|
| 作品枠 |
機動戦士Zガンダム |
| パイロット |
クワトロ・バジーナ |
| コスト |
2500 |
| 耐久値 |
620 |
| 形態移行 |
まだだ!まだ終わらんよ! |
| 移動タイプ |
通常 |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
通常時:B 復活時:D- |
| 変形コマンド |
あり |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
閃光の中のMS |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
手動リロード式のBR |
| 射撃CS |
ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
| サブ射撃 |
クレイ・バズーカ |
3 |
90/168 |
足を止めない拡散バズーカ |
| N特殊射撃 |
メガ・バズーカ・ランチャー【照射】 |
1 |
271/252 |
曲げ撃ち可能 構えた後にBDキャンセルで設置可能 |
| レバー入れ特殊射撃 |
メガ・バズーカ・ランチャー【特殊移動】 |
1 |
- |
レバー方向に合わせて移動 |
| 特射派生 メガ・バズーカ・ランチャー【照射】 |
(1) |
215 |
N特射の弾を消費して照射 |
| N特殊格闘 |
Zガンダム 呼出 |
2 |
98 |
ビームコンフューズ |
| 前後特殊格闘 |
131 |
格闘特射派生→格闘特格派生 |
| 横特殊格闘 |
146 |
ビームサーベル投擲→グレネード |
| 覚醒中特殊格闘 |
1 |
200 |
ウェイブライダー突撃 |
| 変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 変形メイン射撃 |
ビーム・ライフル&クレイ・バズーカ |
(6) |
75/90 |
通常時と弾数は共有 |
| 変形射撃CS |
ビーム・ライフル【連射】 |
- |
158 |
レバー横/前後で挙動変化 |
| 変形サブ射撃 |
ミサイル |
1 |
49~171 |
ドダイからミサイル一斉発射 |
| 変形特殊射撃 |
ド・ダイ改【射出】 |
1 |
111 |
宙返りしながら射出 |
| 変形特殊格闘 |
ディジェ【呼出】 |
1 |
70 |
変形格闘初段 |
| 変形解除 |
ド・ダイ改【射出】 |
1 |
101 |
変形解除時のド・ダイにも判定あり |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNNN |
- |
219 |
バウンドダウン |
| 前派生 格闘乱舞 |
N前N NN前N NNN前N |
250 251 260 |
出し切りで変形移行&強制ダウン |
| 前格闘 |
飛び蹴り |
前 |
- |
85 |
伸びない代わりに高速発生&強判定 |
| 横格闘 |
横薙ぎ連撃 |
横NN |
- |
174 |
旧横格初段+BD格闘 |
| 前派生 格闘乱舞 |
横前N 横N前N |
245 242 |
N格と同様 |
| 後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
- |
80 |
バウンドダウンのピョン格 |
| BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
- |
90 |
MBまでの横格闘 |
各格闘or各特格 特格派生 |
ド・ダイ改【搭乗】 |
各格闘or各特格→特格 |
- |
- |
急速変形 格闘が命中しなくても派生可能 各種特格からも派生可能 |
| 変形格闘 |
ビーム・サーベル【突き】 |
変形中N |
- |
94 |
変形解除しつつ攻撃 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 |
1 |
328/312 |
曲げ撃ち可能。変形中も使用可能 |
| 特殊 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 復活 |
まだだ!まだ終わらんよ! |
- |
- |
残コスト2500以下時に撃墜されると移行 |
概要
「Z計画」の一環で開発された可変機「デルタガンダム」の設計上の欠陥を受け、変形をオミットして完成させたMS。名前の由来は「百年使えるMS」という設計者の期待から。
特徴的な金色の装甲は耐ビームコート仕様であり、第一次ネオ・ジオン抗争でも乗り手を変えて用いられたほか、その後もZ系列の設計思想は長く受け継がれていった。
EXVSシリーズでの本機は、キャンセル豊富なピョン格と空振りでも変形に移行できる変則ムーブを持つ可変近接機。
EXVS2時代に最強格のアシスト「Zガンダム 呼出」1つで環境トップに君臨した結果、XB移行時に壮絶なお仕置き調整を受け、OB稼働終了までの約4年間は不遇の時代を過ごした。
今作では稼働前からリフレッシュ対象として発表されており、実際に数多くの仕様変更を受けた。
まず目を引く点として、サブが足を止めずに撃てるようになったことは分かりやすく大きく、振り向きメサキャンとアサキャンの降りテクを獲得。
メガバズも従来の設置に加えて曲げ撃ちが強化、さらに新技として移動技&強銃口の攻守両用が追加された。
また、ディジェと同じ変形メイン、待望の高火力格闘派生と、アシストの誘導強化と全体的に至れり尽くせりの強化が施されている。
