νガンダム

作品枠 機動戦士ガンダム
逆襲のシャア
パイロット アムロ・レイ
コスト 3000
耐久値 680
形態移行 なし
移動タイプ 通常
BD回数 8
赤ロック距離 11
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM SALLY<出撃>

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射可能
射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120
[140]
格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 152
サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 6 25
後サブ射撃 フィン・ファンネルバリア 300 - FF5基使用
N特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 2 110
横特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 109
後特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【遠隔射撃】 74
N特殊格闘 リ・ガズィ呼出 1 124
前後特殊格闘 70
横特殊格闘 138
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 242
前派生 パンチコンボ N前
208~216 格闘連打でダメージアップ
NN前 213~228
NNN前 239~254
NNNN前 265~280
前格闘 突き→叩きつけ 前N - 138
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173
前派生 パンチコンボ 横前
203~211 N格始動同様
横N前 213~228
後格闘 斬り抜け - 80
前派生 パンチコンボ 後前
218~226 N始動同様
BD格闘 ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし BD中前NN - 181
各格闘射撃派生 ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】 格闘中射撃 174(N始動)
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 327//300



概要

歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。
ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。

豊富な射撃択&降りテク・高耐久バリアからの接近戦という文字通りの万能機な3000コスト。
全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。
覚醒+バリアを絡めないと形勢逆転を狙えず、「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。

今作でも概観は変わっていないが、追い風を受けた荒らし機体が跋扈している現環境ながら耐久-40という痛いお仕置きを受けている。
降りテクは豊富だが完全拒否出来るほどの機動力や迎撃力が無いのもこれまで通りで、「拮抗した状況から終盤の荒らしで押し負ける」という本機が苦手としている流れを生み出すオバリミの存在は非常に悩ましい。
その他には原作再現の背面BZが格闘派生限定となり、代わりにこれまた原作再現の設置連動BZが追加されたことでアクションがさらに複雑多様化している。

3000の圧を出すためには豊富なキャンセルルートに加えて両CSのセカインも駆使していく必要があるので、シンプルな構成に反して実戦での操作は忙しい。
しかし常に弾幕を貼り続け、時にはバリアと合わせて前衛として暴れるなど、乗り手のプレイスタイルに幅広く対応してくれる本機は今作でも非常に完成度が高いと言えるだろう。

U.C.0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:
敗北時:


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、後格
  • 射撃CS→各サブ、各特射、後格
  • 格闘CS→メイン、各サブ、各特射
  • 各特射→各特射
  • 各特格→メイン
  • 各種格闘(全段)→後格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】ビーム・ライフル

高コスト水準のビームライフル。
覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。劇中で連射していた再現と思われる。
後特殊射撃の仕様変更により、前作以上に移動撃ち武装としての役割は増えつつある。弾数管理をしっかりしつつ、CS系武装を織り交ぜて使い分けを心がけよう。
リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 75[80](-30%) 2.0 よろけ

【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】

「無駄死にする気か!?」
足を止めて撃つ単発ダウン射撃。
ビームエフェクトはレズン・シュナイダーが戦艦のビーム砲と勘違いした遠距離精密射撃の再現。
ライフルを正面に据えて両手で撃つモーションはギュネイのヤクト・ドーガを撃破した時のものか。

慣性はよく乗るが、誘導は特段強くないので銃口補正と弾速で着地取りを狙う形。
キャンセル先も豊富なのでメイン節約やオバヒ足掻きにも有力。
チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム 120[140](%) 5.0 ダウン

【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル

「火力を前面に集中!」
シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。
ビーム1発70ダメージ。ミサイル弾頭65ダメージ、爆風20ダメージ。
直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。
チャージで無限に撃てる武装として見ても連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。

アシストと違いこちらは今作でも振り向くので安定した降りテクとして使っていける。チャージが必要なぶん咄嗟には使えないがチャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を妨げず、武装の質も優秀と、実装されたMBON時代からνの自衛力を支える重要な武装。

