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キュベレイ

作品枠 機動戦士ガンダムZZ
パイロット ハマーン・カーン
コスト 3000
耐久値 720
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 8
赤ロック距離 A
変形コマンド あり
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 始動!ダブル・ゼータ

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 12 80 高水準かつ弾数豊富なBR
展開中の各サブを連動発射
Nサブ射撃 ファンネル【包囲射出】 30 23~120 10基を飛ばすオールレンジ。変形中は使用不可
レバー入れサブ射撃
【変形時共通】
ファンネル【射出】 25~68 3基をレバー指定方向に飛ばす。変形中使用可能
N特殊射撃 ビーム・ガン【高出力】 2 130 前作射撃CS。単発強制ダウン
横特殊射撃 ビーム・ガン【移動撃ち】 110 新規武装。横移動しながらビーム
N格闘CS
【変形時共通】
ガザC 呼出 - 124 前作N特格。2機が射撃
変形中はレバー後
レバー入れ格闘CS
【変形時共通】
140 新規アクション。2機で突撃3段格闘
変形中はレバー前横
後格闘
【変形時共通】
プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタンさせる
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ファンネル【連射】 2 123 新規武装。ファンネルを3機設置しビーム3連射
変形特殊射撃 ビーム・ガン【突撃連射】 1 150 新規武装。前進しながらビームガンを連射
格闘派生 ジャンプ斬り 90 新規アクション。フワ格
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 横移動しながら変形解除
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 199 3入力5段格闘
前派生 サイコヒット N(1)前 159~235 新規派生
連打対応で連打部分は覚醒増加
N前 179~238
NN(1)前 203~248
NN前 227~276
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル N(1)後射 194 打ち上げてファンネルで追撃
N後射 208
NN(1)後射 227
NN後射 248
前格闘 突き刺し - 158 新規アクション。ダウン拾い可能
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 177 発生・伸び・範囲優秀
前派生 サイコヒット 横前 173~232 N格と同様
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 202
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 83 判定が広い
N特殊格闘 大型ビーム・サーベル【回転斬り】 2<4> 100 新規武装。足を止めてその場で薙ぎ払う
横特殊格闘 大型ビーム・サーベル【移動斬り抜け】 横特 90 新規武装。回り込んで斬り抜ける
変形格闘 ビーム・サーベル【十字斬り】 変形中N - 100 高水準な変形格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S,E
備考
覚醒技
【変形時共通】
戦士、再び…… 1 324/301 新規武装。NEXT時代の格闘モーションを用いた乱舞技
変形中も使用可能
<>は覚醒中


概要

グリプス戦役時よりアクシズ、後のネオ・ジオン首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。
MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。
『Z』ではクワトロの百式を圧倒しシロッコのジ・OとカミーユのZガンダムと互角以上の戦いを、『ZZ』の最終決戦ではジュドーのZZガンダムと激しい死闘を繰り広げた。
原作での初登場は『Z』だが、本シリーズでは『ZZ』名義で参戦。パイロットグラフィックも『ZZ』編の特徴的な姿。

その活躍にあやかってか、今作にて『VERSUS』以来となる最高コストへと昇格。
また、同作と同じく女性単独パイロットの最高コスト機体としても久々となる。

参入当初は特殊な操作感のファンネルを主力に戦う射撃寄り万能機であったが、本作ではコスト昇格に伴い性格が大きく変更。
耐久の大幅増加(+80)と弾数制の特格を新たな武器として活用する、近接・格闘寄り万能機としてブラッシュアップされた。

本機にとってはよくある話であるが、ファンネル回りの仕様も大きく変更。
サブの発射指示がフルブ以来のメイン連動オンリーとなり、空いた特射の枠には旧射CSと新規武装の横回転撃ちが追加。よろけを取ったあとの追撃がワンボタンで簡単に出せるようになったのは素直にありがたい。
しかし格闘CSはNサブに統合され、レバー横CSにあったラインファンネルは削除。

射撃線能力という点で見ると、射線パワーがやや淡白である点が改善されていないのは気になる点。
高コストらしく前衛として前に出ると巨体がどうしてもネックになりがちで、盾となるマシュマーも消えたので誤魔化しが効きづらい。
格CSによるアメキャンを手に入れたものの、前作までの格CSとは使い勝手が別物なので慣れるまで時間が必要だろう。
後落ち狙いの後衛をするにしても咄嗟に送れる弾の圧力が少なく、隣の負担が大きくなりがち。
なんといっても普通に後落ち狙いの射撃戦をするならもっと良い機体がいるというのが最大の難点。新規の弾数制格闘は高発生かつ広範囲なので、差別化も兼ねて活かしていく立ち回りを組み上げたい。

