|
作品枠 |
機動戦士ガンダムZZ |
パイロット |
ハマーン・カーン |
コスト |
3000 |
耐久値 |
720 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
8 |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
あり |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
始動!ダブル・ゼータ |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
12 |
80 |
普通のBR。展開中の各サブを連動発射 |
Nサブ射撃 |
ファンネル【包囲射出】 |
30 |
|
10基を飛ばすオールレンジ。変形中は使用不可 |
レバー入れサブ射撃 【変形時共通】 |
ファンネル【射出】 |
68 |
3基をレバー指定方向に飛ばす。変形中使用可能 |
N特殊射撃 |
ビーム・ガン【高出力】 |
2 |
121 |
|
横特殊射撃 |
ビーム・ガン【移動撃ち】 |
100 |
|
N格闘CS |
ガザC 呼出 |
- |
124 |
2機が射撃 |
レバー入れ格闘CS |
140 |
2機が突撃 |
後格闘 【変形時共通】 |
プレッシャー |
1 |
- |
|
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ファンネル【照射】 |
2 |
168 |
ファンネルから照射ビーム |
変形特殊射撃 |
ビーム・ガン【突撃連射】 |
1 |
150 |
前進しながらビームガンを連射 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
横移動しながら変形解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
- |
199 |
|
前派生 サイコヒット |
N前 |
201~227 |
新規派生。連打対応で連打部分は覚醒増加 |
NN前 |
246~255 |
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル |
N後射 |
208 |
打ち上げてファンネルで追撃 |
NN後射 |
248 |
前格闘 |
突き→三連突き→縦斬り |
前NN |
- |
214 |
|
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル |
前後射 |
202 |
打ち上げてファンネルで追撃 |
前N後射 |
227 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
- |
177 |
|
前派生 サイコヒット |
横前 |
195~221 |
新規派生。連打対応で連打部分は覚醒増加 |
後派生射撃派生 斬り上げ→ファンネル |
横後射 |
202 |
打ち上げてファンネルで追撃 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
- |
83 |
|
N特殊格闘 |
大型ビーム・サーベル【回転斬り】 |
特 |
2 |
100 |
足を止めてその場で薙ぎ払う |
横特殊格闘 |
大型ビーム・サーベル【移動斬り抜け】 |
横特 |
80 |
回り込んで斬り抜ける |
変形格闘 |
ビーム・サーベル【十字斬り】 |
変形中N |
- |
100 |
|
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
戦士、再び…… |
1 |
324//301 |
新規武装 NEXT時代の格闘モーションを用いた乱舞技 |
概要
グリプス戦役時よりアクシズ、後のネオ・ジオン首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。
MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。
『Z』ではクワトロの百式を圧倒しシロッコのジ・OとカミーユのZガンダムと互角以上の戦いを、『ZZ』の最終決戦ではジュドーのZZガンダムと激しい死闘を繰り広げた。
原作での初登場は『Z』だが、本シリーズでは『ZZ』のライバル機として続投。パイロットグラフィックも『ZZ』編の特徴的な姿。
その活躍にあやかってか、今作にて古来は『NEXT』以来となる3000コストへと昇格。
また、同作と同じく女性単独パイロットの最高コスト機体としてもかなりの久々となる。
概観としては従来同様、ファンネルを設置して戦う射撃寄り万能機。
可変機でもあるほか悪くない初段性能を持つ格闘も備えており、使い手の技量に応えてくれる万能機らしさもある。
コスト昇格と合わせて武装の仕様変更が多い。
設置→発射という手順を踏んでいた主力のファンネル回りが大きくリフレッシュ。専用の発射コマンドを廃止してメイン連動となった。
空いた特射の枠には旧射CSと新規武装の横回転撃ちが追加。よろけを取ったあとの追撃がワンボタンで簡単に出せるようになったのは素直にありがたい。
ほか、弾数制の特格を手にしており、格闘でダメージを取りに行く動きも出来るようになっている。
一方で射線がやや淡白であるのは2500からそこまで大きく変わっていないのは気になる点。
今作の3000らしく0落ち狙いと行きたいが本機の射撃力では相方負担の大きさが気になり、無理に前に出ると巨体が足を引っ張りかねない事態もありうる。
なんといっても普通に後落ち狙いの射撃戦をするならもっと良い機体がいるというのが最大の難点。新規の弾数制格闘は高発生かつ広範囲なので、差別化も兼ねて活かしていく立ち回りをくみ上げたい。
ハマーン様のごとき冷徹さと豪胆さ、自機を活かすための俯瞰的思考力、そして愛機への自信と練度で俗物たちを葬り去っていこう。
通常時:
敗北時:
- コスト:変更(2500→3000)
- 耐久値:上昇(640→720)
- メイン射撃:弾数増加(10→12)
- 各サブ射撃:弾数増加(18→30)。発射専用コマンド削除。メイン連動発射式に変更。
- N特殊射撃:前作射撃CSが移行。