横特射→下特射での降りテクからの着地寸前でのステップ格闘CSメインは今作からできるようになった二段降りテクは
マスターしていこう。

チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
?秒 ビーム ビーム 70(-30%) 2.0
ミサイル 実弾 65(-20%) 2.0
爆風 20(-10%) 0.3

【サブ射撃】フィン・ファンネル


【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【射出】


サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ファンネル 25(-10%)*3 0.6*3

【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア



【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ


【N特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【構え撃ち】

肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。
弾頭のみで強制ダウン。
他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。
今作から弾数があれば2連射することも可能なので赤ロギリでの弾幕としても使っていける。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
実弾 110(%) 5↑ ダウン

【横特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【移動撃ち】

左右の入力方向に移動してバズーカを発射する。

発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。
横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 95(70%) 95(-30%) 2.0 2.0 ダウン
爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 0.5 ダウン

【後特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 【遠隔射撃】

機体の向いている方向へバズーカを投擲。発射がメイン連動な点含めギュネイへのフェイントの再現。
足を止める武装から降りテクとして使用可能。各CS→後特射や横特射→後特射で慣性が乗る。
投擲後、メイン射撃入力に連動して発射か3秒後に自動で発射する。特殊射撃入力では発射しないので注意。
発射までにロックを変えても、バズーカの銃口は最初に向けた相手で固定。Ex-Sのインコムと同様の仕様と思われる。
リロード開始は発射後からなので、弾数1で使った場合はさっさと発射してリロードを回してしまいたい。
属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 60(70%) 60(-30%) 1.5 1.5 ダウン
爆風 74(60%) 20(-10%) 2.0 0.5 打ち上げダウン


【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出


【N特殊格闘】一斉射撃


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト ビーム 25(10%?) 0.8?*?
実弾 25(-10%)*6 0.8*6 よろけ

【前後特殊格闘】ビーム・サーベル


属性 威力(補正率) ダウン値 効果
アシスト 格闘 70(-25%) 1.4 スタン

【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル


動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 アシスト 実弾 102(60%) 30(-10%)*4 4.0 1.0*4 よろけ
2段目 格闘 138(30%) 60(-30%) 5.4 1.4 ダウン

格闘

【通常格闘】

虹対決の場合は判定の都合上横格闘よりもこちらを振る方が良い
通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 121(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3
 ┗3段目 167(53%) 70(-12%) 2.15 0.15
  ┗4段目 207(43%) 75(-10%) 2.3 0.15
   ┗5段目 242(33%) 80(-10%) 3.3 1.0

【格闘射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ【宙返り撃ち】

その場で宙返りしつつ、バックパックに接続されたバズーカを一射。
旧後特射が派生限定動作として移動。それに伴い今まであった格闘→特射キャンセルは削除。

【N/横/後格闘前派生】パンチコンボ

左パンチ→右脚蹴り→右肩タックル→左拳で連続ジャブ→右ストレートの連続格闘。
前作までのBD格闘(格闘特格派生)が動作を追加された上でコマンド移行。
派生限定になった事で初段のダウン値が調整されているのに加え、格闘追加入力でジャブ部分が最低2回・最大7回まで攻撃回数が増加するように。
文句なしの高火力パーツであるが、その分動きは無くカット耐性が無いのは注意したい。
また補正推移が凄まじく非効率で、初段からいきなり出し切りを狙うよりは突き詰めたコンボの〆に使うほうが効率的。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
ダウン値 効果
N 累計 単発
N格闘1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┣射撃派生 バズーカ 174(%) 130(-%) 5↑
┗前派生 パンチ 102(60%) 40(-20%) 1.85 0.15
蹴り 132(45%) 50(-15%) 1.9 0.05
タックル 159(33%) 60(-12%) 1.95 0.05
ジャブ 169(23%) 30(-10%) 2.0 0.05
ジャブ(連打部分) 176~200(20~10%) 30(-3%)*1~6 2.0 0.0*1~6
ストレート 208~216(%) 160(-%) 5↑