上記の通り3000コストとしてはやや物足りない部分が目立っていた中、2026/01/29のアップデートで上方修正。
機動力の上昇に加え、新たにダウン拾い格闘やN格の1hit派生が追加され格闘で触った時のリターンが増えた。
「そもそも当てる弾がない」というシンプルに致命的な弱点もNサブの強化により多少は補えるようになり、変形時の武装も新規追加されてしっかり上方はされていると言える。
しかしキュベレイが欲しかった押し付けられる射撃や格闘の布石になる武装は貰えておらず、キュベレイの致命的な欠点はそのままとはっきり言って全然足りておらず立ち位置は弱機体のまま。

ハマーン様のごとき冷徹さと豪胆さ、自機を活かすための俯瞰的思考力、そして愛機への自信と練度で俗物たちを葬り去っていこう。

  • リザルトポーズ
通常時:サーベルを横に振り払う。
覚醒中:オーラを纏いながら身を縮め、両手足を広げてプレッシャー発動のようなポーズ。
敗北時:オーラを纏いつつ爆散。原作でもオーラを放ちつつ爆散しているが、本来は上半身だけ後退し爆発している。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格
  • 各格闘CS→メイン
  • 各サブ→メイン、各特射
  • 各特射→横特射(N特射も強制変化)、各サブ
  • 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
  • 変形サブ→変形特射、変形特格
  • 変形特射→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

両腕の袖口に装備されたBR。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。

射撃寄り水準の性能で、特に弾数12は単独首位。
しかしキャンセル落下に加えサブのファンネル発射のために多用するため、実際のところはかなり弾切れしやすい。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
常時/3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ

【サブ射撃】ファンネル【包囲射出】/【射出】

複数のファンネルを一気に飛ばすオールレンジ攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
発射数だけでなく威力・ダウン値もそれぞれ微細ながら異なる。

メイン入力に連動して射撃を行うのが特徴。
取り付き前や取り付き時間終了後の回収中に入力しても連動しない。
どちらの入力もメインキャンセルが可能。

2026/1/29のアップデートで1hitよろけに変更され、誘導性能とビームの発生が調整。特射へのキャンセルルートが追加された。

リロード
常時/2秒

【Nサブ射撃】ファンネル【包囲射出】

足を止めて10基射出する。ビーム7発で強制ダウン。
本機のファンネル搭載数は10基で、先に出したレバー入れサブのファンネルは入力と同時に消失する。
これ自体が足を止める動作のため、メインキャンセルで安定した降りテクになる。

連発できない事と引き換えに取り付き精度が良く、高い当て性能を誇る。

メイン連動でビームを発射するのだが入力受け付け開始条件が全てのファンネルが相手を囲う動きをしてからになっている関係で数機のファンネルが中々取り付けずに攻撃開始が遅くなる事がある。
遠距離になるほど顕著なのでビームが出るようになるタイミングは把握しておきたい。

ファンネル取り付き時間は2秒程。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 120(30%) 24(-10%)*7 5.6 0.8*7 よろけ

【レバー入れサブ射撃】ファンネル【射出】

足を止めずにレバーを入れた方向に3基射出する。変形中でも使用可能。
レバー横は入力方向の側面に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。
こちらは3基を小出しにできるため、振り向きメインからの降りテクを小刻みに使用できる。ただしさすがに3連続で使うと回収まで次は撃てない。

設置ファンネルと言う関係上、Nサブと比べると能動的に当てられない事がネック。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 68(70%) 25(-10%)*3 2.7 0.9*3 よろけ

【特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】/【移動撃ち】

レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
どちらもサブや横特射へのキャンセルルートがあり、追加の移動や落下に繋げられる。

2026/1/29のアップデートで威力が上昇したほか、各サブからのキャンセルルートが追加された。

リロード
撃ち切り/6秒

【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】

足を止めて撃つ2連装単発ビーム。前作射撃CS。
覚醒中でも強制ダウン。

咄嗟に撃てる強制ダウン射撃と言うこともあり使い勝手は悪くないが弾自体の性能はそこまで良くは無い。
発生や誘導、弾速とダメージのどれをとっても並レベルと3000コスト機が持つ武装として優秀とは言い難い上に、後述される横特射と弾数が共通な事も微妙。

2026/1/29のアップデートで威力が増加し、銃口補正が上昇した。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 130(60%) 72(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン

【横特殊射撃】ビーム・ガン【移動撃ち】

レバー方向に一回転移動してからビームを発射する。
N特射と異なり完全な単発で、こちらは威力が低く非強制ダウン。
ビーム発射前であれば弾数を消費しないので、格闘CS前の振り向き制御としても優秀。

  • 弾自体の性能について
弾速は速めだが銃口が異常なほど悪く、弾自体の誘導もほとんどしないとゲーム中最弱レベル。当てに行くより回避やライン維持用と言った所。
よくある1入力で2発撃つ武装と言う訳ではなく、1入力につき1発発射される。
残弾数が1つだけの場合は2発目が出ないのでさっさと撃ち切る方が良い。

