|
| 作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
| パイロット |
シャア・アズナブル |
| コスト |
3000 |
| 耐久値 |
720 |
| 形態移行 |
なし |
| 移動タイプ |
通常BD |
| BD回数 |
7 |
| 赤ロック距離 |
B |
| 変形コマンド |
なし |
| 盾コマンド |
あり |
| 扱いやすさ |
ノーマル |
| デフォルトBGM |
SWAN <白鳥> |
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| メイン射撃 |
ビーム・ショット・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
| 射撃CS |
ビーム・ショット・ライフル【拡散】 |
- |
20~126 |
移動撃ちできる散弾 |
| N格闘CS |
ヤクト・ドーガ 呼出 |
- |
100/65~137 |
単発ダウンビーム&ミサイル3連射 |
| レバー入れ格闘CS |
140 |
時間差突撃 |
| Nサブ射撃 |
ファンネル【オールレンジ攻撃】 |
1 |
141 |
1入力で全基射出。包囲後にメイン連動で順次射撃 |
| レバー入れサブ射撃 |
ファンネル【移動速射(照射)】 |
109 |
新規武装。入力方向に移動しつつスタン属性の照射ビーム |
| 各サブ射撃格闘派生 |
格闘派生 飛び込み突き |
89 |
アップデートで追加。フワ格 |
| N特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
239 |
銃口補正と発生の良い照射ビーム |
| 横特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
1 |
10~204 |
メインCで落下可能 |
| 後格闘 |
ビーム・トマホーク【投擲】 |
- |
90 |
弾数無限で虹ステ対応 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| N格闘 |
ビーム・トマホーク |
NNNN |
- |
254 |
最終段に前作の前後特格が追加 |
| 前派生ビーム・サーベル【連続斬り】 |
N前 |
211~264 |
前作特格派生 格闘ボタン連打で攻撃回数増加 |
| NN前 |
237~268 |
| NNN前 |
259~283 |
| 後派生 フック→蹴り上げ |
N後N |
177 |
出し切り受身不可 |
| NN後N |
216 |
| NNN後N |
250 |
| 前格闘 |
跳び蹴り |
前 |
- |
80 |
キャンセル先豊富 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け |
横NN |
- |
173 |
横に判定が広い |
| 前派生ビーム・サーベル【連続斬り】 |
横前 |
206~259 |
N格始動と同様 |
| 横N前 |
228~259 |
| 後派生 フック→蹴り上げ |
横後N |
- |
172 |
| 横N後N |
207 |
| BD格闘 |
突き→回り込み斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
176 |
伸びとリーチに優れる |
| N特殊格闘 |
ビーム・サーベル【斬り抜け】 |
特 |
- |
80 |
スタン属性の斬り抜け。非常に伸びが良い |
| 前派生ビーム・サーベル【連続斬り】 |
特→前 |
221~274 |
N格始動と同様 |
| 後派生 フック→蹴り上げ |
特→後N |
- |
187 |
| 横特殊格闘 |
ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 |
横特 |
- |
134 |
横から回り込むフワ格。1入力2段 |
| 前派生ビーム・サーベル【連続斬り】 |
横特(1)→前 |
211~264 |
N格始動と同様 |
| 後派生 フック→蹴り上げ |
横特(1)→後N |
- |
177 |
| 覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 S/F,E |
備考 |
| 覚醒技 |
アクシズ落とし |
1 |
/313 |
アクシズを落とし広範囲の核爆風を起こす |
概要
新生ネオ・ジオン総帥となったシャアのために作られた正真正銘の専用MSで、その要望を最大限叶えたジオン系MSの集大成的機体。
サイコフレームによる高い基本性能とサイコミュ機能に加えて格闘戦を想定した調整も行われており、正にシャアの実力を遺憾なく発揮する機体として完成している。
高い機動力のみならず、豊富なメインキャンセルや足を止めない射撃CSによる自在の降りテクを武器とする、3000コストの正道ドッグファイト機。
レギルスのように独自ムーブで食っていける設計だが、誘導兵器は最低限という点も同様であり得意距離はかなりの近距離。
射撃で細かくダウンさせられるあちらと異なり射撃だけでは完結しにくく、火力を出すためには格闘を振っていく必要もあり、また操作も忙しいと総じて高い状況把握能力が求められる。
全盛期を極めたクロブでの弱体化以降は得意レンジに見合わない低耐久が足枷となって評価が落ち込んでいた本機だったが、今作始め時点でも+20とはいえコスト最頻値の680までは上がった。
格闘面では駄々っ子斬りが派生限定となり、シンプルな斬り抜けが追加されており近接での選択肢自体は増えている。
一方で共通修正でCSアシストの連続呼出が難しくなり、ただでさえ足りてない射撃の手数がさらに貧相になった点は無視しがたい。
