νガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
逆襲のシャア
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM SALLY<出撃>

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射可能
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120
[140]
覚醒時は威力増加
格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 152 メインキャンセル可
サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 6 25 1基につき3回攻撃を行う
覚醒技を発動すると強制終了
後サブ射撃 フィン・ファンネルバリア 300 - サブの弾数を5消費して発動可能
発動時に武装欄出現
覚醒技を発動すると強制終了
N特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 2 110 単発強制ダウン
横特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 109 横移動しつつ発射
後特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【遠隔射撃】 74 BZを設置しメインに連動して発射
ファンネル属性
N特殊格闘 リ・ガズィ呼出 1 124 一斉射撃
前後特殊格闘 70 単発斬り抜け
横特殊格闘 138 グレネード→タックル
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 242 動作が追加され5段格闘に
射撃派生
ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】
N射
174 前作後特射が派生限定に移行
NN射 206
NNN射 236
NNNN射 263
NNNNN射 285
前派生 パンチコンボ N前
208~216 格闘連打でダメージアップ
NN前 213~228
NNN前 239~254
NNNN前 265~280
前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生に優れる
射撃派生
ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】
前射
171 N格と同様
前N射 220
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 使いやすい3段
射撃派生
ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】
横射
169 N格と同様
横N射 206
横NN射 242
前派生 パンチコンボ 横前
203~211
横N前 213~228
後格闘 斬り抜け - 80 キャンセル元が豊富
射撃派生
ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】
後射
184 N格と同様
前派生 パンチコンボ 後前
218~226
BD格闘 ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし BD中前NN - 181 前作前派生のフワ格
射撃派生
ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】
BD中前射
169 N格と同様
BD中前N射 210
BD中前NN射 250
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 324//300 入力時にサブ弾数リロード


概要

歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。
ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。

豊富な射撃択&降りテク・高耐久バリアからの接近戦という文字通りの3000コスト万能機。
全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。
覚醒+バリアを絡めないと形勢逆転を狙いづらく、昔から「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。

今作でも概観は変わっていないが、追い風を受けた荒らし機体が跋扈している現環境ながら耐久-40という痛いお仕置きを受けている。
降りテクは豊富だが完全拒否出来るほどの機動力や迎撃力が無いのもこれまで通りで、「拮抗した状況から終盤の荒らしで押し負ける」という本機が苦手としている流れを生み出すオバリミの存在は非常に悩ましい。
その他には原作再現の背面BZが格闘派生限定となり、代わりにこれまた原作再現の設置連動BZが追加されたことでアクションがさらに複雑多様化している。

3000の圧を出すためには豊富なキャンセルルートに加えて両CSのセカインも駆使していく必要があるので、シンプルな構成に反して実戦での操作は忙しい。
しかし常に弾幕を貼り続け、時にはバリアと合わせて前衛として暴れるなど、乗り手のプレイスタイルに幅広く対応してくれる本機は今作でも非常に完成度が高いと言えるだろう。

U.C.0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていこう。

  • リザルトポーズ
FFバリア展開時は各勝利ポーズにFFバリアが、覚醒時に勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。なお覚醒中勝利とFFバリア時が重なった場合はバリア展開状態が優先。
通常時:ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。
格闘時:左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。
敗北時:FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、後格
  • 格闘CS→メイン、各サブ、各特射
  • 各特射→各特射
  • 各特格→メイン
  • 各種格闘(全段)→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

高コスト水準のビームライフル。
覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。劇中で連射していた再現と思われる。
後特殊射撃の仕様変更により、前作以上に移動撃ち武装としての役割は増えつつある。弾数管理をしっかりしつつ、CS系武装を織り交ぜて使い分けを心がけよう。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75[80](-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

「無駄死にする気か!?」
足を止めて撃つ単発ダウン射撃。
ビームエフェクトはレズン・シュナイダーが戦艦のビーム砲と勘違いした遠距離精密射撃の再現。
ライフルを正面に据えて両手で撃つモーションはギュネイのヤクト・ドーガを撃破した時のものか。

