デスティニーガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
SEED DESTINY
パイロット シン・アスカ
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 SEED発現
移動タイプ 通常
BD回数 未検証
赤ロック距離 未検証
変形コマンド なし
盾コマンド あり
デフォルトBGM ミッション開始

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR
N射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 228 照射ビーム
レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 130 単発高火力
Nサブ射撃 ビームブーメラン 1 ?~? 直線投擲
レバー入れサブ射撃 拡散投擲
特殊射撃 残像ダッシュ 100 - レバー入力で動かすゲージ制の特殊移動
初動40消費。レバー追加入力で10ずつ消費
特射派生 逆袈裟&唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘
格闘特射派生からも派生可能
射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 80 スタン属性。各特格にキャンセル可能
N格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 50~90 標的との距離で性能変化
レバー入れ格闘CS 89 斬り抜けスタンから斬り上げ
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームソード NNN - 260 最後はビーム砲接射でダウン
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前N
NN前N
- 232
249
エクバ2までのBD格闘
前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀
横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む
前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N
横N前N
- 227
244
エクバ2までのBD格闘
後格闘 叩きつけ - 80 バウンド
BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 182 よく伸びる
サブ使用中は前格闘に変化
N特殊格闘 パルマフィオキーナ - ?~? 格闘ボタン連打でダメージ増加
後派生 持ち上げ爆破 特後 ?~? 敵機を持ち上げ爆破
横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - ?~? 格闘ボタン連打でダメージ増加
回り込み+出し切りバウンド
後派生 持ち上げ爆破 横特後 ?~? 敵機を持ち上げ爆破
各格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動
OH中も使用可
特射派生 逆袈裟&唐竹割り 特射派生中特射 ?(N始動) 特射→特射派生と同様
特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 ?(N始動) 派生時は性能変化
動作は速いが後派生は出せない
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
N覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 ?/301/301 初代エクバから伝統の乱舞技
後覚醒技 SEED発現 100 - 新規。発動時にブーストが回復する時限強化



概要

インパルスガンダムの3形態を統合した「デスティニーシルエット」のコンセプトを継承し、新技術を盛り込みつつシンの戦闘スタイルに合わせて設計・開発されたMS。
ユニウス条約の形骸化を逆手に取り、違反とされた核エンジンの新型やミラージュコロイドステルスの『残像』などを搭載しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇る。

本シリーズでの17年来の略称は「運命」。
中遠距離での手数に乏しい代わりに近距離で耀く選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの近接万能機。
誤解されがちだが、BRを持っていて射撃始動が軸になるだけで、本質的には純格闘機と大差ない特性を持つ。
降りテクや着地保護の類もなく、僚機からの支援に頼らずとも攻めを通すだけの技量が求められるため、未熟なプレイヤーを足切りする敷居の高さが特徴。

前作で主力の残像の回転率が大幅に向上した反動か、今作では主力武装のダメージ減のほかパルマ→サブのキャンセルルート削除など弱体化した部分が散見される。
一方で念願のSEED発現を後覚醒技として遂に獲得。残像とは異なる追加の移動性能を手にしたことで、切羽詰まった場面でもプレイヤーのセンスにより応えてくれるようになった。

守るべきものを守る力で、敵機をアロンダイトのサビにしてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→特射、各特格
  • 各格闘CS→特射、各特格
  • 各サブ→特射、各特格
  • 特射、各格闘特射派生→全武装(覚醒技含む)
  • 各特格(命中前)→特射
  • 各格闘(命中前)→特射

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

高エネルギービームライフル。
特射射撃派生と弾数を共有。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/?秒 ビーム 75(-?%) ?.? よろけ

【射撃CS】長射程ビーム砲【照射】/【単射】

背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲によるビーム射撃。レバー入れで性能変化。

チャージ
?秒

【N射撃CS】長射程ビーム砲【照射】

照射ビーム。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
照射ビーム ?(?%) ?(-?%)*? ?.? ?.?*? ダウン

【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】

単発ビーム。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム ?(--%) ?.?↑ ダウン

【サブ射撃】ビームブーメラン

フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
戻り/?秒 ブーメラン ??(??%) ??(-?%) 0.? 0.?*? よろけ

【Nサブ射撃】収束

機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。

【レバー入れサブ射撃】拡散

左右にV字型に散らして投げる。

【特殊射撃】 残像ダッシュ

光の翼を展開して残像を出しながら移動する。始動・追加入力時に誘導を切る。動作中は誘導は切っていない。デスティニーを象徴する特殊移動技でOH時も使用可能。
レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。
なお同じ方向に移動し続けると移動量が減少するため注意。
ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。

武装ゲージが最大である100からスタートし、この状態で特殊射撃を使用するとそれぞれ対応した消費量の分だけゲージを消費して移動する。
消費量は初動は40、追加入力は方向問わず10。
ダッシュの動作が終了した時点でゲージが赤くなり、その時点でゲージの残量を問わず再度100になるまで再使用は不可能になる。
覚醒リロードに対応しており、覚醒入力時にゲージが100まで回復する。

着地しないとリロードが開始されない。

リロード
着地/?.?~?秒

【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟&唐竹割り

派生限定。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。
高威力かつモーション中に誘導を2回切っておりカット耐性はかなり高い。
初段のスタンは上書きスタン属性で拘束時間もかなり長い。
格闘特射派生から出すこともできるため、コンボの際は特射の弾をわざわざ使わなくても頼ることができる。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
特射派生 逆袈裟 (%) (-%) 0.? 0.? スタン
唐竹割り (%) (-%) ?.? ?.? 縦回転ダウン

【特殊射撃中メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】

バレルロールしながらBRを撃つ。
威力が普通に撃つよりも高く、スタン属性。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
メインと共有 ビーム (-%) ?.? スタン

【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出

レイ・ザ・バレルが駆るレジェンドガンダムを呼び出す。
レバーNとレバー入れの2種類が存在する。

チャージ
2.5秒

【N格闘CS】 ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】

大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。プレイアブル機の後格。
取り付き時の相手との距離によって攻撃内容が突撃とビーム射撃で変化する。

N格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
近距離時 ビームスパイク アシスト 格闘 (%) (-%)*2 ?.? ?.?*2 上書きスタン
遠距離時 ビーム砲 ビーム (%) (-%)*2 ?.? ?.?*2 よろけ

【レバー入れ格闘CS】 斬り抜け→斬り上げ

スタン属性の斬り抜けから折り返して斬り上げで打ち上げる格闘アシスト。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 (%) (-%) ?.? ?.? スタン
2段目 斬り上げ 格闘 (%) (-%) ?.? ?.? ダウン


格闘

【通常格闘】

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)



【前格闘】

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【横格闘】

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【後格闘】

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 (%) (-%)

覚醒技

【覚醒技】



【後覚醒技】


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
1段目 //(-%)

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //(%) //(-%)
2段目 //(%) //(-%)
3段目 //(%) //(-%)
4段目 //(%) //(-%)
5段目 //(%) //(-%)

特殊

技名


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/S/E
??/??/??
F覚醒限定 F
??/??/??

EXバースト考察

「あんた達はぁ!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%

  • Eバースト
防御補正:-%

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • BD格追従中のサブCも消されてるんで、追記お願いします -- (名無しさん) 2025-07-26 00:13:45
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最終更新:2025年08月09日 11:03
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