ようやく環境機相手でも戦うことができる性能になったものの、伝統の復活形態を由来とする620の低耐久から無理は禁物なのは変わらない。
現環境では前後アサキャンや変形射撃で様子を伺いつつ、隙を見て照射ビームを置き格闘や特射特射派生を押し付け、最終的には疑似タイでハメを狙う格闘寄り万能機的な戦術が主流。
格闘迎撃も変形カウンターが没収された代わりに前格闘と後格闘の自衛能力は据え置きで、オーバーリミットの相性・耐性も悪くない。
「トリッキーに動きつつ、ここぞの場面で強力な攻撃を押し付け、疑似タイでハメる」基本戦術が4年ぶりに帰ってきたと言って過言ではない。
低耐久故に繊細ながらも大胆に挑む展開が多くなりやすいが、疑似タイにこだわらず原作のように僚機との連携を意識した立ち回りも取り入れよう。
通常時:浮遊しつつ右手にBR、左手にサーベルを前に構える。
特射構え撃ちor覚醒技中:メガ・バズーカ・ランチャーを構えて佇む。
覚醒時:ドダイ改に乗りながら、右手のBRを横に構える。
敗北時:四肢を失い漂う。Z最終話のラストカットの再現。
- サブ射撃:移動撃ちに変更。仕様変更に伴いレバー入れの打ち分け削除。
- N特殊射撃:方向制御が向上。
- レバー入れ特殊射撃:新規追加武装。メガバズに乗ってレバーを入れた方に高速移動ができる。メインキャンセルで落下可能。また特射派生でN特射の弾数を消費して発生の早いゲロビが打てるように。
- 前後特格:誘導が多少強化されている?
- 変形派生:前作削除されたキャンセルルートが戻り全変形武装にキャンセル可能に。
- 変形メイン:ビームとクレイ・バズーカを同時に撃つように。
- 変形特射:メインへのキャンセルルート削除。誘導切りも削除された?
- 変形特格:ディジェの突進速度向上。
- 変形後格:削除
- 横格闘:出し切り3段格闘に変更。最終段が蹴り飛ばしてバウンドダウン。
- BD格闘:旧変形後格のカウンター成立時のものに変更。マキブ以前の横格闘。
- N・横格闘前派生:新規モーション。高火力派生で出し切り時に変形へ移行。
キャンセルルート
- メイン→サブ、各特射、各特格、後格
- 射撃CS→サブ、後格
- レバー入れ特射→メイン、特射派生(N特射弾数消費)
- 各特格→サブ、後格、特格変形派生
- 変形派生→変形中の全ての行動
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形各射撃CS→変形特射
- 変形サブ→変形特格
- 各格闘(ヒット有無問わず)→特格変形派生
- N格(途中段)、横格(途中段)、BD格、変形格闘→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
手動リロード式のBR。キャンセルの起点としても使うほか、変形メインと弾数共有。
リロード動作はキャンセル先がなくなるため注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 手動 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】
単発強制ダウンのビーム。
性能は平凡だが、後格をはじめキャンセル先が豊富なのでセカインで仕込んでおくと足掻きがしやすい。
覚醒時は非強制ダウンだが、吹き飛びが低く追撃は困難。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 2秒 |
ビーム |
120(-40%) |
5.0 |
ダウン |
【サブ射撃】クレイ・バズーカ
お馴染み散弾バズーカ。
今作では射撃モーションが変更され両手持ちとなり、なんと移動撃ち対応に。
両手撃ちモーションはエゥーゴVS.ティターンズのバズーカ装備時と酷似している。
レバー前後での拡散位置変更はできなくなったが、降りテクが可能になったことで一気に立ち回りの主力となった。
振り向きメイン、射撃CS、各特格からキャンセルで落下することができる。
相変わらず引っ掛けてのダウン取りは安定しないので注意。
| リロード |
サブ射撃 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り 5秒 |
近距離 |
実弾 |
90(-30%) |
3.0 |
ダウン |
| 遠距離 |
実弾 |
15(-6%)*30 |
0.2*30 |
よろけ |
【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー
シリーズで百式の代名詞の1つになった大型のランチャー。
スラスターを搭載している設定を活かし、今作では移動技としても使えるようになった。
| クールタイム |
リロード |
属性 |
| 1.5秒 |
16秒 |
照射ビーム |
【N特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー【直接発射】
本体が操縦して撃つ。レバー入力による曲げ撃ち対応。
前作より曲げ性能が向上したが、緑ロック補正と発生速度の遅さから赤ロック圏内での使用機会に恵まれない。
緑ロック補正を承知の上で遠距離から曲げ撃ちして事故当てを狙うことが多い。
過去作で視点変更カットのためにレバー下入力で出していた人は、今作でこちらを撃ちたい時はしっかりレバーNで入力しよう。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 271(10%) |
25(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【N特殊射撃BDキャンセル派生】メガ・バズーカ・ランチャー【設置照射】