- 横特殊射撃:新規武装。入力方向に回転しながら発射。
- N・レバー入れ格闘CS:前作特殊格闘が移行。
- 後格闘:メインからのキャンセルルート削除。
- 変形中:ステップ削除。
- 変形メイン:新規武装。ファンネルからビームを照射。
- 変形特射:新規武装。前進しながらビーム連射。
- N・前・横格闘:初段の威力上昇。
- N・横格闘前派生:ハマーンを模したオーラを出すサイコヒット武装が新規追加。
- 特殊格闘(全般):新規武装。弾数制の格闘。
- 覚醒技:新規武装。NEXT時代の格闘モーションを用いた乱舞技。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格
- 各格闘CS→メイン
- 各サブ→メイン
- 各特射→横特射(N特射も強制変化)、各サブ
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格
- 変形サブ→変形特格
- 変形特射→各特格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
両腕に固定装備されたBR。
サブ、特射、特格でキャンセル可能。
射撃寄り水準の性能で、特に弾数12は単独首位。
しかしキャンセル落下に加えサブのファンネル発射のために多用するためこれだけあっても弾切れしやすい。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
80(-30%) |
2.0 |
|
【サブ射撃】ファンネル【包囲射出】/【射出】
ファンネルを射出し、取りつき後通常時メイン射撃に連動で発射。
追尾中はメイン射撃を入力しても発射しない。
一定時間経つとファンネルが戻ってくる。
メインキャンセル可能。
【Nサブ射撃】ファンネル【包囲射出】
足を止めて10基射出する。
レバー入れサブを射出している場合、レバー入れサブのファンネルは消失する。
Nサブ射出中はNサブは使用できない。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)*10 |
|
|
|
【レバー入れサブ射撃】ファンネル【射出】
足を止めずにレバーを入れた方向に3基射出する。変形中でも使用可能。
レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。
3セットまで射出可能で、3セット出ているときとNサブ射出中は使用出来ないため振り向きメインや各特射からの降りテクが出来ないため注意が必要。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
68(70%) |
25(-10%)*3 |
|
|
|
【特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】/【移動撃ち】
【N特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】
レバー前後でもこちらが出る。
S覚醒中でも強制ダウンする。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
121(%) |
67(-20%)*2 |
5↑ |
|
|
【横特殊射撃】ビーム・ガン【移動撃ち】
レバー入力方向に移動後、ビームを発射する。
レバー入れサブ射撃でキャンセル可能で落下できる。
ビーム発射前であれば弾数を消費しないので、格闘CS前の振り向き行動としても優秀。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
100(-50%) |
|
|
【格闘CS】ガザC 呼出
【N格闘CS】ビーム・ガン【連射】
フルヒットでダウンまで持っていける。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
ビーム |
124(10%) |
40(-20%)*6 |
5↑ |
|
よろけ |
【レバー入れ格闘CS】斬り抜け
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
80(75%) |
80(-25%) |
|
|
|
┗格闘 |
140(50%) |
80(-25%) |
|
|
|
【後格闘】プレッシャー
覚醒リロード非対応。
変形中も解除しながら発動可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り/23秒 |
実弾/ビーム |
0(85%) |
|
|
変形
【変形メイン射撃】ファンネル【照射】
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
?秒 |
|
(%) |
|
|
【変形特殊射撃】ビーム・ガン【突撃連射】
MS形態に戻るのでBDでキャンセル可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り ?秒 |
実弾/ビーム |
150(10%) |
40(-15%)*6 |
|
|
?ヒットよろけ |
【変形特殊格闘】急速変形解除
レバー入力方向に移動しながら変形解除。
レバー前後はレバー左入力と同じ挙動になる。
格闘
【N格闘】ビーム・サーベル
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
35(90%) |
35(-10%) |
1.0 |
1.0 |
|
|
71(80%) |
40(-10%) |
1.8 |
0.8 |
|
┗2段目 |
|
107(72%) |
45(-8%) |
1.95 |
0.15 |
|
|
143(65%) |
50(-7%) |
2.1 |
0.15 |
|
┗3段目 |
|
199(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【通常・横格闘前派生】サイコヒット
前派生後は10回まで格闘追加入力でhit数増加可能。
追加入力部分は1hitにつき覚醒ゲージ1%?増加。
追加入力なしの場合は即最終段が出る。
