|
作品枠 |
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY |
パイロット |
アナベル・ガトー |
コスト |
2500 |
耐久値 |
700 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
?? |
赤ロック距離 |
?? |
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
テクニカル |
デフォルトBGM |
MEN OF DESTINY |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
120 |
6~95 |
簡易マシンガン |
射撃CS |
ビーム・バズーカ |
- |
141 |
スタン属性の爆風付きビーム |
Nサブ射撃 |
ドム・トローペン&ザメル 呼出 |
2 |
90/18〜123 |
バズーカとミサイルの同時攻撃 |
前サブ射撃 |
ドム・トローペン 呼出 |
10~75 |
ドムが斬り抜け |
後サブ射撃 |
ザメル 呼出 |
76~152 |
ザメルが放物線射撃 |
N特殊射撃 |
対艦ライフル |
1 |
130 |
接地射撃時赤ロック無限 |
後特殊射撃 |
MLRS |
1 |
127 |
高誘導ミサイルをばら撒く |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
75 |
弾数無限の投擲。虹ステ対応 |
格闘CS |
アトミック・バズーカ |
1 |
330 |
伝統の核弾頭 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
212 |
コンボパーツ |
前派生 シールドバッシュ→踏みつけ |
N前N |
238~ |
大車輪系の踏み付け派生 |
後派生 サマーソルトキック |
N後 NN後 |
148 203 |
成立が遅い |
前格闘 |
シールド叩きつけ |
前 |
- |
80 |
フワ格 |
横格闘 |
右薙ぎ→斬り抜け |
横N |
- |
144 |
近接戦の主力 |
後派生 サマーソルトキック |
横後 |
148 |
N格始動と同様 |
BD格闘 |
シールドバッシュ→薙ぎ払い |
BD中前N |
- |
163 |
初段射撃ガード |
特殊格闘 |
特殊移動 |
特 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 初動に誘導切りあり |
格闘派生 踏みつけ&踏み躙り |
特→N |
143 |
N格前派生と似ているが別性能 |
射撃派生 バルカン【後退撃ち】 |
特→射 |
(120) |
6~106 |
新武装。高弾速 メインの弾数を消費 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
アトミック・バズーカコンボ |
1 |
//312 |
打ち上げて核で追撃 |
概要
ジオン残党「デラーズ・フリート」のアナベル・ガトーが地球連邦から奪取した重攻撃強襲型試作MS。コードネームは「サイサリス」。
戦術核の運用に特化することになったため基本武装はバルカン砲とビーム・サーベルのみで、核発射後の耐衝撃を想定した重装甲とラジエーター搭載の大型シールドが特徴。
従来同様、必殺の核を始めとする豊富な射撃択を持つ2500コスト格闘機。
誘導に優れた置き武装を多数持ち、中距離以近ぐらいの若干離れた距離においての射撃→格闘コンボが有力で、起き攻めも同コスト荒らしハメ機ほどではないがそこそこのループ性がある。
レーダールッキングが汎用的な対策になる格闘機において、本機は射撃の圧があるためそういった事にはなりづらい。重厚な見た目によらず機動力も高めで、アシスト引っ掛けから格闘距離まで接近する分には問題ない。
そして、覚醒中には格闘初段にSAが付くという固有かつ超強力な特性をもっており、攻め継続も絡めれば敵機を一気に蒸発させられる逆転性も持ち合わせている。
一方でブメや射撃バリア移動といった近距離で先手を取れる武装に乏しいという格闘機らしからぬ欠点を抱えており、近代的な格闘機と比較して覚醒なしの逆転力に難があるのが弱点。
豊富な射撃も火力や手数に関しては精々万能機レベルであり、いくら優秀であるとはいえこの点を履き違えるとロクな仕事が出来ず、相方負担が一気に重くなる。
真価を発揮するにはプレイヤーの格闘センスが強く求められるため、ストイックな立ち回りを好む職人寄りの側面が強い。