無理できないときは丁寧に退くという総帥らしい判断力で補いたいところ。
要求に対し性能が追い付いていない点を鑑みてか、2026/06/01のアップデートで上方修正。
耐久値がさらに上がり大台の720となり、接近戦が多くなる本機としてはとても心強い。
また、インフレもあってかなり地味武装になっていたサブが一斉射出に変更され、同時にちょっとしたラインファンネル系として新生。
格闘CSからメインのキャンセルタイミング短縮もあり、ハマれば得意の近距離からの起き攻めで一方的に狩れるという現代戦に適応した性能を得たと言っても過言ではないだろう。
ただサブ格闘派生という新たなアクションに特格からのキャンセルルート追加等が示している通り、腕や読みを要求しどこかで格闘を振る必要のある近眼なドッグファイトというコンセプトは据え置きで、最高コストらしいフラッグシップ機としての運用が求められる。
クロブ全盛期のようなアシスト任せで勝てるような単純な機体では決してない。
ネオジオン総帥として、そして赤い彗星として新たな手札を存分に使いこなすことで完璧な作戦を遂行し、地球には休んで貰おう。
リザルトポーズ
通常時:ライフルを持ってポンプアクション。
格闘時:トマホークとサーベルを持ちモノアイ発光。
敗北時:左腕を失って片膝をつく。
- 耐久値:増加(660→680)
- レバー入れサブ射撃:新規追加。移動しながらファンネルを展開してその場でビーム発射。
- N特殊格闘:新規追加。それに伴い旧N特格削除。
- 前後特殊格闘:削除。モーションは通常格闘の4~5段目に移行。
- N格闘:旧前後特格の動作を加えた4入力5段格闘に調整(累計ダメージ182→254)。
- N・横格闘前派生:格闘旧特格派生がコマンド移行
- 前格闘:威力低下(85→80)
- 耐久値:上昇(680→720)。これに伴いEXゲージの増加率減少。
- サブ射撃(共通):ファンネルを自動で全基追加射出するように変更。リロード形式を戻りリロードに変更。弾数減少(3発→1発)。リロード時間調整(+1秒)。技中にもボタンホールドで両CSをチャージ可能に変更。
- Nサブ射撃:ファンネルのアクション内容を変更。メイン連動で発射。
- レバー入れサブ射撃:ファンネルのアクション内容を変更。前サブ以外の移動方式を見直して変更。
- 各種サブ射撃格闘派生:新規アクションを追加。
- 横特殊射撃:拡散弾部分の弾数増加。弾速上昇。射程距離延長。威力・補正率を再調整(累計:195前後→204前後)。
- 格闘CS(共通):メイン射撃へのキャンセルタイミング短縮。
- N特殊格闘:追従性能上昇。格闘前派生・格闘後派生へのキャンセルルートを追加。
- 横特殊格闘:初段から格闘前派生・格闘後派生へのキャンセルルートを追加。
- 各種格闘前派生:初段のダウン値減少。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
- 各サブ→各特格、後格
- 横特射→メイン
- 各格闘CS→メイン
- 前格(hit時のみ)→メイン、後格
- BD格(途中段)→各特射
- N・横格前派生(任意時)→各特射
- N・横格後派生(出し切り)→各特射
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショット・ライフル
高コスト標準性能のBR。
性能に特別な点は無いが、機動力の高さから押し付けやすく、CSを立ち回りの主軸とするため節約も楽な部類。
ズンダや追撃など、最低限必要な時に使う分の弾は残しつつ、積極的に撒いても良いだろう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ショット・ライフル【拡散】
移動撃ちできる散弾ビーム。発射直後は高威力の単発ビーム。
一発でも当たるとよろけるため、後格闘などからの落下ついでに散弾を引っかけやすい。
追撃できないこともよくあるが、アシストからCS落下していると自動で追撃してくれる。
ダウン値も高く近距離では強制ダウンまで持っていけるため自衛択としても非常に優秀。
単発威力も高いため根本部分はコンボの〆としても使える。
| 射撃CS |
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 根本 |
1.5秒 |
ビーム |
120(-%) |
5.6↑ |
ダウン |
| 拡散後 |
ビーム |
126(10%) |
20(-10%)*23 |
5.6↑ |
0.8*23 |
よろけ |
【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出
「ヤクト・ドーガ、前へ」
ギュネイ機とクェス機を同時に呼び出す。アメキャン対応。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
横特射メインからの2段降りテクに加え、横特格を絡めたセカインはサザビーの個性とも言える行動であるため、セカインの練習は必須。
この武装を如何に動きの幅を狭めずに回せるかが課題と言える。
デメリットとしては格CS配置のアシストにしては明確に発生が遅く、メインキャンセルまでの硬直も長い。
しかし2026/06/01のアップデートにより、メインのキャンセルタイミングが短縮された為、この弱点は少しだけ改善された。
とはいえ落下したい時にメインが出ず硬直を晒すのは本機にとって致命的になりやすい。
アメキャンする場合はメインを連打しておくと安全。
【N格闘CS】シールド内蔵メガ粒子砲&ミサイル・ランチャー
クェス機が単発ダウンビームを、ギュネイ機がミサイルを放つ複合射撃アシスト。
サザビーの武装の中で唯一中距離以遠で強制ダウンを取れる武装で弾速も速い。