【通常・前・横格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
効果 |
N |
累計 |
単発 |
N格闘1段目 |
|
35(90%) |
35(-10%) |
1.0 |
1.0 |
|
|
71(80%) |
40(-10%) |
1.8 |
0.8 |
|
┣前派生 |
|
123(65%) |
65(-15%) |
1.8 |
0 |
|
┃┗追加入力 |
|
123~185(35%~65%) |
11(-3%)0~10 |
|
|
|
┃ ┗最終段 |
|
201~227(23%~53%) |
120(-12%) |
2.7 |
0.9 |
|
┗後派生 |
|
126(62%) |
70(-18%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
145(57%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
163(52%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
179(47%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
194(42%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
207(37%) |
30(-5%) |
|
|
|
格闘→ |
NN |
横 |
前 |
前N |
前派生 |
(%) |
(%) |
- |
- |
前派生追加入力 |
(%) |
(%) |
- |
- |
前派生最終段 |
(%) |
(%) |
- |
- |
後派生 |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(1) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(2) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(3) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(4) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
後派生射撃派生(5) |
(%) |
(%) |
(%) |
(%) |
【前格闘】突き→三連突き→縦斬り
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
|
85(75%) |
25(-5%) |
1.8 |
0.1 |
|
|
104(70%) |
25(-5%) |
1.9 |
0.1 |
|
|
122(65%) |
25(-5%) |
2.0 |
0.1 |
|
┗3段目 |
|
168(57%) |
70(-8%) |
|
|
|
|
214(50%) |
80(-7%) |
|
|
|
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
81(75%) |
20(-5%) |
|
|
|
|
100(70%) |
25(-5%) |
|
|
|
|
121(65%) |
30(-5%) |
|
|
|
|
177(53%) |
85(-12%) |
|
|
|
【BD格闘】回転斬り抜け
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
20(95%) |
20(-5%) |
0.3 |
0.3 |
|
|
39(90%) |
20(-5%) |
0.6 |
0.3 |
|
|
57(85%) |
20(-5%) |
0.9 |
0.3 |
|
|
83(80%) |
30(-5%) |
1.9 |
1.0 |
|
【特殊格闘】大型ビーム・サーベル【回転斬り】/【移動斬り抜け】
【N特殊格闘】大型ビーム・サーベル【回転斬り】
レバー前後でもこちらが出る。
F覚醒中でも強制ダウンする。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
回転斬り |
100(-%) |
5↑ |
強制ダウン |
【横特殊格闘】 大型ビーム・サーベル【移動斬り抜け】
横特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
|
【変形格闘】ビーム・サーベル【十字斬り】
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
十字斬り |
100(-20%) |
|
|
覚醒技
【覚醒技】戦士、再び…
「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ、俗物!」
『NEXT』時代の格闘を交えた格闘乱舞技。
技名は『機動戦士ガンダムΖΖ』第47話(最終回)のサブタイトルから取られている。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
//(-%) |
|
|
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
69//(%) |
69//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
129//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
150//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
176//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
193//(%) |
//(-%) |
|
|
|
6段目 |
|
214//(%) |
//(-%) |
|
|
|
7段目 |
|
228//(%) |
//(-%) |
|
|
|
8段目 |
|
245//(%) |
//(-%) |
|
|
|
9段目 |
|
273//(%) |