ランチャーのペダルに右足をかけたあたりのタイミングでBDキャンセルを行うとこちらになる。
曲げ撃ちはできなくなるが、自機は自由に動けるようになる。
自分への当たり判定もあるので、あえて自爆しダメージを安く抑えたい時や、撃墜されてオーバーリミットを発動したい時にも有効。
| 威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 252(10%) |
23(-5%)*20 |
5.0 |
0.25*20 |
ダウン |
【レバー入れ特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー【特殊移動】
新規武装。
メガバズにぶら下がって移動する。
第49話でアーガマから射出されたメガバズに掴まって移動したシーンの再現。
メインキャンセルでの落下に対応しているほか、移動中に特射入力で専用モーションでの発射も可能。
【レバー入れ特殊射撃特殊射撃派生】メガ・バズーカ・ランチャー【照射】
N特射の弾を消費して照射する派生技。
こちらは曲げ撃ち不可でビームが細くなる代わりに、発生が速く銃口補正も強い。
発生の速さを活かし、ブレイヴ等のような強襲にも使える。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
215(35%) |
23(-5%)*13 |
5.2 |
0.4*13 |
ダウン |
【特殊格闘】Zガンダム 呼出
カミーユ・ビダンが駆るZガンダムを呼び出す。
今作からアサキャンができるようになり、降りテクの起点に。
覚醒中は初回使用時のみ専用武装に変化。
【N特殊格闘】ビームコンフューズ
投げたサーベルにBRを撃ち込み衝撃波を発生させる。
衝撃波の発生は遅く攻撃範囲も大きくないが、自機も動けるのでプレッシャーのように起き攻めに使ったり、盾と組み合わせて自衛に使える。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
サーベル |
アシスト |
実弾 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.1? |
0.1? |
スタン |
| 2段目 |
爆風 |
ビーム |
98(60%) |
60(-20%) |
1.6? |
1.5 |
スタン |
【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル
自機の右から突撃し、プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生で打ち上げる。
誘導はそこそこだが、十分頼れる性能。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
斬り上げ |
アシスト |
格闘 |
53(80%) |
14(-5%)*4 |
1.0 |
0.25*4 |
よろけ |
| 2段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
98(65%) |
20(-5%)*3 |
1.45 |
0.15*3 |
よろけ |
| 3段目 |
斬り上げ |
格闘 |
131(55%) |
50(-10%) |
1.95 |
0.5 |
ダウン |
【横特殊格闘】射撃支援&
ロング・ビーム・サーベル【投擲】→グレネード・ランチャー2発の順に発射する。
初段の発生・銃口補正が良好で、近距離のセルフカットも可能。
グレネード部分の誘導も悪くない。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
投擲 |
アシスト |
実弾 |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
| 2段目 |
グレネード |
実弾 |
110(50%) |
60(-20%) |
2.0 |
0.8? |
|
| 爆風 |
20(-10%) |
0.2? |
ダウン |
| 3段目 |
グレネード |
実弾 |
146(20%) |
60(-20%) |
3.0 |
0.8? |
|
| 爆風 |
20(-10%) |
0.2? |
ダウン |
【覚醒中特殊格闘】ウェイブライダー突撃
覚醒中の初回のみ、どの入力でもこれに変化する。
発生が早く銃口補正と判定が強烈で、当て性能が非常に高い。
プレイアブル譲りの強烈な拘束能力を持ち、当てれば相手の陣形を大きく崩す事ができる。
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突撃 |
アシスト |
格闘 |
60(80%) |
60(-20%) |
0.0 |
0.0 |
掴み |
| 2段目 |
引き摺り |
格闘 |
166(26%) |
10(-3%)*18 |
掴み継続 |
| 3段目 |
爆発 |
格闘 |
200(--%) |
130(--%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
強制ダウン |
変形
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&クレイ・バズーカ
今作からディジェと同じく連動二丁持ちに強化。
BR→クレイバズーカの順に発射。通常時メインと弾共有。
他武装へのキャンセルが早いとバズーカが出ないので注意。