メインやサブを出した後に入れ込み気味で落下するならこちらの入力だと効率的。
ギュネイのミサイルは強誘導とは言えず頼りないものの、遠距離で誘導を切らずに着地した相手には当たることがある。
レバー入れの突撃の方が場面を選ばないため、ついついあちらに頼りがちだが、射撃戦では特にこちらの方が活きる場面も多い。
特に自衛の際は、スパアマ持ち機体に対してクェス機の単発強制ダウンビームが有効に働く。
レバー入れが弱体化されたことも考えると腐らせずに使っていきたい武装である。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| クェス機 |
メガ粒子砲 |
アシスト |
ビーム |
100(%) |
100(%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
| ギュネイ機 |
ミサイル |
実弾 |
137(10%) |
65(-30%)*3 |
6.0 |
2.0*3 |
よろけ |
【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル
クェス機が先行してスタン斬り抜けを繰り出し、ギュネイ機が続いて横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。
初動はどちらも似たような軌道を描き、クェス機は大きめの判定が近距離で活きる。
後半はギュネイ機が強めの誘導で食らいつくといった性質をもつ。
中距離ではギュネイ機が怪しい当たり方をするケースが多いものの、ギュネイ機は打ち上げ受け身可能ダウンなのには注意。
| 動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| Q1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(75%) |
70(-25%) |
1.0 |
1.0 |
スタン |
| G1段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
100(50%) |
40(-25%) |
1.5? |
0.5? |
よろけ |
| G2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
140(36%) |
80(-14%) |
2.7? |
1.2? |
打ち上げダウン |
【サブ射撃】ファンネル【オールレンジ攻撃】 / 【移動速射(照射)】
「ファンネル!」
従来は搭載された6基のファンネルを2基ずつ飛ばして射撃させていたが、2026/06/01のアップデートにて1度に全基射出されるように変更。
同時に押しっぱなしであれば動作中でも両CSがチャージされるようになった。
レバー入れでモーション変更。リロードは全基戻ってきてから開始される。どちらも各特格にキャンセル可能。
【Nサブ射撃】ファンネル【オールレンジ攻撃】
2026/06/01のアップデートでモーション変更。
ファンネルを全機射出し相手に取り付かせ、メインに連動してオールレンジ攻撃を行う。
足を止めるが慣性がそこそこに乗り、特殊格闘との相互キャンセルによる変則攻撃が可能。
また内部硬直が短く、サブ盾で咄嗟の盾仕込みが可能。
取り付き始めてから4秒で自機に帰ってくる
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| ビーム |
141(40%) |
31(-10%)*6 |
|
0.9*6 |
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】ファンネル【移動速射(照射)】
本作で新規追加された移動技。
レバーを入れた方向にステップのような挙動をしながら移動し、途中でファンネルを展開しその場でスタン属性の照射ビームを発射する。
ダウン値は低めのようでフルヒットでも強制ダウンしない。特殊格闘などで追撃をするのが無難。
レバー入れの方向とN・横特格へのキャンセルを組み合わせることで、相手に合わせて様々な攻め方をすることができる。
レバー横サブから横特格にキャンセルすることで、牽制しつつ回り込みながら距離を詰めることが出来るため強力。
逃げる相手を追う場面ならば、前サブからN特格のキャンセルも有効。
ただし弾速、銃口補正は良好だが照射ビームゆえに誘導性能は皆無であり、ファンネル武装ながら赤ロで撃たないと射角が機能しない。
今作のサザビーの要となる武装なので、使い込んで手に馴染ませたい。
主な使いどころは
- 軸のあった中~近距離の着地取りに前サブ
- 射撃戦中、相手のステアメキャンを見てからステ横サブ
- 格闘を読みあう近距離お見合い中におもむろに出して牽制&様子見
などがある。
2026/06/01のアップデートで仕様変更。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 照射ビーム |
109(%) |
11(-%)* |
|
* |
スタン |
【各種サブ射撃格闘派生】飛び上がり→突き刺し
2026/06/01のアップデートで追加された新規モーション。
一度飛び上がりビームトマホークで突き刺す多段格闘
おそらく劇中でνガンダムのフロントスカートを切ったところのモーションだと思われる。
発生は飛び上がるため遅めだが、食いつきが良好かつ判定が出っ放しの格闘な為、格闘の振り合いにも有利。
特に上方向への食いつきが強い為、上に逃げる敵などには特に有効。
サブには他にも特格などへのキャンセルルートもあるので状況によって使い分けていきたい。