敵機に当たった場合は吹き飛ばしながら軽く浮かび上がる様にダウンするが浮き上がりが弱く、2ヒットするには平地か少し上からしか繋がらない。
(2連射系の射撃アシストを弱くしたような感じ)

もし2ヒットを安定させたいなら入力とは逆方向に2発目を撃つと繋がりやすい。
(わざわざ1射目の方向に動かないといけない時点で武装としては破綻しているが…)

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 110(-50%) 3.0 半回転ダウン

【格闘CS】ガザC 呼出

ガザCを2機体呼び出すアシスト武装。
前作N・前後特殊格闘がコマンド移動。それに伴いメインキャンセルが追加された。

チャージ
2.5秒

【N格闘CS】ナックルバスター【連射】

2機がビーム三連射。フルヒットでダウンまで持っていける。
5ヒットで強制ダウンだが同時ヒットで6ヒットになることもある。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト ビーム 124(10%) 40(-20%)*6 6.0 1.0*6 よろけ

【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル

2026/1/29のアップデートでアクション変更。
1機目が斬り抜け→2機目が袈裟斬り&斬り上げ。

前作から増えた2体同時呼び出しの突撃アシストだが、誘導は悪くないが突撃速度はやや遅め。
さらに突撃開始までに少し溜めがあり同系統のアシストと比べると使いづらさが目立つ。
当たることを期待する武装ではなく、これで動かして自分で取る動きが基本となる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1機目 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 スタン
2機目 袈裟斬り 格闘 100(50%) 40(-25%) 1.4 0.4 よろけ
斬り上げ 格闘 140(35%) 80(-15%) 2.4 1.0 半回転ダウン

【後格闘】プレッシャー

相手をスタンさせるスーパーアーマー付きプレッシャー。

覚醒リロード非対応。
変形中も解除しながら発動可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
23秒 プレッシャー 0(85%) 1.0 弱スタン

変形

両肩のバインダーを身体側に密着させて飛行するいわゆる巡航形態になる。
旋回性能が悪く、飛行速度も速いとは言えない全体的に低性能な変形。
無理して使う程ではないが、放置された場合に使える突撃武装もあるので要所で使えるとよい。

【変形メイン射撃】ファンネル【連射】

元々照射系の新規武装であったが、2026/1/29のアップデートで更なる新規武装へと変更。
ファンネル3基を入力位置に設置し、そこからビームを時間差3連射。
緑ロックでも誘導するファンネル属性持ち。

似た挙動を持つスターウイニングの前サブと比べると、変形を挟まなければいけない事から実質的な発生が遅く、弾の大きさや誘導、弾速すらも見劣りするとかなり微妙。

変形特格へキャンセルできるので、セルフクロスを作るような動きをすることが可能。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り ?秒 ビーム 63(70%) 23(-10%)*3 2.1 0.7*3 よろけ
ビーム 106(40%) 23(-10%)*3 4.2 0.7*3 よろけ
ビーム 123(10%) 23(-10%)*3 6.3 0.7*3 よろけ

【変形特殊射撃】ビーム・ガン【突撃連射】

敵に向けて突撃しながらビームガンを連射する。
この手の変形から出る突進射撃武装にしては珍しく、突進開始時点でMS形態扱い
そのため変形特格Cによるケアができない代わりにBDCやMS時特格へのキャンセルが可能。

2026/1/29のアップデートで移動速度が上昇し、格闘派生が追加された。
サブや格闘CSで動かした相手の着地に差し込めめる強力な武装になった。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
?秒 ビーム 150(10%) 40(-15%)*6 5.7 0.95*6 よろけ

【変形特殊射撃格闘派生】ジャンプ斬り

2026/1/29のアップデートで追加。
サーベル二刀を振り上げて飛び掛かるフワ格。
判定や突撃速度は悪くないが伸びがやや悪い。
変形そのものにリスクがあるのであまり使う武装ではないが、放置された時などに使える事も考えて、届く距離は把握しておきたい。

格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 ジャンプ斬り 90(-20%) 1.7 バウンドダウン

【変形特殊格闘】急速変形解除

新規武装。
レバー右で右に、レバー右以外では左に移動しながら変形解除。
これの追加に伴い前作の変形ステップは削除された。

2026/1/29のアップデートで移動量が増加。

格闘

従来と変わらず万能機らしく伸びとかち合いに強い横格闘と巻き込みが優秀なBD格を持つ。
今作ではジ・O同様のサイコヒットが新規前派生として追加され、凶悪な伸びと判定を誇る弾数制特殊格闘が追加された。