【前格闘】


前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3
┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0


【後格闘】斬り抜け

伝家の宝刀であるよく伸びる斬り抜け一段。
今作でも強さは健在でメインからのキャンセルによる追撃やF覚醒中の追従を活かした追いは強力な攻め択。
しかし昨今のインフレにより多くの機体に様々な迎撃択が増えたことにより今までよりも通らないこともしばしば。
それでも主力であることに変わりないので、しっかりと読み合いを制し適切な場面で振っていこう。
前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7

【BD格闘】ジャンプ斬り→斬り上げ→斬り下ろし

前作までの前派生がフワ格となってこちらにお引越し。
よく伸びる上にBR程度であれば飛び越えながら格闘を差し込める近中距離での新たな主力格闘。
ファンネルバリアとも相性が良い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り下ろし 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0

覚醒技

【覚醒技】ニュー・ラストシューティング


覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 袈裟斬り 80//70(80%) //70(-20%)
2段目 斬り上げ 149//130(65%) //75(-15%)
3段目 突き上げ 209//182(53%) //80(-12%)
4段目 ファンネル 284//257(23%) //30(-5%)*6
5段目 ビームライフル 327//300(%) //185(-%)


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
前派生は特筆なければ追加入力が最大の時を記載する。
格闘の生当てからは射撃派生、前派生も視野。(コンボではないが比較用↓)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→後 160
メイン→射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→射CSは176
メイン→格CS 150
メイン→N特射 137 メイン≫メイン→N特射164
メイン→横特射→横特射 159 メイン→横特射の時点で136
メイン≫NNNNN 208
メイン≫NNNN→射 214
メイン≫NNNN前 251
メイン≫BD格NN 189
メイン≫BD格N→射 205
メイン→後→射 196 メイン→後≫メインだと169
メイン→後前 212
格CS→メイン 156
格CS→射CS 174
横特射→横特射 160
横特射≫メイン 154 実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。
横特射→射CS 181 セカイン
横特射→格CS 171
横特射≫後→射 209
横特射≫後前 226
横特射≫BD格NN 200
横特射≫BD格N→射 211
後特射→射CS 146
後特射→格CS 137
後特射≫後→射 174
後特射≫後前 191
後特射≫BD格NN 165
後特射≫BD格N→射 176
N特格→メイン 131 アメキャン。
横特格→メイン 129 アメキャン。グレネードとメインで強制ダウン。
横特格(突撃)→射CS 144
横特格(突撃)→格CS 135 メインキャンセル落下可能。
前後特格→メイン 124 アメキャン。非強制ダウン
前後特格→射CS 160
前後特格→格CS 153
前後特格≫N特射 153
前後特格≫横特射→横特射 178
前後特格≫NNNNN→射 234
前後特格≫NNNN前 262
前後特格≫BD格NN→射 232
前後特格≫後→射 202
前後特格≫後前 219
???
N格始動
NNNN>NNNNN 274 5段格闘の基本。それなりに火力も出る。
NNNN>NNNN→射 279
NNNN>NNNN前 318
NNNN前(最終段前)>NN前 332
NNNNN→射CS 282 射撃派生の方が少しダメージが多いが後特射キャンセルで落下できる為、
選択肢としてなくはない。
NNNNN→後 269