サブ射撃 格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き刺し |
89(%) |
19(-%)*5 |
|
|
ダウン |
【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
「終わりだ!」
足を止めて腹部から放つ照射ビーム。銃口補正と発生に優れる。
格闘以外でまとまった火力が出るのでしっかり当ててダメージレースを進めたい。
後述する横特射とは弾数を共有しないので隙を見つけたらどんどん回そう。
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り秒 |
照射ビーム |
239(70%) |
18(-2%)*15 |
5.25 |
0.35*15 |
ダウン |
【横特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
足を止めて撃つ散弾ビーム。メインキャンセル対応。慣性ビタ止まりだが相手に振り向きつつメイン落下できるので腐らせず回していきたい。
格闘CSとコマンドを阻害しないので2段降りも可能。
2026/06/01のアップデートにより弾速、射程、拡散部分の弾数が強化され、より引っかかりやすくなった
| リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 撃ち切り秒 |
ビーム |
204(52%) |
10(-2%)*24 |
5.6↑ |
0.5*24 |
よろけ |
【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】
弾数無限、虹ステ対応の実弾投擲。
慣性の乗りが非常に良く、後ステ後格闘>後格闘→射撃CSは優秀な拒否択。
そのまま格闘をホールドしていれば格CSも溜まるため、単なる射撃や落下の引き出し以上にムーブ性を高められる武装。
発生がやや遅く、投げることにこだわり過ぎるとブースト消費がかさんでしまう。
構え時点で虹ステは受け付けるため落下の補助としては問題無いが、落下の挙動自体は比較的分かりやすいので狙い撃ちされる可能性は低くない。
ステップから直にCS降り・投げずに即虹ステ・あえて遅めに虹ステ等、相手に読まれにくい使い方を使い分けられると幅を出せる。
| 属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 弱実弾 |
90(-30%) |
2.0 |
スタン |
格闘
【通常格闘】ビーム・トマホーク
トマホーク・サーベルでの3連斬りからシールドの先端を突き刺し、ミサイル接射で〆。
本作では動作追加。
既存の3段目がよろけになり、そこから前作の前後特殊格闘を繰り出すようになった。
初段性能は十分優秀。
1~3段目から前・後派生が可能。状況に応じた選択肢が豊富となっている。
| 通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
横薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
| ┗3段目 |
斬り下げ |
182(53%) |
80(-12%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
| ┗4段目 |
突き刺し |
198(43%) |
30(-10%) |
2.0? |
0.0? |
掴み |
| ミサイル |
254(%) |
130(-%) |
7.15↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【通常格闘/横格闘/N特殊格闘/横特殊格闘前派生】連続斬り
トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃。通称駄々っ子斬り。
ボタン連打で攻撃数が増える。
最終段の威力が低いため、出し切る前に射撃CSキャンセルで自由落下と火力底上げに回したい。
小ジャンプをしながらだとさらに火力が向上する。
前作特格派生がコマンド変更。それに伴いBD格闘からは派生できなくなった。
この派生の利点は途中段がすべて砂埃ダウンであり、どこでカットされても味方が2対1にならない点。
なのでサーチ替えで自分がコンボしていない方を見ておき、来たらステ横特射メインor下格CSなどで追い払うアドリブが効きやすい。
2026/06/01アップデートで初段のダウン値が減少し、コンボに組みやすくなった。
【通常格闘/横格闘/N特殊格闘/横特殊格闘後派生】フック→蹴り上げ
パンチからキックの2連攻撃を繰り出す。
劇中でνガンダムに左腕を切断された後に反撃で出したモーション。
ダメージ効率は並だが手早く受身不能を取れる。
手間はかかるがフックで止めてダメージの水増しに使う手もある。
| 格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
| N・横特(1) |
NN |
NNN |
横 |
横N |
N特 |
1段目 |
2段目 |
NNN |
| ┣前派生 |
袈裟斬り |
122(60%) |
173(45%) |
217(33%) |
117(60%) |
164(45%) |
(%) |
65(-20%) |
2.0 |
2.15 |
2.3 |
0.3 |
砂埃ダウン |
| ┃┗追加入力 |
連続斬り |
170~255 (48~10%) |
208~259 (33~10%) |
241~274 (21~10%) |
165~250 (48~10%) |
199~250 (33~10%) |
(%) |
27(-4%)*3~13 |
2.0 |
2.15 |
2.3 |
0.0*3~13 |
