|
作品枠 |
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
パイロット |
シャア・アズナブル |
コスト |
3000 |
耐久値 |
680 |
形態移行 |
なし |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
|
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ショット・ライフル |
8 |
75 |
標準的なBR |
射撃CS |
ビーム・ショット・ライフル【拡散】 |
- |
|
移動撃ちできる散弾 |
Nサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
|
|
前作までと同様 |
レバー入れサブ射撃 |
ファンネル【移動速射】 |
|
|
前後左右有り |
N特殊射撃 |
メガ粒子砲【照射】 |
1 |
|
銃口と発生の良い照射ビーム |
横特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
1 |
|
メインCで落下可能 |
後格闘 |
ビーム・トマホーク【投擲】 |
- |
|
弾数無限で虹ステ対応 |
N格闘CS |
ヤクト・ドーガ 呼出 |
- |
100/65~137 |
単発ダウンビーム&ミサイル3連射 |
レバー入れ格闘CS |
140 |
時間差突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
ビーム・トマホーク |
NNN |
- |
254 |
最終段に前作の前後特格が追加 |
前派生ビーム・サーベル【連続斬り】 |
NN前 |
|
格闘追加入力で回数増加 |
後派生 フック→蹴り上げ |
NN後 |
|
EXVS2までの横格 |
前格闘 |
跳び蹴り |
前 |
- |
|
キャンセル先豊富 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け |
横NN |
- |
|
横に判定が広い |
前派生ビーム・サーベル【連続斬り】 |
横前N |
|
N格始動と同様 |
横N前 |
|
後派生 フック→蹴り上げ |
横後N |
- |
|
N格始動と同様 |
横N後N |
|
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→斬り抜け |
BD中前NN |
- |
|
初段の伸びとリーチに優れる |
N特殊格闘 |
ビーム・サーベル【斬り抜け】 |
特 |
- |
80 |
スタン属性の斬り抜け |
横特殊格闘 |
ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 |
横特 |
- |
|
横から回り込むフワ格 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S/E |
備考 |
覚醒技 |
アクシズ落とし |
1 |
// |
アクシズを落とし広範囲の爆風を起こす |
概要
新生ネオ・ジオン総帥となったシャアのために作られた正真正銘の専用MSで、その要望を最大限叶えたジオン系MSの集大成的機体。
サイコフレームによる高い基本性能とサイコミュ機能に加えて格闘戦を想定した調整も行われており、正にシャアの実力を遺憾なく発揮する機体として完成している。
高い機動力のみならず、豊富なメインキャンセルや足を止めない射CSによる自在の降りテクを武器とする、3000コストの正道ドッグファイト機。
レギルスのようにムーブで食っていける設計だが、誘導兵器は最低限という点も同様であり得意距離はかなりの近距離。
射撃で細かくダウンさせられるあちらと異なり射撃だけでは完結しにくく、火力を出すためには格闘を振っていく必要もあり、総じて高い状況把握能力が求められる。
全盛期を極めたクロブ以降恐ろしく低い耐久が足枷となって落ち着いていた本機だったが、今作では+20とはいえコスト最頻値の680まで上がっており、ストイックに立ち回れるプレイヤーの腕前に応えられるだけの安定感を手にしている。
格闘面では駄々っ子斬りが派生限定となり、シンプルな斬り抜けが追加されており選択肢自体は増えている。
一方で共通修正でCSアシストの連続召喚が難しくなったのは無視しがたい。押すときはニブイチでも押し切る・無理できないときは丁寧に退くという総帥らしい判断力で補いたいところ。
ネオジオン総帥として、そして赤い彗星として機体を存分に使いこなし、人類への粛清を始めよう。
通常時:
敗北時:
- レバー入れサブ射撃:新規追加
- N格闘:最終段に前作の前後特格が追加
- 格闘前派生:前作N特殊格闘が移行
- 格闘特格派生:削除
- N特殊格闘:新規追加
キャンセルルート
サポートアクション
射撃武器
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り常時 ?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
?ヒットよろけ |
リロード/チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
爆風 |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
?秒 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
┗格闘派生 |
|
┗格闘 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
実弾/ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
(%) |
(-%)* |
|
|
|
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り アシスト消滅 ?秒 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
アシスト(単発格闘)
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
|
|
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
アシスト |
