|
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ハマーン・カーン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常 |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
始動!ダブル・ゼータ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
12 |
80 |
普通のBR。展開中の各サブを連動発射 |
Nサブ射撃 |
ファンネル【包囲射出】 |
30 |
|
10基を飛ばすオールレンジ。変形中は使用不可 |
レバー入れサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
68 |
3基をレバー指定方向に飛ばす。変形中使用可能 |
N特殊射撃 |
ビーム・ガン【高出力】 |
2 |
121 |
|
横特殊射撃 |
ビーム・ガン【移動撃ち】 |
100 |
|
N格闘CS |
ガザC 呼出 |
- |
124 |
2機が射撃 |
レバー入れ格闘CS |
140 |
2機が突撃 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
|
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ファンネル【照射】 |
2 |
168 |
ファンネルから照射ビーム |
変形サブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
(30) |
|
変形中は展開のみ可能 |
変形特殊射撃 |
ビーム・ガン【突撃連射】 |
1 |
150 |
前進しながらビームガンを連射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
横移動しながら変形解除 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
- |
変形解除してから使用 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
199 |
|
前派生 サイコヒット |
N前 |
?~227 |
新規派生。ボタン連打でダメージ上昇 |
NN前 |
|
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル |
N後射 |
|
打ち上げてファンネルで追撃 |
NN後射 |
|
前格闘 |
|
前NN |
- |
214 |
|
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル |
前後射 |
202 |
打ち上げてファンネルで追撃 |
前N後射 |
|
横格闘 |
|
横N |
- |
177 |
|
前派生 サイコヒット |
横前 |
?~221 |
新規派生。ボタン連打でダメージ上昇 |
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル |
横後射 |
202 |
打ち上げてファンネルで追撃 |
BD格闘 |
|
BD中前 |
- |
83 |
|
N特殊格闘 |
大型ビーム・サーベル【回転斬り】 |
特 |
2 |
100 |
足を止めてその場で薙ぎ払う |
横特殊格闘 |
大型ビーム・サーベル【移動斬り抜け】 |
横特 |
80 |
回り込んで斬り抜ける |
変形格闘 |
ビーム・サーベル【十字斬り】 |
変形中N |
- |
100 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
戦士、再び…… |
1 |
324//301 |
新規武装 NEXT時代の格闘モーションを用いた乱舞技 |
概要
グリプス戦役時よりアクシズ、後のネオ・ジオン首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。
MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。
『Z』ではクワトロの百式を圧倒しシロッコのジ・OとカミーユのZガンダムと互角以上の戦いを、『ZZ』の最終決戦ではジュドーのZZガンダムと激しい死闘を繰り広げた。
原作での初登場は『Z』だが、本シリーズでは『ZZ』のライバル機として続投。パイロットグラフィックも『ZZ』編の特徴的な姿。
その活躍にあやかってか、今作にて古来は『NEXT』以来となる3000コストへと昇格。
また、同作と同じく女性単独パイロットの最高コスト機体としてもかなりの久々となる。
概観としては従来同様、ファンネルを設置して戦う射撃寄り万能機。
可変機でもあるほか悪くない初段性能を持つ格闘も備えており、使い手の技量に応えてくれる万能機らしさもある。
コスト昇格と合わせて武装の仕様変更が多い。
設置→発射という手順を踏んでいた主力のファンネル回りが大きくリフレッシュ。専用の発射コマンドを廃止してメイン連動となった。
空いた特射の枠には旧射CSと新規武装の横回転撃ちが追加。よろけを取ったあとの追撃がワンボタンで簡単に出せるようになったのは素直にありがたい。
ほか、弾数制の特格を手にしており、格闘でダメージを取りに行く動きも出来るようになっている。
一方で射線がやや淡白であるのは2500からそこまで大きく変わっていないのは気になる点。
今作の3000らしく0落ち狙いと行きたいが本機の射撃力では相方負担の大きさが気になり、無理に前に出ると巨体が足を引っ張りかねない事態もありうる。
ハマーン様のごとき冷徹さと豪胆さ、自機を活かすための俯瞰的思考力、そして愛機への自信と練度で俗物たちを葬り去っていきたい。
通常時:
敗北時:
- コスト:変更(2500→3000)
- 耐久値:上昇(640→720)
- メイン射撃:弾数増加(10→12)
- 各サブ射撃:弾数増加(18→30)。発射専用コマンド削除。メイン連動発射式に変更。
- N特殊射撃:前作射撃CSが移行。
- 横特殊射撃:新規武装。入力方向に回転しながら発射。
- N・レバー入れ格闘CS:前作特殊格闘が移行。
- 後格闘:メインからのキャンセルルート削除。
- 変形中:ステップ削除。
- 変形メイン:新規武装。ファンネルからビームを照射。
- 変形特射:新規武装。前進しながらビーム連射。
- N・横格闘前派生:ハマーンを模したオーラを出すサイコヒット武装が新規追加。
- 特殊格闘(全般):新規武装。弾数制の格闘。
- 覚醒技:新規武装。NEXT時代の格闘モーションを用いた乱舞技。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 各格闘CS→メイン
- 各サブ→メイン
- 各特射→横特射(N特射も強制変化)
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
両腕に装備された射撃寄り相応の威力を備えたBR。
弾数12・威力80と威力、弾数共に優れたBR。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
25時代より弾数が2発増えたがキャンセル落下に加えサブのファンネル発射のためによく使うため弾切れし易い。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
実弾/ビーム |
80(70%) |
|
|
【サブ射撃】
【Nサブ射撃】ファンネル【包囲射出】
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)*10 |
|
|
|
【レバー入れサブ射撃】ファンネル【射出】
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
68(70%) |
25(-10%)*3 |
|
|
|
【特殊射撃】
【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】
レバー前後でもこちらが出る。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
121(%) |
67(-%)*2 |
|
|
|
【横特殊射撃】ビーム・ガン【移動撃ち】
レバー入力方向に移動後、ビームを発射する。
レバー入れサブ射撃でキャンセル可能で落下できる。
ビーム発射前であれば弾数を消費しないので、格闘CS前の振り向き行動としても優秀。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
100(-50%) |
|
|
【格闘CS】
【N格闘CS】ガザC 呼出