慣性はよく乗るが、誘導は特段強くないので銃口補正と弾速で着地取りを狙う形。
キャンセル先も豊富なのでメイン節約やオバヒ足掻きにも有力。

チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120[140](%) 5.0 ダウン

【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル

「火力を前面に集中!」
シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。
ビーム1発70ダメージ。ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。
直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。
チャージで無限に撃てる武装として見ても連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。

アシストと違いこちらは今作でも振り向くので安定した降りテクとして使っていける。
チャージが必要なぶん咄嗟には使えないが、チャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を
妨げず、武装の質も優秀と、実装されたMBON時代からνの自衛力を支える重要な武装。

横特射→後特射で降りテク→ステップ格闘CS→メインの2段降りテクがマスターできると自衛面で大きく輝く。νガンダムに乗るならばぜひ習得したい。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
2秒 ビーム・キャノン ビーム 152(20%) 70(-30%)* 5.6↑ 2.0 よろけ
ミサイル 実弾 65(-20%)* 2.0 ダウン
爆風 20(-10%)* 0.3 ダウン

【サブ射撃】フィン・ファンネル

背に装備された大型のオールレンジ武装。
弾数6発の撃ち切りリロード式で射出とバリアで弾数を共有する。
リロードは出したファンネルが消滅してから開始するため、射出で最後の弾を消費した場合記載から+6秒ほど増える。
覚醒技を使用すると使用中のFFを強制回収して弾数を回復できる。
残念ながらS覚醒中のリロード高速化の対象外。
上記仕様により恐らくバリア武装扱いにされている模様。

使用したファンネルは戻らずに消失し、リロードが完了するとバックパックに再出現する。
余談だが、本来の設定では『再充電できない代わりに稼働時間が長い』となっており、本作のこれは原作をより忠実に再現した仕様になっている。
ただしゲーム的にはサブの弾数が可視化されるぶん、バリアの有無が敵からも丸見えになる点に注意。

リロード
撃ち切り
ファンネル消滅後
13秒

【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【射出】

「ファンネル!」
足を止めてファンネルを敵に射出し、ビームを撃たせるオールレンジ攻撃。レバー入力で取り付き位置を選択できる。
一度の射出で3回取り付き直してその度に攻撃する。
サブを全弾射出に回した場合、合計18発ものビームを撃てるため弾幕量が飛躍的に濃くなっている。
シンプルな射撃が多いνにとって多角的な圧を掛けられる数少ない武装でもある。

ただし取り付いてからビーム発射するまでの発生が非常に遅いうえに銃口補正も甘く、相手に軽く動かれるだけで
外れてしまう(噂では前作よりかは取りつき性能が上がってるらしいが実際は不明なとこがある)。
また1基ずつ順に射出するのも相変わらずで、6基全て出し終わるまで時間がかかるのもネック。

過信できるほど期待値は高くはないが、足を止める武装が多い相手に対してはこれをばら撒くだけでも行動を
制限させることができるので相手によってはバリアより射出を多用するのもアリ。

また今作では横特射or射撃CS→後特射といった新たな自衛を手に入れたことにより、
バリアを使うまでもない機会も相まってバリア1択だけではなく、撒く選択肢も前作よりは広がったのはメリット。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ファンネル 25(-10%)*3 0.6*3 よろけ

【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア

「防げるかっ!」
ファンネル5基を使い、自機の周囲に四角錐状のバリアを張る。
再入力でバリア解除。
クェスとギュネイ、二人がかりのファンネル6基による猛攻をしのいだシーンの再現(「六つの敵か!」)。

バリア系の中では耐久値が高い部類で、着地保護による自衛択としての使い方はもちろん、アメキャンでブースト有利を作ってからの格闘戦など攻撃にも使える時限強化的な側面も持つ。
ビーム・実弾の両方を防ぐが、耐久性バリアのためブーメランや爆風つきBZ、照射ビームなど多段ヒットする射撃は残り耐久値次第で防ぎきれない可能性がある。

本作のνガンダムにおける最大の特徴であり強みである。

入力時はにサブの弾を5発消費し、発動中のみ弾数ゲージが出現する。
開幕・再出撃直後から使用可能で覚醒技の入力と同時にサブが即時リロードするので
バリアを再度使い回すことができるのは覚醒時の最大の強み。