【通常格闘】ビーム・サーベル

二刀流で素早く切り刻む3入力5段格闘。
2段目2ヒット目は強よろけ。4段目まで前・後派生が可能。
機敏に出し切れる割りに威力も高めだが出し切りで受け身可能ダウン。単純に出し切るのは追撃できる余裕がある時ぐらいにする事。

2026/1/29のアップデートで、1・2段目の各1ヒット目からも派生が可能になった。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ
斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.8 よろけ
┗2段目 斬り上げ 107(72%) 45(-8%) 1.95 0.15 よろけ
斬り上げ 143(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝付きよろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 199(53%) 85(-12%) 3.1 1.0 半回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】サイコヒット

相手を両手で捕まえた後、ハマーンを模したオーラを放出して吹き飛ばす。
オーラのデザインはZガンダム46話での対シロッコ戦で見せたプレッシャーの再現。

ジ・OのN特格と同様、追加入力でダメージ増加と共に覚醒ゲージが固定増加するタイプの派生。
追加入力部分は1hitにつき覚醒ゲージが1%増加し、最大10回まで繰り出せる。
追加入力なしの場合は即最終段が出る。
補正・ダウン値がそこそこ止まりかつ出し切りから追撃が可能。

2026/1/29のアップデートで1ヒット目からの派生が解禁されたため、生当て始動なら2連サイコヒットからまだ追撃余地が残る。
同時に威力・補正率も変更され、ダメージがより連打部分に寄るようになった。

1ヒット即派生最終段前を複数回繰り返すコンボを入れられれば、ダメージと合わせて覚醒ゲージを30%以上増加させることができる。
1回でも当てられれば、試合を通じた半覚醒の回数を1回安定して増やすことができるレベル。
C覚醒の廃止により覚醒回数が減少している今作においては大きな強み。

【通常格闘/横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル

斬り上げで真上に打ち上げてから、射撃入力でファンネルで包囲して追撃。
生当てなら出し切りで非強制の受身不能ダウン。
ファンネル射出が終わった後はそこでキャンセルしても攻撃してくれるため放置に最適。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N(1) N NN(1) NN N(1) N NN(1) NN
┣前派生 掴み 89(70%) 119(60%) 151(52%) 182(45%) 113(60%) 60(-20%) 1.0 1.8 1.95 2.1 1.7 0 掴み
┃┗追加入力 サイコヒット 89~195
(70%~40%)
119~208
(60%~30%)
151~226
(52%~22%)
182~244
(45%~15%)
113~202
(60~30%)
18(-3%)
*0~10
1.0 1.8 1.95 2.1 1.7 0.0 掴み
┃ ┗最終段 吹き飛ばし 159~235
(55%~25%)
179~238
(45~15%)
203~248
(37%~10%)
227~276
(30%~10%)
173~232
(45~15%)
100(-15%) 2.0 2.8 2.95 3.1 2.7 1.0 縦回転ダウン
┗後派生 斬り上げ 98(72%) 126(62%) 158(54%) 189(47%) 121(62%) 70(-18%) 2.0 2.8 2.95 3.1 2.7 1.0 縦回転ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 194(47%) 207(37%) 227(29%) 248(22%) 202(37%) 30(-5%)*5 2.5 3.3 3.45 3.6 3.2 0.1*5 縦回転ダウン

【前格闘】突き刺し

2026/1/29のアップデートで動作一新。
逆手に握ったサーベルを上から突き刺し、吹き飛ばしつつ後方宙返りで離脱する。
過去作におけるN格最終段のモーションであり、原作で百式にトドメを刺そうとした時の再現。
初段はダウン拾い効果あり。
突き刺しからの抉り部分は地面に落下するタイプではなく、高空で当てるとその場で止まる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
抉り 98(74%) 10(-1%)*6 1.0 0.0 掴み
離脱 158(59%) 80(-15%) 3.0 2.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

横薙ぎから連続横回転斬りを繰り出す2段格闘。
判定と回り込みが優秀。
初段からのみ前・後派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 81(75%) 20(-5%) 1.8 0.1 よろけ
100(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ
121(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 よろけ
177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

サーベルを出して回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。
攻撃範囲が広く巻き込みが優秀な主力格闘。
3hit目まではダウン値が軽い。

2026/1/29のアップデートで初段性能が変化。
入力したその場で攻撃を始めるようになり、伸びと引き換えに判定出しっぱ系として押し付けることが可能になった。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 57(85%) 20(-5%)*3 0.9 0.3*3 砂埃ダウン
83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】大型ビーム・サーベル【回転斬り】/【移動斬り抜け】

今作で追加された目玉武装。バインダーに収納されている両手持ちの大型サーベルで斬りかかる。
Z最終話の百式戦でしか使用されなかったため、ゲームや関連商品でもあまり見ないレア武装。
どちらも範囲が広く、ステップを食うことも多々ある。