今作では機体特性や新武装といったあらゆる要素が仕様の追い風を受けている状態。
まず新武装として格闘機としては破格すぎる無限赤ロック狙撃を獲得。核と合わせて3000の2落ち展開でも放置されにくい。
そして新要素オーバーリミットとの相性も最高で、覚醒と同時に発動すればバリア&SAによる圧倒的なゴリ押し性能を発揮する。
賑やかしだったバルカンでさえ、ローリスクで相手のオーバーリミットを発動させる手段としての役割があるほど。
相変わらず明確な始動択や降りテクを持たないためプレイヤーの格闘センスが求められるが、それを踏まえても強力な機体となっている。
試合の中でのセオリーを突きながら、接近戦による猛攻で星の屑成就を成し遂げよう。
通常時:ビームサーベルを抜刀する。前期OPの再現。
アトミックバズーカ構え時、核の爆風残存時:アトミックバズーカを取り出し構える。
敗北時:俯いて立ちながらビームサーベルのエネルギーを切る。
- N特射:新規武装。地上N特射で赤ロック無限。
- 後特射:旧特射のMLRSが移行。
- BD格闘:威力推移変更。最終段がスタン→砂埃ダウンに変更。
- 特殊格闘(共通):射撃派生が追加。
- N特殊射撃:リロード時間延長(+1秒)。地上での弾速と誘導性能を低下。空中での弾速上昇。誘導性能低下。
キャンセルルート
- 後格→各サブ、各特格
- 各特格→各種各種(前格はBD格に変化)、各特格(1回まで)
- 格闘後派生→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
連邦MSお馴染みの頭部バルカン。
シリーズ通して低火力かつ補正も劣悪と攻撃手段としては極めて貧弱なのだが、本作ではカス当たりによるオーバーリミットの強制発動を狙うという明確な役割が存在する。
普段は簡易マシンガンのような感覚で使うと良い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り?秒 |
実弾 |
95(-40%) |
6(-3%)*20 |
4.0 |
0.2*20 |
?ヒットよろけ |
【射撃CS】ビーム・バズーカ
当たるとスタンする広範囲爆風付きビーム。
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
ビーム |
60(90%) |
60(-10%) |
|
|
スタン |
爆風 |
141(60%) |
10(-3%)*10 |
|
*10 |
ダウン |
【サブ射撃】ドム&ザメル 呼出
リロード |
属性 |
撃ち切りアシスト消滅後12秒 |
アシスト |
【Nサブ射撃】ドム&ザメル狙撃
弾速の早いドムバズーカと誘導の良いザメルミサイルの同時発射。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
ドム |
ドム・バズーカ |
アシスト |
実弾 |
90(60%) |
90(-40%) |
7.0 |
7.0 |
打ち上げダウン |
ザメル |
ミサイルランチャー |
アシスト |
実弾 |
123(60%) |
18(-5%)*8 |
5.6 |
0.7 |
よろけ |
【前サブ射撃】ドム斬り抜け
ヒットするとスタン。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
切り抜け |
アシスト |
格闘 |
75(76%) |
10(-3%)*8 |
1.2 |
0.15*8 |
スタン |
【後サブ射撃】ザメル狙撃
山なりに三連射するがフルヒットは期待できない。
後サブ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アシスト |
実弾 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.8 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
76(70%) |
20(-10%) |
2.0 |
0.2 |
ダウン |
2段目 |
アシスト |
実弾 |
118(50%) |
60(-20%) |
3.8 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
128(40%) |
20(-10%) |
4.0 |
0.2 |
ダウン |
3段目 |
アシスト |
実弾 |
152(20%) |
60(-20%) |
5.8 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
