|
作品枠 |
ガンダムビルドダイバーズ |
パイロット |
リク |
コスト |
2000 |
耐久値 |
640 |
形態移行 |
トランザム |
移動タイプ |
通常BD |
BD回数 |
通常時: トランザム: |
赤ロック距離 |
|
変形コマンド |
なし |
盾コマンド |
あり |
扱いやすさ |
ノーマル |
デフォルトBGM |
衝突-譲れない闘い- |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
スーパーGNソードⅡ 【ライフルモード】 |
6 |
75 |
やや細いBR |
射撃CS |
スーパーGNソードⅡ【投擲】 |
- |
50 |
2種類の格闘派生あり |
格闘派生 GNビームサーベル |
90 |
レバーNでフワ格/レバー横で薙ぎ払い |
Nサブ射撃 |
スーパーGNソードⅡ 【ライフルモード(高出力)】 |
1 |
121 |
足を止めてビーム2発同時発射 |
横サブ射撃 |
スーパーGNソードⅡ 【ライフルモード(移動撃ち)】 |
144 |
メインキャンセルで落下可能 |
N特殊射撃 |
ジムⅢビームマスター 呼出 |
1 |
90 |
狙撃アシスト |
前後特殊射撃 |
68 |
突撃アシスト。多段ヒットのよろけ |
横特殊射撃 |
5~131 |
弾幕アシスト |
特殊格闘 |
ダイバーエースユニット【特殊移動】 |
1[2] |
- |
レバーNで前方直進。レバー左右入れで斜め前に進む |
射撃派生スーパーGNソードⅡ 【ライフルモード】 |
37~139 |
移動ゲロビ |
サブ派生GNビームダガー【投擲】 |
80 |
前作後格闘。レバー左右入れ対応の横移動つき |
前格派生 横薙ぎ→回転斬り |
128 |
前作の前格闘で2入力2段。初段に射撃バリア有り |
後格闘 |
スーパーGNソードⅡ【ワイヤーガン】 |
- |
10 |
引き寄せるアンカー |
特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 |
277 |
キャンセル不可の高威力派生 |
格闘CS |
トランザムシステム |
100 |
- |
使い切りの時限強化 機動力上昇+特格弾数倍増 |
格闘 |
名称 |
入力 |
弾数 |
威力 |
備考 |
N格闘 |
スーパーGNソードⅡ【ソードモード】 |
NNN |
- |
177 |
最終段が斬り抜け |
前派生 蹴り落とし |
N前 NN前 |
113 160 |
バウンドダウン |
特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 |
N→特 NN→特 |
276 265 |
高威力派生 |
前格闘 |
突き刺し&引き摺り→突きとばし |
前N |
- |
147 |
初段がダウン拾い可能 |
横格闘 |
薙ぎ払い→斬り上げ→突き |
横NN |
- |
173 |
優秀な性能の横格 |
前派生 蹴り落とし |
N前 横N前 |
108 157 |
N格と同様 |
特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 |
横→特 横N→特 |
271 258 |
BD格闘 |
突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り |
BD中前NN |
- |
178~251 |
ボタン連打でダメージ増加 |
覚醒技 |
名称 |
弾数 |
威力 F/S,E |
備考 |
覚醒技 |
奇跡のトランザム |
1 |
272/230 |
横範囲の広い突撃 入力時に格闘CS発動 |
[]はトランザム中
概要
リク謹製の『ダブルオーダイバー』にダイバーエースユニットを装着したカスタマイズ機。
ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながら今作でもサラは同乗していない。
複数の落下テクに姿勢制御技も備え付いているフィジカル万能機。
誘導弾はもっていないため近中距離で付かず離れずを繰り返す疑似タイマンを得意とし、射撃CS格闘派生での闇討ち・強襲を狙う格闘寄りの動きも可能。
1出撃1回限りのトランザムも用意されており、試合展開に合わせた運用によりポテンシャルは高い。
前作まではコンセプト通りの遊撃を担う2500コストとしてエクバ界に浸透していたが、今作では突如として2000にコストダウン。
豊富な降りテクは概ね過去作と同様だが、特格のエースユニットが時限強化から通常の特殊移動に変化したのは大きい。実質振り向き付きの降りテクにもなる移動照射のおかげで前方向への主張力は2500時代以上とも言えなくもない。
そのトランザムメインが特格射撃派生限定になってしまったのは残念だが、コスパの良い特殊移動アタッカー機としての側面を手に入れた以上は高望みと言えるか。