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
124(%) |
(%)*6 |
|
|
|
【レバー入れ格闘CS】ガザC 呼出
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
80(75%) |
80(-25%) |
|
|
|
┗格闘 |
140(50%) |
80(-25%) |
|
|
|
【後格闘】プレッシャー
覚醒リロード非対応
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/23秒 |
実弾/ビーム |
0(85%) |
|
|
変形
【変形メイン射撃】ファンネル【照射】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形サブ射撃】ファンネル【射出】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】ビーム・ガン【突撃連射】
MS形態に戻るのでBDでキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
実弾/ビーム |
150(10%) |
40(-15%)*6 |
|
|
?ヒットよろけ |
【変形特殊格闘】急速変形解除
レバー入力方向に移動しながら変形解除。
レバー前後はレバー左入力と同じ挙動になる。
【変形後格闘】
変形解除してプレッシャー
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/23秒 |
実弾/ビーム |
0(85%) |
|
|
格闘
【N格闘】
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
35(90%) |
35(-10%) |
|
|
|
|
71(80%) |
40(-10%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
107(72%) |
45(-8%) |
|
|
|
|
143(65%) |
50(-7%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
199(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【通常・横格闘前派生】サイコヒット
前派生後は10回まで格闘追加入力でhit数増加可能。
追加入力部分は1hitにつき覚醒ゲージ1%?増加。
追加入力なしの場合は即最終段が出る。
【通常・前・横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
効果 |
N |
累計 |
単発 |
N格闘1段目 |
|
35(90%) |
35(-10%) |
|
|
|
|
71(80%) |
40(-10%) |
|
|
|
┣前派生 |
|
123(65%) |
65(-15%) |
|
|
|
┃┗追加入力 |
|
123~185(35%~65%) |
11(-3%)0~10 |
|
|
|
┃ ┗最終段 |
|
201~227(23?%~53?%) |
120(-12%?) |
|
|
|
┗後派生 |
|
126(62%) |
70(-18%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
145(57%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
163(52%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
179(47%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
194(42%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
207(37%) |
30(-5%) |
|
|
|
格闘→ |
NN |
横 |
前 |
前N |
前派生 |
(%) |
(%) |
- |
- |
前派生追加入力 |
(%) |
(%) |
- |
- |
前派生最終段 |
(%) |
(%) |
- |
- |
後派生 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(1) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(2) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(3) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(4) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(5) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
【前格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
85(75%) |
25(-5%) |
|
|
|
|
104(70%) |
25(-5%) |
|
|
|
|
122(65%) |
25(-5%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
168(57%) |
70(-8%) |
|
|
|
|
214(50%) |
80(-7%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(20-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
81(75%) |
20(-5%) |
|
|
|
|
100(70%) |
25(-5%) |
|
|
|
|
121(65%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
177(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【BD格闘】
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
20(95%) |
20(-5%) |
|
|
|
|
39(90%) |
20(-5%) |
|
|
|
|
57(85%) |
20(-5%) |
|
|
|
|
83(80%) |
30(-5%) |
|
|
|
【特殊格闘】
【N特殊格闘】
レバー前後でもこちらが出る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
100(-%) |
5↑ |
|
【横特殊格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
80(-20%) |
|
|
【変形格闘】
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
100(-20%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】戦士、再び…
『NEXT』時代の格闘を交えた格闘乱舞技。
技名は『機動戦士ガンダムΖΖ』第47話(最終回)のサブタイトルから取られている。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
射撃攻撃補正:+%
防御補正:-%
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- 編集ありがとうございます。変形特射→変形特格ルートは存在せず、通常特格へのキャンセルルートになります。 -- (名無しさん) 2025-07-29 02:51:55
- ↑変形格闘→通常特格も存在しなくて、そこらもごっちゃになって勘違いしてたよ。ごめんね。 -- (名無しさん) 2025-07-29 03:05:08
- ダウン値調べたいんだけど何か良い方法あります?N1とかBD格闘打ち上げ前とか使えば調べられそうですけど、確認が難しそうでして… -- (名無しさん) 2025-08-02 08:32:55
- 正直弱体化だと思う。 -- (名無しさん) 2025-08-11 23:24:10
- 前作の格チャとジャジャ無くなって自衛力下げられたのとファンネルコマンドの変更は間違いなく後衛コンセプトとしては弱体化、その上で高コスト化で目玉の新規格闘も福ニューで良い。で -- (名無しさん) 2025-08-11 23:28:58
最終更新:2025年08月10日 23:08