---(---%) |
20(-10%) |
--- |
0.2 |
ダウン |
【N特殊射撃】対艦ライフル
接地射撃時に無限赤ロックとなる高弾速狙撃。ピクチャードラマ「宇宙の蜉蝣2」、及び漫画「0083 REBELLION」で使用していた武装。
試作2号機念願の遠方射撃であり、ネックだった核がない間の放置耐性が大幅に改善された。
その上リロードがかなり早く、2号機が地上にいるだけで相手は警戒せざるを得ない程の威圧感がある。アトミックバズーカより圧があるとの声も
アップデートでリロード時間が1秒延び、地上で発動した際の弾速と誘導性能を下げられた。
一方で空中で発動した際の誘導性能も下げられたが、逆に弾速は上げられている。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り8秒 |
強実弾 |
130(-%) |
5.0 |
ダウン |
【後特殊射撃】MLRS
多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)の略。
山なりに強誘導で飛んでいく。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り 8秒 |
実弾 |
126(40%) |
13(-5%)*6 |
3 |
0.3*6 |
半回転ダウン |
爆風 |
15(-5%)*6 |
0.2*6 |
半回転ダウン |
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
迎撃や格闘コンボ後の放置用に。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
75(-30%) |
2 |
スタン |
【格闘CS】アトミック・バズーカ
着弾すると超巨大な爆風を発生させるバズーカを撃つ、2号機の代名詞。
その爆風やダメージから撃てば試合が動くとも言われる程の大技。
単純に直撃を狙うだけではなく、爆風による分断や起き攻め、キャンセルによるフェイントなども可能。
本作では自爆により相手のオーバーリミットをやり過ごすという荒技も存在する。
格闘CS |
チャージ |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
1.5秒 |
25秒 |
実弾 |
90(90%) |
90(-10%) |
0.0 |
0.0 |
炎上スタン |
330(60%) |
10(-1%)*30 |
5.1 |
0.17 |
爆風 |
覚醒中 |
10秒 |
348(57%) |
10(-1%)*33 |
5.61 |
0.17 |
爆風 |
格闘
覚醒中は全ての格闘の初段にスーパーアーマーが付き、驚異的な破壊力を発揮する。
【N格闘】ビーム・サーベル
2連斬りから多段ヒットする突き抜けを繰り出す3段格闘。
原作で見せた連携だが、原作は最終段は切り払いであり、ここだけは盾ごと試作1号機FBの左肩を破壊した再現と思われる。
初段から前派生、初段〜2段目から後派生が出せる。
【N格闘前派生】盾打ち上げ&踏みつけ&踏み躙り
盾アッパーから敵を踏みつけて地面まで引き釣り落とす。
地面までの距離に比例してヒット数が増える大車輪系派生。
昨今もはや珍しい地表まで行かない=Hit数に限界がある仕様の為、一定以上の高度からからオバヒで派生すると反撃確定になってしまう。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
打ち上げ |
132(67%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
砂埃ダウン |
踏み付け |
186(57~10%) |
80(-10%) |
2.0 |
0.0 |
掴み |
引きずり |
186~(%) |
12(-3%)*0~24 |
2.0 |
0.0 |
掴み |
バク転 |
238~(%) |
90(-%) |
7↑ |
7↑ |
バウンドダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
136(70%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
143~157(67~61%) |
10(-3%)*3 |
2.9 |
0.3*3 |
よろけ |
突き抜け |
212(58%) |
90(-3%) |
3.0 |
0.1 |