格闘面では新規前格がダウン拾い付きであり、受け身不可ダウンの高度が絶妙に低い本機にはありがたい逸品。
一方で拘束コンボとして悪用されていた旧特格派生がキャンセル不可の高威力技になったのは一長一短。サクッと寝かせて次の展開に備えるのもありだろう。
通常時:
敗北時:
- コスト変更:2500→2000
- 特殊格闘:時限強化削除。前作の特殊格闘中特殊格闘が移行。弾数制に変更。
- 特殊格闘射撃派生:前作の格闘CS中メイン射撃が移行。
- 特殊格闘サブ射撃派生:前作の後格闘が移行。レバー左右対応。
- 特殊格闘前格派生:前作の前格闘が移行。
- 後格闘:前作の後特殊格闘が移行。
- 格闘特格派生:キャンセル不可能に変更。威力上昇。
- 前格闘:新規武装。ダウン拾い格闘。
キャンセルルート
- メイン→各サブ、特格
- 射撃CS→特格
- 横サブ→メイン
- 各特射→メイン、各サブ
- 特格サブ派生→後格
- 後格→全武装
- 各種格闘(全段)→後格
サポートアクション
射撃武器
【メイン射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード】
弾数の少ないBR。
コストダウンに伴ってやや細くなったが威力は据え置き。
サメキャン、アメキャンで負担も高いので適当に使うのは控えるように。
リロード |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
常時/3秒 |
ビーム |
75(-30%) |
2.0 |
よろけ |
【射撃CS】スーパーGNソードⅡ【投擲】
真っ直ぐ投げつける実弾投擲。
この武装自体の性能に特筆するべき点は無いが、格闘派生がある。
基本的に後述の派生が本命だが、投擲自体もそこそこ優秀なので当たる時は当たる。
ただし投擲を当てることに固執し過ぎるとチャンスを逃すこともあるので、派生のみでも当てられる距離感を把握しよう。
オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。
【射撃CS各種格闘派生】GNビームサーベル
「一本で駄目なら!」
サーベル2本を束ねて出力を増幅させ、斬り付ける格闘。レバー入れで挙動が変化するが、威力及び補正値に差はない。
投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。
射撃CSの派生からしか出せないので実質的な発生は遅いが、どちらもよく伸び範囲も広い本機の分かりやすい主力武装。
闇討ち時に輝くが、追従時の挙動が優秀なため見合っていても振りに行ける。
オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、この派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。
どちらも前・横ステで追撃できるが、横派生の先端部分がヒットするとややシビアになる。その場合は入力方向とは逆方向(吹っ飛ばした方向)にステップすると安定して追撃できる。
【射撃CSN格闘派生】振り下ろし
敵機に向かって飛び込みながらサーベルで斬り下ろす、いわゆるフワ格。バウンドダウン。
高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行く事ができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。
一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。
【射撃CS横格闘派生】薙ぎ払い
レバー入力方向に回り込みつつ薙ぎ払う。
こちらはNと違い受け身不可の特殊ダウン。
回り込みの挙動が優秀で、そこからリーチの長い格闘を行うので非常に当てやすい。N派生と違い高度を変えずに回り込むので、移動技に使えなくもない。
よく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば迎撃にも使える。
注意点として入力から発生までの時間が固定されているため、近距離では発生が落ちる。
チャージ |
射撃CS |
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
?秒 |
1段目 |
投擲 |
実弾 |
50(80%) |
50(-20%) |
0.5 |
0.5 |
スタン |
┣N格闘派生 |
振り下ろし |
格闘 |
122(60%) |
90(-20%) |
2.5 |
2.0 |
バウンド |
┗横格闘派生 |
薙ぎ払い |
格闘 |
122(60%) |
90(-20%) |
2.5 |
2.0 |
受身不可 |
【サブ射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(高出力)】/【ライフルモード(移動撃ち)】