2026/1/29のアップデートにて覚醒中は弾数が4発に増えるようになりより積極的に擦りやすくなった。

リロード
撃ち切り/7秒

【N特殊格闘】大型ビーム・サーベル【回転斬り】

踏み込まずにその場で横回転斬りを繰り出す横鞭系武装。
レバー前後でもこれが出る。F覚醒中でも強制ダウン。
直前の慣性を引き継ぐのだが、格闘等のカウンターとして使用する際に滑ったせいで逆に当てられなかったといった事も起きやすいので注意したい。

悪くない性能だが追撃ができずダメージが安いこと、主力の横特格と弾数共通というのが使いづらさに拍車をかける。

相手のオーバーリミットのバリアに対して使用すると一撃で破壊出来る…と言いたいが根性補正や防御補正が絡むと破壊できなくなる。
当てた際にバリアを破壊しているかしていないかはしっかりと見ておきたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 回転斬り 100(-%) 10.0? ダウン

【横特殊格闘】 大型ビーム・サーベル【移動斬り抜け】

側面に回り込んでから繰り出す斬り抜け1段。
『Z』で半壊状態の百式に斬りかかったシーンの再現。

このタイプの武装の中でも特に刀身が大きく、巻き込み性能がとにかく高い。
追従性能も高く、特にメインや変形特射から赤ロック保存で出すと脅威の食いつきを見せる。
射撃バリアが消えた代わりに判定と伸びが増大したキマリスヴィダールの横特格と言われると強さが伝わると思われるが、無視できない弱点も多い。

1.弾数性かつ、N特格と共用なのでうかつな連発はできない。
2.射撃バリア等が無く、強判定格闘の振り返しや射撃を置かれると弱い。
3.振り始めるまで猶予がある。
4.高低差に非常に弱い。

特に振り返しや射撃に弱い点が見過ごせず、布石になる射撃や相手を釣るための動きがほぼ無いキュベレイは横特格を振りに行って当たるかどうかの勝負で終わりになりがち。
見られていると機能せず、かと言って横特格を振らない事には何も起こせないと依存度が高い割に総合的に噛み合っていない事実が浮き彫りになる。

総じて、強力な武装ではあるがこれだけで勝てるほど甘くはない。
隙を見て的確にねじ込む腕が試される武装。

2026/1/29のアップデートで威力が増加。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 横回転ダウン

【変形格闘】ビーム・サーベル【十字斬り】

変形を解除しつつ二刀で繰り出す単発格闘。
変形格闘らしく発生・伸び・突進速度・威力のすべてが高水準。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
1段目 十字斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】戦士、再び…

「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ、俗物!」
本作で動作刷新。
ビームサーベル二刀流による怒涛の連続攻撃を繰り出す格闘乱舞技。前作までと異なりファンネルを使わず、純粋な格闘オンリー動作になっている。
モーションには『NEXT』時代の動作も混ざっている。
技名は『機動戦士ガンダムΖΖ』第47話(最終回)のサブタイトルから取られている。でもセリフはZガンダム47話のもの。