バズーカの性能は通常時サブと同一。
斜角が広く360度足を止めずに発射可能。
対地で撃てば散弾打ち下ろしになるため、引っ掛け性能が高い。
| リロード |
変形メイン |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 手動 |
BR |
ビーム |
75(70%) |
75(-30%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
| 近距離 |
実弾 |
138(40%) |
90(-30%) |
5.0 |
3.0 |
ダウン |
| 遠距離 |
実弾 |
15(-6%)*30 |
0.2*30 |
よろけ |
【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】
入力方向に移動しつつBRを3連射。
前後入力で前に、Nまたは横入力で横方向に移動する。
誘導切りはないが、どちらも移動距離が優秀。
横はあがきや弾幕のほか、格闘を引きつけつつ変形特射にキャンセルすることで自衛にも使える。
前は無視されていて無理やり接近したい時に。
| チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 2秒 |
ビーム |
158(10%) |
75(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【変形サブ射撃】ミサイル
ド・ダイ改からミサイルを発射する。
ミサイルは広がって発射されたあと敵に向かって収束する。
銃口はドダイの向いているに方向に固定。
他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。
爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引っ掛る事がある。
非覚醒時は5発で強制ダウン。
最後に同時hitしてダメージが上振れることがある。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 8秒 |
実弾 |
171(25%) |
40(-10%)*8 |
5.0 |
0.8*8 |
|
| 爆風 |
10(-5%)*8 |
0.2*8 |
ダウン |
累計は非覚醒時に強制ダウンまでhitした場合
【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】
変形を解除しつつ、乗っていたド・ダイ改を相手に向けて飛ばす。
発射時に誘導切りがあり、当たり判定も大きいため迎撃で特に有効。
前作と同じく弾数制なので注意。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 5.5秒 |
実弾 |
111(60%) |
90(-30%) |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
| 爆風 |
30(-10%) |
1.0 |
ダウン |
【変形特殊格闘】ディジェ 呼出
ド・ダイ改に搭乗したディジェが突撃し斬り抜ける。
前作では全突撃アシストの中でも最低クラスの性能だったが、今作では突進速度が向上し、やや当てやすくなった。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト消滅 8秒 |
アシスト |
格闘 |
70(-25%) |
2.0 |
スタン |
【変形解除】ド・ダイ改【射出】
前作までと同様、変形解除時に乗り捨てたド・ダイにも攻撃判定がある。
威力は変形特射使用時よりも低下。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 実弾 |
101(60%) |
80(-30%) |
3.0 |
2.0 |
ダウン |
| 爆風 |
30(-10%) |
1.0 |
ダウン |
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
4連撃。最終段でバウンドダウン。
性能こそ平均の域を出ないが、動作テンポは悪くなく、バウンドダウン&中々の火力を出せるのでコンボで繋ぎたい時はこちらで。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
返し斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
回転薙ぎ |
171(53%) |
20(-3%)*4 |
2.2 |
0.05*4 |
ダウン |
| ┗4段目 |
回転薙ぎ |
219(43%) |
90(-10%) |
3.2 |
1.0 |
バウンドダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】格闘乱舞
N格闘1~3段目、横格闘1~2段目から派生できる。
右手で袈裟斬り→左足で回し蹴り→蹴り上げ→一拍置いて敵を踏みつけ→ド・ダイ改に搭乗しライフルを背面撃ちしつつ離脱する乱舞系格闘。
出し切りで強制ダウン+変形に移行できるため、CSとサーチ替えを仕込むことで敵相方への変形CSあがきも可能。
1~3段目はエウティタ、ガンネクの地上格闘のモーション。本機の格闘の中で唯一右手でサーベルを持つ。
本機待望の高火力派生。
テンポも早めでキャンセル可能なため、最終段前を繰り返すことで火力を伸ばすことも可能。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N・横 |