レバー横入れで撃ち分け可能。
格闘CS中は弾数が2発に増加。
メインの節約や弾幕形成に役立つため、あればあるほど使いたいがレバー横は降りテクも兼ねるため、最低限の弾数管理はしたい。
【Nサブ射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(高出力)】
足を止めて撃つ単発ダウンビーム。
立ち回りで多用する横サブと弾を共有しているため、こちらの出番はかなり少なめだが、即ダウンを取れる武装がN特射と覚醒技ぐらいしかないが、スパアマ潰しには重宝するので出番がないわけではなくしっかりと役割はある。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
121(60%) |
67(-20%)*2 |
6.0 |
3.0*2 |
ダウン |
【横サブ射撃】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(移動撃ち)】
「これが攻防一体の動きだ!」
横移動しながらビームを3連射する、3発目からメインキャンセル可。
銃口補正、誘導性能共に良好。
回転率も5秒リロードと良好で、メインの依存度が高い本機にとって、横特射とこの武装は貴重な弾幕武装。
メイン節約や着地ずらしのためにあえて2発目や3発目でBDキャンセルするのも有り。
3射目で銃口がかかり直しメインキャンセルがあるが、逆に言えば3射目まではキャンセルできないため案外着地を狙われる。
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
90(60%) |
50(-20%)*2 |
2.0 |
1.0 |
|
144(30%) |
90(-30%) |
3.0 |
1.0 |
|
【特殊射撃】ジムⅢビームマスター 呼出
「ユッキー、力を貸してくれ!」
レバー入れで3種の動作を使い分け可能。
前作に引き続き振り向きはないがメインキャンセルは可能。
後格闘から虹ステしてアメキャンすることで隙を少なくできる。
【N特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】
狙撃系の単発ビーム。
7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜した攻撃の再現。
「1ヒットで強制ダウンする照射ビーム」であり、バリア系の耐久を一気に剥がすことが可能。
着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
照射ビーム |
90(--%) |
5.6↑ |
ダウン |
【前後特殊射撃】ビーム・サーベル
多段ヒットする突き1段。
誘導は優秀だが通常よろけ止まりでリターンは心許ない。
追撃必須レベルなので対面相方に気をつけながらもしっかりとヒット確認を怠らないようにしたい。
動作 |
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
アシスト |
格闘 |
68(76%) |
12(-4%)*6 |
1.5 |
0.25*6 |
よろけ |
【横特殊射撃】チェンジリングライフル&ミサイルポッド
ビームとミサイルを連射する弾幕アシスト。
おそらく1番出番がある。
【強み】それなりの誘導、多段ヒットストップと追撃のしやすさ
【弱み】 致命的な弾速、被ステップ時に狙い直し無し
中間距離での射撃戦で相手を能動的に動かすことができるアシストで、ある程度相手を動かしたあとにとりあえずで出しても強力なアシスト。
弾の遅さに目を瞑れば欠点のない優秀なアシストなので、追われてない時に重宝する。
無論相方が動かした所に置くのも強いが、相方に誤射する可能性も高いため、その点にも十分と配慮して撃ちたい所。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
アシスト |
ビーム |
5(-2%) |
0.25 |
|
実弾 |
19(-6%) |
0.5 |
|
【特殊格闘】ダイバーエースユニット【特殊移動】
「バーニア全開!」
背部のユニットを展開して突撃する。
レバーNで前方に、レバー横で入力方向に膨らみながら移動。
虹ステ可。
コストダウンに伴い特殊移動単体の武装となった。格闘CS中は弾数が2に増える。
後述の派生を使った攻めを主眼に使う武装だが、メイン射撃派生で落下できるため降りテクやロック替えからの離脱行動にも使える。
【特殊格闘射撃派生】スーパーGNソードⅡ【ライフルモード(照射)】
移動撃ちできる細めの照射ビーム。
格闘CSの付随効果としては削除された代わりに、特格派生として理論上いつでも使えるようになった。