変形中も使用可能。
3~6段目の斬り上げでそこそこ高めに打ち上げるが、そこからは横に押し込むだけなのでカット耐性はいまいちな部類。
ヒット数が多く、F覚醒で補正下限(10%)から当てた時のダメージは94ダメージ。
倒し切りなどに使えるだろう。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 挟み斬り 68/65(80%) 67.6/65(-20%) よろけ
2段目 X字斬り 127/121(65%) 72.8/70(-15%) よろけ
3段目 回転斬り上げ 148/141(59%) 31.2/30(-6%) ダウン
4段目 回転斬り上げ 173/165(53%) 41.6/40(-6%)
5段目 回転斬り上げ 190/181(48%) 31.2/30(-5%)
6段目 回転斬り上げ 210/201(43%) 41.6/40(-5%)
7段目 回転斬り 224/214(38%) 31.2/30(-5%)
8段目 回転斬り 240/230(33%) 41.6/40(-5%)
9段目 袈裟斬り 268/257(23%) 83.2/80(-10%)
10段目 右回転斬り 276/264(18%) 31.2/30(-5%)
11段目 右回転斬り 284/272(13%) 41.6/40(-5%)
12段目 左回転斬り 289/276(10%) 31.2/30(-5?%)
13段目 斬り上げ 294/280(10%) 41.6/40(-5?%)
14段目 左薙ぎ払い 306/289(10%) 31.2/30(-%)*3
15段目 突き刺し 319/301(%) 124.8/120(-%) 7.15↑ 7.15↑ 打ち上げダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
格闘前派生は特筆なければ追加入力が最大の時を記載する。
BD格が途中から当たるとダメージやダウン状況が変わる場合がある。始動などは特筆なければフルヒット時を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン→(≫)N特射 150(167) メイン≫メイン→(≫)N特射で172(180)
メイン→横特射 142 メイン≫メイン→横特射で172
メイン→N格CS→メイン 160 メアメキャン
メイン→レバ格CS→メイン 164 メアメキャン
メイン≫NNN 203
メイン≫NN(1)前>N特射 230 前派生から後ステN特射早め(ほぼ最速)
メイン≫NN前 226
メイン≫N(1)後射 198 打ち上げコン。ダウン値余るので追撃可能、N特射で219
メイン≫BD格>N特射 172 距離によってBD格のhit数が変わる
メイン→N特格 150 メイン≫メイン→N特格は176
メイン→横特格>メイン 183 メイン≫メイン→横特格は172
メイン→横特格>N特射 201 N特射が片hitの時は179
メイン→横特格>N(1)前 220
メイン→横特格>N(1)後 189
メイン→横特格>前 206(188) ()内は前格ダウン拾い。
レバサブ(3hit)≫メイン≫メイン 156
レバサブ(3hit)≫N特射 119
レバサブ(3hit)≫メイン→N特射 160
レバサブ(3hit)≫メイン→N特格 164
レバサブ(3hit)≫NN前 214
レバサブ(3hit)≫N(1)後射 179
レバサブ(3hit)≫NN後 186
横特射→横特射 165 角度によって当たらない場合もあるが参考値
横特射≫N特射 168
N格CS→メイン 132 アメキャン。メインから当たる。CSの3,4発目同時hitで144
レバ格CS→メイン 163 アメキャン。メインから当たる。非強制ダウン
レバ格CS≫N特射 177 片方hit時166
レバ格CS≫横特射 179
レバ格CS≫NNN 184
レバ格CS≫N(1)前(最終段前)>N(1)前 228
レバ格CS≫N(1)前>N特射 214
レバ格CS≫NN前 211
レバ格CS≫N(1)後射 186 打ち上げコン。非強制ダウン(受け身不可)
レバ格CS≫BD格>N特射 176 距離によってBD格のhit数が変わる
レバ格CS>横特格>メイン 184
レバ格CS>横特格>N特射 189
後≫メイン≫メイン 112
後≫メイン→(≫)N特射 121(134)
後≫メイン→N特格 123
後≫メイン→横特格>メイン 146
後≫メイン→横特格>N特射 155
後≫N特射 109
後≫NNN>N特射 203 繋ぎは前ステ
後≫N(1)前>NN(1)前 229
後≫NN前>N特射 211
後≫NN後射 190 打ち上げコン。非強制ダウン(受け身不可)
後≫BD格>N特射 149
後≫N特格 85
後≫横特格>N特射 124
後≫横特格>前 171(147) ()内は前格ダウン拾い。
変形特射(1~3hit)N>N特射 197~178 変形特射が4~5hitの時は格闘派生で強制ダウンで163~160
変形特射(1~2hit)N>前 211~200
(187~182)
()内は前格ダウン拾い。
変形特射(1~5hit)→N特格 125~165
(変形特射)N>N特射 192
(変形特射)N>N(1)前>N(1)前 290
(変形特射)N>N(1)前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>N(1)前 303
(変形特射)N>NN前>N特射 281
(変形特射)N>NN後射 247 打ち上げコン
(変形特射)N>前>N特射 253(223) ()内は前格ダウン拾い。
???
N格始動
NNN>メイン 242 繋ぎは前フワステ
NNN>N特射 262 繋ぎは前ステ
NNN>横特格>N特射 281
N(1)前>N(1)前(最終段前)>NN(1)前 322
N前>NN前 303
NN前>N特射 275 前派生から後ステN特射早め(ほぼ最速)
NN後射>前 273(265) ()内は前格ダウン拾い。
???
前格始動
前>メイン 206 前格はバウンドなので繋ぎやすい部類
前>N特射 230
前>NN(1)前 264
前>横特格>N特射 255
???
横格始動
横N>メイン 220 繋ぎは前フワステ
横N>N特射 240
横前>N(1)前(最終段前)>N(1)前 304
横前>N(1)前>N特射 290 前派生から後ステN特射早め(ほぼ最速)
横前>NN前 288
横後射>前 242(228) ()内は前格ダウン拾い。
???
BD格始動
BD格>N特射 185
BD格>N(1)前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>N(1)前 287
BD格>N(1)前>N(1)前 281
BD格>NN(1)前>N特射 263 前派生から後ステN特射早め(ほぼ最速)
BD格>NN前 258
BD格>N(1)後射 226 打ち上げコン。非強制ダウン(受け身不可)
BD格>前>N特射 246(216) ()内は前格ダウン拾い。
BD格>横特格>N特射 228 N特射が片方hitだと199
???
特格始動
横特格>N特射 192
横特格>N(1)前(最終段前)>N(1)前(最終段前)>N(1)前 303
横特格>N(1)前>N(1)前 290
横特格>NN前>N特射 281
横特格>NN後射 247 打ち上げコン
横特格>前>N特射 253(223) ()内は前格ダウン拾い。オバヒで横特格当てた場合等。
横特格>横特格>メイン 210 横特格からメインは後ろフワステ
???
変形格闘始動
変形N>N特射 202
変形N>N(1)前(最終段前)>NN(1)前 292
変形N>NN(1)前>N特射 280
変形N>N(1)後射 243 打ち上げコン。非強制ダウン(受け身不可)
変形N>前 220(190) ()内は前格ダウン拾い。
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン→横特格>横特格>N特射 223/??/?? ダウン値が低くなって入るコンボ(射撃始動)
メイン≫覚醒技 267/??/?? 射撃始動の覚醒技〆。メイン≫メイン≫覚醒技は258/??/??
レバサブ(3hit)≫覚醒技 255/??/??
横特射≫覚醒技 246/??/??
レバ格CS≫覚醒技 305/??/??
後≫覚醒技 244/??/??
(変形特射)N>横特格>NN 248/??/?? 攻め継続
(変形特射)N≫覚醒技 318/??/??
変形N>横特格>横特格>N特射 280/??/??
NNN>覚醒技 351/??/??
NN前>覚醒技 355/??/??
前>覚醒技 321/??/??
横N>覚醒技 327/??/??
横前>覚醒技 346/??/??
BD格>覚醒技 311/??/??
横特格>NN前>覚醒技 357/??/??
横特格>横特格>NN 248/??/?? 攻め継続
横特格>横特格>横特格>N特射 270/??/?? ダウン値が低くなって入るコンボ(格闘始動)
横特格>横特格>横特格>覚醒技 348/??/??
横特格>横特格>覚醒技 327/??/??
横特格>覚醒技 318/??/??
変形N>横特格>横特格>覚醒技 352/??/??
変形N>横特格>覚醒技 337/??/??
変形N>覚醒技 328/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン≫メイン→横特格>N特射 197
メイン→横特格>NN 202 攻め継続
レバ覚CS≫横特格>NN 191 攻め継続
横特格>NN前>NN 299 攻め継。NNは膝付きよろけ。
横特格>横特格>横特格>横特格>N特射 287