運用の注意点として、サブの総弾数は6発なのに対して消費は5発なので、単純にバリアを出すだけだと1発余る。使い切らないとリロードが始まらないため、バリアを展開する前後に1発出しておく癖はつけておこう。
また覚醒技入力時にFFが強制回収されるため、バリアを貼りながら覚醒技をねじ込むような運用ができないなどネックもある。
FFの残り弾数が機体グラフィックに適用されるため、こちらの姿をよく見ている相手だとバリアを使えるかどうかがバレてしまう懸念もある。

今作では、追従能力が高いBD格(フワ格)を手に入れたのでバリアを張って強気に格闘を振っていけるようになった。

持続 耐久値(減少速度)
8秒 300(37.5/秒)

【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ

「爆風に巻き込めば…!」
背中に懸架されたニュー・ハイパー・バズーカを撃つ、爆風付きの実弾射撃。
レバー入力方向によって性能が変化する。
キャンセルルートが多く、着地取りや追撃、迎撃、弾幕、足掻きなど用途が豊富。

遠隔射撃を使用中のみ背中のバズーカは消えるという原作の描写に近しい凝った演出ではあるが
ゲーム的には特射の残弾の有無が相手からも目視で判断できてしまうため注意。

前作までは追加入力で横特射のみキャンセルで出せたが、
今作においては、Nと横特射のキャンセルの組み合わせが広がった(1発目が後特射のみ追加特射はだせない)。
例:N→N、 N→横、 N→後、横→横、 横→N、 横→後

また、今作の新システムのオーバーリミットとの向き合いがあるため、
オバリミのバリアをバズーカで迎撃してバリアを破壊→爆風で相手が浮き仰け反りする流れを
よく目の当たりするようになったので本機において今まで以上に重要な迎撃武装としての価値が上がった。

リロード
撃ち切り
5秒

【N特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【構え撃ち】

肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。
弾頭のみで強制ダウン。
他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。
今作から弾数があれば2連射することも可能なので赤ロギリでの弾幕としても使っていける。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 110(%) 5.6↑ ダウン

【横特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【移動撃ち】

入力方向に横移動してからバズーカを発射する。

発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。
横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 95(70%) 95(-30%) 2.0 2.0 ダウン
爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 0.5 ダウン

【後特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【遠隔射撃】

本作からの新武装。
機体の向いている方向へバズーカを投擲する。シャアとの決戦中に仕掛けた奇襲の再現(ギュネイ戦でも囮にしたが発射はしていない)。
投擲されたバズーカ自体に攻撃判定はないが、メイン射撃連動か3秒経過するとそこから射撃を行う。

投擲動作は足を止めずに行うため、降りテクとして使用可能。各CS→後特射や横特射→後特射で慣性が乗る。
発射までにロックを変えても、バズーカの銃口は最初に向けた相手で固定。Ex-Sのインコムと同様の仕様と思われる。
リロード開始は発射後からなので、弾数1で使った場合はさっさと発射してリロードを回してしまいたい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾
ファンネル
60(70%) 60(-30%) 1.5 1.5 ダウン
爆風 74(60%) 20(-10%) 2.0 0.5 打ち上げダウン

【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出

「リ・ガズィなら連携もしやすいか」
ケーラ・スゥの乗るリ・ガズィを呼び出す。
キャンセル元なしだが、メインキャンセル対応。
メイン→後格闘虹ステを経由すれば振り向きつつ擬似的なメアメキャンができる。

リロード 属性
アシスト消滅
6秒
アシスト

【N特殊格闘】一斉射撃

ビームとグレネードを連射。
誘導を切られるまで銃口補正がかかり続ける。攻撃時間が長いので弾幕を張るのに役立つ。
ステップ誘発や、オバヒで動き続けようとする相手に使うのが主。弾幕の厚さを利用し、自分から弾幕に入り格闘迎撃や進路妨害にも使うことができる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ビーム・キャノン アシスト ビーム 124(30%) 25(-10%?) 5.6? 0.8? よろけ
2段目 グレネード・ランチャー 実弾/ビーム 25(-10%)*6 0.8*6 よろけ