コストダウンしたものの2500時代の優秀さを引き継いでおり、イニブにおける本機の主力武装。
前格闘にダウン拾い格闘が追加され、これを押しつけたあとにダメージを稼ぎやすくなった。
格闘CS発動中は慣性が大きく乗るようになりさらに押しつけやすくなる。
コマンドの関係で降りテクとしても使えるが敵機が射角外に出ると振り向き撃ちになってしまう。横サブ→メインと繋いで多段降りテクも可能なのでフォローしていきたい。。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
照射ビーム |
139(35%) |
37(-13%)*5 |
3.0 |
0.6*5 |
ダウン |
【特殊格闘サブ射撃派生】GNビームダガー【投擲】
大きく横移動しながらビームダガーを回転投擲する実弾射撃。
レバー左右入力で横移動方向を制御可能だが、虹ステはできなくなった。
移動ゲロビを警戒して振り返してくる相手への逆択として使えるほか、ゲロビの射角外に出てしまいそうな時のフォロー手段にもなる。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
80(-30%) |
2.0 |
スタン |
【後格闘】スーパーGNソードⅡ【ワイヤーガン】
剣先を射出して敵を引き寄せるアンカー系武装。
オバブでは後特殊格闘にお引越ししていたが今作で元の後格闘に帰ってきた。実戦でコマンドミスしないように気を付けたい。
アメキャン前の姿勢制御にもお世話になる。
特格派生を低いダウン値から引き出せるコンボパーツ。
特格射撃派生が空中でヒットした際の追撃や前格闘のダウン拾いから繋いでダメージアップの役割も担える。
属性 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
実弾 |
10(-10%) |
0.1 |
スタン→引き寄せ |
【格闘CS】トランザムシステム
「見せてくれ、ダブルオーダイバー…お前の力を!」
リロードしない時限強化武装。
効果中は機動力の上昇だけでなく、特殊格闘の弾数が2発となる。
打ち切り時限強化らしく持続時間が長く強化内容も強めでブースト燃費が向上し、上位コストと遜色ないBD効率になる。
前作より覚醒技を使用するとゲージが100になり自動発動するようになったため、1出撃に2回使うことも可能になった。
コストダウンに伴って低コスト爆弾や両前衛を務めることになることが多い本機にとって機動力上昇は押しつけやロック集めに役立つ。
前述の覚醒技による自動発動もあるので開幕から気軽に発動してしまって構わないだろう。
チャージ |
持続 |
リロード |
属性 |
秒 |
17秒 |
なし |
時限強化 |
格闘
【N格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】
出し切りで受身不可の打ち上げ、透かしコンにも使える。
透かしは最速バクステ。
前派生があるが、大抵の場合は威力の高い出し切りでOK。
特格派生もある。
N格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
回転横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┗3段目 |
斬り抜け |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
|
【N格闘/横格闘前派生】蹴り落とし
上から背後へ回り込む蹴り落としで、追撃可能なバウンドダウン。
ダメージが低いが、逆手にとって相手を落としきらないようにするという使い道がある。
相手にオーバーリミットを与えたくない場面は多々あるため選択肢として頭に置いておきたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前派生 |
蹴り下ろし |
113(60%) |
160(%) |
108(%) |
157(%) |
60(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N格闘/横格闘/後特殊格闘特殊格闘派生】連続突き&斬り抜け爆破
左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。視点変更可。
今作ではキャンセル不可の高威力派生となった。
キャンセル不可となった補填なのか、コストダウンしたにもかかわらず威力が向上。カットされない場面では積極的に派生してダメージレースを有利にしていこう。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
効果 |
N |
NN |
横 |
横N |
後 |
N・横 |
NN |
横N |
後 |
┗特格派生 |
突き |
117(60%) |
164(45%) |