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
┗格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
|
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
アシスト |
実弾/ビーム |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
2段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
よろけ |
3段目 |
|
格闘 |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
チャージ |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
追従時間 |
出現位置 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
秒 |
アシスト |
ビーム |
(%) |
(-%)* |
|
|
よろけ |
秒 |
|
チャージ |
持続 |
クールタイム |
リロード |
秒 |
秒 |
秒 |
秒 |
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
|
(-%) |
|
|
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┣*派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┃┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗射撃派生 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【格闘派生】
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┣派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗派生 |
|
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ショット・ライフル
高コスト標準性能のBR。
性能に特別な点は無いが、機動力の高さから押し付けやすく、CSを立ち回りの主軸とするため節約も楽な部類。
ズンダや追撃など、最低限必要な時に使う分の弾は残しつつ、積極的に撒いても良いだろう。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】ビーム・ショット・ライフル【拡散】
移動撃ちできる散弾ビーム。発射直後は高威力の単発ビーム。
一発でも当たるとよろけるため、後格闘などからの落下ついでに散弾を引っかけやすい。
追撃できないこともよくあるが、アシストからCS落下していると自動で追撃してくれる。
ダウン値も高く近距離では強制ダウンまで持っていけるため自衛択としても非常に優秀。
単発威力も高いため根本部分はコンボの〆としても使える。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1.5秒 |
ビーム |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【サブ射撃】ファンネル【射出】/【移動速射】
「ファンネル!」
足を止めて行うオールレンジ攻撃。射撃ボタン長押しで連続射出可能。
搭載数は6基なので、3セット全てを同時発射していると覚醒リロードしても連続使用はできない。
【Nサブ射撃】ファンネル【射出】
既存のサブ射撃。足を止めるが慣性がそこそこに乗り、特殊格闘との相互キャンセルによる変則攻撃が可能。また内部硬直が短く、サブ盾で咄嗟の盾仕込みが可能。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り秒 |
ビーム |
(%) |
(-%)*2 |
|
|
よろけ |
【レバー入れサブ射撃】ファンネル【移動速射】
本作で新規追加された移動技。
レバーを入れた方向にステップのような挙動をしながら移動し、途中でファンネルを発射する。
ダウン値は低めのようでフルヒットでも強制ダウンしない。特殊格闘などで追撃をするのが無難。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
撃ち切り秒 |
ビーム |
(%) |
27(-%)*2 |
|
|
よろけ |
【N特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
「終わりだ」
足を止めて腹部から放つ照射ビーム。XBでの上方修正以降、銃口補正と発生に優れる。
格闘以外でまとまった火力が出るのでしっかり当ててダメージレースを進めたい。
横特射とは弾数を共有しないのでどんどん回そう。
【横特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
足を止めて撃つ散弾ビーム。メインキャンセル対応。慣性ビタ止まりだが相手に振り向きつつメイン落下できるので腐らせず回していきたい。
格闘CSとコマンドを阻害しないので2段降りも可能。
【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】
弾数無限、虹ステ対応の実弾投擲。XBの上方修正以降慣性の乗りが非常に良く、後ステ後格闘>後格闘→射撃CSは優秀な拒否択。
【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出
「ヤクト・ドーガ、前へ」
ギュネイ機とクェス機を同時に呼び出すアシスト攻撃。
レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。
アメキャン対応で落下と弾幕を両立できるのもポイント。
横特射メインからの2段降りを始めとし、横特格を絡めたセカインはサザビーの個性とも言える行動。
この武装を如何に動きの幅を狭めずに回せるかが課題と言える。
デメリットとしては格CS配置のアシストにしては明確に発生が遅く、メインキャンセルまでの硬直も長い。
特に落下したい時にメインが出ず硬直を晒すのは本機にとって致命的になりやすい。