NN・横N |
NNN |
| ┗前派生 |
袈裟斬り |
105(65%) |
154(50%) |
198(38%) |
100(65%) |
145(50%) |
50(-15%) |
1.8 |
2.1 |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
| 回し蹴り |
141(53%) |
182(38%) |
219(26%) |
136(53%) |
173(38%) |
55(-12%) |
1.85 |
2.15 |
2.35 |
0.05 |
よろけ |
| 蹴り上げ |
173(43%) |
205(28%) |
235(16%) |
168(43%) |
196(28%) |
60(-10%) |
1.9 |
2.2 |
2.4 |
0.05 |
よろけ |
| ┗2段目 |
踏みつけ |
204(35%) |
225(20%) |
247(10%) |
199(35%) |
216(20%) |
70(-8%) |
1.95 |
2.25 |
2.45 |
0.05 |
よろけ |
| ビーム・ライフル |
250(%) |
251(%) |
260(%) |
245(%) |
242(%) |
130(-%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】飛び蹴り
赤い彗星の代名詞。ほぼ伸びないが発生と判定が強烈なシャアキック。
かち合いに非常に強い近距離迎撃の要。
モーションの短さを利用し、後述の特格派生で即変形する使い方もできる。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
飛び蹴り |
85(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ連撃
前作の横格と旧BD格2段が統合された3段格闘にモーション変更。
初段性能は悪くなく、振り合いで使っていくことができる性能。
最終段でバウンドダウンを取れ、高火力の前派生も可能なため、リターンも大きい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗3段目 |
浴びせ蹴り |
174(53%) |
95(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、降下しながら振り下ろすピョン格。
他の機体のピョン格と比べて初動の上昇高度が低く、降下速度が遅い。
しかし着地時の納刀動作の硬直がかなり短いので、オバヒ着地や緑ロックで着地をする時は後格を挟んで着地しよう。
主にメインからキャンセルしての自衛、視点いじり、格闘コンボで使うことになる。
これと前格闘を駆使して自衛し、あわよくば特格派生で変形してあがきに回るのが基本ムーブ。
| 後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
ジャンプ斬り |
80(-20%) |
2.0 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り抜け
回転して右からの払い抜け1段。MBまでの横格闘がコマンドを変えて復活。
かつて存在したメインへのキャンセルルートは削除されている。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
90(-20%) |
2.0 |
受身不可ダウン |
【変形格闘】ビーム・サーベル【突き】
変形を解除しつつ多段ヒットの突き。
今作では多くの武装がリフレッシュ・強化されたが、この武装は未だ弱体化されたままで、すっかり出番を失っている。
一応特格派生でのループはいまだに可能なので、覚えておくとあがき等で役立つ場面はある。
| 変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
94(80%) |
20(-4%)* |
2.4 |
0.48*5 |
砂埃ダウン |
【格闘or特殊格闘特殊格闘派生】急速変形
格闘(空振り含む)or特殊格闘のアシストから特格入力で変形。
通常で変形するよりも素早く変形できる。
後格闘で飛び上がりつつ変形したり、前格闘で最速変形は主力のムーブ。
今作は前作で失われていたキャンセルルートが全復活。
覚醒技
【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】
「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」
レコア搭乗のメタスと連結したメガバズーカランチャーを発射する。
劇場版においてのテスト運用の再現。TV版ではゲルググだった。
特射よりも曲げ性能が高く威力も上だが、特射同様外すと隙だらけな上にキャンセル不可なので絶好の的となってしまう。
自機が狙われていない場合であっても大抵は特射で充分なので、基本的には封印して問題ない。
強いて言えば、覚醒の終わり際で自分以外の3機が団子になっている場面などがあれば狙ってみてもいいかもしれない。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
照射 |
328/312(10%) |
30.16/29(-5%)*19 |
5.13(5.7) |
0.27(0.3)*19 |
ダウン |
特殊
まだだ!まだ終わらんよ!
