 強よろけ
6段目 斬り抜け /(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
特格NNN≫BD格 232 打ち上げダウン
(特格)NNN>N前NN 263 閃光弾は当てない
N格始動
NNN前N>NNN前NN 292
前格始動
前>NNN前NN 245
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
BD格×3 180
BD格>NNN前NN 249
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
NNN前N>NNN前N>NNN前N>覚醒技 365

EXバースト考察

「白狼の名を脳裏に刻み込めぇ!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
推奨。
元々無視されがちな本機の自己主張力の強化にはピッタリの覚醒。
SA付の特格格闘派生、強判定の前格、元々強い横格もより強気に振れるようになる。
格闘火力向上に加えて各種射撃武装から直接格闘を仕掛けられるだけでなく、単純に行動に幅を持たせる意味合いでも推奨択と言える。
ゲーム終盤において本機がしっかり逆転火力を出す可能性を生み出せるという点も大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
射撃性能を強化する覚醒。
メインこそマシンガンだが、青ステの追加とリロードの短縮は足が止まる武装の多い本機においてかなり相性がいい。
覚醒中特格との相性は凄まじく、超スピードでリロードする範囲武装から青ステアメキャンが可能。
ただし、Fと比較すると迎撃向けなので、ゲーム終盤では置いてきぼりになりやすい。
チャージ時間の短いCSの暴発や、覚醒時のブースト回復の少なさなどもあるため覚醒の使いどころに注意。

  • Eバースト
防御補正:-%
やや非推奨。
固定での採用はありだが、そもそも足の速い機体に当てる武装がないために、相変わらず覚醒での巻き返しは期待できない。
先落ちを回避する点では使えるが、相方への依存度が非常に高い覚醒であることには注意。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • NNN前派生のダメージ推移をメモしたので、どなたか格闘の派生表を更新して頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2026-01-11 19:13:33
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最終更新:2026年04月13日 18:12
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