//(-%) |
|
|
|
10段目 |
|
281//(%) |
//(-%) |
|
|
|
11段目 |
|
289//(%) |
//(-%) |
|
|
|
12段目 |
|
294//(%) |
//(-%) |
|
|
|
13段目 |
|
299//(%) |
//(-%) |
|
|
|
14段目 |
|
303//(%) |
//(-%) |
|
|
|
15段目 |
|
307//(%) |
//(-%) |
|
|
|
16段目 |
|
311//(%) |
//(-%) |
|
|
|
17段目 |
|
324//(%) |
//(-%) |
|
|
|
特殊
技名
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫N前派生最終段>N特射 |
227 |
〆がメインで223。計算値 |
メイン≫N前派生追加入力最大最終段>N特射 |
217 |
ダメージは下がるが覚醒ゲージ増加。〆がメインで211。計算値 |
メイン≫NN前派生最終段 |
220 |
計算値 |
メイン≫NN前派生追加入力最大最終段 |
229 |
覚醒ゲージ増加。計算値 |
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
横特格始動 |
|
|
横特格≫N前派生最終段>N特射 |
261 |
〆がメインで256。計算値 |
横特格≫N前派生追加入力10最終段>N特射 |
245 |
ダメージは下がるが覚醒ゲージ増加。〆がメインで239。計算値 |
横特格≫NN前派生最終段>N特射 |
275 |
〆がメインで270。計算値 |
横特格≫NN前派生追加入力10最終段>N特射 |
270 |
〆がメインで264。ダメージは下がるが覚醒ゲージ増加。計算値 |
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:-%
推奨。
3000らしく覚醒での戦果が重要になっており、初段性能に優れた本機ならではの選択肢でもある。
射撃攻撃補正:+9%
非推奨。
メインもサブも連射してどうこうするものではなく、そもそもメイン⇔サブの相互キャンセルを持っているのでS覚の強味がほとんど活きない。
防御補正:-%
3000としてはあまり選びたくない選択肢。
結局のところじっくり攻める射撃戦とここぞの場面の格闘戦を機体であるため、それならF覚醒の方が噛み合いが良い。
戦術
これまでは2500後衛機らしくファンネルをチマチマ撒いて相手を牽制し続ける機体だったが、3000となったことでやるべきことは大きく変化している。
立ち回りの軸は引き続きメイン⇔サブの相互キャンセルであり、足を止めずにビームを飛ばし続けることで強力な射撃持ちを封じていくことになる。
ただ、2500時代と同じくこのファンネルは回転率の高さ相応にかなり微妙な性能をしており、基本的に狙って当てるものではないのが現状の最大の悩み。3000で圧のない弾をひたすら撒くしかないというのは戦力的にかなりひもじいと言わざるを得ない。
そこで出番になるのがアシストのガザC。
今作から突撃アシストとなり、メインサブの弾幕に紛れ込ませつつアメキャンで降りれるため、このセルフ波状攻撃で嫌らしく圧を掛けられるかが今作のキュベレイのポイントの1つとなる。
これが無いとパワー不足の賑やかし役で終わってしまう可能性が非常に高く、3000らしいムーブを取るためにも積極的に格闘CSを回していきたい。
そしてもう一つのポイントが格闘戦。
射撃寄り万能機のカテゴリではあるが、ゲロビや強誘導弾はもっていないためダメージソースは格闘に依存しやすい。
これまでは低コスト後衛として後ろでチマチマやっていれば相方が解決してくれたので選択肢の一つ程度の扱いだったが、今作では3000に昇格したこと・格闘で弾倉を1つ潰していることなどから鑑みるに平時も含めてどれだけ格闘を入れられるかがかなり重要となっている。
その場で薙ぎ払い・回り込み格闘と性能は分かりやすい分、使い手の咄嗟の判断力が無いとかなり腐らせやすい。
前派生のサイコアタックで覚醒溜めも出来るようになっており、主に隣接疑似タイや闇討ちでは大胆な格闘戦も仕掛けてダメ負けを防いでいこう。
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- ダウン値調べたいんだけど何か良い方法あります?N1とかBD格闘打ち上げ前とか使えば調べられそうですけど、確認が難しそうでして… -- (名無しさん) 2025-08-02 08:32:55
- 正直弱体化だと思う。 -- (名無しさん) 2025-08-11 23:24:10
- 前作の格チャとジャジャ無くなって自衛力下げられたのとファンネルコマンドの変更は間違いなく後衛コンセプトとしては弱体化、その上で高コスト化で目玉の新規格闘も福ニューで良い。で -- (名無しさん) 2025-08-11 23:28:58
- ハマーン様のごとき冷徹さと豪胆さ、自機を活かすための俯瞰的思考力、そして愛機への自信と練度で俗物たちを葬り去っていこう。 -- (名無しさん) 2025-09-15 17:18:40
- ↑こうゆうの誰考えてんの?中学生?大人が考えてるなら中々…恥ずかしくないのかな? -- (名無しさん) 2025-09-15 17:19:24
- 公式の機体紹介の際に最後に添えられる一文から持ってきてるはず。一部変えられてるものもあるけど。 -- (名無しさん) 2025-09-15 20:53:59
- 公式文書やん。冷笑系は恥ずかしいから早く卒業しなよ -- (名無しさん) 2025-09-15 22:22:07
- 〆の一文上手いこと言ってるのは好きだけど無理矢理ねじ込んでるのはイタいよな -- (名無しさん) 2025-09-16 14:58:02
- 痛かろうが痛くなかろうが編集してくれる人は有り難いぞ -- (名無しさん) 2025-09-19 01:36:59
- すかすかwikiは悲しいもんな。まだダウン値とかヒット時の状態(よろけとか)埋まってないから書いてもらえるとありがたいぜ。 -- (名無しさん) 2025-09-19 07:09:55
最終更新:2025年09月19日 02:09