デスティニーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット シン・アスカ
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常BD
BD回数 通常時:8
SEED発現中:9
赤ロック距離 未検証
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM ミッション開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR
N射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 228 照射ビーム
レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 130 単発高火力
Nサブ射撃 ビームブーメラン 1 18~66 直線投擲
レバー入れサブ射撃 拡散投擲
特殊射撃 残像ダッシュ 100 - ゲージ制の特殊移動
特射派生 逆袈裟&唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘
射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 80 スタン属性。各特格にキャンセル可能
N格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 50~90 距離によって挙動が変わるオールレンジ
レバー入れ格闘CS 89 斬り抜けスタンから斬り上げ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 260 最後はビーム砲接射でダウン
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前N
NN前N
- 232
249
エクバ2までのBD格闘
前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀
横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N
横N前N
- 227
244
エクバ2までのBD格闘
後格闘 叩きつけ - 80 バウンド
BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 182 サブ使用中は前格闘に変化
N特殊格闘 パルマフィオキーナ - 111~156 格闘ボタン連打でダメージ増加
後派生 持ち上げ爆破 特後 143~188 敵機を持ち上げ爆破
横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - 129~159 格闘ボタン連打でダメージ増加
回り込み+出し切りバウンド
後派生 持ち上げ爆破 横特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破
各格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動
OH中も使用可
特射派生 逆袈裟&唐竹割り 特射派生中特射 236(N始動) 特射→特射派生と同様
特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 188(N始動) 動作は速いが後派生は出せない
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 336/301/301 初代エクバから伝統の乱舞技
後覚醒技 SEED発現 100 - 新規。発動時にブーストが回復する時限強化



概要

インパルスガンダムの3形態を統合した「デスティニーシルエット」のコンセプトを継承し、新技術を盛り込みつつシンの戦闘スタイルに合わせて設計・開発されたMS。
ユニウス条約の形骸化を逆手に取り、違反とされた核エンジンの新型やミラージュコロイドステルスの『残像』などを搭載しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇る。

本シリーズでの17年来の略称は「運命」。
中遠距離での手数に乏しい代わりに近距離で耀く選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの近接万能機。
誤解されがちだが、BRを持っていて射撃始動が軸になるだけで、本質的には純格闘機と大差ない運用が求められる。
降りテクや着地保護に使える装備に欠け、僚機からの支援に頼らずとも攻めを通すだけの技量が求められるため、未熟なプレイヤーを足切りする敷居の高さが難点。

前作で主力の残像の回転率が大幅に向上した反動か、今作ではBD格やパルマからサブへのキャンセルルート削除など弱体化した部分が散見される。
一方で念願のSEED発現を後覚醒技として遂に獲得。残像とは異なる追加の移動性能を手にしたことで、切羽詰まった場面でもプレイヤーのセンスにより応えてくれるようになった。

守るべきものを守る力で、敵機をアロンダイトのサビにしてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→特射、各特格
  • 各格闘CS→特射、各特格
  • 各サブ→特射、各特格
  • 特射、各格闘特射派生→全武装(覚醒技含む)
  • 各特格(命中前)→特射
  • 各格闘(命中前)→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

高エネルギービームライフル。
特射射撃派生と弾数を共有。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】長射程ビーム砲【照射】/【単射】

背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲によるビーム射撃。レバー入れで性能変化。

チャージ
2.5秒

【N射撃CS】長射程ビーム砲【照射】

曲げられない照射ビーム。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム 228(60%) 34(-5%)*8 5.6 0.7*8 ダウン

【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】

単発強制ダウンビーム。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 130(--%) 5.6↑ ダウン

【サブ射撃】ビームブーメラン

フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/3秒 ブーメラン 66(76%) 18(-6%) 0.? 0.?*? よろけ

【Nサブ射撃】収束

機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。

【レバー入れサブ射撃】拡散

左右にV字型に散らして投げる。

【特殊射撃】 残像ダッシュ

光の翼を展開して残像を出しながら移動する。始動・追加入力時に誘導を切る。動作中は誘導は切っていない。デスティニーを象徴する特殊移動技でOH時も使用可能。
レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。
なお同じ方向に移動し続けると移動量が減少するため注意。
ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。