EXバースト考察

「肉体があるからやれるのさ!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用2

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+4% 防御補正:-20%
推奨覚醒。
他の覚醒との相性が微妙ということもあるが、今作のキュベレイは最終的に格闘を当てなければならないので、
無理矢理ねじ込めるようになるFバーストは使い勝手がよい。
横特格にF覚醒の追従強化が乗らない点は注意。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
S覚醒の高速リロードで弾切れしやすいメインの回復は嬉しい。
しかし、メインもサブも連射してどうこうするものではなく、そもそもメイン⇔サブなどといった豊富なキャンセルルートや降りテクを持っているので、
S覚の強味が高速リロードを除いてほとんど活きない。攻めるならF覚醒を選んだ方がいいだろう。

  • Eバースト
防御補正:-35%
3000としてはあまり選びたくない選択肢。
結局のところじっくり攻める射撃戦とここぞの場面の格闘戦を機体であるため、それならF覚醒の方が噛み合いが良い。

しかしながら、機体研究が進んだ結果、逆択という選択肢もある。
横特格にF覚醒の追従強化が乗らない点を逆手に取り、積極的に疑似タイに持ち込みそこから格闘前派生を叩き込んで覚醒ゲージを増やしつつ、
ダメージを受けたら半覚醒で抜けて再び格闘前派生で覚醒ゲージを増やす…といった逆択運用。

格闘前派生を一度でも通せば半覚醒の回数を1回は安定して増やすことができるため、格闘を通せる自信のある上級者向けの覚醒といえる。


戦術

これまでは2500後衛機らしくファンネルをチマチマ撒いて相手を牽制し続ける機体だったが、3000となったことでやるべきことは大きく変化している。

2500時代はメイン⇔サブ(現在の横サブ)の相互キャンセルで足を止めずにビームを飛ばし続けるのが立ち回りの基本であったが。今作は高い命中精度を持つNサブを射出するのが主流になっている。
これと並び主力となるのはアシストのガザCで、
今作から突撃アシストとなり、Nサブの弾幕に紛れ込ませつつアメキャンで降りれるため、このセルフ波状攻撃で嫌らしく圧を掛けられるかが今作のキュベレイのポイントの1つとなる。
これが無いとパワー不足の賑やかし役で終わってしまう可能性が非常に高く、3000らしいムーブを取るためにも積極的に格闘CSを回していきたい。