112(80%) |
160(44%) |
69(70%) |
65(-20%) |
1.7 |
2.0 |
2.02 |
0.1 |
0.0 |
|
突き |
174(40%) |
207(25%) |
169(40%) |
202(24%) |
136(50%) |
95(-20%) |
0.0 |
|
斬り抜け |
224(20%) |
239(10%) |
219(20%) |
232(10%) |
199(30%) |
125(-20%) |
0.0 |
スタン |
爆発 |
276(%) |
265(%) |
271(%) |
258(%) |
277(%) |
260(-%) |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
【前格闘】突き刺し&引き摺り→突き
本作からの新規武装。
掴み属性の突き刺しから多段ダメージを与えつつ前方に輸送し、更に突き刺す2段格闘。
初段はダウン拾い対応。
移動ゲロビや射撃CS格闘派生で非強制ダウンを取りやすい本機にとって、そこから高ダメージの追撃を狙えるのは非常に強力。
引き摺り部分で前進するのでカット耐性も良く、引き摺り二回で運搬しつつそこそこダメージを稼げる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み ダウン拾い |
引き摺り |
81(73%) |
3(-1%)*7 |
0 |
掴み |
85(72%) |
5(-1%) |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
突き |
147(57%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
受け身不可ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き
よく回り込み、判定も十分信頼できる優秀な格闘。
射撃CS格闘派生の利便性ゆえに隠れやすいが、十分に振っていける。
1、2段目から前派生、特格派生あり。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
118(64%) |
19(-4%)*4 |
2.02 |
0.08*4 |
|
┗3段目 |
突き |
173(52%) |
85(-12%) |
3.02 |
1.0 |
|
【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り
GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ&膝蹴り
回り込む、連打対応の格闘。
但し、連打中は足を止めるため、状況確認を。
基本的には特格派生の方がカット耐性がよくダメージも伸ばせるので、あまり使うことはない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(79%) |
23(-7%)*3 |
1.71 |
0.57*3 |
|
┗2段目 |
回り込み斬り |
105(64%) |
50(-15%) |
2.01 |
0.3 |
|
┗3段目 |
連続パンチ |
130(60%)~215(44%) |
(-2%)*2~10 |
2.01 |
0.0*2~10 |
|
┗3段目 |
右膝蹴り |
178(48%)~251(32%) |
80(-12%) |
3.01 |
1.0 |
|
【特殊格闘前格闘派生】横薙ぎ→回転斬り
「ダイバーソード!」
右肩のGNドライヴを構えつつ突進して横薙ぎ→回転斬りの2入力2段格闘。
前作前格闘がコマンド変更。
追従性能は悪いが初段は射撃バリア付きで、特殊格闘を射撃で迎撃してくる相手への対応択になる。
バリアで防げない爆風つきBZ系は元々特格メインで消せるので、こちらはビーム属性に対して強く出れる技といえる。相手に応じて使い分けよう。
コマンド変更に伴って伸びが若干良くなった?要検証。
特殊格闘 前格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
効果 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
88(72?%) |
35(-8?%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
128(65%) |
55(-7?%) |
2.7 |
0.8? |
ダウン |
覚醒技
【覚醒技】奇跡のトランザム
「わかったよ、サラ!」
緑色の翼を発生させたトランザム状態で突撃する。
常時SAかつ突撃まで射撃バリアあり、更に格闘CSが再発動とぶっぱ性能がかなり高い。