武装ゲージが最大である100からスタートし、この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけゲージを消費して移動する。
消費量は初動は40、追加入力は方向問わず10。
ダッシュの動作が終了した時点でゲージが赤くなり、その時点でゲージの残量を問わず再度100になるまで再使用は不可能になる。
覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。

着地しないとリロードが開始されない。

リロード
着地/2.5~7秒

【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟&唐竹割り

派生限定。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。
高威力かつモーション中に誘導を2回切っておりカット耐性はかなり高い。
初段のスタンは上書きスタン属性で拘束時間もかなり長い。
格闘特射派生から出すこともできるため、コンボの際は特射の弾をわざわざ使わなくても頼ることができる。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特射派生 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン
唐竹割り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン

【特殊射撃中メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】

バレルロールしながらBRを撃つ。
威力が普通に撃つよりも高く、スタン属性。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
メインと共有 ビーム 80(-30%) 2.0 スタン

【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出

レイ・ザ・バレルが駆るレジェンドガンダムを呼び出す。
レバーNとレバー入れの2種類が存在する。

チャージ
2.5秒

【N格闘CS】 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】

大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。プレイアブル機の後格。
取り付き時の相手との距離によって攻撃内容が突撃とビーム射撃で変化する。

N格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
近距離時 ビームスパイク アシスト 格闘 90(60%) 50(-20%)*2 3.0 1.5*2 上書きスタン
遠距離時 ビーム砲 ビーム 90(60%) 50(-20%)*2 3.0 1.5*2 よろけ

【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け→斬り上げ

スタン属性の斬り抜けから折り返して斬り上げで打ち上げる格闘アシスト。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 1.7 1.7 スタン
2段目 斬り上げ 格闘 89(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 ダウン

格闘

【通常格闘】ビームソード

2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。
3段目の威力効率に優れ、単純に出し切るだけでも5段格闘や高威力派生並みのリターン。
更にビーム砲以外のダウン値は0かつ、押し付けがよろけ属性なので低空でもここでキャンセルしてよりダメージを伸ばすことも可能。
1・2段目から前派生、3段目のビーム砲突き刺しから特射派生が可能。特射派生は先行入力を受け付けるので動作開始時に特射入力するといい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(%) 70(%) よろけ
┗2段目 右薙ぎ 122(%) (%) よろけ
 ┗3段目 突き刺し 145(%) (%) 掴み ×
押し込み 172(%) (%) 掴み ×
押しつけ 207(%) (%) よろけ
ビーム砲 270(%) (%) ダウン ×

【通常格闘・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし

エクバ2までのBD格闘。
N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。
補正がこの手の中では圧倒的に重い代わりに破格の威力を持つ。
ダウン値も軽めだが下手にコンボするくらいならレバ射CSなりで手早く締めると効率が良い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果 特射派生
N NN 横N 1段目 2段目
┗前派生 斬り抜け 142(60%) 181(45%) 137(60%) 180(45%) 90(-20%) 砂埃ダウン ×
 ┗2段目 斬り飛ばし 232(40%) 249(25%) 227(40%) 248(25%) 150(-20%) 特殊ダウン ×

【前格闘】突進突き→昇竜斬り

突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 . * 強よろけ
┗2段目 昇竜斬り 89(70%) 30(-10%) .0 .0 ダウン
153(%) 15(-1%)*6 . 0.0* ダウン

【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト

2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。
連ザIIから続く本機の伝統的モーション。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】 叩きつけ

少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。
メインからキャンセル可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
1段目 叩きつけ 80(-20%) 2.0 バウンド


【BD格闘】ビームブーメラン

フラッシュエッジを手に持って2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける2入力4段格闘。
サブ使用中は前格闘に動作が変わる。
BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 特射派生
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
斬り飛ばし 116(70%) 70(-10%) 1.9 0.2 ダウン
投擲 130(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 スタン ×
┗2段目 斬り抜け 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン


【N特殊格闘】パルマフィオキーナ

左掌で敵に掴みかかり、掌に装備されたビーム砲で前方に吹き飛ばす。
掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。


【各特殊格闘後派生】持ち上げ爆破

敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高い。

この派生は「レバー後ろ&格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。
後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。
レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(%) 30(-%) 0. 0. 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~75(%) 10(-0%)*0~5 0. 0 掴み
 ┣最終段 爆破 111~156(%) (-%) . . ダウン
 ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188(--%) (--%) .0 強制ダウン