前格始動
前N→後→射 245
前N>前N→射 248
前N→後前 262
前N>NNNNN 250
前N>NNNN→射 255
前N→射CS 214 後特射キャンセル落下可能。
前N≫BD格NN 236
前N>NNN前 285 前N>NNNN前だと途中で落として260
???
横格始動
横NN→後→射 259
横N>NNNNN 237
横N>NNNN→射 242
横N>NNNN前 281
横N前(最終段前)>NNNN前 295
横NN→射CS 237 後特射キャンセル落下可能。
横>横NN→射 238 横格ステ横格した時用。
横>横N前 233 参考値。↑を推奨
???
後格始動
後≫BD格NN→射 259
後>前N→射 240
後>NNNN前 289
後→射CS 176 後特射キャンセル落下可能。
後>NNNNN 250
後>NNNN→射 261
???
BD格始動
BD格NN→後→射 267
BD格N>NNNNN 241
BD格N>NNNN→射 246
BD格N>NNNN前 285
BD格NN→射CS 245 後特射キャンセル落下可能。
覚醒中限定 F/S/E
メイン≫NNNNN→射 245/??/?? 以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(射撃始動)
メイン≫BD格NN→射 239/??/??
メイン→後>後→射 229/??/??
横特射→横特射≫メイン 188/??/??
横特射→横特射→射CS 200/??/?? セカイン
??/??/??
メイン≫覚醒技 256/??/?? 以下、射撃から覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は233/??/??
メイン≫NNNNN>覚醒技 296/??/??
メイン≫BD格NN>覚醒技 284/??/??
メイン→後>覚醒技 261/??/?? メイン→後>後>覚醒技は270/??/??
横特射≫覚醒技 253/??/??
後特射≫覚醒技 218/??/??
前後特格≫覚醒技 276/??/??
??/??/??
NNNNN→後→射 324/??/?? 以下、覚醒でダウン値が低くなって入るコンボ(格闘始動)
NNNNN→後前 356/??/??
NNNNN≫BD格NN 323/??/?? F覚醒だと非強制ダウン
NNNNN≫BD格N→射 326/??/??
前N>NNNN前 337/??/294
前N≫BD格NN→射 289/??/??
横NN→後前 327/??/??
後>NNNNN→射 302/??/267
BD格NN>NNN前 351/??/305
BD格NN≫BD格NN 294/??/257 F覚醒だと非強制ダウン
BD格NN>前N→射 297/??/??
BD格NN→後前 334/??/??
??/??/??
NNNNN>覚醒技 353/??/?? 以下、格闘から覚醒技〆。覚醒技の前がNで296/??/??、NNで298/??/??
NNNで316/??/??、NNNNで338/??/??
NNNNN→後>覚醒技 357/??/??
前N>覚醒技 310/??/?? 前>覚醒技は292/??/??
前N→後>覚醒技 316/??/??
前N≫BD格NN>覚醒技 337/??/??
横NN>覚醒技 325/??/?? 横>覚醒技は291/??/??、横N>覚醒技は299/??/??
横>横NN>覚醒技 311/??/?? 横格ステ横格した時用。
横NN→後>覚醒技 334/??/??
後>覚醒技 308/??/??
後>NNNNN>覚醒技 351/??/??
後≫BD格NN>覚醒技 334/??/??
BD格NN>覚醒技 333/??/?? BD格>覚醒技は291/??/??、BD格N>覚醒技は304/??/??
BD格NN>前N>覚醒技 345/??/??
BD格NN→後>覚醒技 342/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
NNNNN>NNNNN→射 351
NNNNN>NNNN前 362
BD格NN>NNNNN→射 320
BD格NN>NNNN前 353
BD格NN≫BD格NN→射 307
NNNNN>NNNNN>覚醒技 366
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 352
??/??/??

EXバースト考察

「ガンダムの力は!!」
覚醒タイプ:

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+14% 防御補正:-%
本作で強化されたBD格闘や格闘前派生の存在を見れば第一候補なのは言うまでもない。
メイン射撃2連射可能・BDゲージ回復・機動力強化・射撃から格闘へのキャンセル追加などで相性が悪いはずが無い。
特にFFバリアを張って「射撃による迎撃を許さない」「安易な後BDは射撃で取られる」という2択を相手に強要できる他、
EXオーバーリミットで付与されるバリアを持ってすれば射撃と格闘の双方を防ぎつつ押し込めるため非常に強力な存在と化す。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+%
覚醒時の射撃強化に更に補正値が加わるため、メイン射撃の火力が飛躍的に上がる。
後特殊射撃の仕様変更で落下テクの追加恩恵は若干薄れたが、それでも各種武装から火力高めのメイン射撃が飛んでくるのは敵にとって脅威。
撃ち切りリロードとはいえサブ・特射・特格の回転率も上昇するため、積極的に使って攻勢に役立てていきたいところ。
ただし逆転性や押し付けの弱さは相変わらずで、EXオーバーリミットとの相性で言えばF覚醒に一歩譲る所は否めない。
相方が前衛主体の機体である時で自衛を強く求められる場合や、敵との相性を見て使い分けをしていこう。

  • Eバースト
防御補正:-%
後衛が大前提となるマッチでの選択肢。
メイン射撃2連射やFFバリアの効果など他覚醒と共通性もあるが、如何せん3000コストに要求されるものが不足しているため推奨し難い。
前作までのC覚醒なら相方のEXゲージ増加効果があるなど利点があったが本作では自機の防御一辺倒となったので、
これを選ぶならゼロ落ちかつ要所要所で敵機にダメージを与えられる貢献性を求められるため高い技量が必要となる。

戦術


セットプレイ


対面対策


僚機考察

ν側がマルチに戦えるので15以外となら一定量のシナジーは見込める。

適した僚機

  • 全体or瞬間火力の高い機体
ν側が30としては控えめな火力なので、単純に火力を出してくれるのはありがたい。

  • 荒らし機や時限強化機体
強力なFFバリアで相手の注意を引きやすく、相方のケアがやりやすくなる。
準備が出来たらしっかり援護して戦いやすい環境を整えてあげると良し。
相方爆弾戦法は意思疎通が重要になるが、今作でも有効。

  • タイムアップ勝利が見込める機体
こちらも固定向け。同じく自衛力が高い僚機と組めば少しずつ削って粘ることも可能。

適さない僚機

  • 自衛力が低めな機体
ν側の自衛力が高いせいで相方先落ちの展開を狙われやすくなり、結果的に負担を掛けがち。
相方の周りは適時気にかけてあげたい。

  • 支援機やバリアを送れる機体
元々FFバリアがあるので受け取ってしまうとどう生かせばいいのか困ってしまう。
また支援機は火力が低いことが多いので、きっちり立ち回らないとジリ貧になる。

  • 1500機全般
理由は後述。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
シリーズ鉄板の事故ではあるが、火力が出せる機体が多いので意外と勝ち筋は見出しやすい。
自衛力の高さでコストを譲ることが出来るので、いつもより少しシビアに立ち回ると良いだろう。
ただ相方側がオバリミを最大限生かしにくくなってしまうのが難点か。

  • 2500
理想その1。
耐久力はコスト比控えめで尚且つコスオバはきついが30顔負けの火力を出せる機体が多い。
基本的にはセオリー通りν側が先落ちしたいが、場合によっては相方にコストを渡すこともできるため、ある程度対応しやすい。
オバリミとの相性も良好。

  • 2000
理想その2。
こちらは耐久力の高さにより、じっくり攻めることを主軸にしたい。
コスオバしても問題なく、先落ちも後落ちも平気。
前作までと同様に全部コストを渡すことも可能だが、相方が2落ちしてしまうとオバリミを生かしにくくなってしまう。
出来ればνもコスト調整しておきたい。

  • 1500
流石に事故であり、νに限らず3015全般に言えることだが、本作では輪をかけて相性が悪い。
相方を上手くケアしてあげないと、耐久力の低さから先落ちから戦略崩れを起こしやすい。
かといってν側0落ち視野だとオバリミを生かしにくくなるのも苦しい。
諦めるのは当然なし。大事なのは逆シャアアムロのように絶望しないことと事故を押し返す気概。

外部リンク&参考資料集


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  • 主役機
  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
最終更新:2025年08月11日 18:04
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