受身不可ダウン |
【N格・横格後派生】サマーソルト
大きく回り込んでから蹴り上げて打ち上げる。
試作1号機FBに対してバルカンを打ち込む前の再現。
高威力の割に補正が軽く受身不能、それ以上にダウン値がやたらと低いと様々な点で優秀なコンボの中継ぎ向けパーツ。
後格闘にキャンセル可能。
初動の関係上成立が遅いのがネック。
大きく打ち上げるためここから横格すかしコンを狙うことも可能。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N・横 |
NN |
N・横 |
NN |
┗後派生 |
サマーソルト |
148(70%) |
203(58%) |
95(-12%) |
1.9 |
2.2 |
0.2 |
受身不可ダウン |
【前格闘】シールド叩きつけ
本シールドをふりかぶって叩きつけるフワ格1段。
非覚醒時は1番追従距離が長いが、突進速度がイマイチでBD燃費が悪く判定も頼りない。
特格キャンセルはモーション終了寸前から可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
叩きつけ |
80(-18%) |
1.7 |
バウンド |
【横格闘】斬り払い→斬り抜け
横薙ぎから斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
初段性能、ダウン値、補正、威力すべてが一般的な2段格闘の枠を大きく超えており、本機の火力を支える。
オーバーリミット×F覚醒での横格闘連打は、オーバーリミットの弱体化を経てなお本作屈指の破壊力。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り払い |
70(82%) |
70(-18%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
144(70%) |
90(-12%) |
2.0 |
0.3 |
受け身不可ダウン |
【BD格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い
シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、多段ヒットする薙ぎ払いで追撃する2段格闘。
初段動作は射撃バリアあり。防いだ時の盾移行はなし。
本作移行時にダメージ推移が変化するとともに、出しきりスタンが砂埃ダウンに変更になった。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
打ち上げ |
65(%) |
65(-%) |
|
|
射撃バリア/ダウン |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
163(%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
【特殊格闘】特殊移動
N・レバー入れ共に誘導を切る効果を持つ移動技。
ここからサブや射撃CSに繋げて逃げや格闘の布石にするのがシリーズ伝統の立ち回り。
特格→特格のキャンセルは1回だけ可能。
今作からメイン派生でバルカンを撃てるように。
【レバーN特殊格闘】飛び上がり宙返り
誘導を切って真上に飛び上がる、1番ブースト消費が少ない。
【レバー前特殊格闘】空中前転
空中で前転しながら前方に飛び込む。
BR程度ならタイミングよく入力すると飛び越えられるので、距離を詰めつつ上を取れるので射撃CSとのシナジーが良い。
【レバー横特殊格闘】横回転
横回転しつつ入力方向に回り込む。
ターゲットを中心とする円弧軌道を描くように動くため、ターゲットに対して一定距離より近いと側面に回り込み、遠いとほぼ真横に動く。
【後特殊格闘】後退移動
地上付近まで落下しつつ後退移動する
【特殊格闘N格闘派生】踏みつけ&踏み躙り
敵を踏みつけ、下に叩き落とす。
N格前派生と似た動作だが多段部分が無く、高空で当てても即座に叩き落とす。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
踏みつけ |
80(90%) |
80(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
踏み躙り |
143(--%) |
70(--%) |
7↑ |
7↑ |
ダウン |
【特殊格闘射撃派生】バルカン【後退撃ち】
新規武装。