砂埃ダウン |
| ┃ ┗最終段 |
斬り上げ |
211~264(%) |
237~268(%) |
259~283(%) |
206~259(%) |
228~259(%) |
221~274(%) |
85(-%) |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
7.15↑ |
ダウン |
| ┗後派生 |
フック |
122(68%) |
173(53%) |
217(41%) |
117(68%) |
164(53%) |
(%) |
65(-12%) |
1.9 |
2.05 |
2.2 |
0.2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
蹴り上げ |
177(58%) |
216(43%) |
250(31%) |
172(58%) |
207(43%) |
187(%) |
80(-10%) |
2.9 |
3.05 |
3.2 |
1.0 |
横回転ダウン |
【前格闘】キック
シャアキック1段。ヒット時は砂埃ダウン&メインキャンセル可能。
追従に問題があるのか、相変わらず最速前ステ前格闘は相手の下に潜り込んでしまい繋がらない。カット耐性は落ちるが一拍ディレイをかけると繋がる。
今作移行時に威力が5下がったが、そもそも火力択ではなくカット耐性&メイン落下として使っていくので特に問題無いだろう。
| 前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
キック |
80(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け
横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→体を捻りながら斬り抜ける3段格闘。
横特格で接近した後はこの格闘で振り合う機会が多い。発生も中々優秀。
前派生を用いれば初段キャンセルで繋いでも火力を得られる点でも始動に向く。
F覚醒中などは追従強化も乗るので連打で押し込む際にも頼れる格闘。
変わったところでは打ち上げ>覚醒技で着弾をダウン追撃に合わせられる。
サザビーは若干攻め継に向くパーツに乏しく、コンボも前派生を用いる関係で時間を要することもあり、中火力+起き上がり強要をさせられるこのルートもかなり強力。
乱戦時やフルコンが狙えそうもない時はアクシズの爆風噛み合いも加味した横格〆も覚えておきたい。
| 横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
打ち上げダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け
多段ヒット突き→左側面に回り込みつつ多段ヒット横薙ぎ→斬り抜けで打ち上げる3段格闘。
初段のリーチと突進速度が優秀。
横特格と被るところが多いが、平面にいる相手にはBD格闘、上にいる相手には横特格、と使い分けができると応用が効きやすい。
しかしコマンド変更に伴いここから高火力派生が出せなくなったため、ダメージを取るなら他のコマンドに繋げたい。
| BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
突き |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
| ┗2段目 |
回り込み斬り |
124(65%) |
25(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
176(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【N特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】
本作移行時に刷新。単発のスタン斬り抜け1段。
大きく動く横特格とは敵の動きに合わせて使い分けることになる。
アップデートで追従性能が目に見えて強化。さらに格闘前派生と格闘後派生へのキャンセルが解禁された。
| N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
スタン |
【横特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
「貴様っ!」
レバー入力方向の斜め上に跳躍してからの飛び込みフワ格から斬り抜けを繰り出す1入力2段格闘。
近接戦における生命線。
判定や発生は頼りないものの、移動量や追従速度に優れる攻めの布石として多用することになる。
緑ロックで振ると通常は真上に上昇してサーベルを振るのみだが、メイン/サブからキャンセルすると赤ロックと同じ挙動を取る。
赤ロック外から素早く接近したい時に必須のテクニック。自衛の際はタゲ変えでも使えるので覚えておこう。
2026/06/01のアップデートにより、前・後派生を出すことができるようになった為、オバヒで当たってからでも高火力を出すことができるようになった。
| 横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
| 1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| 斬り抜け |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
覚醒技
【覚醒技】アクシズ落とし
「行け!忌まわしい記憶と共に!」
上空からターゲットに向けてアクシズを落とす。着弾すると広範囲の核爆風を起こす単発武装。