【前後特殊格闘】ビーム・サーベル

突撃してビームサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。

弾速と誘導が優秀。スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。
バリア中や覚醒中に近寄りたい時に引っ掻けやリターン、ブースト有利を作るのに使うのが基本。
発生も良いため、咄嗟の反撃のセルフカットにも期待できる。

前作よりかは誘導が下がり、サーベルを振ったの空ぶることもしばしば。
しかし相変わらず相手の甘い慣性ジャンプには喰らいつく性能はあるので積極的に回そう。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(-25%) 1.4 スタン

【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル

グレネードを発射後タックルで突撃。
タックル部分の誘導は良いがグレネード部分で誘導を切られると再誘導しない。
N特格と前後特格の中間のような性能。
グレネードの誘導もそこそこではあるので、相手の耐久値がミリならこちらを使うのも良い。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 腕部グレネード アシスト 実弾 102(60%) 30(-10%)*4 4.0 1.0*4 よろけ
2段目 タックル 格闘 138(30%) 60(-30%) 5.4 1.4 ダウン

格闘

【N格闘】ビーム・サーベル

前作までの恒例の3段斬りが今作でついにリニューアル。
モーション的には前作までのモーションを引き継いでるものの、新たに2段斬りが追加されて
計5段格闘に変わった。

虹対決の場合は判定の都合上横格闘よりもこちらを振る方が良い

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 121(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3
 ┗3段目 167(53%) 70(-12%) 2.15 0.15
  ┗4段目 207(43%) 75(-10%) 2.3 0.15
   ┗5段目 242(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】

その場で宙返りしつつ、バックパックに接続されたバズーカを一射。
ギュネイとの機動戦で仕掛けた変則撃ちの再現。本シリーズでは初代ガンガンから続く伝統的な撃ち方となった。
旧後特射が派生限定動作として移動。それに伴い今まであった格闘→特射キャンセルは削除。

【N/横/後格闘前派生】パンチコンボ

左パンチ→右脚蹴り→右肩タックル→左拳で連続ジャブ→右ストレートの連続格闘。
前作までのBD格闘(格闘特格派生)が動作を追加された上でコマンド移行。
派生限定になった事で初段のダウン値が調整されているのに加え、格闘追加入力でジャブ部分が最低2回・最大7回まで攻撃回数が増加するように。
文句なしの高火力パーツであるが、その分動きは無くカット耐性が無いのは注意したい。
また補正推移が凄まじく非効率で、初段からいきなり出し切りを狙うよりは突き詰めたコンボの〆に使うほうが効率的。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 効果
N 累計 単発
N格闘1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 バズーカ 174(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗前派生 パンチ 102(60%) 40(-20%) 1.85 0.15
蹴り 132(45%) 50(-15%) 1.9 0.05
タックル 159(33%) 60(-12%) 1.95 0.05
ジャブ 169(23%) 30(-10%) 2.0 0.05
ジャブ(連打部分) 176~200(20~10%) 30(-3%)*1~6 2.0 0.0*1~6
ストレート 208~216(%) 160(-%) 7.15↑ 7.15↑ ダウン

【前格闘】突き→振り下ろし

多段ヒットする突きの後に、真上からビーム・サーベルを振り下ろす。2段目はサザビーの左腕を切断したときの再現か。

追従こそ控えめだが、νガンダムの中で至近距離での発生が非常に速い。発生の速さを生かした至近距離での迎撃が主。
出し切りでバウンドダウンなので追撃が容易で放置にも有効。
全段で後格闘キャンセル対応。出し切りからの後格闘は若干ディレイをかけないと外れるので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。
伸びは万能機相応だが発生や誘導に優れ、虹合戦や差し返しの場面で優秀。

2段目まで前派生、全段で後格派生に対応。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

伝家の宝刀であるよく伸びる斬り抜け一段。
今作でも強さは健在でメインからのキャンセルによる追撃やF覚醒中の追従を活かした追いは強力な攻め択。
しかし昨今のインフレにより多くの機体に様々な迎撃択が増えたことにより今までよりも通らないこともしばしば。
それでも主力であることに変わりないので、しっかりと読み合いを制し適切な場面で振っていこう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン

【BD格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし

前作までの前派生がフワ格となってこちらにお引越し。
よく伸びる上にBR程度であれば飛び越えながら格闘を差し込める近中距離での新たな主力格闘。
ファンネルバリアとも相性が良い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り下ろし 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

覚醒技

【覚醒技】ニュー・ラストシューティング

「νガンダムは伊達じゃない!」
袈裟斬りから斬り上げで相手を打ち上げ、突きで追撃してフィン・ファンネル展開後一斉発射。
そしてラストシューティングでトドメ。
最終段は背景が暗転しサイコフレームが光り輝く。
発動と同時にサブ弾数回復&FFを強制回収。

発動時にはサブ弾数が回復すると同時にFF展開中だった場合は即座に回収し、バリアは解除される。
そのためバリアで射撃を防ぎつつ強引にねじ込む使い方はできない。
一方でファンネルが全て回収され、最終段で必ず6機展開するのでファンネル射撃部分の威力減衰が起こらない。

上記の関係で、他の時限強化機体が持つ覚醒技同様、緑ロックでの空振りでFFを全快させる運用が主になるだろう。
初段の突進速度や追従距離はかなり優秀なので、赤ロックで入力して相手に突っ込まないようにだけには注意。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 79//70(80%) //70(-20%)
2段目 斬り上げ 147//130(65%) //75(-15%)
3段目 突き上げ 206//182(53%) //80(-12%)
4段目 ファンネル 281//257(23%) //30(-5%)*6
5段目 ビームライフル 324//300(%) //185(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前派生は特筆なければ追加入力が最大の時を記載する。
格闘の生当てからは射撃派生、前派生も視野。(コンボではないが比較用↓)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→後 160
メイン→射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→射CSは176
メイン→格CS 150
メイン→N特射 137 メイン≫メイン→N特射164
メイン→横特射→横特射 159 メイン→横特射の時点で136
メイン≫NNNNN 208
メイン≫NNNN→射 214
メイン≫NNNN前 251
メイン≫BD格NN 189
メイン≫BD格N→射 205
メイン→後→射 196 メイン→後≫メインだと169
メイン→後前 212
格CS→メイン 156
格CS→射CS 174
横特射→横特射 160
横特射≫メイン 154 実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。
横特射→射CS 181 セカイン
横特射→格CS 171
横特射≫後→射 209
横特射≫後前 226
横特射≫BD格NN 200
横特射≫BD格N→射 211
後特射→射CS 146
後特射→格CS 137
後特射≫後→射 174
後特射≫後前 191
後特射≫BD格NN 165
後特射≫BD格N→射 176
N特格→メイン 131 アメキャン。
横特格→メイン 129 アメキャン。グレネードとメインで強制ダウン。
横特格(突撃)→射CS 144
横特格(突撃)→格CS 135 メインキャンセル落下可能。
前後特格→メイン 124 アメキャン。非強制ダウン
前後特格→射CS 160
前後特格→格CS 153
前後特格≫N特射 153
前後特格≫横特射→横特射 178
前後特格≫NNNNN→射 234
前後特格≫NNNN前 262
前後特格≫BD格NN→射 232
前後特格≫後→射 202
前後特格≫後前 219
???
N格始動
NNNN>NNNNN 274 5段格闘の基本。それなりに火力も出る。
NNNN>NNNN→射 279
NNNN>NNNN前 318
NNNN前(最終段前)>NN前 332
NNNNN→射CS 282 射撃派生の方が少しダメージが多いが後特射キャンセルで落下できる為、
選択肢としてなくはない。
NNNNN→後 269
前格始動
前N→後→射 245
前N>前N→射 248
前N→後前 262
前N>NNNNN 250