緑ロックで使っても敵機めがけて直進する上に、エフェクトも派手でバレやすいので脳死で強化に入るために撃つのはNG…とまではいかないが、ゲロビや硬直を指す格闘に気をつけたい。
空振ってもそこそこの距離を高速で直進し、硬直こそあれどスムーズに着地する事ができる、ロックしている機体が高めの位置に居る時に出せばある程度はフォローが効く。
蛇足だがこの武装、何故かスーパーアーマー中に攻撃を食らってもヒットストップが発生せず、エピオンの格闘連打やストフリのゲロビなどを硬直&減速無しでそのまま突っ込んでいく。
覚醒技 |
動作 |
威力(補正率) F/S,E |
ダウン値 |
効果 |
1段目 |
突撃 |
272/230(--%) |
5.6↑ |
強制ダウン、射撃バリア |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
BD格の出し切りは最大入力時を記載する。
特殊格闘射撃派生を"特格メイン"、特殊格闘サブ射撃派生を"特格サブ"、特殊格闘前格闘派生を"特格前"と表記する。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン→射CS→N>メイン |
178 |
セカイン。メイン→射CS→Nの時点で155(受け身不可) |
メイン→Nサブ |
140 |
メイン≫メイン→Nサブは161 |
メイン→横サブ |
145 |
|
メイン→特格メイン |
159 |
|
メイン→特格サブ→後→特格 |
204 |
|
メイン≫NNN |
186 |
|
メイン≫NN→特格 |
233 |
メイン≫N→特格は222 |
メイン≫後→特格 |
210 |
メイン≫メイン≫後→特格は201 |
メイン≫後→NN→特格 |
215 |
メイン≫後→N→特格は205 |
メイン≫後→前N→後→特格 |
220 |
|
メイン≫BD格NN |
210 |
|
射CS→N>後→特格 |
229 |
射撃CS+格闘派生始動。横格派生も同じダメージなので省略。 |
射CS→N>後→NN→特格 |
241 |
射CS→N>後→N→特格は230 |
射CS→N>後→前N |
186 |
|
射CS→N>NNN |
211 |
格闘追撃。横格派生の時は遠めだと繋ぎにくい場合があるので注意。 N格派生は高度に注意。射CS→N>後→NNNは195 |
射CS→N>前N |
202 |
前格がダウン拾いだと175 |
(射CS→)N>後→特格 |
256 |
射撃CSの投擲部分を透かした格闘派生始動。 |
(射CS→)N>後→NN→特格 |
256 |
(射CS→)N>後→N→特格は245 |
(射CS→)N>NNN |
223 |
(射CS→)N>後→NNNは209 |
(射CS→)N>後→前N |
193 |
非強制ダウン(受け身不可)。 |
(射CS→)N>後→前N>メイン |
214 |
|
(射CS→)N>後→前N→後→特格 |
257 |
|
(射CS→)N>前N |
200 |
非強制ダウン(受け身不可)。前格がダウン拾いだと164 |
(射CS→)N>前N>メイン |
228 |
前格がダウン拾いだと192 |
(射CS→)N>前N→後→特格 |
271 |
前格がダウン拾いだと235 |
横サブ→メイン |
167 |
|
N特射→メイン |
138 |
←メインが先に当たった時。アメキャン。遠いとN特射が先に当たって90ダメ |
前後特射→メイン |
120 |
アメキャン。メインが先に当たる。非強制ダウン。 (横特射メインはメインから横特射でガードが間に合ったので記載しない) |
前後特射≫メイン≫メイン |
160 |
|
前後特射≫メイン→Nサブ |
150 |
|
前後特射→射CS→N |
157 |
セカイン。非強制ダウン(受け身不可)。メイン追撃で184 |
前後特射→射CS→N>後→特格 |
227 |
↑からアンカー特格派生 |
前後特射≫Nサブ |
157 |
|
前後特射≫横サブ→メイン |
175 |
|
前後特射≫特格メイン |
163 |
非強制ダウン |
前後特射≫後→特格 |
222 |
|
前後特射≫NN→特格 |
244 |
前後特射≫後→NN→特格だと223 |
前後特射≫NNN→後→特格 |
258 |
前後特射≫後→NNN→後→特格だと237 |
前後特射≫前N→後→特格 |
240 |
前後特射≫後→前N→後→特格は226 |
特格メイン≫Nサブ |
174 |
近めで特格メインが当たった時の追撃。特格メイン≫後→Nサブは163 |
特格メイン≫後→横サブ |
157 |
|
特格メイン≫後→射CS→N |
165 |
セカイン。 |
特格メイン≫後→特格 |
209 |
|
特格サブ≫メイン≫メイン |
163 |
|
特格サブ≫メイン→Nサブ |
166 |
|
特格サブ≫Nサブ |
161 |
|
特格サブ≫横サブ |
167 |
|
特格サブ→後→特格 |