発動時に完全に足を止めるものの、発生が早めで硬直もさほど長くないので、起き攻めだけでなく事故当たり狙いで適当に撃つのも悪くない。
アクシズ本体は地表に影を映すため、完全な不意打ちは難しい。
また、落下するアクシズ本体にもバウンドダウンの格闘判定がある。絵面は少々マヌケだが、爆風フルヒットがほぼ確定するため事故当たりとしておいしい。
その規模から僚機との分断や誤射によって状況が悪くなる場合もあるため、ご利用は計画的に。
固定マッチ、声掛けができるのであれば一言いれると安心。
| 覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) S/F,E |
ダウン値 |
効果 |
| 累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
| 1段目 |
アクシズ |
/313(%) |
/(-%) |
|
|
ダウン |
| 爆風 |
/(-%)* |
|
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
| 射撃始動 |
|
|
| メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。 |
| メイン≫メイン≫(→)後格 |
164(157) |
足は止まるがメイン節約に。 |
| メイン≫(→)後格≫後格 |
174(162) |
|
| レバー入れサブ≫NNN |
229 |
|
| レバー入れサブ≫前>前>前 |
186 |
|
| レバー入れ格CS≫NNN |
201 |
|
| レバ格CS≫N前派生 |
223 |
|
|
??? |
|
| N格始動 |
|
|
| NNN>NNNNN |
276 |
基本コンボ。 |
| NN>NN前 |
278 |
初段がN前なら264。 |
| NN>NN後≫メイン |
253 |
|
| N後>N後 |
264 |
|
| N後>前>前 |
255 |
|
| NNN前(最大連打最終段前)>NNN前(最大連打) |
352 |
長いが超高火力。 |
| NNN前(最大連打最終段前)>NNN前(最大連打最終段前)→射撃CS |
366 |
更に水増し。非覚醒時としては破格の火力。 |
| NNN後>NNN前(最大連打) |
325 |
高火力コンボの主力。 |
| N後N>NNNNN |
283 |
1回目がNNだと3段目で強制ダウン。 |
| N後N>N前(最大連打) |
294 |
1回目がNNだと前派生1hitで強制ダウン。 |
| NNN後N>前→メイン |
284 |
落下コンボ。主力。 |
|
??? |
|
| 前格始動 |
|
|
| 前>前>前 |
192 |
シャアキック三段。 |
| 前>前>N特格 |
192 |
打ち上げダウン。 |
| 前>前→メイン |
189 |
主力の落下コンボ。覚醒中は攻め継続。 |
| 前>前→射撃CS |
196 |
威力水増し。 |
| 前>前→後格 |
198 |
やる意味不明だが可能。 |
| 前→メイン→後格 |
176 |
オバヒ可能。 |
| 前>NNNNN |
257 |
|
| 前>NNN前(最大連打) |
288 |
|
|
??? |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横N>NNNNN |
244 |
基本コンボ。 |
| 横N後N>N前(最大連打) |
289 |
|
| 横N前(最大連打最終段前)>NNN前(最大連打) |
328 |
|
| 横N後>NNN前(最大連打) |
297 |
|
| 横N後N>前→メイン |
260 |
落下コンボ。 |
|
??? |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格N>NNNNN |
247 |
基本コンボ。 |
| BD格N>NNN前(最大連打) |
288 |
|
| BD格NN>前→メイン |
244 |
落下コンボ。 |
|
??? |
|
| N特格始動 |
|
|
| N特格≫メイン≫メイン |
178 |
|
| N特格≫N特射 |
213 |
|
| N特格>N格NNN |
257 |
|
| N特格>NN前派生 |
259 |
|
| N特格>NN後N |
214 |
非強制ダウン。 |
| N特格>N特格>N特格 |
192 |
斬り抜け三連。 |
| N特格>前→メイン |
189 |
落下コンボ。 |
| N特格>NNN前(最大連打) |
288 |
|
|
??? |
|
| 横特格始動 |
|
|
| 横特格>NNN |
257 |
|
| 横特格>N前派生 |
268 |
|
| 横特格>N後N |
237 |
|
| 横特格>N特格>N特格 |
222 |
|
| 横特格>NNN前(最大連打) |
298 |
|
| 横特格>前→メイン |
254 |
落下コンボ。 |
|
??? |
|
| 覚醒中限定 |
F/S/E |
|
| NNN前派生最終段前>NN前派生 |
??/??/321 |
初段N前派生なら315 |
| 横N前派生最終段前>横N前派生 |
??/??/312 |
|
| N特格>N特格>N格NNN |
??/??/253 |
|
| N特格>N特格>N特格>N特格 |
??/??/224 |
|
| 横特格>横特格>N特格 |
??/??/240 |
|
| F覚醒限定 |
F |
|
| NNN前(最大連打最終段前)>NNN前(最大連打最終段前)>NNN前(最大連打) |
390 |
シャカシャカロマンコンボ。 |
|
??? |
|
EXバースト考察
「私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ!!」