アメキャンする場合はメインを連打しておくと安全。
【レバーN格闘CS】シールド内蔵メガ粒子砲&ミサイル・ランチャー
クェス機が単発ダウンビームを、ギュネイ機がミサイルを放つ複合射撃アシスト。
サザビーの武装の中で唯一中距離以遠で強制ダウンを取れる武装で弾速も速い。
メインやサブを出した後に入れ込み気味で落下するならこちらの入力だと効率的。
ギュネイのミサイルも、強誘導とは言えず頼りないものの遠距離で誘導を切らずに着地した相手には当たることがある。
レバー入れの突撃アシストの方がお手軽感がありついついあちらに頼りがちだが、射撃戦では特にこちらの方が活きる場面も多い。
自衛の際、スパアマ持ち機体に対しては単発強制ダウンのこちらが有効に働く。
レバー入れが弱体化されたことも考えると腐らせずに使っていきたい武装である。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
クェス機 |
メガ粒子砲 |
アシスト |
ビーム |
100(%) |
100(%) |
|
|
ダウン |
ギュネイ機 |
ミサイル |
実弾 |
137(%) |
65(%) |
|
|
よろけ |
【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル
クェス機が先行してスタン斬り抜けを繰り出し、ギュネイ機が続いて横薙ぎ→斬り上げの2段攻撃を行う格闘アシスト。
初動はどちらも似たような軌道を描き、クェス機は大きめの判定が近距離で活きる。
後半はギュネイ機が強めの誘導で食らいつくといった性質をもつ。
中距離ではギュネイ機が単体で当たるケースが多いものの、ギュネイ機は打ち上げ受け身可能ダウンなのには注意。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
Q1段目 |
斬り抜け |
アシスト |
格闘 |
70(%) |
70(-%) |
|
|
スタン |
G1段目 |
横薙ぎ |
格闘 |
100(%) |
75(-%) |
|
|
よろけ |
G2段目 |
斬り上げ |
格闘 |
140(%) |
80(%) |
|
|
打ち上げダウン |
格闘
【通常格闘】ビーム・トマホーク
使いやすい格闘。本作では4段格闘になっており、前作の前後特殊格闘がそのまま最終段に追加されている。
3段目まで前・後派生への移行が可能で、状況に応じた選択肢が豊富となっている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(%) |
70(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
130(%) |
75(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り下げ |
182(%) |
80(-%) |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
突き刺し |
198(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
┗5段目 |
ミサイル |
254(%) |
(-%) |
|
|
強制ダウン |
【N格闘/横格前派生】連続斬り
トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃する。追加入力でヒット数増加。
前作ではN特殊格闘でもあったが本作では純粋な派生技となった。そのためBD格闘から出す事は不可能となっている。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
|
|
┗前派生 |
袈裟斬り |
122(%) |
(%) |
117(%) |
(%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗追加入力 |
連続斬り |
(%) |
(%) |
(%) |
(-%) |
|
|
|
砂埃ダウン |
┗最終段 |
斬り上げ |
264(%) |
(%) |
259(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
【N格闘/横格後派生】フック→蹴り上げ
EXVS2までの横格闘。劇中でν
ガンダムに左腕を切断された後に反撃で出したモーション。
フック部分のダウン値が低く、格闘コンボの火力を水増しできる。
ただし前作までの特殊格闘派生が消えているため、コンボの先々は別途考慮しなくてはならない。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横N |
N・横 |
NN・横N |
┗後派生 |
フック |
122(%) |
(%) |
117(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
177(%) |
(%) |
172(%) |
(-%) |
|
|
|
横回転ダウン |
【前格闘】キック
シャアキック1段。ヒット時は砂埃ダウン&メインキャンセル可能。
追従に問題があるのか、過去作から最速前ステ前格闘は繋がらない。カット耐性は落ちるが一拍ディレイをかけると繋がる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】
初段のリーチと突進速度が優秀な格闘。横特格と被るところが多いが、平面にいる相手にはBD格闘、上にいる相手には横特格、と使い分けができると応用が効きやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【N特殊格闘】ビーム・サーベル【斬り抜け】
本作で追加された新技。
真っすぐに突進して袈裟斬りに1段のスタン斬り抜け攻撃を仕掛ける。
技としては潔いほどに単純だがコンボパーツとしてはそれなりに使える。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
|
スタン |
【横特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】
「貴様ぁ!」
レバー入力方向の斜め上に跳躍してからの飛び込み斬りから斬り抜けを繰り出す。
初段は変則的な挙動を持つフワ格。近接戦における生命線。
判定や発生は頼りないものの、移動量や追従速度に優れる攻めの布石として多用することになる。