215 |
|
特格サブ≫NN→特格 |
238 |
特格サブ≫後→NN→特格は220 |
特格サブ≫前N→後→特格 |
239 |
特格サブ≫後→前N→後→特格は225 |
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NNN→射CS→N |
234 |
|
NNN>Nサブ |
236 |
繋ぎは後ステ |
NNN→後→メイン |
216 |
後格メインで落下する。 |
NNN>前N |
246 |
前格がダウン拾いだと216 |
NNN→後→特格 |
272 |
|
NNN>N→特格 |
286 |
NNN→後→N→特格は275 |
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
前N>前N |
220 |
2回目の前格がダウン拾いだと194 |
前N→射CS→N |
210 |
|
前N→後→特格 |
249 |
|
前N→後→NN→特格 |
260 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横NN>前N |
235 |
|
横NN→後→メイン |
211 |
|
横N前>前N |
206 |
前格がダウン拾いだと186 |
横NN→後→特格 |
267 |
|
横NN→後→N→特格 |
271 |
|
横>横NN→後→メイン |
210 |
横格ステ横格した時用。 |
横>横NN→後→特格 |
257 |
同上。横>横N→特格は242 |
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
BD格NN>メイン |
278 |
サブ追撃だと282、N特射追撃だと280 |
BD格NN→後→メイン |
272 |
|
BD格NN→射CS→N |
278 |
|
BD格NN→後→特格 |
319 |
|
BD格NN>N→特格 |
329 |
BD格NN→後→N→特格は326 |
|
??? |
|
特格前格闘派生始動 |
|
|
特格前N>前N |
215 |
特格前N→後→前Nは202 |
特格前N>Nサブ |
203 |
|
特格前N→後→特格 |
250 |
|
特格前N>NN→特格 |
272 |
特格前N→後→NN→特格は259 |
|
??? |
|
覚醒中限定 |
F/S/E |
|
メイン→特格サブ≫覚醒技 |
240/??/?? |
|
メイン≫NNN>覚醒技 |
270/??/?? |
|
特格サブ≫覚醒技 |
270/??/?? |
|
NNN>覚醒技 |
351/??/?? |
後→NNN>覚醒技は311/??/?? |
横N>覚醒技 |
314/??/?? |
|
BD格>覚醒技 |
293/??/?? |
|
|
??/??/?? |
|
F覚醒限定 |
F |
|
|
??/??/?? |
|
EXバースト考察
「今だって感じてる…みんなからの気持ち!」
覚醒タイプ:
格闘攻撃補正:+18% 防御補正:-%
推奨。
先落ち/爆弾する展開が増えたこと、機動力強化で攻守がさらに安定すること、オバリミの強襲力を底上げできることなど追い風が吹いている。
射撃攻撃補正:+2%
非推奨。
S覚の強味と本機の武装特性が噛み合わない。
防御補正:-%
コスト的に非推奨。
特格のおかげで放置こそされないものの、無理に後衛するくらいなら別の機体に変えた方がいい。
半抜け逆択なら狙える方ではあるが、そうなると覚醒技によるトランザム補給が出来なくなってしまう。
戦術
セットプレイ
2500時代から続く強襲とリスクケアを両立する基本ムーブ。
格闘派生を避けるためにブーストを吹かせる・盾やカウンターを構えるなど相手に対応を迫ることができ、その後の隙をサメキャンで咎めつつ自身は着地出来る。
これを2000のコスパで可能としているのが今作の本機のぶっ飛んだポイントである。
対面対策
僚機考察
適した僚機
適さない僚機
コストパターンごとの戦術考察
外部リンク&参考資料集
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- S覚非推奨ってコピペミスですか? -- (名無しさん) 2025-08-27 14:10:09
- 非推奨でしょ -- (名無しさん) 2025-08-30 03:27:50
- ↑2元々降りテクには不自由してないし射撃のダメージも飛躍的に伸びるわけじゃないからじゃね。F覚の機動力強化・射→格のC追加を蹴ってまで連打したい射撃がない。あとこの機体覚醒技が高性能な単発技で使用頻度も高い部類だから補正差が見かけ以上に大きい。Sだと根性補正込みでもいいとこ250だけどFなら300取ってそれでゲームセットってこともあるし -- (名無しさん) 2025-09-03 07:05:54
最終更新:2025年09月03日 17:25