覚醒タイプ:赤い彗星
御馴染みシャア独自のタイプ。機動力補正が大きいが防御補正なし。
巨体と相まって被弾しやすい方なので被弾のし過ぎには注意。
格闘攻撃補正:+8% 防御補正:-0%
最有力候補。
突進速度に優れたN特格、移動撃ちのレバサブ射撃からの格闘など差し込む手数が増えた本作では追い風となった。
EXオーバーリミットと同時発動すれば射撃も絡めた強引な攻め手も不可能ではなく、有効な一撃を与えられる。
耐久値はアプデにより720まで上がったものの、巨体故の被弾率の高さと、覚醒タイプ特有の防御補正なしに十分注意しよう。
射撃攻撃補正:+4%
元々降りテクには困っておらず、連射や高速リロードが活きる武装も相変わらず少ないが、後衛の場合は手堅い守りを展開できるため一考の余地はある。
またレバサブからメインへの落下テクが増えるのは嬉しい所。
防御補正:-15%
3000コスト同士のタッグなどで後衛を張る場合などで。
とはいえ覚醒を一時凌ぎで終わらすのは3000コストとしてはもったいないため、よほどの場合でない限りは非推奨。
戦術
総括
射撃CSとレバー特射、格闘CSからの落下テク、素の高機動+各特格のムーブをフル活用することで圧倒的な機動力を誇る疑似タイ機。
ガンダムレギルス系統の複雑な操作を必要とする機体であり、そのなかでも本機はかなりの格闘寄りかつ巨体なので使いこなすには操作精度はもちろんのこと周囲を把握するセンスも必要になる。
さらに下記で詳しく考察する。基本的には攻めの運用で輝く機体であることは忘れないように。
守る運用に終始するだけでは強みを出しづらい
というのも自衛力は出せるが、
- 2種の散弾は射程限界がある
- ゲロビは弾速に欠け、離れると大きな硬直でないと取りづらく曲げられないので、遠距離からの流しや中距離でサッと狙撃する運用には向かない
- 他の射撃武装も特段、弾速誘導回転率が優れているものがない
以上により射撃の性質上遠距離戦適性は極めて低く、唯一のアシストは低めの回転率と並み程度の弾速/突進速度であり、クロブで見られた壁擦りアシストバラマキでは戦果を挙げにくい設計となっている。
そのアシストも弾の強さよりは機動戦の中でのアメキャン降りテクとして使ってナンボのものであり、コスト事故等で下がらないといけない場面以外では積極的なドッグファイトで常時主張し続けたいところ。
攻めの運用での強みの出し方
視点を変えて、攻めの運用では
- 射撃からアクセスしやすい上に弾数無限で取り回せる各種特格
- サブの後にしか使えないが、狙撃サブで硬直を狙いつつ、二の矢で強烈な追従をするサブ格闘派生
という攻めに行くのに便利な武装がサザビーにはそろっている。なので、
- これらの攻めにサブやアシストを同タイミングで出して、それらと一緒に攻めていく
そして、攻めに行く武装を使いつつも豊富な降りテクをフル活用することで
- 射CSで途中キャンセルしたり、虹ステ横特射メインなどで、攻めきれなさそうな(攻めきれなかった)ときの仕切り直しがしやすい(いわば帰りの切符を確保しやすい)
というのがサザビーの強みを引き出すポイントである。
どう動くかを総括より具体的に
なので、機をうかがい、
- 攻められそうなら豊富な落下テクと足回りでいなし
- 攻めてよさそうなら射撃で牽制しておきつつ特格やサブ格闘派生で機を掴みに行く。
攻める際にオーバーヒートまで突っ込みに行くか途中で落下テクで仕切りなおすかを
- サザビー側は戦況に合わせて自由に選び
- 相手視点では的を絞らせないようにする
ことで、相手の考えることを増やしていく。
セットプレイ
全般的に格闘CS→メインで言えることだが、格闘CSのチャージが3秒と長く、かといってそのために格闘ボタンをホールドしてしまうとその間格闘、サブ、特格を封印することになってしまう。操作は難しくなるが、サブ、特格と並行して格闘CSを繰り出せるようにしたいところ。
キャンセルルートは豊富でこのセットプレイの他にも色々な動きはできるので、動画サイトで学んだり、トレーニングモードやCPU戦で練習していこう。
射撃CS降りテクその1。慣性が良く乗る迎撃択の1つ。後格闘の方でも記述しているが、投げずに即虹ステ、一拍おいて虹ステなど、タイミングを工夫して降りテクに回したい。非常に良く滑るので、相手との距離に応じてステップする方向を考えておこう。
後格闘の動作中にボタンを長押ししておくとチャージゲージが貯まるので↓
と応用することもできる。射撃CSのセカインもできると
- {後格闘>}×n…格闘CS→メイン→横特格→射撃CS
という縦横無尽なムーブができる。
射撃CS降りテクその2。自分から攻める際のセットプレイ。これも横特格で解説しているが、メインからキャンセルで出すことで緑ロックでも大きく飛び上がりつつ接近できる。
格闘ボタンのセカイン操作に自信のある方は↓
と手数を増やして相手を困らせよう。
姿勢制御に困らない振り向き&2段降りテク。特射と格闘CSがコマンドを阻害しないので入力自体はそこまで難しくない。
起き攻め択の一つ。射撃CSは別に撃たなくてもいい。
サザビーは擬似タイがかなり強い部類かつ耐久が上がった為、今までよりも攻めやすくなっている。
対面対策
今までは「多彩な降りテク等どれだけムーブがあろうが近眼巨体に低耐久&火力も控えめなので突っかけやすい武装でしっかり見るなり敵相方を締め上げムーブを崩すことでダメージレースに負けない」という対処法で十分だったが、上方修正により様変わり。
耐久上昇、新規レバサブ、アメキャンタイミング短縮、横特射強化、起点となる各種特格にそれらからのキャンセルルート追加等主に攻め方面が大きく強化。
今までのムーブからの格闘機ばりに上がった攻め性能で期待値の高い行動を取り続ける……と読み違えや隙を見せた瞬間ラインを上げられ、高耐久に物を言わせ一度触られるとそこから一気に崩される危険性すらあるイニブらしい攻め性能を手に入れた。