前N>NNNN→射 255
前N→射CS 214 後特射キャンセル落下可能。
前N≫BD格NN 236
前N>NNN前 285 前N>NNNN前だと途中で落として260
???
横格始動
横NN→後→射 259
横N>NNNNN 237
横N>NNNN→射 242
横N>NNNN前 281
横N前(最終段前)>NNNN前 295
横NN→射CS 237 後特射キャンセル落下可能。
横>横NN→射 238 横格ステ横格した時用。
横>横N前 233 参考値。↑を推奨
???
後格始動
後≫BD格NN→射 259
後>前N→射 240
後>NNNN前 289
後→射CS 176 後特射キャンセル落下可能。
後>NNNNN 250
後>NNNN→射 261
???
BD格始動
BD格NN→後→射 267
BD格N>NNNNN 241
BD格N>NNNN→射 246
BD格N>NNNN前 285
BD格NN→射CS 245 後特射キャンセル落下可能。
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫NNNNN→射 243/??/?? 以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(射撃始動)
メイン≫BD格NN→射 237/??/??
メイン→後>後→射 227/??/??
横特射→横特射≫メイン 188/??/??
横特射→横特射→射CS 200/??/?? セカイン
??/??/??
メイン≫覚醒技 254/??/?? 以下、射撃から覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は231/??/??
メイン≫NNNNN>覚醒技 293/??/??
メイン≫BD格NN>覚醒技 281/??/??
メイン→後>覚醒技 260/??/?? メイン→後>後>覚醒技は267/??/??
横特射≫覚醒技 252/??/??
後特射≫覚醒技 217/??/??
前後特格≫覚醒技 272/??/??
??/??/??
NNNNN→後→射 318/??/?? 以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(格闘始動)
NNNNN→後前 354/??/??
NNNNN≫BD格NN 317/??/?? F覚醒だと非強制ダウン
NNNNN≫BD格N→射 320/??/??
前N>NNNN前 334/??/294
前N≫BD格NN→射 285/??/??
横NN→後前 319/??/??
後>NNNNN→射 297/??/267
BD格NN>NNN前 346/??/305
BD格NN≫BD格NN 288/??/257 F覚醒だと非強制ダウン
BD格NN>前N→射 293/??/??
BD格NN→後前 327/??/??
??/??/??
NNNNN>覚醒技 351/??/?? 以下、格闘から覚醒技〆。覚醒技の前がNで292/??/??、NNで293/??/??
NNNで311/??/??、NNNNで332/??/??
NNNNN→後>覚醒技 355/??/??
前N>覚醒技 307/??/?? 前>覚醒技は286/??/??
前N→後>覚醒技 311/??/??
前N≫BD格NN>覚醒技 332/??/??
横NN>覚醒技 319/??/?? 横>覚醒技は286/??/??、横N>覚醒技は293/??/??
横>横NN>覚醒技 304/??/?? 横格ステ横格した時用。
横NN→後>覚醒技 326/??/??
後>覚醒技 303/??/??
後>NNNNN>覚醒技 346/??/??
後≫BD格NN>覚醒技 326/??/??
BD格NN>覚醒技 327/??/?? BD格>覚醒技は286/??/??、BD格N>覚醒技は298/??/??
BD格NN>前N>覚醒技 340/??/??
BD格NN→後>覚醒技 334/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン→後>NNNNN 233
メイン→後>NNNN→射 237
メイン→後>NNNN前 288
メイン→後>BD格NN 221
メイン→後>BD格N→射 226
NNNNN>NNNNN→射 346
NNNNN>NNNN前 360
後>NNNNN→後→射 305
後>NNNNN→後前 352
BD格NN>NNNNN→射 313
BD格NN>NNNN前 352
BD格NN≫BD格NN→射 301
NNNNN>NNNNN>覚醒技 364
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 351
??