【横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】

くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。
最終段がバウンドダウン。
横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(%) 30(-%) 0. 0. 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~60(%) 6(-0%)*0~5 0. 0 掴み
 ┣最終段 爆破 129~159(%) 110(-%) . . バウンド
 ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン

【格闘特射派生】残像ダッシュ

誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。
特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。

【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ

特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。


覚醒技

【覚醒技】アロンダイト連続攻撃

「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」
残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。
カット耐性に乏しく、高威力重補正という傾向もありコンボ火力の強引な増強、SA読みやキャンセルルート解放を活かした奇襲と用途は変わらず。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 72/65/(%) //(-%)
2段目 斬り抜け 138/125/(%) //(-%)
3段目 回転斬り //(%) //(-%)
4段目 袈裟斬り //(%) //(-%)
5段目 斬り上げ //(%) //(-%)
6段目 FE投擲 //(%) (-%)
7段目 FE投擲 //(%) (-%)
8段目 掴み //(%) (-%)
9段目 ビーム砲 //(%) (-%)*6
10段目 持ち上げ爆破 336/301/(%) (-%)

【後覚醒技】SEED発現

「アンタが悪いんだ!アンタが!」
時限強化武装。光の翼を展開しながらアロンダイトを両手で正面に構える原作再現ポーズ。
発動時に機体が赤色を帯び、ブーストが50%回復する。視点変更あり。
発動中はBD速度上昇、落下速度低下、被ダメージ1.5倍、よろけ以上の被弾で終了など他の機体のSEED発現と同様の効果が得られる(要検証)

自身が詰める際に機動力が欲しい、ダブルロックから逃げる術が少ない
デスティニーにとっては攻めにも逃げにも一役買う新規武装。
オバリミバリアと併用しての一撃離脱の戦法や
高跳びと残像で距離を取ってからの覚醒→後覚醒技での
ブースト回復+機動力で逃げを確実なものにするなど多岐に渡る。

持続 属性
8秒 時限強化

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本
メイン→後→特射派生→後 171
メイン>レバ射CS 166 セカイン
???
N格始動
NNN(出し切り前)>NNN 300 特射派生で安定ループ可能。
NNN(出し切り前)→特射特射派生 304
NNN(出し切り前)→特射特格派生>レバ射CS 315
???
前格始動
前N>レバ射CS 237 手早くそこそこの火力。カット耐性も〇
???
横格始動
横前N>横前N 286 それなりにカット耐性をつけつつ火力を出せる。
???
後格始動
後>後>後 192 特射派生で安定ループ可能。
???
BD格始動
BD格NN→特射特射派生 279 BD格出し切りのみ特射派生ができる
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??
後>後>後>後 248 特射派生で安定ループ可能。

EXバースト考察

「あんた達はぁ!!」
覚醒タイプ:SEED

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-0%
オバリミバリアという手段を手に入れたので前作より立場は上がった。
機動力補正も最強だが降りテクなしであり、平時とそこまで変わらない性能で格闘を仕掛けにいかなければならないため、3000格闘寄りにしてはかなりハイリスクな選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
伝統の推奨覚醒。
残像の回転率が大幅に向上し、さらには残像メインで圧のある降りテクも出来るので相性が非常に良い。
今作ではS覚自体の機動力も強化されており、基本的にこれ1択で問題ない。

  • Eバースト
防御補正:-15%
例によって非推奨。
覚醒パワーが非常に高い本機が半抜けに頼ったところで何も起こらず、事態を好転させるのは難しい。

戦術


セットプレイ

  • レバー斜め前入れ特射→レバサブ
  • レバー斜め前入れ特射→前格闘派生
デスティニーの攻めの基本中の基本。残像ダッシュの初動を利用した
詰めから移動狩りのレバサブ、もしくは奇襲となる前格闘をねじ込む。

対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シャッフル事故編成。
デスティニーに後衛力はないため前衛を張る必要があるのだが、
先落ち側に回るかは状況次第。格CSの回転率も落ちた現在のデスティニーでは雑に前に出てもダブロで何もできずに落とされ、即オバリミを切らざるを得ない状況に陥りがち。
よって、多少の被弾は覚悟で前衛を張るが、あくまでロックを取るためで
焦らず場を回すという感じが望ましい。