後方に宙返りしつつ通常より弾速の速いバルカンを放つ。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
バルカン |
106(%) |
6(-%)*20 |
. |
.*20 |
ヒットよろけ |
覚醒技
【覚醒技】アトミック・バズーカコンボ
「ソロモンよ、私は帰ってきたァァァ!!!」
スタン属性の逆手突き刺しから蹴り上げて高空に打ち上げ、アトミック・バズーカで追撃。
初段はfbの左つま先を破壊した攻撃。
前作からダウン値が余るようになりロマンコンボ追撃も可能。
手っ取り早く特射で追撃するだけでも火力を底上げできる。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き刺し |
83//70(%) |
83//70(-20%) |
0.0 |
0.0 |
スタン |
2段目 |
サマーソルト |
159//134(%) |
//80(-%) |
0.0 |
0.0 |
受け身不可ダウン |
3段目 |
核弾頭 |
244//218(%) |
//(-%) |
0.0 |
0.0 |
炎上スタン |
4段目 |
爆風 |
338//312(10%) |
//(-%)*40 |
0.8 |
0.02*40 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N>N前N |
??? |
繋ぎはディレイor少し上昇 |
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「ジーク・ジオン!!」
覚醒中は格闘初段にスーパーアーマーが付与される。
元々の高火力補正+攻め継も可能なコンボにより、並大抵の相手はナマスに出来るのが2号機の昔からの強味である。
稼働初期より注目されているオバリミとの重ね掛けは3000格闘機も真っ青のシナジーを誇るが、そればかりに固執して全覚1回となった場合、そのワンチャンで勝ち切れずシーンが散見される。
まだまだセオリーが確立されていないとはいえ、先落ち不可避+相方に十分な耐久値があるなら半覚を先出しして通すことも検討したい。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
これ一択。
オーバーリミットと掛け合わせればF覚醒の追従強化も相まって生半可な迎撃などものともせず敵機体の耐久を消し飛ばすことが可能。
アシスト→格闘キャンセルからガードブレイクでアシストが確定するのも相性がいい。
射撃攻撃補正:+%
論外。
N特射、核のリロード速度が上がる、振り向かずにアメキャン出来るようになるが、F覚醒の旨味を蹴ってまで選ぶほどではない。
カスタムマッチの無限覚醒編ならワンチャンあるか。
防御補正:-%
こちらも論外。
格闘のスーパーアーマーと抜け覚醒の相性が悪い。
殴られた時に抜けて反撃すると言う択もあるが、それならF覚醒でさっさと相手のゲームプランを壊した方が早いだろう。
戦術
その辺の射撃寄り万能機よりも豊富な射撃択と、現実的な透かしコンを備えた高火力の格闘コンボが魅力の格闘機。
EXVSの前身である「ガンダムVSガンダム」の時代からおよそ20年弱、「中間距離で素直な挙動で当てやすく、展開を呼び込みやすい射撃」が搭載されなかった当機体だが、ついにIBではダウンが取れる狙撃武装として無限赤ロックにもなるN特射を獲得。
これにより、従来より劇的に近距離戦に持ち込みやすくなった。
試合の目標は特格などを絡めて敵の弾をかわしながら、
- 射撃戦中にアシストやN特射でダウンを奪い、起き攻めや片追いでダメージを取ること
- 前特などで上を取ってから、射CSを直接or爆風を当ててコンボすること
- 闇討ちや乱戦などで直接格闘を当てること
これらが主なダメージの与え方になる。
「イニブの2号機は強い」というのはこれらの接近戦があってのことであり、この点を理解していないと『当たらない対艦ライフルと核を数十秒おきに飛ばすだけ』という分かりやすい木偶の坊が出来上がるだけである。
また、弾が無いと救援に駆けつけられないという弱点は据え置きであり、優秀な射撃択の割には肝心の場面で放置されることにも弱い。
射撃戦でも強いからといって射撃戦だけで完結出来るほどのパワーはないことには十分に理解しておきたい。
覚醒時は格闘初段にスーパーアーマーが付く従来の強みも据え置き。
なおかつ、
- スーパーアーマーだけでも凶悪なのに自動でバリアがつくこと
- 二号機の強みである格闘火力が高いわりにコンボ時間が短いことにより、耐久回復が安定してできること
- 機動性、火力も底上げされること