EXバースト考察

「ガンダムの力は!!」
覚醒タイプ:白い悪魔
どの覚醒を選んでも次の効果が適用される。
  • メイン射撃:2連射可能、威力80に上昇
  • 射撃CS:攻撃判定拡大、威力140に上昇

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5%
本作で強化されたBD格闘や格闘前派生の存在を見れば第一候補なのは言うまでもない。
メイン射撃2連射可能・BDゲージ回復・機動力強化・射撃から格闘へのキャンセル追加などで相性が悪いはずが無い。
特にFFバリアを張って「射撃による迎撃を許さない」「安易な後BDは射撃で取られる」という2択を相手に強要できる他、
EXオーバーリミットで付与されるバリアを持ってすれば射撃と格闘の双方を防ぎつつ押し込めるため非常に強力な存在と化す。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
覚醒時の射撃強化に更に補正値が加わるため、メイン射撃の火力が飛躍的に上がる。
後特殊射撃の仕様変更で落下テクの追加恩恵は若干薄れたが、それでも各種武装から火力高めのメイン射撃が飛んでくるのは敵にとって脅威。
撃ち切りリロードとはいえサブ・特射・特格の回転率も上昇するため、積極的に使って攻勢に役立てていきたいところ。
ただし逆転性や押し付けの弱さは相変わらずで、EXオーバーリミットとの相性で言えばF覚醒に一歩譲る所は否めない。
相方が前衛主体の機体である時で自衛を強く求められる場合や、敵との相性を見て使い分けをしていこう。

  • Eバースト
防御補正:-20%
後衛が大前提となるマッチでの選択肢。
メイン射撃2連射やFFバリアの効果など他覚醒と共通性もあるが、如何せん3000コストに要求されるものが不足しているため推奨し難い。
前作までのC覚醒なら相方のEXゲージ増加効果があるなど利点があったが本作では自機の防御一辺倒となったので、
これを選ぶならゼロ落ちかつ要所要所で敵機にダメージを与えられる貢献性を求められるため高い技量が必要となる。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察

ν側がマルチに戦えるので15以外となら一定量のシナジーは見込める。

適した僚機

  • 全体or瞬間火力の高い機体
ν側が30としては控えめな火力なので、単純に火力を出してくれるのはありがたい。

  • 荒らし機や時限強化機体
強力なFFバリアで相手の注意を引きやすく、相方のケアがやりやすくなる。
準備が出来たらしっかり援護して戦いやすい環境を整えてあげると良し。
相方爆弾戦法は意思疎通が重要になるが、今作でも有効。

  • タイムアップ勝利が見込める機体
こちらも固定向け。同じく自衛力が高い僚機と組めば少しずつ削って粘ることも可能。

適さない僚機

  • 自衛力が低めな機体
ν側の自衛力が高いせいで相方先落ちの展開を狙われやすくなり、結果的に負担を掛けがち。
相方の周りは適時気にかけてあげたい。

  • 支援機やバリアを送れる機体
元々FFバリアがあるので受け取ってしまうとどう生かせばいいのか困ってしまう。
また支援機は火力が低いことが多いので、きっちり立ち回らないとジリ貧になる。

  • 1500機全般
理由は後述。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シリーズ鉄板の事故ではあるが、火力が出せる機体が多いので意外と勝ち筋は見出しやすい。
自衛力の高さでコストを譲ることが出来るので、いつもより少しシビアに立ち回ると良いだろう。
ただ相方側がオバリミを最大限生かしにくくなってしまうのが難点か。

  • 2500
理想その1。
耐久力はコスト比控えめで尚且つコスオバはきついが30顔負けの火力を出せる機体が多い。
基本的にはセオリー通りν側が先落ちしたいが、場合によっては相方にコストを渡すこともできるため、ある程度対応しやすい。
オバリミとの相性も良好。

  • 2000
理想その2。
こちらは耐久力の高さにより、じっくり攻めることを主軸にしたい。
コスオバしても問題なく、先落ちも後落ちも平気。
前作までと同様に全部コストを渡すことも可能だが、相方が2落ちしてしまうとオバリミを生かしにくくなってしまう。
出来ればνもコスト調整しておきたい。

  • 1500
流石に事故であり、νに限らず3015全般に言えることだが、本作では輪をかけて相性が悪い。
相方を上手くケアしてあげないと、耐久力の低さから先落ちから戦略崩れを起こしやすい。
かといってν側0落ち視野だとオバリミを生かしにくくなるのも苦しい。
諦めるのは当然なし。大事なのは逆シャアアムロのように絶望しないことと事故を押し返す気概。

外部リンク&参考資料集


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最終更新:2025年10月26日 15:27
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