サザビーが得意とする狩る対象を見定めてからの擬似タイ粘着も勿論だが、特にドッグファイトが厄介だからと放置や敵相方に夢中になるのはもってのほか。
見ていないと新規の横サブで着地を取られ、或いは各種レバサブからの派生や各種特格等で闇討ちを許し、手早く射撃CS絡みや後派生で170-のダメージを取られてしまう。
カットが来ないと判断すると横特射〆のDPSコン或いは単純に駄々っ子切りに繋げられサブのリロード時間を稼ぎつつ240-の大ダメージから前サブを筆頭とする強烈な起き攻めセットプレイが始まり、これは正に思うツボ。
焦れたサザビーは敵相方をエサに乱戦に持ち込みそこから格闘始動で非覚醒時から300↑を狙おうとする事もあり、有利な展開だったが気付けば術中にはまっていた……というケースも。
近距離で調子付いたサザビーはともすればMF並の脅威たりうるため、これらの展開だけは絶対避けたいところ。
また、安易な盾は各種サブで捲られたりアシストやメインで固められたまま回り込まれかねないため、こちらも要注意。
対策はとにかく2onで見ておき、擬似タイからブーストを余したサザビーに肉薄されるという危機的一手を踏ませないこと。この辺りも対格闘機に近い。
幾ら強化後サザビーとはいえ、見合いから強引な手で中距離以遠より無理矢理ダウンまで取れる程の押しつけ武装は流石になく、ありがちな赤ロギリギリでの射撃戦ではゲロビくらいしか30らしい手札はない。
無茶な崩しが飛んでくるのはF覚醒時くらいなもので、通常のドッグファイト中はサザビー側も「読み合いと複雑な操作がしっかり必要」、かつ「射撃だけでは火力が伸びにくい」ため、どうしてもどこかで格闘を差し込めないと勝ちに近づけない、というジレンマを抱えている。
このため低コストで見合い、サザビーが攻めきれないような膠着状態を作っているだけでも上々という点もポイント。サブをやレバ特射を使わせたあとのリロード中は巨体が仇となりチャンス到来。
ここで懐に入られる前に堅実なダメージ優位を取っておけば、巨体というネックがここでも響き得意の期待値に任せた攻め重視の選択を取りにくくなってくる。事前にしっかり追い払うことで、サザビーや敵相方の自由にさせないようにしよう。
あまりないかもしれないが、もし過去作までの感覚でアシスト頼みで前に出ないなら距離を保ちつつ相方をダブルロックするのもあり。焦って参加してきたサザビーを叩き、来ないなら相方2落ち3落ちを狙う。オーバーリミットとの兼ね合いもあるが、チャンスだと思ったら臆せずに対抗して試合を有利に進めたいところである。
僚機考察
適した僚機
疑似タイに強い機体。
ラインをガンガン上げられる反面、リーサルを掛けられた相方を守るのがあまり得意ではないので、疑似タイに適性のある機体と組んでノビノビと動きたい。
最低限度の先落ち適性は欲しいところ。
適さない僚機
攻め続けた上での後落ち/0落ちも出来ないことはないので、致命的に苦手な僚機というのは少ない。
コスト的に合わない1500や、システム的にパワー不足の2000全般が少し厳しいくらいか。
コストパターンごとの戦術考察
相方によって立ち回りを変えられる。高コは被弾低減のお見合い、低コは潰しに行くつもりで動けるとgood。
ロックを取りつつの鉄壁ムーブで疑似タイサポートもこなせる。
推奨。
本機のやりたいことを叶えてくれるし、前後シフトも十分こなせる。
サザビー先落ちを遂行できる自衛力持ちが基本だが、いっそのこと先落ち上等で無視されない前衛機もあり。
後落ち時の耐久に余裕があるため、かなり前寄りの機体と組みたい。
疑似タイ格闘機と組んでコスパのリードを取りに行ったり、荒らし機体と共に大乱闘を仕掛けに行くことになるか。
事故。サザビーのちょっとしたムーブ技1つで孤立する恐れがある。
両者ともに耐久調整も難しいので、疑似タイ維持した上で相方3落ちも許容しなければならない場面もありうる。
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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- サメキャンとN特射の爆風が欲しい -- (名無しさん) 2025-12-13 04:37:45
- N特射もしくは曲げ撃ち欲しいかな -- (名無しさん) 2026-01-18 17:19:45
- コンボ表埋めてみました。コイツ、ファンネル持ってるMFだと思ってチンパンすると強いですね。駄々っ子斬りの火力がヤバい -- (名無しさん) 2026-01-18 21:00:14
- N格は3入力から4入力になってました。あとなんかこいつの横格てやたら初段で停止すること多くない??? -- (名無しさん) 2026-01-18 23:39:58
- 格闘から特射へのキャンセルがどうしてもうまくできません…タイミングとかコツがあったら教えてください涙 -- (名無しさん) 2026-01-19 08:14:09
- やっぱ旧N特格無くなったの痛いのかな? -- (名無しさん) 2026-05-12 15:50:56
- 耐久と射撃の発生がプチ物足りなく感じるのよね 下手にアシスト弄るとクロブの焼き直しで終わりだし、足切り性高めの上方キボンヌ -- (名無しさん) 2026-05-24 21:45:15
- アップデートされた箇所(サブ、レバ特射、概要) -- (名無しさん) 2026-06-02 12:52:26
- 編集しました -- (名無しさん) 2026-06-02 12:55:43
- こいつの覚醒技正直強くね? -- (名無しさん) 2026-06-19 16:23:38
最終更新:2026年06月20日 13:33