以上により、今作目玉のシステムであるEXオーバーリミットとの相性が抜群であることが稼働初週に評価されている。
逆に、相手のEXオーバーリミットや覚醒は、核で自爆することにより被害を軽減しやすいことも評価されている要因であることに疑いはない。
万が一核がなくても、特格を連打して上に行くことで遅延も可能。
今作は核の使用タイミングに注意を払いたい。
これは、相手3000が先落ちした状況など、「EXオーバーリミットを発動したいがために相手の低コストが落ちたがっている」ような状況で、溜まったから景気づけにといった軽い理由で核を使うと、悠々と核に焼かれることで敵低コが撃墜し、相手チームにEXオーバーリミットが発動できるようになってしまう。
落ちたがっている敵がいるときは、使わない方がいい。
セットプレイ
対面対策
下手に落とせばオバリミ覚醒のワンチャンを与えてしまうし、放置すると無限赤ロ射撃で干渉している…と非常に厄介な格闘機。
格闘機ながら射撃武装が多く、特に無限赤ロの地上特射でこちらの硬直を確実に狙ってくる。
地上特射を刺して接近し、前特CSで起き攻めして格闘でダメージ取り…という展開を狙ってくるので、
起き攻めの起点を封じるためにも、地上特射を狙っているか逐一確認したい。
発生が速めで牽制射撃が間に合わないことが多いので、撃たれたと思ったら素直にステBDか盾をするのが無難。
オバリミとは相性抜群で、特に覚醒同時発動中のワンチャン力は本作最強レベル。
オバリミ覚醒中は触れれば300以上を短時間で吹っ飛ばせる機体がバリア+初段SAで突っ込んでくる時間が待ち受ける。
高機動機のマジレス逃げにも平気で食らいつけるため覚醒やオバリミを絡めないと逃げ切りは厳しく、
迎撃はバリアとSAに阻まれ、足を止めてしまうとゴリ押しで即死のリスクが高まる、と対処困難な状況を強要される。
迎撃に成功してバリア剥がし、強制ダウンができれば御の字だが、まずはあらゆる手段を尽くして2号機の猛攻を凌ぐことを優先しよう。
ガン逃げからの盾で時間稼ぎをしたり、展開次第では2号機に捕まった相方を見捨てるのも選択肢の一つ。
また、射撃がどれもこちらのオバリミ暴発を狙いやすいのにも注意。
特にバルカンは適当に撒いて良し、カスればバリア発動というノーリスクハイリターンの武装と化す。
バルカン対策の射撃始動を重視したり、CSや核の爆風に引っかからないよう気をつけたい。
地上N特射で遠距離を刺せるようになったとはいえ全体的にまとまった射撃火力を出せる機体ではなく、圧をかけてこない2号機なら放置を狙えないこともない。
射撃択は豊富なのでさすがに無視はご法度だが、対艦ライフル以外を当てることができないようなら相方を中心的に狙えばダメージレース的に勝てる見込みは大きい。
相方がやられようとどっしり構えるだけなら適度に削る程度にあしらっておき、敵相方の2落ち目と同時に襲い掛かってオバリミバリアもろとも星の屑の一部になってもらおう。
僚機考察
適した僚機
豊富な択を活かした射撃戦、狙撃や核を狙うための場作り、本職の格闘戦の3種類の立ち回りに合わせられる前衛機体。
今作流行りの「射撃戦が出来る格闘キャラ」がベスト。
適さない僚機
相方の後ろで慎ましくうろつくだけの機体。
いくら狙撃が強い/覚醒暴れが強いといっても、得意の展開にならないとジリ貧なのは今も変わらない。
先に戦力を浪費してしまい勝ち筋まで持っていけず、総じて相性が悪い。
コストパターンごとの戦術考察
前に出る僚機を射撃で援護したいが、完全放置だと限界がある2号機なので早い段階から格闘戦を見据えた立ち回りも意識したい。
こちらが先落ち出来そうなチームなら近距離でのタゲ取りでチャンスメイクに徹するのもあり。
推奨帯。
2号機同様にオバリミとの相性が良い機体が流行っており、どちらが後落ちしても覚醒+バリア+回復で文字通り試合を引っくり返せる。どちらかというと素の射撃択が豊富で、ゴリ押しからの回復でリカバリーを見込みやすい本機が後落ちしたいところ。
同機体コンビも悪くはないが、ライン上げや強烈なロック取りを恒常的に行える機体の方が安定しやすい。
次点。
オバリミ発動タイミングが早くなりがちなのはネックだが、その分クロス覚醒を揃えやすく25コンビとは違った逆転力がある。
2コンボで敵を蒸発させてやろう。
オバリミを発動させられないリスクが高いコスト帯。
幸い本機の機動力は高いが延々と逃げ続けられる自衛力はないので、相方の突撃センスが強く要求される。
外部リンク&参考資料集
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最終更新:2025年09月02日 08:09