逆にオバリミ覚醒を通す際には横からバリアを割られないためにも相方にもう一方の敵の気を引いてくれるような状況が望ましい。そこでワンタッチし、状況に応じて最短の勝利ルート(302落ちやコスオバ側のオバリミバリアはがし)を敢行するような動きができればベストか。

  • 2500
鉄板の組み合わせ。
オバリミのおかげでどちらがコスオバに回っても即死のリスクは下がっているため積極的に攻めて場をコントロールしたい。
F覚S覚適性の高い相方であれば特に相手の30を2回落とす、同時撃墜などオバリミを発動させない最短勝利を目指せるプランをよく考えて動けるとベスト。
逆にE覚で耐久調整をする相方であればこちらの2落ちに目が向くため、デスティニー単騎でのダメ取りよりもロックを集めたり適度に下がることに集中したい。

デスティニー自身が2機を相手取る動きは難しいため相方にも疑似タイやカットによる支援など相応の負担を強いる点に注意。

  • 2000
こちらも定番の組み合わせ。前衛機後衛機いずれとも相性が極端に悪くなる組み合わせは少ない。
デスティニーが消極的になりすぎると途端に相方への負担も増すため25と組むより総耐久に余裕がある点を活かしてロックを集めることは意識したい。
また、攻め覚醒の回数が重要なため、先落ちはできる限りデスティニーがもらいたい。

立ち回りの注意点は大きく2つで、
①デスティニー2落ち狙い(20無視)にならないよう20の耐久に余裕がある内は落ちずに粘る
②20先落ち時には自身が落ちる流れにするのか判断して動く

①はイニブの共通セオリーだが、デスティニーの場合は相手2機が
開き直って攻めてくる場面ではもろくなりがちなので特に注意したい。

②は覚醒とオバリミの観点から20側が先落ちした場合にどう動くかが難しいためである。
  • 先落ち20が覚醒を吐く場合、デスティニーが一緒に前に出ないと迎撃されてしまう
 可能性が当然高い。しかし、前にでる場合でも、デスティニー側が被弾し撃墜まで
 されると相方の覚醒がない状態でこちらのオバリミがスタンバイになってしまう。
  • オバリミまで20側が覚醒温存する
 この場合悠長にしていると20側が攻められて順落ちオバリミ無しで負けるケースが見えてしまう。
 無論デスティニーが戦果を挙げられず撃墜され即オバリミを切る状態になれば
 その後相手のオバリミで負けに繋がってしまう。

上記以外に、有利不利状況や覚醒相殺など色々なパターンがあるが、
いずれにせよ先落ちした20がどう立ち回るのかを固定なら声掛けし、シャフなら観察する必要がある。

  • 1500
どちらかといえばシャフで起きうることの方が多い組み合わせ。
15と組む以上、通すべきタイミングで攻めを通せなければ各個撃破の危険性が常に付きまとう。
開幕から0落ちを考えるような消極性は持つべきではないが、15の覚醒回数による攻めを頼りにする部分もあるため、自身の攻め以上に耐久調整に気を遣うべき状況が多い。
  • デスティニー先落ちの場合、自身の2落ちでの負けにならない程度に
 15が攻めやすいように前に出つつ、勝負を長引かせずに決めるよう動きたい。
  • 15先落ちの場合、15がもう1回落ちてもオバリミは発動できないため
 この時点のデスティニーの耐久や対面状況を鑑みて0落ちを敢行するかを判断したい。
 攻めを通して落ちることができれば耐久半分の状態からオバリミ覚醒が狙えるので
 20コストと組む時と同様相方の動きにしっかり合わせる必要がある。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • BD格追従中のサブCも消されてるんで、追記お願いします -- (名無しさん) 2025-07-26 00:13:45
  • 劇場版モーション追加は別の機会かな。ゼウスシルエットや分身ってのはkぷやるんだぁー!がその内くるのを期待。 -- (名無しさん) 2025-08-18 14:46:40
  • なんだかんだ、エクバ2以降ずっと強機体にいたしこれくらいがちょうどいいかもしれんね運命は。環境が変わればまた調整あるかもしれんけど。 -- (名無しさん) 2025-09-16 13:14:20
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最終更新:2025年09月17日 06:48
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