緑ロックで振ると通常は真上に上昇してサーベルを振るのみだが、メイン/サブからキャンセルすると赤ロックと同じ挙動を取る。
赤ロック外から素早く接近したい時に必須のテクニック。自衛の際はタゲ変えでも使えるので覚えておこう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
覚醒技
【覚醒技】アクシズ落とし
「行け!忌まわしい記憶と共に!」
上空からターゲットに向けてアクシズを落とす。着弾すると広範囲の爆風を起こす核ミサイル系の単発武装。
発動時に完全に足を止めるものの、発生が早めで硬直もさほど長くないので、起き攻めだけでなく事故当たり狙いで適当に撃つのも悪くない。
アクシズ本体は地表に影を映すため、完全な不意打ちは難しい。
また、落下するアクシズ本体にもバウンドダウンの格闘判定がある。絵面は少々マヌケだが、爆風フルヒットがほぼ確定するため事故当たりとしておいしい。
その規模から僚機との分断や誤射によって状況が悪くなる場合もあるため、ご利用は計画的に。
固定マッチ、声掛けができるのであれば一言いれると安心。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S/E |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
2段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
3段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
4段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
5段目 |
|
//(%) |
//(-%) |
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
レバサブ≫NNN |
229 |
|
レバサブ≫前>前>前 |
186 |
|
レバ格CS≫NNN |
201 |
|
レバ格CS≫N前派生 |
223 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
253 |
基本コンボ |
NN>NN前 |
278 |
初段がN前なら264 |
NN>NN後≫メイン射撃 |
253 |
|
N後>N後 |
264 |
|
N後>前>前 |
255 |
|
前格始動 |
|
|
前>前>前 |
192 |
シャアキック三段 |
前>前>N特格 |
192 |
打ち上げダウン |
横格始動 |
|
|
横NN>横NNN |
220 |
基本コンボ |
横NN>NNN |
244 |
基本コンボ |
横N後派生>N格N前派生 |
289 |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
N特格始動 |
|
|
N特格≫メイン≫メイン |
178 |
|
N特格≫N特射 |
213 |
|
N特格>N格NNN |
257 |
|
N特格>N格N前派生 |
259 |
|
N特格>N格N後派生 |
214 |
非強制ダウン |
N特格>N特格>N特格 |
192 |
斬り抜け三連 |
横特格始動 |
|
|
横特格>N格NNN |
257 |
|
横特格>N格N前派生 |
268 |
|
横特格>N格N後派生 |
237 |
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横特格>N特格>N特格 |
222 |
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覚醒中限定 |
F/S/E |
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N格NN前派生最終段前>N格N前派生 |
??/??/321 |
初段N前派生なら315 |
横N前派生最終段前>横N前派生 |
??/??/312 |
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N特格>N特格>N格NNN |
??/??/253 |
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N特格>N特格>N特格>N特格 |
??/??/224 |
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横特格>横特格>N特格 |
??/??/240 |
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F覚醒限定 |
F |
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??/??/?? |
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EXバースト考察
「私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ!!」
覚醒タイプ:赤い彗星
御馴染みシャア独自のタイプ。機動力補正が大きいが防御補正なし。
巨体と相まって被弾しやすい方なので被弾のし過ぎには注意。
格闘攻撃補正:+% 防御補正:-%
最有力候補。
突進速度に優れたN特格、移動撃ちのレバサブ射撃からの格闘など差し込む手数が増えた本作では追い風となった。
EXオーバーリミットと同時発動すれば射撃も絡めた強引な攻め手も不可能ではなく、有効な一撃を与えられる。
ただし相変わらず低耐久なので無理は禁物。
射撃攻撃補正:+%
連射や高速リロードが活きる武装の少なさは相変わらずだが、後衛の場合は手堅い守りを展開できるため一考の余地はある。
またレバサブからメインへの落下テクが増えるのは嬉しい所。
防御補正:-%
3000コスト同士のタッグなどで後衛を張る場合などで。
とはいえ覚醒を一時凌ぎで終わらすのは3000コストとしてはもったいないため、よほどの場合でない限りは非推奨。
戦術
セットプレイ
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
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最終更新:2025年08月15日 17:21