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。 |
| メイン≫メイン≫(→)サブ(近距離) |
164(157) |
|
| サブ(遠距離)25hit |
158 |
参考。強制ダウン。 |
| 前後特格→射撃CS |
197 |
|
| 前後特格≫NNN前N |
243 |
|
| 横特格≫射撃CS |
170 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNN |
251 |
|
| NNN→後>後 |
241 |
カット耐性重視。 |
| NNNN→射撃CS |
271 |
|
| NNN前N(1)>NNN前N |
306 |
長いが高火力。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>前>前 |
204 |
伝統の三連キック。 |
| 前>NNN前N |
270 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N前N(1)>NNN前N |
281 |
|
|
??? |
|
| 後格始動 |
|
|
| 後>後>後 |
192 |
伝統のバスケコン。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格>NNN前N |
275 |
|
|
??? |
|
| 変形格闘始動 |
|
|
| 変格>NNN前N |
275 |
繋ぎは前ステ |
|
??? |
|
| 覚醒中射撃始動 |
F/S |
|
|
??/??/?? |
|
| 覚醒中格闘始動 |
E |
|
|
??/??/?? |
|
| F覚醒中限定 |
F |
|
| NNN前N(1)>NN前N(1)>NN前N |
356 |
NNN前N(1)*3は途中で強制ダウン。 |
| NNN前N(1)>NN前N(1)*2>覚醒中特格 |
376 |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
推奨覚醒。
メイン→格闘の追いはもちろん、新たに追加された格闘派生とも相性が良い。
射撃攻撃補正:+4%
弾切れしないメインと移動撃ち可能になったサブの連射、特射の火力向上と高速リロードを狙っていく形になる。
ただ、メインが手動リロードであり、今作から平時でもサブ降りがあることを考えるとFよりやや見劣りする。
防御補正:-15%
無くはない。
覚醒中の機動力こそあれ性能自体は万能機相応であり、接近戦も多い機体なのでリスクケアに有用。
ただし、半抜けありきの立ち回りだとダメ不足は避けられない。
あくまで平時で勝つことが大前提。
戦術
見られていない状況での闇討ちが基本戦術になる。
遠距離ならばメガバズの曲げ打ちや設置での事故当てをメインに動き、中〜近距離で変形のトリッキーな移動を活かした疑似タイを狙っていく。
隣接ではピョン格の視界弄りが光る。
昨今のピョン格ブームと異なり、空振りから変形に繋げることで他機体とは違った圧力を生み出すことができる。
今作ではリスクケアにアサキャンもあるため、まごつく低コストなら一方的に蹂躙することも不可能ではない。
注意点として見合った状態で機能する武装があまり無い事だろう。
また、得意の接近戦や闇討ちでも範囲狩り武装や遠距離から一方的に撃ち抜ける武装が無い部分も見過ごせない。
せいぜいレバー特射からのハイメガ程度であり、ある程度近づいてナンボのキャラであることは初めに理解しておきたい。
一番無視出来ない弱点は低耐久。
特に今作追加のオーバーリミット+F覚醒の攻めをくらうと誇張抜きで一瞬で耐久を持っていかれてしまう。
620と言う数値は常にリスクを持っていると意識した方が良い。
総じて、低耐久によるピーキーな部分や弱点はありつつも高水準にまとまった武装による攻撃的なスタイルで相手の隙を作っていく機体と言った所。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
多数の変則的なムーヴのおかげで荒らし・擬似タイ・回避性能が高いものの、耐久の低さから事故に弱くダブロだと瞬間で溶けてしまう可能性が付きまとう。
そのため、長所を活かしつつ耐久の低さを誤魔化せる組み合わせが両前衛となる。
後落ち側に回った時や無視された時の為に緑ロックからのメガバズの当て方は身につけておきたい。
適さない僚機
従来の変形とピョン格に加え新たに追加された各種サブキャンとレバ特射による移動により前衛でのポテンシャルこそあれど、耐久の低さから事故に弱くダブロされた時のリスクが他機体より非常に大きい。
百式の行動に追従してカットや着地をさせる機体なら好相性だが、遠くから弾をバラ撒いているだけでは百式が秒殺されかねない。
コストパターンごとの戦術考察
前衛機となら抜群の組み合わせ。
百式が変形で荒らすか手堅く後衛を務めるかは使用機体次第だが、擬似タイでの自衛力は高くメガバズによる放置対策もあるので3000コスト機の動きに合わせやすい。
両前衛なら好相性。
百式が2落ちしようが無視されようが確実にオバリミが発動するので百式としては動きやすい。そのため相方の望む立ち回りをする事が望ましい。
余程のパワーのある機体となら悪くない。耐久の低さをコストパフォーマンスの軽さで補う編成。
互いに1落ち前の半覚で戦況を押し続けることが肝要。日和ると一気に押し込まれてパワー負けしてしまう。
非常に厳しい。
ただでさえ2515の組み合わせはオバリミ封じで2500側の2落ちが通りやすく、そこにきて前衛系ながら低体力の百式にはこの戦術がとにかく刺さりやすい。
1500コスト側は何としても2落ちしてオバリミを確保しなければならない。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2026年08月10日 09:26