そしてもう一つのポイントが格闘戦。
かつては射撃寄り万能機とされていたが、コストアップに伴った強化がほとんど格闘だけである事、ゲロビや強誘導弾はもっていない事、ダメージソースは格闘に依存しやすい事から今作のキュベレイは格闘寄り万能機と言って差し支えない。
これまでは低コスト後衛として後ろでチマチマやっていれば相方が解決してくれたので選択肢の一つ程度の扱いだったが、今作では3000に昇格したこと・格闘で弾倉を1つ潰していることなどから鑑みるに平時も含めてどれだけ格闘を入れられるかがかなり重要となっている。
その場で薙ぎ払い・回り込み格闘と性能は分かりやすい分、使い手の咄嗟の判断力が無いとかなり腐らせやすい。
前派生のサイコアタックで覚醒溜めも出来るようになっており、主に隣接疑似タイや闇討ちでは大胆な格闘戦も仕掛けてダメ負けを防いでいこう。

セットプレイ

武装の噛み合いが悪く、コレと言って強いセットプレイは無いが出来る方が良い、もしくは出来ないとダメなものを記載する。
  • 横特射→格闘CS→メインキャンセル
姿勢制御からライン維持までワンセットで行えるので射撃戦をする場合はいつでも出来るようにしておきたい。

対面対策

3000に上がったことで全体的なスペックが向上。
今までのキュベレイと同じと考えると手痛いダメージを受ける事になる。
キュベレイの武装で一番気をつけなければいけない武装は特殊格闘。
特に横特殊格闘は射撃バリアが無くなったかわりに伸びと当たり判定が増大したヴィダールの横特格のような物で気を付けなければ何度も当たってしまうレベルと言える。

とはいえコストアップしたキュベレイのやりたい事はやや近付いて横特格を当てに行くだけと3000としては非常に貧弱。
コストアップした割に射撃方面はほとんど強化されておらず、主武装がファンネルと言うことも手伝って格闘の布石がほぼ無いと、はっきり言って弱い格闘機の典型的なパターンに陥っているのが現状。
コチラは横特格を最大限に警戒するだけでキュベレイ側は窮屈にならざるを得ず、とりあえず茶を濁す射撃戦しか出来なくなる。

対面にキュベレイが来ても焦らずに射撃戦をしながら横特格が機能しない距離と位置を維持するだけでキュベレイ側はファンネルを飛ばす位しか出来なくなり、もし格闘圏内に入られてしまっても焦らずに横特格を警戒するだけでどうにでもなる。
(どうしても横特格が苦手なら盾をするだけで仕切りなおしが出来るのでオススメ)

キュベレイの射撃で寝かされてもダメージは安いので焦らずにゲームを進めると良い。

僚機考察


適した僚機

格闘寄り全般。
キュベレイは最終的に格闘を振りに行きたいのでそれに合わせられる機体が好ましい。

適さない僚機

射撃寄り全般。
キュベレイが孤立してしまうと何もできずに破壊されてしまうので足が遅い砲撃系の機体は非常に相性が悪い。
高機動であればまだ何とかなる。

コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • 「やられ状態」てなんだろ? -- (名無しさん) 2026-01-27 12:38:15
  • ↑よろけを含めた被弾アクションの総称。今のところサブ1hitではよろけない(と記憶している)ので、アプデ後は1hitよろけになるはず -- (名無しさん) 2026-01-27 13:27:06
  • ↑何だと思いきや、そういうことでしたか!ありがとうございます!公式のアプデ紹介は説明が分かりにくくて困ったものですよね。 -- (名無しさん) 2026-01-27 14:06:32
  • 横特はぱっと見派手だけどぶっちゃけ魔王剣の1/3ぐらいの性能 -- (名無しさん) 2026-02-28 20:38:41
  • 伸びない格闘 -- (名無しさん) 2026-02-28 21:03:15
  • 上方もらってもまだ弱いのか?ファンネル弾無限にすればやれる…か?w -- (名無しさん) 2026-03-10 21:21:50
  • スペックはあるんだけど使いこなすには此奴に魂捧げないと行けないタイプの機体だから、既存の機体捨ててまで乗り換える人はほぼ居ないって感じだと思う。一番欲しいのはサブのメイン連動消して自動発射になる事。 -- (名無しさん) 2026-03-11 21:23:06
  • サブは別に任意発射で良い。コイツに足りないのは自分から当てに行ける射撃と低リスクの格闘だよ。 -- (名無しさん) 2026-03-13 12:25:59
  • その場薙ぎ払いとかも便利ではあるんだけど、赤キュベみたいな特殊移動+イケメン格闘派生みたいなのの方が使用率上がるんかなー -- (名無しさん) 2026-03-13 18:59:04
  • 薙ぎ払いも横特格と弾数共有な癖にダメージ100とか言う安さでバリア割れないとかあるからな…ダメ下げて追撃出来るようにするかダメ上げてバリア対策武装にするか割り切って欲しい。 -- (名無しさん) 2026-03-14 13:39:38
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最終更新:2026年05月14日 20:54
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